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国内外网络游戏产业研究文献综述01
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国内外网络游戏产业研究文献综述01
ValueEngineeringNo.12,20;价值工程2008年第12期;国内外网络游戏产业研究文献综述;ToSummarizeonDocumentsof;forStudyingOnlineGameInd;李宁琪LiNingqi;李一可LiYike;(中南大学,长沙410083);(CentralSouthUniversity,;摘要:进入21世纪以来,
ValueEngineeringNo.12,2008
价值工程2008年第12期
国内外网络游戏产业研究文献综述
ToSummarizeonDocumentsofAbroadandHome
forStudyingOnlineGameIndustry
李宁琪LiNingqi;李一可LiYike
(中南大学,长沙410083)
(CentralSouthUniversity,Changsha410083,China)
摘要:进入21世纪以来,网络游戏产业飞速发展起来,成为IT业界最具发展潜力的行业和学者们研究的热点。文中对国内外众多网络游戏产业相关研究文献进行了归类总结,介绍了国内外网络游戏的起源和发展历史,分析了美、日、韩、中四国网络游戏产业的发展现状和前景,明确了研究的重点和主要结论,并指出了研究的不足和急待解决的问题。
Abstract:Intheearlyyearsof21century,theonlinegameindustryhasbeengrowingrapidlyandevenbecamethemostpromisingindustryinITfield.Thearticlesummarizednumerousofdocumentsbothfromabroadandhome.Andmostimportant,thispapergeneralizedthehottopicsandresearchperspectiveandachievementsaboutonlinegameindustryandcorporation,alsoindicatedtheshortcomingofthemarketandtheissueswhichrequestimmediatesolutions.Inaddition,itintroducedtheoriginanddevelopmenthistoryofonlinegameindustryoverseasandhomebriefly,plusanalyzedthecurrentsituationandprospectsofthemarketsofEuropeandUS,JapanandS.Korea,China.
关键词:网络游戏;产业;发展现状;比较评价;综述
Keywords:onlinegame;industry;currentsituation;comparativecomments;summarization
中图分类号:F224?33
文献标识码:A
文章编号:(6-06
每一项新技术的出现,都可能催生一个巨大的产业。随着互联网技术成熟发展并逐步完善,现有技术已经能将现实世界和虚拟世界完美的结合起来;在网络基础设施已经基本过渡到宽带的中国,一个巨大的数字娱乐媒体产业应运而生,这个产业就是体验(娱乐)经济和网络经济的新宠―――网络游戏业。
现在的网络游戏产业已经成为了全球重要的娱乐产业,其产值已经达到了55亿美元。而随着网络游戏的快速发展网络游戏产业所面临的问题,也日益明显,这一切都引起了国内外产业界和学界的高度关注,形成一个新的研究热点。本文将基于国际视野对这一研究热点的现状作一综述。
的PDP-10型计算机,编写出一款名为《Multi―User
Dungeon》的网络游戏,就是这款MUD1迈出了多人在线网络游戏的第一步。至此,网络游戏开始它几十年的技术成熟和完善阶段。1997年,《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关,《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来[1]。
在20世纪,世界各主要发达国家和地区的现代网络游戏产业格局雏形已经基本形成,到上世纪末开始成熟并向大规模发展,如图1所示。
1网络游戏产业发展历史与现状
网络游戏发源于欧美国家。最早可以追溯到1969年,瑞克布洛姆(RickBrooke)效仿麻省理工学院学生?
开发的《太空大战》,为“柏拉图”系统编写了一个可以同时供两个用户远程连线游戏的软件。这个甚至没有被正式命名的游戏软件,就是网络游戏的鼻祖。随后在
1978年,就读于英国艾塞克斯大学(UniversityofEssex)的罗伊?杜伯萧(RoyTrubshaw)和理查德?巴特尔(RichardBartle)利用美国数据设备公司(DEC)生产―――――――――――――――――――――――
作者简介:李宁琪(1962-),男,湖南衡阳人,博士后,副教授,研究方向为人力资源管理、管理伦理与企业文化、创业与家族企业成长。李一可(1982-),男,湖南长沙人,硕士,
研究方向为产业竞争力、企业战略、企业文化研究。
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从图1可以看出,根据DFCIntelligence预计,到2012年,全球网络游戏市场规模将超过130亿美元,年复合增长率约在20%左右。就目前情况而言,网络游戏产业发展的第一方阵应是美国、日本和韩国,中国起步相对较晚,目前正在凭借后发优势即起直追。在美国,在2000年时,游戏产业就超过了拥有百年历史的好莱坞电影产业而成为整个娱乐业的龙头。美国政府的数字娱乐产业政策和其他国家不同,从一开始执行的就是自由竞争的策略,希望通过企业之间的自由竞争,刺激产业的加速的发展。
对于自然资源相对匮乏的岛国日本来说,低消耗的游戏娱乐产业,很早就被日本政府视为增加内需和出口创汇的重要途径之一,游戏产业早已超过传统制造业而成为国民经济的重要支柱产业,其游戏产业产值接近GDP的五分之一。到2006年,日本网络游戏市场达到了1015亿日元,首次过千亿日元,注册的网络游戏玩家从2004年统计的1942万人增加到了2006年的4189万人,当年,其整体游戏市场包括游戏主机、软件等首次超过了6000亿日元。
韩国的电子游戏甚至担负起了振兴国民经济的使命。韩国政府高度重视游戏产业的发展,不仅强调游戏对国民经济所起到的重要作用,还将游戏定位为“文化产业的核心”。韩国的整个网络游戏市场规模从1997年之前只有100~200亿韩元,发展到2004年突破40000亿韩元。2005年,韩国网络游戏业的销售额已经达到15亿美元,几乎占全球网络游戏市场的一半,而其相关产业链的价值已经超过了历年来引以为豪的汽车产业。
中国网络游戏正式出现,应该是从1998年6月《联众游戏世界》上线开始的。而真正作为MMORPG出现的标志应该是1999年初,华彩软件正式在中国大陆推出雷爵公司的《万王之王》。从2000年到2007年陆续出现了众多有强大市场影响力的作品和重大事件,一步一步推动了中国网络游戏市场的发展。表1列举了2000年到2005年网络游戏产业内发生的具有代表性事件。
根据艾瑞咨询集团数据,到2006年我国的网络游戏市场规模已经达到了70.8亿元之巨,2007年市场规模达到了128亿。而从来自信息产业部的消息说,2005年1月,中国的网络游戏玩家己经达到263万,到2009年中国网游玩家人数将激增至5550万。另外,网络游戏的兴起还带动了一批相关产业的发展。网络游戏对IT产业、媒体及出版等相关行业贡献的产值是其自身产值的1.7倍。
表12000年到2005年网络游戏产业重大事件
2000.07《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块2001.01北京华义代理的《石器时代》正式上市2001.11网易推出《大话西游Online》2001.11上海盛大代理的《传奇》正式上市
2002.07《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏2003.01盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对
《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始
2003.02刚测试验不久的《仙境传说》在国内出现私服
2003.04非典《SAPS》在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱
乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场
2003.05奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏
2004.02九城取得《魔兽世界》中国大陆独家代理权
2004.04“深入打击私服外挂专项治理工作会议”在上海召开。新闻出版署、信
息产业部、国家工商行政管理局、国家版权局、全国“打扫打非办”对工作进行总结
2004.05盛大在纳斯克上市,逆势上扬,收盘价12美元2004.09九城纳斯达克上市融资9000万美元2005.02盛大收购新浪近19.5%股权
2005.11神州通信收购奥美,囊括CS、SC发行权2005.12金山软件接管台湾华义国陆在大陆的游戏业务
2006.05美国加利福尼亚州的北好莱坞-华特迪士尼互联网部门正式宣布和上
海盛大网络发展有限公司签订合作协议
2007完美时空、巨人、网龙、金山四家网络游戏公司陆续在海外上市
资料来源:作者根据相关资料整理。
其成果也相对较多。现选取2000年后的研究论文,择其要者分类整理如下。详见下页表2。
(2)国外网络游戏研究现状分析。
从表2可知,国外对网络游戏的研究相对成熟和规范。从研究内容上看:
????①从心理学的视角。MDGriffiths和MarkNO
Davies(2004)等人通过网络问卷的方式,调查并对比分析了成年玩家与青少年玩家游戏时间、频率、最吸引人的因素等几个方面。他们发现,在青少年中以男性玩家为主,且越是年轻的玩家游戏时间越长,也更愿意牺牲学习和工作的时间进行游戏,而更令人担心的是大部分青少年表示游戏中的暴力是最为吸引他们的原因。NicholasYee(2006)系统的分析了MMORPG玩家的各种心理和精神状态,包括:玩家的时间和情感投入、动机、游戏中关系、恋人和家人、长时间上线游戏的病态心理问题等等。Yee通过分析认为,网络游戏的虚拟世界可以从多角度影响人们之间的关系,人们之间的关系更可以被虚拟世界的设计结构所改变;文章更是认为网络游戏的虚拟世界能够应用于教育领域,使教育充满趣味性并达到更好的教学效果;研究也指出了过多的参与游戏能够混淆现实世界和虚拟世界[2]。
2国内外网络游戏研究的分析与评价
2.1国外网络游戏的研究述评(1)国外网络游戏研究概述。
国外学者借网络游戏的先发优势研究开始较早,
Chin-LungHsu和Hsi-PengLu(2006)以心理学和行为学为基础,根据玩家的心理因素和消费行为习惯,利用
TAM法,对网络游戏在玩家中接受程度做出了分析研究:认为玩家不重视网络游戏的实用性;指出社会道德
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表2国外主要研究论文及其作者
研究方向企业运营
2001VenkateshShankar,BarryL.Bayus2004SangChulLee,YungHoSuh
QunRen,XiaosongYang2002DmitriWilliams
NETWORKEFFECTSANDCOMPETITION:AnEmpiricalAnalysisoftheHomeVideoGameIndustryAcross-nationalmarketsegmentationofonlinegameindustryusingSOMAnalysisoftheDevelopmentofChineseOnlineGameIndustrySStructureandCompetitionintheU.S.HomeVideoGameIndustry
Real-MoneyTradeofVirtualAssets:NewStrategiesForVirtualWorldOperators
TheAsianOnlineGameWave-ChangingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustriesBusinessmodelsandoperationalissuesintheChineseonlinegameindustryRECulturalSpace,PublicSphere.VirtualPropertyRealmoneytrademodelinvirtualeconomies
COMPETINGLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROPERTY
TheDemographics,MotivationsandDerivedExperiencesofUsersofMassivelyMulti-UserOnlineGraphical
2004ViliLehdonvirta
2006PatrikStrim,MirkoErnkvist2007IanMacInnes,LiliHu
虚拟资产2003DanHunter,F.GregoryLastowka.及其法律2005ArseniStarodoumov问题2007StevenJ.Horowitz
心理学2006NicholasYeeEnvironments
ThePsychologyofMassivelyMulti-UserOnlineRole-PlayingGames
规范在玩家选择网络游戏时是非常重要的选择标准;当玩家能够全身心的沉浸在游戏中时,他们更有可能长时间的在线参与游戏。
经济圈的发展潜力。他们认为,中国和韩国的网络游戏市场现状处于平等位置,且分析日本以前在视频游戏市场成功的原因以及它如何应对中国和韩国游戏业崛起[4]。IanMacInnes和LiliHu(2007)以中国网络
游戏产业出现的问题为例,分析了运营商所采用的经营模式,还分析了世界各国家有可能面临的类似的问题,如外挂、私服、虚拟物品交易、文化历史、管理条规、开发商控制等,以及这些问题对产业发展带来的有利的或不利的影响。他们认为网络游戏运营商在将来应该不断的尝试更有潜力的新盈利模式,未来的虚拟世界将会在各个方面越来越接近真是世界,包括:其中的经济行为、沟通方式以及开展电子商务的能力[5]。
②从法律的视角。DanHunter和F?GregoryLastowka(2003)研究了虚拟资产是否在现实世界中具有与现实资产同等的价值问题,并采用经济学的方法来确定虚拟资产的价值和这些资产的交易机制问题,指出了虚拟资产与现实资产的价值是没有区别的,甚至现有的标准资产的法律解释更适用于虚拟资产。
ArseniStarodoumov(2005)分析了虚拟世界中物品的现金交易现象,得出了基本交易模型;其研究发现,只要有足够的虚拟世界和多重的难度结构,以现金交易数字虚拟物品是无法避免的,而且这种交易的出现不仅可以增加玩家的满意度,更可以提高玩家的忠诚度、保证传统的利润水平。StevenJ?Horowitz(2007)从法律的角度分析了虚拟资产问题;他认为,如果在洛克法律系统下,玩家虚拟财产所有权被认定无效,应该寻找其他途径以保护玩家的虚拟财产所有权;在以后,虚拟世界中的用户将会有更强有力的手段来维护自己的财产权[3]。
④从企业的视角。VenkateshShankar和BarryL?Bayus(2001)采用经验分析的方法,通过对任天堂和世嘉两大游戏商巨头在16位机市场的交锋的实例分析,得到了突破性的结论:网络效率是不对称的,用户数量占据优势的游戏商并不一定能够获得市场的胜利,它有可能会输给更具边际效率的企业,即每增加一用户能获得更多利润的企业。这份研究给游戏企业带来了崭新的视角和新的市场策略。SangChulLee,YungHoSuh(2004)等结合统计和数据,深度分析并提出了两阶段分析法,以此发展出一套新的、能被公司使用的、国际化的确定忠诚用户的方法。其研究发现,不同国家的忠诚用户所注重的服务因素不同;不同国家忠诚的游戏玩家在性别、年龄、游戏时间上都有不同,因此游戏公司应该针对不同国家的市场采取不同的经营策略。
③从产业整体的视角。美国的学者DmitriWilliams(2002)根据游戏运行平台对网络游戏进行了完整的分类,并对不同类别网络游戏运营特点和发展阶段进行了分析,且针对出版发行,物流渠道、零售商和玩家等做出了详细的分析。ViliLehdonvirta(2005)根据市场结构得出了一种新的分类方式;这种分类方式分析了运营商能够接受的RMT(RealMoneyTransaction)形式,作者主要的贡献是发现了所谓“经济整合策略”这一分类法,解决了运营商在不同的游戏中应该采取何种形式的RMT。PatrikStrim和MirkoErnkvist(2006)两人对中日韩三国网络游戏市场进行分析,研究了面对网络游戏在全球大规模兴起阶段,亚洲网络游戏产业和企业是如何提升它们的在地区
QunRen和XiaosongYang(2004)从产业竞争力的角度,利用波特钻石模型详细研究了中国网络游戏公司运营中战略的确定和执行,分析了中国政府在网络游戏产业发展中起到的作用,并指出了中国和欧盟之间网络游戏产业的竞争合作方式。
总之,国外学术界对于网络游戏的研究开展时间稍早与国内,研究水平较高,较多地集中于心理学、行
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为学和产权相关法律领域。虽然在管理学和经济学上针对网络游戏的研究有限,但多数都集中在一些复杂疑难领域,如:虚拟物品、虚拟物权价值的计算方法、交易方式、交易成本以及对整个网络产业的影响等。
决对策,政府部门应当审时度势、冷静看待,在充分发挥宏观调控的职能的同时,帮助产业恢复和建立合理有序的竞争秩序,制定科学客观的产业扶持政策。
②从产业未来发展的角度。赵峥和杜宏伟(2004)全面总结了网络游戏产业的新兴种类―――移动游戏,阐述了移动游戏的分类、未来市场的发展方向和前景以及中国现在发展移动游戏的动力和障碍。高志坚(2007)则分析了当前我国电信运营商与网络游戏运营商之间合作效果不理想的原因,并对电信运营商和网络游戏运营商可互补合作的各方面进行分析,提出"充分利用资源,发挥产业专长;明确运营层次,避免利益冲突"的合作模式,提出一种和谐发展的新思路。许强(2007)运用产业经济学的相关理论,分析了网络游戏产业的产业特点和发展趋势,认为发展网络游戏产业对于优化产业结构,促进产业升级,拉动相关产业发展都会产生积极的作用,而为了实现网络游戏产业的健康、可持续发展,减少对国外开发商的依赖,大力研发拥有自主知识产权,并且产品质量和市场前景俱佳的国产游戏产品已是当务之急。
2.2国内网络游戏研究现状分析(1)国内网络游戏研究现状。
网络游戏虽然起源于国外,但对于网络游戏的学术研究国内始终没有落后。在研究论文数量上甚至超过国外,而在研究方向上侧重点有所不同。详见表3。
表3国内主要研究论文及作者
研究方向企业运营产业发展虚拟资产及其法律问题企业竞争力
作者黄漫宇彭虎锋
从盛大看网络游戏运营企业的主要商业模式网络游戏产业价值链的整合与延伸
赵峥,杜宏伟移动游戏市场综述
许强高志坚周海兵范晓丽梁栩余|季勇勇李仪凡刘耘付雪彭虎峰孙高洁
我国网络游戏产业的特点和发展趋势电信运营商与网络游戏运营商互补合作研究网络游戏中虚拟资产交易平台的构建对我国网络游戏虚拟交易现状的分析网络游戏企业核心竞争力初探
基于信息规则的网络游戏产业竞争战略研究网络游戏品牌竞争力研究中国网络玩家关键驱动因素研究
网络游戏消费者顾客满意度和行为意向研究浅谈网游产业发展与规划韩国网络游戏产业发展模式我国网络游戏产业竞争环境分析
③从企业运营模式的角度。彭虎锋(2005)从产业价值链角度分析现有的企业经营模式,并分析了企业沿产业链上下延伸的方式[6]。黄漫宇(2005)、赵清绪(2006)两人均从盛大公司和ACTOZ公司就《传奇》纠纷一案,详细分析了国内现有网络游戏代理模式的所存在的问题和缺陷;前者通过分析得出了网络游戏产业的一些基本法则和发展特点,后者则更具体的提出了改善代理模式的建议[7]。刘启诚(2003)说明了现代网络游戏运营和发展中,处于市场前沿,直接和广大玩家接触的网吧的重要地位和不可替代的作用。
消费者行为
周常春,罗敏大学生网络游戏消费行为特征研究
国家产业2006政策
张锐,许玉贵防沉迷系统和网络游戏运营
(2)国内网络游戏研究现状分析。
显然,由表3可以看出,中国国情及网络游戏发展阶段决定中国网络游戏研究与国外的研究同中有异,具有自己的特色,具体表现在以下几个方面:
④从虚拟资产管理的角度。周海兵(2005)探讨了网络游戏中虚拟资产的规模、虚拟资产交易的现状以及建立一个虚拟资产的交易平台的必要性。在此基础上还论述了虚拟资产的交易平台建立时应该考虑的影响因素,以及建立虚拟资产交易平台的构架,包括交易平台的总体框架、交易平台的基本功能和交易平台的运营流程设计[8]。范晓丽(2007)则分析了虚拟交易出现的一些新特点:交易的不稳定性;虚拟货币与人民币产生了现实的兑换关系;运营商以销售虚拟财物为主营形式等;认为我国网络游戏在产业链中尚处于弱势地位,缺乏最终自我开发能力和自主的知识产权,其可能的结果是造成我国网络游戏产业发展后劲不足,应该从政策、法律法规的立法、网络道德建设等方面,加强对网络游戏以及产业的规范和引导。
①国家产业政策的角度。付雪(2005)从网络游戏的基本理念出发,阐述世界与中国网络游戏产业的发展历程,分析了中国网络游戏产业的现况、面临的问题;并从网络游戏产业链的构成、商务模式的优化、网络游戏知识产权的保护、网络游戏的政策疏导、解决网络游戏社会问题等方面,提出促进网络游戏产业可持续发展对策。彭虎峰(2006)从网络游戏产业的发展模式着手,通过对韩国网络游戏发展模式的分析总结,归纳出值得我国政府和企业学习的经验,即健全行业管理、加大产业投入、重视专业人才的培养、开拓国际市场等。张锐和许玉贵(2007)从政府出台的以控制游戏时间为目的的防沉迷系统的角度,从介绍防沉迷系统的开发标准入手,着重对防沉迷系统的实际效果进行分析,以及其对网络游戏运营状况带来的影响。孙高洁(2007)从宏观上对当前产业总体竞争环境进行总结,分析竞争过于激烈的原因及其后果,并提出相应的解
⑤从企业竞争力的角度。余|(2004)通过对信息规则的考察,结合波特的竞争战略理论,探讨了在网络经济时代互联网企业的一般竞争战略。提出高沉没成本和低边际成本、网络外部性、隐含互补产品假设、转移成本与锁定效应、顾客预期假设这些信息规则的存在在网络经济中具有支配性地位,对于互联网企业竞
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争战略有着重要影响;还从市场进入者和参与者两个角度,结合信息规则提出我国网络游戏产业竞争战略选择。梁栩(2004)深入分析网络游戏市场现状、市场发展趋势展望及其快速发展的原因,并从多个方面归结具有较强市场竞争力的网络游戏企业的一般型态和核心竞争优势评价模型,指出网络游戏企业的根基首先在于服务;其次,积极在营销体系方面有所创新,探索新的营销手段和方式[9]。全振海(2005)也从企业竞争力的角度进行研究,在内部管理、市场营销等方面作分析,为网络游戏企业提供现阶段发展竞争力可供选择的方向,指出:网络游戏企业的根基在于服务,因此,在内部管理上要创立适合自身发展的服务模式,围绕客户满意度设计企业服务体系[10]。季勇勇(2006)通过梳理归纳品牌竞争力与核心竞争力的关系,对网络游戏品牌竞争力如何塑造这一问题提出了建议,并以盛大为例,详细阐述了其全方位立体的品牌策略[11]。
物品产权、虚拟物品现金交易、网络游戏版权、在虚拟世界中发生纠纷如何解决等问题。国外研究多集中在虚拟财产的问题上,且多由法学背景的学者发布的。一方面是因为国外具有较完备的保护知识产权的各种法律;另一方面是因为律师和法学院的学生经常遇到虚拟物品纠纷的法律问题,对其较为了解。在管理经济学领域,研究虚拟物品问题的文献多为研究交易模式、交易平台等问题,而虚拟物品交易问题的出现对整个游戏和整个产业有怎样的影响似乎少有涉及。
国内主要集中在教育心理学和传播学方面,而管理经济学方面的研究主要集中在:网络游戏产业现状分析、网络游戏企业营销策略、网络游戏企业现有代理模式等方面。由于行业发展时间短,统计数据资料有限,加上大部分的在校研究人员获得数据的途径不多,少有文章进行了量化分析研究,已有的一部分也存在的一定的不足。有数据调查研究能力的主要是专业的咨询公司和国家政府部门,但其每年发表的行业报告只是指出了行业的现状和发展方向,并没有对行业内的企业进行深入的管理学上的分析和研究,例如如何提升企业的竞争力,改善营销盈利模式,改善公司的研发能力等等。
网络游戏作为现代信息产业的重要组成部分,其发展速度与传统产业不可同日而语,其发展潜力不可限量。正因如此,这个新兴的产业所面临的问题不仅多而且需要迫切解决,未来还需要扩展针对网络游戏产业和企业的研究方向,更加深入研究:网络游戏开发商、运营商、渠道商之间的合作模式、利益分配问题;单一网络游戏企业同时进行三项活动时,其企业的管理运作特点、对企业竞争力的影响等问题;国内需加强网络游戏版权的研究以应对“私服”和“外挂”问题;虚拟物品产权的确定、交易模式、交易规则;玩家和企业之间合同关系及玩家权益保护;多平台网络游戏开发后,交互发展的运营模式;以网络游戏作为平台的广告投入和针对网络游戏中人物所开发的电子品牌的管理学、经济学上的研究,及其对网络游戏产业的整体影响;网络游戏周边产品开发的经营模式及利润分配问题等,也是国内游戏界需要解决的问题。―――――――――――――――――――――――
参考文献:
[1]赛迪网,大长篇:《中国网络游戏发展史》;http://www.pcgames.com.cn/netgames/netbbs/.html
[2]NicholasYee.ThePsychologyofMassivelyMulti-UserOnlineRole
Motivations,
Investment,
RelationshipsandProblematicUsage..
[3]StevenJ.Horowitz.COMPETINGLOCKEANCLAIMSTOVIRTUALPROPERTY.http://ssrn.com/abstract=07:14-15.
[4]PatrikStrim,MirkoErnkvist.TheAsianOnlineGameWaveCChangingRegionalCompetitionintheFieldofDigitalCulturalIndustries.CulturalSpaceandPublicSphere,-406.
[5]IanMacInnes,LiliHu.Businessmodelsandoperationalissues
⑥从消费者行为的角度。李仪凡(2005)从玩家角度研究网络游戏消费者行为。选取了最为玩家关注的
MMORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论,以实际调查为基础,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性等方面进行了研究,提出了基于游戏体验的网络游戏营销策略。周常春和罗敏(2006)以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为特征进行了较为详细的调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到关于高校和网络游戏开发运营商两个角度的相应结论及建议:在校大学生中网络游戏玩家以男性为主,但相对而言,在校女大学生网络游戏比例较其它职业女性网络游戏比例要大得多;大学生对网络游戏的认识和消费比较理智和成熟;韩国网络游戏所占国内市场份额最高,但大学生却对欧美及国产网络游戏品牌有较高的期望。刘耘(2006)则通过实证研究及统计分析,建立一套客观的衡量标准,来评估网络游戏的顾客满意度及其消费行为,得到了网络游戏的“服务质量”与顾客满意度之间的影响关系。
对于网络游戏产业这样一个规模发展不到10年的朝阳行业,不论是国外还是国内,现有的学术研究在数量、专业角度方面,都还是非常有限的。从现有学术论文的数量上看,似乎国内发表的论文数量要超过国外,但从论文所研究方向上看,国内外都存在同一问题,论文研究专业方向较为单一。
国外关于网络游戏产业方面发表的论文,主要集中以下两个方面:②心理学和行为学,包括对玩家成瘾心理的研究,网络游戏中暴力对现实生活的影响,虚拟世界和现实世界边界模糊问题,以及由网络游戏引起的犯罪行为等等;②从使用法律角度的研究―――所有文献最多也是研究水平最高的方向,主要集中在虚拟
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