为什么,国产盛行6~13古装头发简单扎法游戏,

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国产游戏的风格种类越来越丰富,而“功夫+古装”的中国风游戏不仅是其中的一大类,而且又广受欢迎。感慨于现在国产单机游戏的巨大进步,国内游戏制作行业的不断发展,我简单整理了一下近年来这些带有“中国风”特色的单机电视游戏,以供读者了解。九阳神功开发商:蜗牛游戏发行商:蜗牛游戏上市时间:平台:PS4/Xbox One/PC《九阳神功》当时可谓风光无限,2015年索尼和微软两大巨头都刚入华不久,急需寻找一款能迎合本地市场的爆款,而《九阳神功》这个“武侠”+“MOBA”元素的游戏怎么看都是上佳人选。然而“第一武侠MOBA”没能满足中国玩家:虽然游戏采用《孤岛危机》同款的CryEngine制作,画面在当时看上去很美,并且很多人也是冲着里面满满的中国元素进去的,但是游戏的战斗系统、匹配、帧数、bug都饱受批评,“一巴掌拍出十八条龙”更成为玩家调侃这个游戏的口头语。《九阳神功》在2015年率先登陆了国行PS4,之后也迅速地变成全平台游戏,现在我们似乎只能在手机上看到这个游戏的身影了。御天降魔传开发商:天津艺龙发行商:完美世界游戏平台:PC上市时间:unitu引擎制作的《御天降魔录》《御天降魔传》这款国产动作游戏虽然评价不是很高,而且有一些“鬼泣”的影子,但其实它却是我们目前绝少见到的国产3D动作游戏之一,这个年头开发单机已属不易,更何况是卖力难讨好的动作游戏……令人不解的是,这个游戏在一开始说是要登陆Steam、Xbox One的,但最后全都不了了之,最后成了完美平台独占,让很多人没能见到这个游戏。另外开发商天津艺龙似乎对动作游戏情有独钟,去年又公布了一个新的单机动作游戏叫《嗜血印》(未发售),从预告片上看有点忍龙的意思,甚至连BGM听着都像《鲜烈之龙》……天津艺龙能在单机动作领域一直走下去勇气可嘉,希望《嗜血印》能给我们带来好消息吧!轩辕剑外传 穹之扉开发商:大宇DOMO小组发行商:畅游上市时间:平台:PS4/PC/Xbox One又一款全平台国产游戏,2015年出PC版,2016年上Steam,2017年6月出PS4,9月出Xbox One,早就宣传上了,结果一年出一个平台……游戏质量中上,Steam收获多半好评,在游戏机上的画面看着有点简陋,但是价格便宜。隐龙传:影踪开发商:美格方互动发行商:完美世界上市时间:平台:PS4/PC/Xbox One《隐龙传:影踪》是一款国产3D横版动作游戏,由国内工作室美格方互动仅为10人的独立团队。游戏采用的是虚幻引擎4(但却被很多人吐槽说是Unity……)在Steam评价中,游戏的音乐倍受好评,批评多在剧情,总的来说是中上的水准,虽然没什么特别大的亮点,但也没有什么过失,值得鼓励。它也是首款有PS4实体版的国产游戏。战意开发商:不鸣工作室发行商:网易游戏上市时间:(创世终极测试)平台:PC《战意》是一款野心非常大的国产游戏,在制作游戏之前,不鸣工作室先花费了数年打造了他们专用的游戏引擎CHAOS,制作人更是从Bungie出身的业内资深人士,2017E3上有单独的展台,可见网易相当重视,而且游戏题材也终于不是武侠,而是国内少见的古代战争。玩法比较复杂,既有动作技能,又能指挥作战。今年年初迎来了海外版测试,还不太清楚海外的反响。作为我个人来讲,我其实超喜欢这种类似骑砍、FH风格的游戏,中国风更是大爱,但是实际上手体验之后,觉得这个游戏的野心太大了一点,它包含了很多方面,但是很多方面都不尽如人意,感觉未来不是很明朗……没玩过海外测试版,仅就去年版本而言。感兴趣的朋友可以亲身体会。顺带一提,这游戏也是索尼中国之星计划里的游戏,打算出PS4版。新流星搜剑录开发商:Titans发行商:Titans上市时间:平台:PC《新流星搜剑录》可真是“小孩没娘,说来话长”,作为《流星蝴蝶剑》十年后的正统续作,该作于2013年首测,2016年不删档测试,然后2017年被代理商腾讯停运……几番挣扎之后,开发商把这个经典IP搬到了Steam上,虽然有死忠支持,然而Steam的评价却是褒贬不一,游戏体验难以让人满意。另外需要注意的是,这个游戏其实是个网游,没有单机部分。神舞幻想开发商:北京九凤发行商:网元圣唐上市时间:平台:PC在2017E3展会上《神舞幻想》还是犹抱琵琶半遮面,只是公布了游戏画面,而没有实际的战斗演示,非常的神秘,但是没想到它在年底就发售了。《神舞幻想》的游戏画面值得骄傲,堪称是现如今国产游戏中的顶峰,媲美国外的3A级画面,受到很多人一致肯定与赞美。但是令人不解的是,这么优秀的画面,游戏采用的竟是回合制……游戏的批评集中在战斗系统、操作、任务设计以及剧情,争议不断,可能是中国玩家急需一款各方面都牛逼到不行的国产3A游戏来满足自己的民族自信心,但是我个人觉得对于这个只有80元左右售价的游戏,要求那么多真的太吹毛求疵了。幻想三国志5开发商:宇峻奥汀发行商:凤凰游戏上市时间:平台:PC幻想三国志系列是很多人的童年回忆,今年突然出了个五,让人感到很惊喜。游戏质量对应售价,主要的批评在于没有创新,是个标准的情怀向游戏……据说在发售的11天内,合计发售了3.3万份,目标直指10万大关,算是可以的成绩。以下是还未发售的(有的饼可能画的非常大)河洛群侠传开发商:河洛工作室发行商:方块游戏上市时间:2018年(暑期)平台:PC河洛工作室在2015年发售的《侠客风云传》在国内是少见的好评如潮,有口皆碑,次年推出了《侠客风云传前传》好评不减,2017年又是DLC“幽冥路”,今年又要上开放世界的《河洛群侠传》,可见河洛工作室是一个高产又叫好的工作室,简直是业内楷模,相信《河洛群侠传》会更上一层楼。武侠X开发商:DreamGame工作室发行商:方块游戏上市时间:预定2018年内平台:PC/PS4DreamGame工作室也是个10人的工作室,能做出这样的游戏确实很难得,实机画面看上去很不错,就是在运行的时候有掉帧的问题。游戏的各个地方可以反映出开发者们并不在意人们的吐槽“武侠吃鸡”,游戏嘛,好玩就行了,同类型的《堡垒之夜》大家不也玩的挺开心的,帧数能稳定的话,我还是很期待的。这个游戏也是PS4中国之星计划中的一个,计划出PS4版。苍龙城开发商:烨影工作室发行商:方块游戏上市时间:计划将于2019年上线平台:PC《苍龙城》看上去和网易的《战意》很像,但其实早在2012年就开始制作了 ,最初是《上古卷轴5》的一个MOD,后来越做越大,最终独立成为一个款开放世界RPG游戏,玩家将进入一个庞大、缜密的架空低魔世界,体验独具古中国底蕴的史诗战争世界和时代图卷。听上去非常诱人,但实际怎么样还有待观察。大圣归来开发商:绿洲游戏发行商:绿洲游戏上市时间:预定2018年平台:PS42017年索尼互动娱乐与十月文化、绿洲游戏合作,共同公布PS4动作游戏《西游记之大圣归来游戏版(暂定名)》,根据知名国产动画IP改编,游戏是由中日合作开发,将推出国行PS4版,并且还有VR内容。除了武侠、古代战争,中国神话也是中国风的一大元素,而且西游记题材游戏还有一个……非常英雄开发商:Magic Design Studios发行商:完美世界上市时间:预定2018年平台:PC/Xbox One/PS4/Switch由育碧出来的一班资深华人老兵将会在今年(或许)为我们带来这个讨喜的西游记横版动作游戏,人设美术都非常漂亮,试玩中的关卡也很赞,非常期待,但貌似跳票了。古剑奇谭三开发商:上海烛龙发行商:网元圣唐上市时间:预计2018年内平台:PC该游戏于2014年12月底立项,2015年年初正式开发,采用全即时战斗模式,战斗体验会更加真实爽快。也可以理解古剑三变成一款ARPG,近日放出了一段实机的战斗视频,甚至让有的玩家一位是CG动画。紫塞秋风开发商:BlackCGGame上市时间:预定2018年平台:PC《紫塞秋风》是一款ARPG,根据官方介绍,《紫塞秋风》故事将真实存在的归义军传奇故事放到一个架空时代,构建起源于历史又不拘泥于历史的全新世界观,一切都以真实为蓝本打造。在游戏中,强调玩家的探索与收集,线索碎片般呈现,到最后汇合成一个完整剧情。而更具武侠精神和挑战乐趣的战斗系统也将成为游戏的一大亮点。将登陆腾讯的WeGame平台。仙剑奇侠传7开发商:北京软星发行商:方块游戏上市时间:预计于2019年下半年发售平台:PC仙剑7啊?已经在做了。(使用虚幻4引擎)轩辕剑柒开发商:DOMO小组发行商:畅游上市时间:未知平台:PC/PS4《轩辕剑柒》是单机游戏,《轩辕剑7》则是MMORPG网游,两者不一样,这里说的是单机的柒。《轩辕剑柒》在2017年9月立项,今年2月份的时候,制作人蔡明宏微博上放出一张图,技惊四座,画面强不说,而且明示要上PS4。但是还不知道什么时候能上市。剑侠情缘之谢云流传开发商:西山居发行商:西山居上市时间:未知平台:PC《剑侠情缘之谢云流传》可能是野心最大的一个,2015年8月亮相,2016年又放出了新的演示视频,目前还在开发中。游戏采用西山居自主研发的全新引擎,材质和光照基于物理系统,真实感更强的材质,接近自然照片的观感,连同路边植被花瓣的纹理、人物肌理的毛孔都得到细致的呈现。采用《古墓丽影》中的细分毛发系统。游戏会沿用剑网三中的日夜循环和天气效果,会使用全场景的全景光照的渲染技术,并且采用4K高精度贴图。超大场景,玩家将体验到非常大的城市(据说有1:1的长安城),非常大的地图,非常远的视距,无缝的开放世界。《剑侠情缘之谢云流传》号称“4亿投资”,但是近两年来较少亮相,不知什么时候才能上市。总结目前为止,我们能见到的“中国风”国产游戏就大致如上,可以发现我们这些带有中国文化的国产游戏近年来变得越来越好,希望这份游戏盘点能为喜欢中国风游戏的你有所帮助。由于时间所限,这篇文章谈到的游戏仅21个,难免有疏漏,还是欢迎读者斧正补充。其实不光有国内的公司有做中国风的游戏,比如《真三国无双8》《全面战争 三国》《神探狄仁杰之锦蔷薇》等等国外游戏公司也做出了不少具有中国文化特色的游戏,感兴趣的朋友不妨一试,从另一个角度体味国风游戏也是别有趣味。
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定而後能靜,
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叶子戏:叶子戏是一种游戏纸牌,类似于升官图,兼用骰子掷玩,最早出现于唐代,被认为是扑克、字牌和麻将的鼻祖。叶子戏是世界可考的最早的古代扑克牌雏形,扑克的多种起源有多种说法,其中较为被人接受的就是现代扑克起源于中国的“叶子戏”。叶子戏在我国有很长的历史,至清代,样式及打法已基本完善,并有逐渐演变至马吊牌的说法。因此,李约瑟博士在《中国科学技术史》中,将桥牌的发明权归于中国人。
扑克牌最早起源于中国的纸牌。相传早在楚汉战争时期,韩信为了缓解将士们的思乡之愁而发明,当时牌面只有树叶大小,所以又称“叶子戏”,据说这就是扑克牌的雏形。
十二世纪时,马可波罗把这种纸牌游戏从中国带到了欧洲,随即引起了欧洲人的极大兴趣。一开始,它只是贵族们的奢侈品,但因为它造价低廉,玩法多样,很容易学,所以很快就在民间流行起来。西方人在中国纸牌的基础上,不断创新,历经胜牌、惠斯特牌、桥牌等几个阶段,最后演变为现在的扑克牌。
打马吊:马吊牌是一种纸制的牌,全副牌有40张,分为十万贯、万贯、索子、文钱4种花色。其中,万贯、索子两色是从一至九各一张;十万贯是从20万贯到90万贯,乃至百万贯、千万贯、万万贯各一张;文钱是从一至九,乃至半文(又叫枝花)、没文(又叫空汤)各一张。十万贯、万贯的牌面上画有《水浒》好汉的人像,万万贯自然派给了宋江,意即非大盗不能大富。索子、文钱的牌面上画索、钱图形。 马吊牌由四人打,每人先取八张牌,剩余八张放在桌子中间。四人轮流出牌、取牌,出牌以大击小。打马吊牌有庄家、闲家之分。庄无定主,可轮流坐。因而三个闲家合力攻击庄家,使之下庄。 成吊牌名称的由来,历来说法不一。但根据此牌是从马子演变而来,牌面上所画又都与钱有关:文钱是钱,一贯是一千文钱,索是穿钱的绳子,即钱串;而且古时一千文钱也叫一吊钱,从中似乎可以看到“马”与“吊”的影子。若如此认识,马吊牌的名称的涵义便不言自明,翻译过来,大概是“关于钱的牌”
将棋:将棋共有八种棋子。如图,上行由左至右分别为龙王、飞车、王将、玉将、角行与龙马,而下行由左至右则分别为成香、香车、成银、银将、金将、桂马、成桂、步兵与成金。
当一局将棋开始时,双方各有二十只棋子,分布如下:
右图的棋子配置可用以下文字表述:
1.王将(玉将)放置于棋盘中路最接近玩家的一行。
2. 两枚金将置于王将或玉将的旁边。
3. 两枚银将置于金将的旁边。
4. 两枚桂马置于银将的旁边。
5. 两枚香车置于桂马的旁边。
6. 在第二行,放置一枚角行于左及一枚飞车于右。两枚棋子的下方均为桂马。
7. 九枚步兵全部放置于第三行。
宋体, SimS color: rgb(0, 0, 0); font-size: 14 background-color: rgb(255, 255, 255);"&麻将:洗牌:把牌全反扣过来,使牌面朝下。玩家双手搓动牌,使牌均匀而无序地运动,称为“洗牌”。
码牌:洗均匀之后,每人码36张牌,两张牌上下摞在一起为一墩,各自为18墩,并码成牌墙摆在自己门前,四人牌墙左右相接成正方形。
开牌:国标麻将中,庄家掷骰,三颗骰子的总和所得的点数就是开牌的基数。以庄家为第一位,按逆时针方向顺序点数,数到点数的位置为开牌的牌墙。从右向左依次数到与点数相同的那一墩,由庄家开始抓下两墩牌,下一家再按顺时针方向顺序抓牌,直到每个人抓3次共12张牌,再由庄家跳牌(隔一墩)抓上层两牌,其他人依次各抓一张。庄家共有14张牌,其他人各有13张牌。
理牌、审牌、补花:分类整理手中的牌,整齐排列,审视牌势。如手中有花牌,首先由庄家补花,即是从牌墙的尾端取一张牌。另外三家依次逐一补花,若补回来的是花牌,则待该轮完结后再补。
行牌:行牌即是打牌进行过程。由庄家打出第一张牌开始,此过程包括抓牌、出牌、吃牌、碰牌、开杠(明杠、暗杠)、补直至和牌或荒牌。
弹棋:弹棋,是西汉末年始流行的一种古代棋戏,最初主要在宫廷和士大夫中间盛行。弹棋源于何时,尚无一致结论,但大都认为是在汉代。 弹棋初创时,仅流行于宫中,社会上还鲜有所见。王莽新政末年,南方大饥,绿林发难于南,赤眉造反于东,农民起义推翻了王莽政权。尔后,刘秀乘机而起,杀赤眉军,建立起东汉政权。在此大乱之年,弹棋由宫廷自然流入民间。直至东汉章帝时,弹棋方在宫禁中复盛。自此,喜好弹棋的人士越来越多,且以诗赋咏弹棋,或撰文论述之,为弹棋的推广普及作出了贡献。
樗蒲:樗蒲是继六博戏之后,出现于汉末盛行于古代的一种棋类游戏,从外国传入。博戏中用于掷采的投子最初是用樗木制成,故称樗蒲。又由于这种木制掷具系五枚一组,所以又叫五木之戏,或简称五木。
.双陆:中国古代的双陆是一种类似赌博的棋戏,南北朝时由西亚、印度一带传入中国,相传是在由印度传入的波罗塞戏基础上,由曹魏时王子曹植糅合六博的特点而创设的,初期有两枚骰子,唐朝末年后逐渐加到6枚。双陆子为马形,黑白各十五枚,两人相博,掷骰子按点行棋。 唐宋时极为风行,元明时仍常见,清代渐少。双陆局是长方形的,与六博、围棋之局呈方形者不同,因两侧左右各有六梁,故名双陆。双陆子也叫马,分白黑两色,各15枚,作捣衣杵状。另有骰子2枚。博时掷采行马,白马自右归左,黑马自左归右,马先出尽为胜。
中国象棋:早期的象棋,棋制由棋、箸、局等三种器具组成。两方行棋,每方六子,分别为:枭、卢、雉、犊、塞(二枚)。棋子用象牙雕刻而成。箸,相当于骰子,在棋之前先要投箸。局,是一种方形的棋盘。比赛时,“投六箸,行六棋”,斗巧斗智,相互进攻逼迫,而制对方于死地。春秋战国时的兵制,以五人为伍,设伍长一人,共六人,当时作为军事训练的足球游戏,也是每方六人。由此可见,早期的象棋,是象征当时战斗的一种游戏。在这种棋制的基础上,后来又出现一种叫"塞"的棋戏,只行棋不投箸,摆脱了早期象棋中侥幸取胜的成分。
中国象棋是由两人轮流走子,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种棋二人对抗性游戏的一种类运动,有着数以亿计的爱好者。它不仅能丰富文化生活,陶冶情操,更有助于开发智力,启迪思维,锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志。
对局时,由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着,直至分出胜、负、和,对局即终了。轮到走棋的一方,要将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点,或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走一着。双方各走一着,称为一个回合。
斗鸡:斗鸡时将把两只性情凶猛的公鸡放在一起,它们就会激烈地互相啄咬起来,还会用距劈击对手。如果两鸡相斗了很久,都有疲惫之态,还要用水将它们喷醒,使之振奋,重新投入战斗,直到有一只公鸡败下阵来。斗鸡的场面是相当激烈的,两只鸡斗得难分难解,势不两立,斗完后鸡冠流血,啼叫无力。
斗蟋蟀:斗蟋蟀亦称“秋兴”、“斗促织”、“斗蛐蛐”。用蟋蟀相斗取乐的娱乐活动。流行于全国多数地区。每年秋末举行。斗蟋的寿命仅为百日左右,这就将斗蟋蟀的季节限定在了秋季。而在古代汉字中,“秋”这个字正是蟋蟀的象形。
斗蟋蟀始于唐代,盛行于宋代。
清代时,活动益发讲究,先蟋蟀要求无“四病”(仰头、卷须、练牙、踢腿)外观颜色也有尊卑之分,“白不如黑,黑不如赤、赤不如黄”。在两千五百年前经孔子删定的《诗经》中,就有《蟋蟀》之篇。斗蟋已不是少数人的赌博手段,它已和钓鱼、养鸟、种花一样,成为广大人民彼此交往、陶冶性情的文化生活,或可称之为具有东方特色的“蟋蟀文化”吧。
南宋,在斗蟋史上是著名的时代。此时斗蟋蟀已不限于京师,也不限于贵族。市民,乃至僧尼也雅好此戏。清朝的王公贵族,是在入关后才始嗜斗蟋之戏的。每年秋季,京师就架设起宽大的棚场,开局赌博。在日伪侵占北京时期,北平庙会上都有出售蟋蟀的市场,摊贩少则几十,多则数百,人来人往,熙熙攘攘。
打尜:打尜是一种北方流行的民间游戏,用长约10厘米,直径4厘米左右的木棍,将两头削尖。就做好了一个尜,在地下画一个方框,将尜放进框里,再用一根木棍(或刀型木板)去敲击尜的头。使尜弹起,然后迅速将尜打向远处。另一个人去捡这个尜向框里扔。以此循环。还有团体玩法。
灯谜:灯谜是写在彩灯上面的谜语,谜语来源于民间口谜,后经文人加工成为谜,它在中国源远流长。春秋战国时期,出现了“隐语”或“廋辞”。秦汉时则成为一种书面创作。三国时代,猜谜盛行。在宋代出现了灯谜。人们将谜条系于五彩花灯上,供人猜射。明清时代,猜灯谜在民间十分流行。
斗草:其玩法大抵如下:比赛双方先各自采摘具有一定韧性的草,(楼兰案:多为车前草,车前草多年生草本植物,多生路边、沟壑旁、田埂等处。无茎,具多数细长之须根;叶自根际丛出,薄纸质,具五条主叶脉,全缘或波状,或有疏钝齿,长达15—30厘米;具绿白色疏生花,花冠四裂,雄蕊四枚;果实成熟后会如盖子般掀开,释出四至六颗棕黑色种子,其长长的花轴,用来斗草的好材料。)然后相互交叉成"十"字状并各自用劲拉扯,以不断者为胜。这种以人的拉力和草的受拉力的强弱来决定输赢的斗草,被称为"武斗"。王建《宫词》,吟咏斗草游戏的情状:“水中芹叶土中花,拾得还将避众家,总待别人般数尽,袖中拈出郁金芽”斗草除有“武斗”外,还有“文斗”。
所谓"文斗",就是对花草名,女孩们采来百草,以对仗的形式互报草名,谁采的草种多,对仗的水平高,坚持到最后,谁便赢。因此玩这种游戏没点植物知识和文学修养是不行的。
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浅谈限制国内游戏发展的几点因素
评论数: 11
本帖最后由 小篱 于
15:10 编辑
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15:10 上传
  GameRes游资网授权发布 文 / 苏小信
  国产游戏的质量受到了哪些因素的限制?从业人员说说我感觉的国内现状,谈谈制约因素。
  钱其实不是问题,投入和回报比才是问题。害怕失败而不愿砸钱的厂商在国内是很多的。尤其单机,在国内盗版问题仍然得不到解决。大家喷仙剑6的时候应该也看到当天仙剑6就被破解了吧。姚壮宪被喷,没准他还在笑:“幸好钱没砸进去多少,不然还是赚不回来。”盗版问题确实是一个很苦的问题,在反盗版上就算是国际领先水平照样能被破掉,就不要花钱在反盗版上了。不要看巫师3好像根本不关心破解,一开始就不在反破解上使力,而是老老实实的把游戏做好来卖。其实是他们的赚钱方向在家用机上,PC也就一开始就不期待过高的收入了,只不过借着口碑赚点零头。公司往往都是保证收入的前提,才能给你说投入的事。
  国产单机大多是纯的PC平台发售,既然注定是要被盗版毁掉的,这一部分盗版玩家是不能指望了。剩下会买的大约也是情怀党、盗版小白、正版意识特别强的玩家。砍掉了一大堆潜在用户,国产游戏那销量预期就会大大减少,砸钱再多也许意味亏更多。那到底还砸钱不呢?这就看上头的决策了。
  再说说网游,高质量网游的回报是会比做单机好很多,实力不济做低质量网游赚钱依然会很多,而且国内市场,低质量网游就像广撒网,成本极低,捞着一个大鱼,整个工作室就有救了。公司不愿意冒险,越来越往低质量走,把钱途寄托在人傻钱多的小白玩家身上。这个是决策问题。然而很不幸,综合很多考虑,在国内市场,卖垃圾游戏确实也是一条省钱致富出路。而且很多良莠不齐的国内公司都是朝着这样的目标去的。
  国内没有人愿意花钱做好游戏了吗?有。但不是单机。解决了盗版问题再谈单机吧。网游其实还是很多公司投资很大的。不过实际成品受到很多下面那些条件的制约,未必好。很多时候会造成了玩家“没人砸钱做好游戏”的感觉,其实是“人家砸钱做出来的游戏还是不好啊!”╮(╯▽╰)╭
  2.策划素质
  悄悄先说,我之前的公司的主策划:大专生,从不玩自己做的游戏,大作也不玩,偶尔玩玩手机小游戏,网页小游戏,兔子跳铃铛那种。就他,做了好几个类型的游戏,也是醉了。问题我们公司还是国内较大的上市公司呢!你想想其他公司是什么样子? (っ*?Д`)っ (我不匿名,认识我的不要揭穿我啊!!!!)
  为什么会有这种人做游戏,其实就还是钱的问题。国内策划好赚钱,大家争相来做这个职位。好策划是很棒,但是不好的策划也是茫茫多。不好的策划当然出来一大堆垃圾游戏了,好策划按照人口基数来说应该也很不少啊!为什么好游戏这么少?
  其实这个在国内的公司里还制约于项目执行人的能力。一个词概括就是上头的能力。
  脑补这样一个场景,一个很屌的策划,说了一个惊世骇俗的巨作,然后给老板洋洋洒洒了讲了几个小时,然后问老板:“如何?很棒吧!做不做?”
  老板愕然的说:“什么鬼,我听不懂你在说什么鬼?玩家能听懂这些东西吗?”
  “(╥╯^╰╥)…………”
  “你说的那个XXXXXXX,是不是要用XXX引擎啊?”
  “是的。”
  “卧槽那好贵的,不要!砍掉这些特效。我们只要duang。”
  “……”
  “你说的这个世界观这么庞大,玩家能听得懂吗?不要,砍掉,一点都不近人情,还是做回仙侠吧!你知道国内仙侠游戏有多少吗,绝对不吃亏。对了,记得用西游啊,三国啊这些题材啊,要不然DOTA背景也行啊!”
  “(DOTA你他喵在逗我)(╥╯^╰╥)………好的,我们改做仙侠…”
  “你说的这些玩法,好玩是好玩,但是没用啊,坑呢?坑在哪里?不要不挖坑啊!不挖坑我们做这游戏干嘛?我花钱给玩家做慈善啊?”
  “我挖,我挖……我们可以加翻牌,抽卡,玩家花一千元宝抽紫色主角…充值一万送橙色主角…充值10W逆天改命,剧情他说怎样我们都给他改。”
  “对对对,就这样!还有你剧情太复杂了,玩家没有共鸣。你知道以前玩家多怀念仙剑系列女主角XXX和OOO和ZZZ死掉的一幕吗。其实我也只记得这一幕其他都不记得了。我们剧情就不要搞复杂的,就让女主死掉就行。其他都是铺垫。玩家一定痛哭流涕的。”
  “我不想让女主角死……好烦哪……要不这次我们死男主吧?”
  ………………
  好吧我不脑补了……就概括一下上诉场景吧……其实就是:
  国内公司的等级制度,使得策划受制于上头决策。而一般做公司决策层的大多并不懂游戏,他们大多是商人,因此以赚钱为基础,以利为先的想法,会制约策划的行为,使得游戏偏离了好玩的路径。这是在国内很常见的情形。另外一种,即便是决策层不干扰策划,策划本身又为了自己的利益(工资奖金),也会想尽办法的最大化的去让游戏赚钱,因此很容易又产生赚钱而不好玩的游戏。策划心里想着的好游戏始终是没机会做出来的。
  真的想做好游戏又有能力的好策划好公司就没有了吗?
  嗯……也是有的,不过这么天时地利人和的公司,就少之又少了。而且这样的公司,很遗憾,赚钱并不如频繁出糟粕的游戏公司。比如一家A公司花3000块钱/人雇佣30个高中生做一个垃圾页游,和一家B公司花1W块钱/人雇佣1000个大学生做一个高端单机,赚钱很有可能前者更多,前者遇到多几个人傻钱多的玩家,几百万的月流水也许是都能达到,达不到全砍了重做也不花什么时间和钱。后者可能苦苦开发两年,最终能赚到1000W也只是个总额。也许走着走着B公司就觉悟了,发现这样的道路并不好走,也许只是得到个好口碑,赚钱并不多,慢慢的也就转型了。
  以我见到的现状来说,前者这样的情况极其多。国内压低工资价格招一些奇怪的人来做策划的游戏不要太多。高薪聘请的策划也有很屌的,然而他可能被更高薪的公司挖走啊,没准被国外挖走啊……公司何苦培养这样的人才呢?还不如随便招个进来做牛做马就好了。
  好人才渐渐被打压,差水平的人不断的被引进,就刷新了国内游戏水平的下限。
  还有一个国内抄袭成风的事情,也是非常的打击策划的积极性。国内对游戏的知识产权保护的很差,所以你绞尽脑汁想一个优秀系统,最终是会变成全中国的游戏系统。
  以前我们公司有一个策划,刚进来的时候,有能力,有想法,很主动,想了几个系统,感觉自己屌屌的。上线之后一周,国内某非常知名大页游!!!非常知名的那个!抄了咱们的这个系统。才花了一周。最糟糕的是我们游戏还在测试阶段,玩家居然过来问“是不是你们抄他们啊?人家可是大游戏啊。”我们的策划沮丧得不行,别说他了,我们整个工作室都低落了…………之后一段时间,他振作了起来。然后决心左抄右抄,再也不自己想好玩的系统了。之后我们游戏,恩,就也再次暴死了。
  说道仙剑6,其实很遗憾,我可以幻想他们高薪聘请了国内最有情怀最有能力的策划。但是他们在决策的时候遇到了多少阻力?内因,外因,他们也许遭遇了我们想象不到的痛苦。走了一大圈,最后又回到原点。仙剑6做出来这个样子,恰恰反映了他们策划的不敢思考,不敢创新,怕被老玩家抛弃,怕新玩家吸引不进来。最后抄来抄去,也做了个四不像。
  3.程序&美工
  我可以很开心的说!我们国内的游戏程序和美工的水平确实有很厉害的!!!!!!!非常屌的有很多!!!
  然而大家并不能放心我们国产游戏将会有着除了不好玩以外的高素质……因为他们会被我们无良的策划的改来改去弄哭。
  故事一:
  我们公司有个笑话,不记得是我们公司还是兄弟公司了,大约是这样的一个桥段:
  就是宣传画是一个美女,吸引眼球用的。一开始画好了穿古装。策划说,改少点,于是改裸露了。接着说再改,改成了薄纱。再改,改成了贝壳。最后改的太过火了,怕被河蟹,最后说,还是用回第一张古装的吧……然后美术就哭了。
  故事二:
  我有一次上厕所,有个美术在厕所哭着打电话。妹子哭的那一个叫梨花带雨,在跟妈妈哭诉策划怎么对她,说她画的不好要这样那样改,改到她觉得自己美术这么多年白学了。那个画面真是惨的不得了。我看着真的好心疼啊……
  故事三:
  我们以前游戏有一次说要扩展地图因此大约要增加好多张地图场景,美工没啥事就屁颠屁颠去画了一张他觉得自己这辈子画得最屌炸天的场景地图,花了一周的时间,刚拿出来给我们看,我们的策划说:“哦那个场景……我们已经删掉了那个场景,所以这个地图不用了。”之后那个美工再也拒绝跟我们的策划说话了。╮(╯▽╰)╭
  回到主题,国内的公司大多以策划为主导,美术和程序都是听命于策划行事。程序改哭了就离职了,因为这样的氛围不利于他钻研技术,最后国内的精英程序会流向各行各业,大多可能都不做游戏了。美术改哭了就随便画了。而且最糟糕是我所见的公司,美术的决策是策划。就是策划十分有可能对美术说我们需要一个妹子她是蓝色头发红色衣服绿色鞋子,你画出来。
  策划的审美极大的阻碍了美术的发挥!!!
  策划的审美极大的阻碍了美术的发挥!!!
  策划的审美极大的阻碍了美术的发挥!!!
  (重要的事情说三遍)
  最近听朋友说某个儿童游戏公司有个央美毕业的大神做美术策划,那个游戏的风格把握的不是一般的屌啊!让美工画画前都是他亲手画的图然后让美工对着把握。让模型做动作前的参考都是他画的一个碉堡了的动态图。(然而我并没有版权我不能发图在这里……你们就YY一下吧……)
  然而这样的情况确实也不是很多……哪个美术生学了一辈子画画最后跑去当策划的……?
  好的图和场景都需要时间打磨,国内游戏开发时间短,往往我们并不给他们这样的时间。而且抄袭风在国内也是很盛行,十分打击美术的主动性。
  百度随便截图了一张,我看来看去下面这些图没有什么区别啊,男的一张脸女的一张脸……………………
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15:01 上传
  4.测试
  测试员工的水平反映在游戏的BUG多不多,性能差不差。很遗憾,国内大部分公司并不重视这一块。我还见过大公司完全没有测试这个岗位的…………也是醉了。仙剑6很明显测试不充分,也许是赶工了,也许是游戏后期完全没有在这个方面上心。不管是什么原因,对测试这一块的不重视导致游戏真的会变成血狮啊……
  5.市场
  国内市场确实蛮畸形的,不用怀疑。存在着这么一个玩家群体,阻碍了我们国内游戏业的发展。也许是盗版党,也许是外挂狗,也许是只砸钱不玩游戏的网游壕,也许是一心想玩超一线大作有一点缺点就满世界喷的喷子,也许是什么都玩不动的手残脑残玩家,这些群体的数量,很大很大,比你想像的大。他们让游戏公司十分困惑自己应该要做什么才能迎合大家。
  另外一个原因,就是干扰市场的群体,我不知道应该怎么称呼他们,营销,运营,还是代理。比如仙剑6的畅游乐动,就是一个猪队友啊……
  但是不说仙剑了。现在国内有很多公司他们有大量的用户,他们愿意把用户给谁呢?不一定是好游戏,也许是赚钱最多的游戏。他们通过把大量用户导入到一些游戏去,来刷新这个市场的占有率,来骗钱。什么刷榜,刷排行,洗用户……不说了,我不熟悉这一块。往往这些行为会导致一些猎奇的游戏占据我们的眼光,游戏内容明明莫名其妙,玩家奇异的多,充值异常的高。这些也会干扰一些正常的公司对下一个游戏开发的方向。
  6.其他
  还有就是一些广告策略也是奇葩,比如卖情怀,比如洗脑广告大天使之剑,油腻的师姐在哪里。
  卖情怀我森森的感觉不是仙剑系列的专属,谁还记得,幻想三国志3还是4发售时,他们也是打了情怀牌:“请留住国产单机最后的火种!”最后也是留不住人心……但是这些奇葩的行为让玩家对游戏的感觉更不好了有没有?╮(╯▽╰)╭
  我语言水平不好,用词不对不要喷我撒。说的太有指向性让你受伤也不要喷我撒。另外认识我的,知道我说的是谁谁,千万不要说出来撒,我怕被告,我怕被人肉撒。~~~~(&_&)~~~~
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我居然从头到尾的看完了一个美术发牢骚
看了一段,发现作者是个妹纸。。。
因为作者还只是一线底层员工,才会无尽的吐槽。
与其怨天尤人不如做好自己的事。
很多观点都不成熟,也就入行一两年的人的一些牢骚话了。
楼上说的好轻松。。。为什么有牢骚,为什么要吐槽,从底层过来的都清楚
妹子有话直说笑死我了
呵呵国内的美术嘛,也和策划差不多,十之八九靠不住
前面几楼说的对,LZ肯定是个小妹妹。
1:另外讨论单机盗版和网游的问题,这个是眼光问题,国外不会自断后路,不过新兴公司不同,比如supercell。
举个例子,你辐射4卖掉几千万份,玩家通关了,打打联机,也就算了。之后会去玩新的游戏。
暴雪,Riot Games和supercell都属于作孽的,你做网游,就是让玩家一直玩,玩家一直玩自然就不会去玩别的游戏。所以只要游戏寿命不到,最终的结果就是全球几十亿玩家被几百个游戏所占据。
而单机呢,则不是这样,是个消耗品,玩家消费过了会消耗新的东西。
2:关于精品问题,这个不单是游戏行业,整个中国行业都如此。
万一不是妹子,是个厕所偷窥狂呢.....
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