如何促进玩家进行游戏消费的中学生消费观调查报告告

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Q1玩家消费报告:热衷游戏内消费人数不到1%
  尽管热衷于在移动游戏应用和网戏中进行消费的玩家在所有用户中占据不到1个百分点的数量,但是这不足1%的用户在游戏中所进行的开销却在所有的开销中占据了33个百分点。
  这是社交游戏分析公司Playnomics得出的结论。这间分析公司以全球范围内超过170万名的移动游戏玩家和玩家为对象,对他们在2013年第一季度内的游戏消费行为进行了跟踪调查,并发现只有1400名左右的玩家会选择为应用内或游戏内的虚拟商品进行消费,这部分玩家的人数在所有被调查对象人数中,只占到了大约0.77个百分点。
  在下面展示的图表中,这1%的付费用户在图像中的偏移也非常地严重,他们在2013年第一季度的游戏开销范围中,最少的个人大约为700美元,最多的个人则达到了7400美元。Playnomics公司这个结果与&幂次定律分布&多少有些相类似,就是在数量上居于少数的那部分人,反而游戏的开销花费中占据了多数。
2013年第一季度游戏开销与玩家数量图&&图表来自于Playnomics公司
  还需要注意的是,在这接受调查的170万名用户中,全部都是&新加入的&社交游戏玩家,这表示,他们都是在2013年第一季度的前两个星期内,才开始玩社交游戏的。因此,正如Playnomics公司所指出的,在我们这批新加入的170万&新玩家大军&中,有部分玩家可能会在2013年的第一季度过后,才会进行自己的第一次游戏消费,而已经为游戏付费的这部分玩家之中,也会有部分人在后面的时间中,继续在游戏中消费。
  在这份报告的其他章节中,Playnomics指出,玩家的平均游戏时长为26.7分钟,而玩家平均完成的游戏会话数量则为5.9个。
  以这份调查报告的结果为基础,来自土耳其的玩家的游戏时间是最长的,他们的平均游戏时长为45.9分钟。而来自的玩家所参与的游戏会话数量则最多,他们平均每人参与了22.5个游戏会话。
[编辑:夜雨]
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关于玩家对网络游戏投入消费的调查报告
您好,本次调查是由协和中学高二十班第三小组同学共同组织的调查,此次调查目的是为了了解玩家们对网络游戏的资金投入,分析所存在的现象。请您花些许时间来支持我们的问卷调查,感激不尽! 以下均为选择题,请您根据自己的实际情况作答,本次问卷作为不记名调查,您的信息将不会外泄
1.您的性别是
)*A.男B.女2.您的年龄是
)*A.13~20B.20~30C.30以上3.您玩网游有多久?
)*A.1年B.2~3年C.3年以上4.您喜欢的网游类型是?(
)*A.棋牌休闲B.网络对战C.角色扮演D.赛车竞速5.您玩网游的原因是?(
)*A.因为想和朋友一起玩B.排解寂寞C.逃避现实生活6.您平均每次在网游上投入的时间 ? (
)*A.1小时以下B.1~2小时C.3~4小时D.4小时以上7.您每月在游戏中大致的花费为? (
)*A.无B.50元以下C.50~100元D.100~200元E.200元以上8.(多选)您在玩网游时购买过哪些虚拟产品?(
)*&[多选题]A.没有B.点卡C.装扮服饰D.武器、装备E.道具F.宠物坐骑G.其他(请填写在横线上)
9.您的月收入是多少?(
)*A.无B.1000以下C.D.3000以上当前位置 & &
& 是谁剥夺了游戏时间?玩家通关现状调查报告
是谁剥夺了游戏时间?玩家通关现状调查报告
07:53:34&&
编辑:萧萧 &&)
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是谁剥夺了游戏时间?玩家通关现状调查报告
翻译:【A9VG】etimes2001
以下是引用片段:写在前面:前两天,一则关于“”的消息不胫而走,随着游戏越发庞大,以及网络联机等兴起,原本传统的故事模式能够见到最终结局的玩家越来越少,究竟是谁剥夺了我们的游戏时间?又是因为什么才让我们难以摆脱浮躁的心情,耐心的将游戏通关?今天,就让我们慢慢将其中原委一一道来...――阿T
  曾经被认为非主流休闲方式的电子游戏在经过30多年的发展,成为了可以与电影音乐并驾齐驱的主流娱乐形式。但是你或许不知道到底有多少玩家能坚持打穿游戏。
  实际上,电子游戏的跳出率(飞盘率)非常的惨不忍睹。一名Activision的长期合作人 Keith Fuller说到“据我所知,粗略估计有90%的玩家坚持不到游戏最后,除非他们选择在YouTube上看游戏的结局。”
  看来无数游戏都无法善终。
  John Lee,Raptr的市场部副总裁,曾就职过Capcom,THQ和Sega管理层,他说到“在10年前,我记得玩家完成游戏的比率也只有20%。”
  并非未完成的游戏都是烂作,单说去年拿奖拿到手软的《荒野大镖客》。你或许认为Rockstar的这部西部风格的旷世奇作不可能会有人玩不下去。然而事实并非如此。根据Raptr追踪多达两千三百万份的游戏数据显示,只有10%的玩家完成了游戏的最终任务。这就是说,每十个开始玩这部“年度最佳”游戏的玩家里,只有一人能够坚持完成它。
  怎么会呢?难道这样一部广受赞誉的游戏都无人问津?还是玩家都变得浮躁起来了?造成这种情况该怪谁?开发商还是玩家?又或者是我们的文化原因?
  正确的答案是,以上皆对。
  老龄化的玩家
  在21世纪初,玩家的平均年龄正向30岁挺进。他们不再如青少年时期那样有着大量的时间打游戏,但是在工作初期,口袋没钱,以及接受更高教育的时候,还是有时间宅在家里打游戏的。
  而如今,根据娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的数据,玩家的平均年龄已经成了37岁。最频繁购买游戏的消费者年龄在41岁,正式进入成熟男士的年龄段。他们要么已经有了家室,处于事业中期,开始为退休操心。
  不但如此,时间对所有年龄的玩家来说也更加宝贵。
  “如今人们只有有限的时间和短暂的集中力。”Konami美国产品部主管 Jeremy Airey如此说道。
  “更多数字产品的干扰远比以往来得强大,”他说道“人们要把时间分配在查看他们的Facebook,发表微博(tweet),写篇博客,玩玩手机,最后才会想起,哦,还有游戏没有玩。如果他们感觉时间已经不够多了,他们就会以时间为借口不再玩游戏。”
  这就意味着,越长的游戏,越容易被玩家放弃。《荒野大镖客》需要约30个小时才能打完,很少会有玩家愿意花上这么多时间。
(编辑: 4everfreedom )
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