对军武迷来说 真实和游戏性哪个更重要

我觉得书的改动更加合理,。正如 信长协奏曲里信长在古代那么牛逼 被改动,漫画里的改动也许...
我觉得书的改动更加合理,。正如 信长协奏曲里信长在古代那么牛逼 被改动,漫画里的改动也许不在那么热血,但是更符合人性。
我擦,居然没有加奈!!!
我擦,居然没有加奈!!!
母亲那段改得不错,原著也不错。动作戏拍的肯定是一般了,但是也不难看,寄生兽的变形等的还...
母亲那段改得不错,原著也不错。动作戏拍的肯定是一般了,但是也不难看,寄生兽的变形等的还原度不错。
改动还有:田村老师多了个爸爸,动画版田村妈妈是已经在照顾她了
真人版是学校通知父母父母...
改动还有:田村老师多了个爸爸,动画版田村妈妈是已经在照顾她了
真人版是学校通知父母父母才来田村家里
漫改作品竟然不怎么配Bgm,只在关键情节才有高燃配乐,非常不科学
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漫改作品竟然不怎么配Bgm,只在关键情节才有高燃配乐,非常不科学
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山田洋次和久石让在日本国内做大学讲座的时候,不约而同提到非常讨厌那种高强度音乐满堂灌的影片,好的电影即使是商业电影,也留出空间让观众思考、感受和审视;高强度配乐满堂灌,那是剥夺观众思索审视的空间。好的配乐应该是点到为止,而不是轰轰作响。
山崎贵以前也犯过配乐满堂灌而且一到高潮哪怕镜头跟不上也硬用配乐煽出来的毛病,从《永远的0》开始,他开始克制,尝试相对冷静一点的表达方式,不再生硬地去煽情。他此前的片子,往往煽情或煽气氛的痕迹很重,仿佛总在跟观众念叨“快哭吧快哭吧,我好感人喔”。
看得真细致,我差点连田村玲子这个角色都想不起是谁!(后来百度记起了)
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桥本爱不花瓶。因为长残了。
桥本爱不花瓶。因为长残了。
母亲不是售货员,是药店的药剂师。所以后来看到A躺在地上呻吟才会过去看,医者仁心
母亲不是售货员,是药店的药剂师。所以后来看到A躺在地上呻吟才会过去看,医者仁心
  根据片尾字幕整理了下参加《寄生兽 真人版》制作的特效公司名单,还挺有趣的。
  根据片尾字幕整理了下参加《寄生兽 真人版》制作的特效公司名单,还挺有趣的。
    特效总监:山崎贵(本片导演,株式会社白组的职员)
    3D动画主公司:株式会社白组 代表作:电影《真人版宇宙战舰大和号》《always 三丁目的夕阳》《永远的0》《哆啦A梦:伴我同行》 游戏《黑暗之魂》OP,《最终幻想VIII》过场,《鬼武者2》OP,《鬼武者3》OP及全部过场、《生化危机6》过场。
    3D动画分包公司:D.A.G 代表作:PS3游戏《白骑士物语》部分伪即时演算过场
   3D动画分包公司:神央药品株式会社 代表作《牙狼:苍哭魔龙》《龙珠Z:神与神》
    电脑动画及实拍影像的最终合成:株式会社IMAGICA 日本最大的后期制作公司
     动作捕捉及面部捕捉:株式会社史克威尔艾尼克斯
    (史克威尔:我家的动作捕捉设备捕捉到的数据,无需手工匹配即可直接应用于动画制作)
    3D扫描:株式会社KONAMI DIGITAL ENT**AINMENT 小岛秀夫工作室
    (3D扫描:是指使用特殊设备将人物的面部、手臂等扫描之后,提到其各个方位的尺寸数据并转换成高精度的3D模型。小岛秀夫工作室的3D扫描设备精度媲美工业光魔。)
广电怎么可以这样啊?好好的一部电影给砍了一半 这恐怕只有我们才有这种情形吧 唉。。。。
广电怎么可以这样啊?好好的一部电影给砍了一半 这恐怕只有我们才有这种情形吧 唉。。。。
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谍影系列 5.1声道的
今天电影院看了删减版,再拜读了大作。除了新井浩文全部被删,以及市长是人类被删这两点对剧...
今天电影院看了删减版,再拜读了大作。除了新井浩文全部被删,以及市长是人类被删这两点对剧情影响较大外,别的基本说得过去。但有一点不明,删减版里大森南朋说是田宫请他跟踪的,这一点解释不通,请问原版里记者跟踪的动机是什么?谢谢
什么广电,这是日本方面剪的。除了好莱坞电影,一般上下的电影在海外上映减成一部是常态。《...
什么广电,这是日本方面剪的。除了好莱坞电影,一般上下的电影在海外上映减成一部是常态。《赤壁》五个小时在欧洲被剪成两个多小时了呢。
如果是广电剪的,估计剪得还没有这个好:精华基本上被保留了
如果是广电剪的,估计剪得还没有这个好:精华基本上被保留了
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对军武迷来说 真实和游戏性哪个更重要
老是看军武迷玩游戏的时候,特别喜欢讨论真实,或者针对某一武器,当然了,我说的是武器也可以是很大那方面,比如军舰啊,坦克啊,飞机啊,来讨论游戏里的真实性,或者是战略游戏,来讨论其真实性。特别是我身边军武迷都非常喜欢的使命召唤系列。问他们为什么好玩,基本上都有一个回答:因为真实,因为气氛NB,因为武器真实。
到底是真实重要?还是游戏性重要?
先纠正楼主一个观念吧。就是你所说的真实,仅仅是在游戏范围内的。而且游戏也不可能完全的体现出来真实。因为真实这个定义实在是太广泛了,本身定义就非常难。我们所玩的游戏,所觉得好玩的真实的游戏,其实仅仅是在游戏的范围内,感觉比较真实。其实这能做到这一点就相当不容易了,一万个人心里,有一万个人对游戏“真实”的看法。不管从前面的游戏还是现在的游戏来说这个观点,其实都是成立的。
比如使命《召唤系列》,很多人觉得真实,因为气氛NB,因为武器真实,但是里面有一点是人中了枪以后,并不会马上死,过一会不再中枪就好了,这在现实中显然不可能,但是却是游戏的一种玩法,也就是游戏性的一种玩法,这样的玩法并很多玩家论证过,很有意思,也很符合游戏的特点。
再比如《战地》系列,虽然玩的人没有使命召唤多,但是这款游戏在军武迷心中的地位应该也比较高吧。很多人也会所真实,但也是建立在游戏的角度上真实,和游戏性是不能分开的。网游手游也是这样,比如猪场的坦克连,刚开始公测的一款游戏,我在玩。也是突出真实的游戏,坦克背景的,但是也不能和游戏性分开,里面的真实更多的是从坦克的性能,操作上的感觉,以及气氛烘托和真实背景战役还原来体现的。这里顺便推荐一手,国产手游的良心之作,没那么多卖萌和卖腐。另外,良心推荐一下,坦克连24号就公测。
当然,也有另类,也是有很多人喜欢玩,比如各种娘系列的游戏,懂的都懂,真实吗?肯定不真实,真实的情况没有少女变成战舰的。但是也会从其他的方面来尽量的展现真实,尤其是游戏的周边,比如船的资料和一些数据。 但是还是那句话,没有所谓的是不是到底真实,本来游戏就是一个虚拟的环境。我认为,好玩重要,所谓的真实,也许是好玩的前提,但是要给好玩让路。当然,一款游戏,如果能做出来让很多玩家都觉得真实的感觉,那一定是款很不错的游戏,最起码在军武迷心里肯定是款很不错的游戏。
卧槽,看完二楼的话,很膜拜,基本上理解二楼的意思。 游戏就是这样。我有一个在某游戏公司做策划的朋友,给我说过他们之前一个死掉的项目。死掉的原因非常简单,你做的本来就是一款自动战斗的游戏,但是老板非要要求真实。为了真实,侃掉了本来很多很牛逼的效果,也砍掉了对于游戏来说很合理的东西,就是为了追求所谓的真实。 那老板都没意识到,这个题材,自动战斗的东西,本来已经没有所谓的绝对真实了。就这么着,搞的策划非常累,美术也非常累。结果游戏上线怎么样,不伦不类。
所有的东西都不能太绝对。我就这一句话。使命召唤我喜欢玩,我也觉得真实,但是并没有因为真实影响游戏性。楼上说的坦克连我也在玩,我也觉得很真实,但是我觉得这款游戏也是游戏性做保证的情况下,才去突出的真实。各种娘的游戏我也玩过,我玩的也有乐趣,可能纯的军武迷不太喜欢这样的游戏。但是我还是觉得好玩。游戏就是游戏,游戏毕竟是用来玩的,好玩绝对才是前提。在游戏性的基础上,当然,真实也是游戏性的一部分吧。那这么说吧,在大游戏性保证的基础上,来追求真实,才更有意义。只是真实的话,会让人感觉很蹩脚。
你们提到的几个游戏,我也玩过。很赞同3楼的观点。 真实是什么?是为游戏服务的,这才叫游戏的真实。很多东西不能去绝对的较真,绝对的较真就没意思了。
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保存至快速回贴对于军迷来说:第一人称射击游戏发展历史中出现的一些“问题”对于军迷来说:第一人称射击游戏发展历史中出现的一些“问题”游戏报道百家号FPS游戏毫无疑问是如今最主流的游戏类型之一。不管是《守望先锋》还是《使命召唤》都是如此。不过FPS在发展过程到现在、免不了会有各种各样的BUG和“探索性失误”、有些是游戏FPS游戏发展过程中某个阶段的状态或者问题、有的是一些细节方面的问题、还有的则比较严重了吧……枪支种类少 声音等细节问题枪支种类少、枪支声音一个样曾经是FPS游戏的一个“老大难问题”,其实现在这已经成为一个“不是问题的问题”。只是总听一些年级比较小的玩家抱怨所以特意拿出来说一下。FPS游戏中最常见的AK、M4、HK416等许多枪械可以说是在几乎每个FPS游戏都会出现的“烂大街”的武器装备。这个问题由来已久,不过大家除了有时候吐槽又见到这些“老面孔”外也没啥好说。在军武小伙伴“意大利炮”看来,这些至今仍在部队里服役或者在战场上活跃的枪支存在于游戏中无可厚非。“我们说的这些枪,不是仍在服役就是依然出现在战场,所以说预期是这些老面孔‘烂大街‘不如说是他们依然‘处于壮年’的证据。”“意大利炮”还认为,尽管如今游戏中的枪支种类、数量虽然在上升,但是要将大量新上市或冷门支放入游戏是一件困难同时也没必要的事情。对此“意大利炮”是这样解释的“枪支种类数量上升是一个好事,但是带来的平衡性的问题非常严重、而且你真的确定里面的冷门枪你用得上么?“而小伙伴中的建模师“4869”也表达了自己的看法“枪加的越多、建模需求越大、同时游戏成本和游戏容量也越大、而且实际玩这些多出来的枪的人又不一定很多,所以对于游戏开发商来说并不一定合算。”当然还有一些问题那就是比如枪械声音不对这些细节小问题就不说了,不过说起来枪械声音等细节问题,开发商似乎也在逐步重视,实录音效开始越发被开发商接受和采用也是个不争的事实。固定的游戏模式和角色有玩家说过,FPS是最具有代入感的游戏,但是同时也是最无聊的游戏。对于这个观点的核心在于:FPS的“无聊”有人认为有两点:模式的单一和角色的“脸谱化”。FPS的模式单一化,在《反恐精英》流行的那个年代尤其明显。作为FPS尤其是电子竞技FPS的始祖级游戏,《反恐精英》中的:团队对抗、个人对抗、爆破成为了FPS最原始的三个模式。之后的几乎所有FPS网络游戏乃至单机游戏的在线对抗模式几乎无外乎这三个类型(顶多还有个人质模式),之后才出现了“僵尸模式”这类的创意模式。至于现在的话,FPS游戏的模式倒是多样化了起来。4人小队的PVE或PVP模式被玩家们广泛认可、同时“护车”、“夺旗”、“占领”等模式的出现也正在逐渐丰富游戏的内容。另外许多模式本身也在就场景破坏以及游戏其他可玩性方面进行改善。至于游戏中的人物,除了各种“换身皮”外并没有太大的变化……出了贴图不一样,其实都是一样的。尽管在部分游戏中,有着“职业”的分类(比如:战地1),但是总体上区别依然并不明显。角色依然是“群像“(这也确实符合战场上士兵都是“炮灰”的现实)。不过《守望先锋》将MOBA和PFS融合使得不同角色有了独特技能的创意看,也许未来FPS游戏人物“只是换身皮”的问题有了新的解决的方法。《守望先锋》的出现让FPS游戏中的不同角色出现了差异化,当然未来这到底会成为一种趋势还是只是特例,暂时不得而知。千奇百怪的武器喷漆接下来的这个问题有可能在国内是相对来说最严重的,那就是千奇百怪的武器涂装问题。给枪喷漆也许并不是什么稀罕的事情,不过当枪的喷漆和形状开始失控的时候就是另一件事情了。《穿越火线》等游戏中那一大堆喷漆和形状千奇百怪、数据更是“丧心病狂”的“魔改枪支”就是最好的例子。这样的喷漆以及设定确实满足了一部分玩家的需要,可同时也让另一批玩家无法接受选择“弃坑”。不只是《穿越火线》,古怪的喷绘和形状的变化在许多FPS游戏,尤其是FPS网游中并不少见。并且几乎每次都会引起玩家之间的争议。对于喷漆,有的玩家是这么说的“我从《穿越火线》离开转战其他游戏,就是实在看不下去那种被改得乱七八糟的枪。但是如今越来越多的游戏向这个趋势走的时候,我居然发觉我没游戏玩了!”游戏中的武器喷漆其实也不全是“魔改”,部分游戏中的喷漆也仅仅是给枪支带来一些外观上合理的改变。不过有些喷绘和外形古怪到不行的武器,有人报以欢迎的态度、有人认为“存在就是合理”、有人持中立态度、还有人则是坚决反对。而不可否认的是,在一些游戏中,这种“魔改喷漆”并且性能强化的武器确实给游戏运营商带来了不少的收入。外挂被称为“游戏癌症”的外挂,其影响、危害等内容不用多介绍大家都知道。外挂毁游戏的事情不只是FPS游戏,其他游戏中已经有无数的例子证明给所有人看。《反恐精英OL》、《穿越火线》、《战地之王》、《使命召唤OL》,无数打着“游戏辅助”旗号的外挂一次次冲击着FPS游戏,而且因为许多FPS游戏的竞技性,外挂对于游戏本身和玩家对于游戏体验的毁灭性破坏的才是关键。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。游戏报道百家号最近更新:简介: 专注于游戏资讯、游戏攻略的分享相关文章填补军武手游市场的空白 看看有着IP加持的《坦克世界闪击战》怎么做?
吃鸡无疑成为当下游戏市场中的高频热词,无论PC端还是移动端,提及吃鸡就会让玩家想到各家厂商的入局与占坑。很难预测这一细分领域的产品还将出现多少,亦或者还会保持多久的热度,至少与其他品类对比来看,一条小路上拥堵不堪,另外的小路上却人迹罕至,比军武品类。
端游时代,军武游戏有不少代表作,比如几年前被引进国内的《坦克世界》等,泛军迷群体也不比吃鸡的规模小。但从伽马数据发布的《月中国游戏产业报告》来看,2017年上半年移动游戏实际销售收入占据整个游戏市场一半以上的份额,品类更是集中在ARPG、MOBA甚至是卡牌射击类游戏上,军武类游戏在市场中虽有部分产品,但整体节奏并不明显。也就是说,进入手游时代后,还尚未有一款军武类手游有领导这一细分品类崛起的潜质。
2016年,网易宣布代理已经在海外上线两年的《坦克世界闪击战》国服。这款游戏与打开国内军武类游戏市场的《坦克世界》来自同一开发商Wargaming。在酝酿了一年时间后,《坦克世界闪击战》国服即将上线。本着不错过任何游戏品类的姿态,游戏日报选择以此为例来对军武类游戏进行综合评估。
《坦克世界闪击战》是一款端游复刻的7v7实时匹配团队坦克对战手游,强对抗,强竞技的核心体验也直接复刻到手游端。通过观察《坦克世界》端游多年运营效果,这种纯粹的硬核玩法十分符合军武玩家的口味。手游端的《坦克世界闪击战》将战斗时间进一步缩短至7分钟,节奏更快,对抗感更加强,在军武市场少见佳作的环境下,《坦克世界闪击战》确实有很强的竞争力。
《坦克世界》端游获得更高评价的另一原因是画质更精美、场景更写实,但在手游时代,画面已经不足以成为问题,纵观市场中各式各样的吃鸡游戏就能发现,画质已经成为一款写实手游的基础门槛。至于本次测试的设备,两年前的中端手机也能进行高画质流畅操作,这点不再多提。
初打开游戏,也许是军事题材的原因,整个界面给人相对严肃的感觉,战车的细节表现得比较真实。
从最初级的“早期试验战车”开始,玩家可以选择科技树中C、S、M、D、Y、R、F七个系列战车之一,通过战斗来获取经验和收益,以升级解锁高级坦克,而在坦克的选择中,又有重坦、中坦、轻坦和坦歼等多个选择。至于坦克外观这方面,多种涂装则根据自己的爱好进行装备。
完成新手指导,进入游戏战斗。游戏内的画风与此前的界面又有所不同,具体场景会根据进入的地图变化,但总体来看,不管是在矿井阵地还是在绝望堡垒,整体感觉丝毫不亚于市场中以画质著称的吃鸡游戏。
(矿井阵地)
(绝望堡垒)
其实画质好不好一眼就能看出来,但为了试一试《坦克世界闪击战》在画面真实上到底有多少“干货”,游戏日报特意采取了一种相对另类的方式,比如将坦克开进水里,或者用坦克去试着撞一下路边的电线杆、大树等。
这种有着物理接触的游戏体验,的确给人更贴合实际的感觉。而且,调整画面看看基地飘扬的那面白旗和湛蓝的天空,一款军武游戏还能营造出这样细致画面,确实少见。
这里顺便提一点,地图的不同会导致地形不同,地形不同影响的不仅是画质,还有操作以及坦克阵营的搭配。仅从这一点来看,《坦克世界闪击战》的确更多考虑现实问题,对军迷来说,越符合现实就会越受到推崇。
事实上,一款以军事为题材、讲究策略与战术的手游,操作比画质更重要。对于习惯了MOBA游戏左手轮盘控制的玩家来说,刚接触这样的操作会有些许不习惯,尤其是在涉及到转弯掉头等行为的时候。但在操作过两局之后会很自然地发现,这跟科目二或玩具车的玩法好像并没什么区别,甚至更接近现实生活。
战斗游戏中,瞄不准敌军是一件很狼狈的事,既手忙脚乱,又拖延战局时间。游戏日报在游戏中倒是发现,《坦克世界闪击战》自动瞄准的设置简直是手残党的福音,即便是行进中的战车攻击行进中的敌人,炮台依旧能够保持自动瞄准状态,这点在望远镜模式下对战局来说显得更有利。
(正常视角)
(望远镜模式下)
为了适应手游的短平快风格,《坦克世界闪击战》将人数从端游15V15的对战人数缩减到了7V7团队合作,更轻型的同时也更适应当下玩家对手机游戏的快节奏要求。除此之外,对比起端游的冗长战局,《坦克世界闪击战》将时间限定为7分钟,谁先占据基地或谁先歼灭完敌军即获得胜利,否则为平局。
整体来说,有着IP加持的《坦克世界闪击战》在落实到移动游戏上,做得的确比市场中粗制滥造的其他竞品用心很多,尤其是在整个军武游戏市场还是蓝海、吃鸡游戏又疯狂刷屏引导市场偏向的情况下,《坦克世界闪击战》的出现就如一股清流。区别于已经泛大众化的吃鸡游戏,《坦克世界闪击战》的7v7强竞技、强pk属性则更加关注硬核玩家。在网易其他产品于大众市场强势发力的同时,网易布局了此款玩法纯粹且硬核的军武游戏,填补市场空白,扩大细分品类。甚至为其打造了线上线下的电竞赛事,战略意图明显。
《坦克世界闪击战》的pvp强竞技感,天生具有强电竞属性,并且《坦克世界闪击战》已经在海外成功举办2届全球性专业电竞赛事“旋风杯”,凭借固有赛事的优势和网易丰富的运营经验,可以期待未来《坦克世界闪击战》在中国电竞市场上的表现。
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