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一种基于Unity3D的移动增强现实自动导览方法--《计算机与数字工程》2015年11期
一种基于Unity3D的移动增强现实自动导览方法
【摘要】:基于移动终端的增强现实是当前移动应用和人机交互领域备受关注的热点之一,现有的增强现实开发技术多采用简单的模板匹配方式进行标识物的识别,准确率较低,受光照和遮挡的影响较大,常导致跟踪失败。该文提出了一种基于Unity3D的移动增强现实自动导览方法,利用Unity3D对场景进行三维建模,由Vuforia引擎检测和跟踪标识物特征点,根据不同标识物的相对位置和姿态在视平面上绘制对应的3D模型、设置动画、播放视频,采用虚拟按钮方式进行虚实交互。实验结果表明,该方法能够在终端连续移动过程中无缝切换虚实叠加的效果,对光照变化和遮挡处理的鲁棒性较好,可用于校园、展会、旅游景点等室内外环境的自动导览。
【作者单位】:
【关键词】:
【基金】:
【分类号】:TP391.41【正文快照】:
1引言增强现实(Augmented Reality,AR)技术是近年来在虚拟现实基础上逐渐发展起来的新技术,其原理是通过计算机所提供的有效信息增加用户对现实世界感知的技术,并将计算机系统生成的3D物体、虚拟场景或提示信息叠加到真实场景中,从而实现对现实的“增强”。1997年北卡大学罗纳
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【参考文献】
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创业者自述:为什么我们选择Unity3D
老师在微博上说,大部分使用Unity3D的公司都会完蛋。这个我没必要否认,因为我毕竟是小部分应该不会完蛋的那几个吧。顺便正好回顾一下,这次创业,我们的决策和制定的策略。
首先要明确,在起点上我们这个团队并没有任何优势。我们没钱没时间也没人, 20万的投资,那时候才刚开始确立项目,除去投资人团队成员就两个人。任何在这个行业有经验的人都应该知道,这个钱不足够,这个人不够,这个时间也不足够。要想存活下来,必须不能按照常规的方式来做,必须用尽所有办法争取那仅存的生存空间。这个,也便是以下策略制定的大前提。
在之前我所有的创业项目中,只用过一个图形引擎OGRE,这个引擎我用了10年以上。但明显已经不适合移动设备,所以在项目开始前,我们必须在最火的两个引擎中选择一个——cocos2d-x或者Unity3D。两个引擎对我来说都是从零开始,要选择一个可以快速出产品的。cocos2d-x最大的问题是c++作为基础语言,就是编译时间过长,如果只有我一个人来做的话,这个问题就变得相当严重。当然如你们所知道,我们选择了Unity3D,有几点很重要的优势,开发速度优势 1 它有自己的网店,大部分效果可以买到,而不用开发, 2 很好的编辑器开发功能,编辑器友好,也就是说我可以很容易的给策划出一套定制的编辑器。这个对我们两人团队来说至关重要。远期优势 3 从发展的眼光来看,当移动设备效率提高了就进入了拼表现力的时代,这个时候能做3D效果来说至关重要,能节省一个转型过程。
在我们这种情况下,人员策略简化为三句话:累死程序,玩死策划,砸死美术。
1)累死程序
在软件工程圣经《人月神话》中有几个明确观点,1 项目不是人越多越好,沟通成本不可忽略。2 一个有经验的程序员的效率是一个新手程序员效率的百倍。 所以,我们项目,从开始到现在,甚至很远的未来,只会有我一个程序员,我假设我自己是那个百倍效率的家伙。所以我不像以前那样找那些初学者过来凑数,如果一个合作火伴,能力和我重合,然后又不比我强,那么这个人的功能就只能帮我偷懒! 所以我宁可多加班,也不会找新手。其次我不会找高手,我做了十几年的游戏结构,自己有自己的一套想法,如果找个和我差不多甚至比我还强的人,那么两个人好说叫探讨,不好说叫吵架时间也耗不起,更重要的是,给高工资我没那个能力,给股份还舍不得。
没错,我很小气,你们可以笑话我,但是我就是这么做的。
作为一个程序员。我不擅长图形学,不擅长人工智能,不擅长算法,不擅长物理。我只擅长——软件工程,很多人认为我时间管理只有“番茄钟”,但你们不知道,我大学就看了《敏捷建模》,scrum还没流行的时候就开始做xp编程了。测试驱动,持续重构,敏捷开发,经典著作不知道看了多少本,在每次有机会的时候都在实践。我,厚颜无耻地说,我是——时间管理大师,这是我唯一的能力,也是我胜利的关键。
2)玩死策划
,很年轻,但对游戏的见解非常犀利。天高任鸟飞,海阔任鱼跃。由我来把持进度,所有设计的权利都交给他,我只提意见不做任何在游戏设计上的决定。工作时间自由,工作地点自由,只要出案子就行了。
前一阵子我一直在想微信接口, 劝我说,多想些游戏吧,别想乱七八糟的。但是我和你说,我最大的优势就是完全不懂游戏,我不会以外行的方式干扰设计师的决策,这样提供给设计师一条从上到下完全不妥协任何人的设计案。这是我对我们设计师的信赖,当然如果这个游戏要是真的卖不出去,我就拿个砖头去他家楼下堵他。
3)砸死美术
很多人很奇怪,你一个游戏团队竟然没有美术。我说,不是没有,时还没到时候。现在设计还在走,软件我能重构跟上设计案,美术呢?如果水平不够没价值,水平高的,有自己画风,设计没定画风怎么定!所以干脆不要,等程序和设计都定性了开始微调了,再用钱直接砸死头大牛。
我和合伙人每个月工资都严格限定在5k,也就是说只够生活而已。大部分钱还没动,攒下来,找个牛的艺术大师,一两个月直接搞完,不拖泥带水。对的,就正在看微博的你,我盯你好久了,改天去用钱砸死你!
老师有关,那天老师来我们这里参观,扔下一句话,“我看好微信”。然后我就问我们设计师,这个靠谱么,他说:做这个有两个目的,一个是开拓新用户,一个是维护老用户。之后一个礼拜我把微信所有的接口都用了一遍,发现几个不错的玩法,现在市场上还没有人用,好吧——你就是打死我也不说!
为什么我自称为时间管理大师,因为我知道,对时间的管理追求的不是速度快,而是可持续的开发速度。换句话说,女人怀孕就是10个月,一百个女人也是10个月,早产就是死。我能估算周期,然后按照计划去一步一步实现,但我没有任何能力能超越时间。3月份第一个节点,必须出一个完整版本,所以现在我对设计师的要求是,所有添加的功能必须放在后面,现在只能收。4月出基本可以完整的,6月出优化什么的都完成的最终版。汗,我说的这么死了,到时候可能会很丢人。。。。 全力以赴吧。 6月份出啊,加油!!
因为就我一个程序员,所以没错网络这块也是我写。我没有写过任何游戏服务器的经验,但我有很多做网站的经验。不持续连接有一个好处,就是对网络要求很低。按照页游戏的方式来做,按照web的方式来做。从互联网的经验入手,有很多现成的解决方案,现在挑战的是不分区的服务器,和不关服无缝升级两个。
游戏设计策略
当然,这个策略不关我事。我们设计师拿主意,我不能多说。只能透露给你是几个比较好的游戏模式,在充分理解后打乱重组整合出来的产品。好几个部分看起来算山寨,但整体来说就是原创了。只能透露这么多了,我只是个程序员,具体细节你们去猜把。
当然,你看到了,客观上来说,我们风险非常非常巨大。不论是时间,金钱,还是人力上面都明显不足够。但是我们必须要赢,因为我们把自己的后路都堵死了(有些事情,还不适合在这里说)。我这个人毛病很多,懒散——所以学着使用番茄钟;没毅力——所以在微博上面和别人打赌给自己压力;没信心——所以在任何没有人的时候都一直对自己说,我一定会成功的。
最后:不论你,喜欢我们,讨厌我们,也或者不屑我们,都请看着我们。
这次! 一定会成功!!!
仅此而已~
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unity3d 尝试 基于地理定位的 增强现实
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首先说,这个尝试失败,属于死在去医院的路上那种。
基于地理定位的增强现实,AR全息实景,是一种高大上的说法,说直白点就是山寨类似随便走这样的应用。
打开应用,搜索周边信息,然后再把信息叠加在摄像头拍摄到的内容上面。
思路:用手机移动来控制unity中的camrea,将摄像头拍摄到的内容作为背景。获取地理信息,将信息转化成文字添加到unity的世界中。
1、用手机移动控制unity中的camrea。
这段代码中unity的论坛中找到,但是时间很久远,改了下发现能用。
/threads/sharing-gyroscope-controlled-camera-on-iphone-4.98828/
using UnityE
using System.C
public class CameraManager : MonoBehaviour {
private bool gyroB
private Quaternion rotF
public void Start ()
Transform currentParent = transform.
GameObject camParent = new GameObject (&GyroCamParent&);
camParent.transform.position = transform.
transform.parent = camParent.
GameObject camGrandparent = new GameObject (&GyroCamGrandParent&);
camGrandparent.transform.position = transform.
camParent.transform.parent = camGrandparent.
camGrandparent.transform.parent = currentP
gyroBool = SystemInfo.supportsG
if (gyroBool) {
gyro = Input.
gyro.enabled =
if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft) {
camParent.transform.eulerAngles = new Vector3 (90, 90, 0);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait) {
camParent.transform.eulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.PortraitUpsideDown) {
camParent.transform.eulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeRight) {
camParent.transform.eulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
camParent.transform.eulerAngles = new Vector3 (90, 180, 0);
if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeLeft) {
rotFix = new Quaternion (0, 0,0.1f);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.Portrait) {
rotFix = new Quaternion (0, 0, 1, 0);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.PortraitUpsideDown) {
rotFix = new Quaternion (0, 0, 1, 0);
} else if (Screen.orientation == ScreenOrientation.LandscapeRight) {
rotFix = new Quaternion (0, 0, 1, 0);
rotFix = new Quaternion (0, 0, 1, 0);
//Screen.sleepTimeout = 0;
#if UNITY_EDITOR
print(&NO GYRO&);
public void Update ()
if (gyroBool) {
Quaternion quatM
#if UNITY_IOS
quatMap = gyro.
#elif UNITY_ANDROID
quatMap = new Quaternion(gyro.attitude.x,gyro.attitude.y,gyro.attitude.z,gyro.attitude.w);
transform.localRotation = quatMap * rotF
2、背景摄像头显示摄像机内容
摄像头的内容可以显示在guitexure上也可以显示在plan上,但是在guitexrue上显示的时候,方向转了90度,最后只好显示在plan上。
using UnityE
using System.C
public class WebCamManager : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
WebCamTexture webcamTexture = new WebCamTexture ();
//如果有后置摄像头,调用后置摄像头
for (int i = 0; i & WebCamTexture.devices.L i++) {
if (!WebCamTexture.devices [i].isFrontFacing) {
webcamTexture.deviceName = WebCamTexture.devices [i].
Renderer renderer = GetComponent&Renderer&();
renderer.material.mainTexture = webcamT
webcamTexture.Play();
3、调用高德地图的地理定位和搜索附近
详细内容请看我之前的博客
http://blog.csdn.net/wuyt2008/article/details/
http://blog.csdn.net/wuyt2008/article/details/
4、当搜索到内容以后,将名称信息添加到unity的世界里。
using UnityE
using System.C
using System.Collections.G
using UnityEngine.UI;
public class ARMange : MonoBehaviour {
public List&PlaceInfo& places = new List&PlaceInfo&();
public GameO
public PlaceInfo location = new PlaceInfo ();
public void ShowPlaces(){
ClearPlace ();
for (int i = 0; i & places.C i++) {
GameObject newPlace = Instantiate&GameObject& (perfab);
newPlace.transform.parent = this.
double posZ = places [i].Latitude - location.L
double posX = places [i].Longitude - location.L
float z = 0;
float x = 0;
float y = 0;
if (posZ & 0) {
z = -500f;
if (posX & 0) {
x = -500f;
z = z + (float)(posZ * 1000);
x = x + (float)(posX * 1000);
y = y + i * 20;
newPlace.transform.position = new Vector3 (x, y, z);
newPlace.transform.LookAt (this.transform);
newPlace.transform.Rotate (new Vector3 (0f, 180f, 0f));
newPlace.gameObject.GetComponentInChildren&Text& ().text = places [i].N
private void ClearPlace(){
GameObject[] oldPlaces = GameObject.FindGameObjectsWithTag (&Place&);
for (int i = 0; i & oldPlaces.L i++) {
Destroy (oldPlaces [i].gameObject);
5、这个时候显示内容没问题,但是方向会偏移。于是加了个指南针来矫正方向
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class CompassManage : MonoBehaviour {
void Start () {
Input.location.Start ();
pass.enabled =
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.rotation = Quaternion.Euler(0, cam.eulerAngles.pass.trueHeading, 0);
6、最后遇到的,我无法解决的问题
简单一句话,就是滤波。这个应用需要准确稳定的判断出当前手机方向位置状态,但是,输入的内容,重力,罗盘,加速度都是在不断变化,并且会有偏移的量,需要滤波。
虽然大致知道了是应该用互补滤波和卡尔曼滤波,但是,我的水平只能看懂名字,看不懂内容。
数学无力的我只好放弃。等遇到别人写好的代码再抄下吧。
这是死在半路上的结果的样子
这样的结果呢,当然是不甘心的,但是没时间去仔细研究这个问题了,所以只好放弃。如果哪位大侠知道怎么根据重力,罗盘,加速判断手机状态的,在这里跪求先。
源码和编译的apk:http://download.csdn.net/detail/wuyt
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