为什么现在的人都女朋友不喜欢我玩游戏玩策略的游戏

为什么说英雄无敌是许多人心中无法被超越的策略游戏
忘了如何骗反击,却记得当年酒馆老板透漏的秘密。
——Kasier
一款游戏玩很多年是怎样的体验
文:Kasier丨知乎优秀答手,英雄无敌老玩家
我玩得时间比较长的基本都是战略模拟游戏(SLG),跟即时战略(RTS)相比,不那么考验操作,有大量时间让我去思考下一步该怎么做。
SLG又能分两大类,一类是RPG向的,比如《三国志英杰传》及其续作《曹操传》,《空之轨迹》、《幻世录》也可以算。另一类战略向的,涉及盖房子造兵MF开荒,比如《三国志》、《英雄无敌》、《文明》这些。
第一类因为战场相对固定,坚守多年的老玩家往往发掘出奇怪的高级玩法,他们大多以贴吧和轩辕春秋等论坛为据点,研究着旁人看起来匪夷所思的命题。比如《英杰传》里敌人的等级、数量都是固定的,也不会刷新,如何从有限的敌人身体中榨取更多的JY值,就成了新的核心目的。在英杰传老玩家眼中,电脑方的部队不再是需要消灭的敌人,反而是需要供起来围观的饽饽。
第二类是世界相对开放的《三国志》系列,我从5玩到了13,其中玩的最多的是9代。《三国志9》有别于常见的战棋模式,而是“布阵-开打”分开的半即时制,技能(兵法)的释放是随机事件。这种特性在三国志9贴吧形成了独特的“战报”文体,其实就相当于直播了一次天下大势,很有“系统流”网文的感。
在我看来,《魔法门之英雄无敌》算是两大类SLG的结合,既有战役模式过剧情,也有丰富的自创地图可以自主选择,三代资料片“死亡阴影”是玩的人最多的版本,也是我玩得最久的游戏。相比于《三国志》等历史模拟题材游戏,《英雄无敌》在设定上拘束就少一些,各个种族特色非常鲜明,兵种数量又远多于其他游戏,同时阵营的兵种分配也比较合理,以常见邪乎生物为例,僵尸、石像鬼、地狱犬这几个并没有简单粗暴地划分到一起,而是按照DND龙与地下城的规则,分属于不同阵营的。
但凡玩过的人,印象最深的兵种可能就是大天使了,这个人族7级兵实在是比较横,攻防速度生命都顶尖的情况下,还能复活友军并对恶魔有额外伤害,除了单挑打不过自带黯灭的比蒙,比Dota里的全能骑士还全能。
(这就是天使终极形态大天使,他的外号叫“腿毛”,是个兄贵。)
英雄无敌中除了根据DND的规则划分兵种阵营外,还根据兵种的特性做了属性相克、类别相克的设定,比如飞行兵种会被射手型的兵种克制,但不同阵营的射手兵种又各有优劣,怎么保护己方受克制的兵种同时克制对方的兵种,就是英雄无敌中的一大研究点。
除了兵种克制外,英雄也是一个对战局有重要影响的角色,随机出来的不同英雄,本身就有不同的优劣,有的擅长魔法,有的擅长领兵,再加上宝物、装备、法术书等等这些,足以让咱们在被兵种被克制的情况下做到以弱胜强,以少胜多,个中奥妙,不是一两句话可以解释得清楚,这也是为什么十多年来国内许多玩家,包括我,也一直在根据英雄无敌的特性来研究出新的策略跟打法的原因。
补充回答:
因为最近一直比较忙,实在没空开电脑,只能玩玩正版授权的英雄无敌手游。世界观继承自死亡阴影,大部分种族都有(除了地牢和要塞),大天使长得也比以前好看了。
相信老玩家都看得出来下面这群人是谁。上一列的是手游,下面的是H3,手游的还原度做的还算不错,只是把玩法从战棋变成了策略卡牌。
相比PC版,战斗模式的节奏快很多,更接近《三国志9》那种半即时制:在出战前布置阵型,然后随机甩技能。但技能释放概率不是越往前越高,一般是近战-远程之间的联动,比如树人可以放减速,精灵射手的技能对减速状态的敌兵有加成等等。我去翻了下贴吧,虽然是个手游,但老玩家的脑洞套路还是层出不穷。
玩久了PC版,偶然玩到这个,感觉也挺有意思的,尤其是兵种相克,联动组合这些,又得研究一下了。
以上,就是风趣幽默,传说中的图神,我们英雄酒馆的小酒保,知乎优秀答主Kasier,给我们讲述的他与英雄无敌的故事。
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