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小白求教:Oculus的旋转可以控制吗?用Unity3d开发【oculus吧】_百度贴吧
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小白求教:Oculus的旋转可以控制吗?用Unity3d开发收藏
我目前用Unity3d开发,连接了Oculus设备,还有其他的传感器设备。我想实现不用Oculus自身的旋转,使用从传感器上获取的到的rotation,传感器是是放在头上的。目前我有获取我这个传感器rotation的方法。但是我控制不了Oculus的旋转,如何限制Oculus的旋转,让接入Oculus之后摄像头的视野不受Oculus控制。这是需要像获取安卓手机那样获取陀螺仪来控制摄像头吗?
AutoTDS-V1型全自动热解吸仪是一款20位常温二次全自动热解吸仪,气路采....
有没有大神可以指导一下
为啥都没有人......
这个问题请到unity论坛去问,这里都只是玩,没有几个会编程的。
你的问题解决了吗?我们也在做这方面的研究,有机会可以一起探讨探讨。
oculus官方提供的开发包sdk中的demo就有这个程序~加载到unity5.3以上的版本~示例的操作有基本的视点和视角操控~现在还有魔多出的破解版runtime~并且有整合版本的融合包~
今天姐姐去相亲,回来妈妈问:“人怎么样?” 姐姐沉默一会,哭笑不得说:“中午我说我饿了,然后他带我去吃五块钱一碗的米线,点了盘6块的土豆丝,我说估计不够吃,他又点了盘土豆丝,还说咱有钱,还不够再点……”
虚幻里有个功能叫lock to hmd(锁定头盔)功能,你找找oculus插件里有没有相对应的功能
添加FakeTracking 脚本,将脚本放置与OVRCameraRig脚本同一处的物体上。此代码强制头部和手部姿势分配自己提供的数据。 在OVRCameraRig脚本下UpdatedAnchors方法后应用我们的数据。 代码如下:using UnityEusing System.Cpublic class FakeTracking : MonoBehaviour {
public OVRPose centerEyePose = OVRPose.
public OVRPose leftEyePose = OVRPose.
public OVRPose rightEyePose = OVRPose.
public OVRPose leftHandPose = OVRPose.
public OVRPose rightHandPose = OVRPose.
public OVRPose trackerPose = OVRPose.
void Awake()
OVRCameraRig rig = GameObject.FindObjectOfType&OVRCameraRig&();
if (rig != null)
rig.UpdatedAnchors += OnUpdatedA
void OnUpdatedAnchors(OVRCameraRig rig)
if (!enabled)
//This doesn't work because VR camera poses are read-only.
//rig.centerEyeAnchor.FromOVRPose(OVRPose.identity);
//Instead, invert out the current pose and multiply in the desired pose.
OVRPose pose = rig.centerEyeAnchor.ToOVRPose(true).Inverse();
pose = centerEyePose *
rig.trackingSpace.FromOVRPose(pose, true);
//OVRPose referenceFrame = pose.Inverse();
//The rest of the nodes are updated by OVRCameraRig, not Unity, so they're easy.
rig.leftEyeAnchor.FromOVRPose(leftEyePose);
rig.rightEyeAnchor.FromOVRPose(rightEyePose);
rig.leftHandAnchor.FromOVRPose(leftHandPose);
rig.rightHandAnchor.FromOVRPose(rightHandPose);
rig.trackerAnchor.FromOVRPose(trackerPose);
楼上大神。。太长不看。。。能玩就好。。。。
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怎么解决用Unity开发的Oculus Rift游戏DEMO时遇到天空盒重影问题
查看: 536|
这次分享的是解决双眼显示天空盒重影的问题。在开发过程如果你用平常的方法加入天空盒的话,编辑器里是看不出来效果的,但当你打包运行之后会发现天空里的云是重影的。我在Oculus官方开发者社区寻找了许久之后发现了一个Script文件SkyboxMesh.cs把脚本贴在下面[csharp]&&&
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UNITY3D下不用插件自己设置OCULUS(side-by-side)的立体显示方法
查看: 1188|
大家在unity下开发oculus应用和htc vive应用,往往 借助于集成好的第三方插件来做,自己并不清楚 集成的来龙去脉,有时候 需求稍微有点特殊,就不知道如何修改了,obuil就很烦在unreal中控制相机的位置,因为相机已经被htc定位控制了。 其实这个方法也使用在其他引擎中设置 头盔的显示方法。 大家学习下,看看有无借鉴意义 设置SIDE-BY-SIDE的立体显示方法步骤如下:&&&& 1.& 在场景里放置两个摄像机分别设置为left_camera right_camera并把这两个相机的X轴偏移一定的距离,一般为0.06-0.10 具体视情况设置,这个距离是表示两眼的视差距离,太小了会导致立体不明显, 太大会导致无法聚焦,或者对眼,眼睛会酸胀。当目标离相机非常近时,这个值要求也非常小, 例如本例中设置了0.001。& 2. 建立2个render_texture& 并分别取名render_left,render_right& 3.分别设置2个摄像机的渲染到纹理属性,&
4.建立2个plane, 并把PLANE 拉到前面设置的两个摄像机范围外 5.&把上面建立的2个render_texure分别拖到这2个plane上面 6.&建立一个主相机,方向刚才建立的2个plane&并设置好角度,和平行投影方式。& 7.&&这时就可以看到左右眼的立体按照side-by-side方式排列, 程序打包后按照全屏方式运行,就可以在满屏幕上看到右眼的图像在屏幕左半边,左眼的图像在屏幕右半边。 输入头盔显示器后, 设置头盔显示器的立体模式就可以看到立体效果。 8.&如果立体效果不好, 可以按照步骤1的方法设置左右两个相机的X轴距离,直到满意为止。
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