你玩昆仑万维代理的游戏哪一款游戏?玩到什么地步了?

昆仑万维是做什么的
  昆仑万维:国内网络游戏开发龙头企业
  公司为国内主要网络游戏开发企业公司主营业务为网络游戏开发和全球发行、以及软件应用商店业务两项业务。目前已自主研发并运营多款网络游戏,涉及大型网页游戏、社交网页游戏、移动网络游戏等多个游戏品类。还代理运营多款其他公司开发的网络游戏。并在包括港澳台、日韩、东南亚、欧美等海外市场均开展了网络游戏运营业务。
  移动网络游戏收入迅速发展2011年、2012年、2013年和月公司营业收入规模分别为6.42亿元、8.06亿元、15.10亿元和14.42亿元,年的年均复合增长率为53.34%。报告期内,公司的收入主要来自于包括游戏产品和互联网产品相关的主营业务。2011年,公司开始布局移动网络游戏市场,2013年公司开始重点推广移动网络游戏,运营多款自研发和代理的移动网络游戏。经历了2013年和月的迅速发展,移动网络游戏收入已经成为公司游戏收入的重要组成部分。
  募投项目增加多款新产品的研发募集资金将全部用于公司主营业务相关的项目,增加多款游戏新产品的研发。投资项目拟使用募集资金金额为133,038万元,截至本招股意向书签署之日,部分项目已经开始实施,原型开发、美术设计、程序编制、代理游戏支付游戏授权款项等工作正在有序推进中。
  盈利预测公司在未来几年将保持增长势头,初步预计年归于母公司的净利润将实现年递增-21.12%、31.77%和16.11%,相应的稀释后每股收益为1.23元、1.62元和1.88元。
  定价结论综合考虑可比同行业公司的估值情况,我们认为给予公司合理估值定价为32.40元-40.5元,对应2015年每股收益的20
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。一年投资20家公司,昆仑万维成下一个游戏产业空心化的盛大?
文 / 王然婷 光影重梅昆仑万维?其实,这是一家游戏公司……最近,昆仑万维在资本市场上的动作频繁,本月关于资本方面的消息已经有三起之多,今天证监局批准了昆仑万维可以非公开发行股票,对于昆仑万维来说这是一个利好的消息。上周在仅仅三天的时间里,其拟高价收购闲徕互娱和出售洋钱罐股份的消息就已经成为资本热点。除此之外,昆仑万维CEO周亚辉趁空空狐创始人生病期间,将其踢出一手创办的二手交易平台公司,由控股60%变更为90%,立刻使周亚辉成为新晋网红。既然说到周亚辉,就说他能够成为网红的另一件事,整个2016年里,在游戏行业内最贵的一起离婚案就是这个男人干的,他分给了前妻70亿的昆仑万维资产,唉,又让许多人在离婚甚至结婚前要三思的事件。还是2016年,昆仑万维在资本市场的动作非常多,预言家粗略计算一下就接近十起,这一年仅抛售股权就获得了4-5亿的营收,似乎大家已经忘记了,昆仑万维是一家游戏公司,周亚辉是靠着游戏起家的。昆仑万维在早期做过端游的联运业务,真正使其爆发的是成功转型了页游发行,以及游戏的海外发行业务,在日本与韩国市场取得了成功。随着手游时代的高速发展,海外发行成为昆仑万维的盈利之路,在国内手游市场已经成为红海的时候,海外的手游市场却一片大好,昆仑万维在这个领域赚的盆满钵满。随着发行公司巨头的没落,大家都开始寻找新的出路,自研+发行的双线并行成为他们的救命稻草,昆仑万维也不例外。在2015年初,昆仑万维刚刚上市A股,就成立了自研工作室诺亚方舟,未来的策略是自研手游产品,并且全部使用自研IP。但是,预言家发现,自从步入自研之路后,除了《无双剑姬》、《艾尔之光》这两款产品之外,在游戏领域的声音小之又小,完全没有资本市场那么热闹,难道昆仑万维已经全面转型资本市场了?未来他们还做游戏么?如果不做游戏我们还能做什么?做投资啊!说到底昆仑万维终究是一家游戏公司,但是就像那些没落的文娱帝国一样,曾经在游戏领域辉煌一时的巨头,慢慢的都消失殆尽,全部被划分为腾讯、网易、其他。在寻求手游领域的转型之路上,昆仑万维从纯发行公司转向研运一体双线并行,但是同体量的发行巨头,也都在这条道路上摸索,例如飞流、触控。可总体成绩并不乐观。2015年到2016年,昆仑万维的自研工作室诺亚方舟只有一款《无双剑姬》在市场上还有声音;代理的重点产品有一款《艾尔之光》还停留在业内人的印象中。对于手游的短暂生命周期而言,这两款产品可能早就被玩家遗忘了。但是这一年多的时间,昆仑万维在资本市场的动向粗略算下来投资了有23次,20家公司之多:放眼望去,昆仑万维和周亚辉很有些投资机构和投资经理的感觉,又面临年关,马上要看财务报表了,那么游戏不行了就用资本凑吧。预言家从昆仑万维内部人士处获悉,昆仑万维之前是做战略投资,而不是财务投资,所以上市第一年动作会比较多,今年开始把买下来的版块认真经营了,去年买的Opera、Grindr都开始组建团队认真经营。在前两天的股权投资年会上,周亚辉亲口说,昆仑万维目前只有10%的精力放在投资上,剩下90%还是都在琢磨产品。从曾经的纯发行商,转型成只发自研IP产品的研运一体的公司。今年第一部产品叫做《偷星》,《神魔圣域》的成绩也不错,《死神》、《终结者》会在明年接档。另外,昆仑万维还成立了昆仑影视,会同期推出游戏,做影游互动。如果再继续买买买下去,就真的变成投资公司了。很显然,从上述消息来看,昆仑万维正处在产品空档期,用投资与抛售的形式做填充,不论是年底的财报还是公司的流水,看起来都很漂亮。一旦产品研发完成,可以上线推广,游戏依旧还是昆仑万维的主营业务。一年多投资20家公司,左手换右手究竟谁赚钱?虽然昆仑万维一再强调自己并非投资公司,而是一家游戏公司,但是自从上市以来的投资情况并非如此,从以上表格中可以看出,昆仑万维在短短一年半时间竟然投资了23次、20家公司,而且具有两个鲜明的特征:第一:基本上以互联网金融公司为主,19家公司中有6家都是互联网金融公司,投资总金额超过10亿人民币。预言家认为,这和昆仑万维上市后业务方向调整有关系,在2015年年报中首次将业务调整为网络游戏、软件工具、互联网金融三大业务板块,因此2015年也是互联网金融并购最频繁的时期。第二:昆仑万维基本上都是用美元在投资,所投的项目基本上都是具有海外VIE结构的公司,这也意味着昆仑万维资金的“离心化”,大量资金脱离上市公司母体。挂牌上市可以看作是昆仑万维发展的分水岭,如果说之前更多的以手游业务+海外游戏发行作为主营业务。上市之后,昆仑万维明显开始快速提升投资业务的地位,在这一领域开始“狂飙突进”。投资领域的激进必然会影响到主营游戏业务的发展,甚至出现一定的下滑,根据2015年年报显示,昆仑万维当期营业收入和净利润分别下降7.5%和23.19%,虽然在2016年半年报和三季报上这些数字都有所回升,但是毋庸置疑,接连出售所投公司股份贡献颇多。这一切最直观的反映在数字上,在2014年年报中,投资额仅为1.6亿,到了2015年年报,这一数字达到17.1亿,增长接近1000%,虽然2016年年报没有出来,但是2016年三季报显示年初至9月末投资活动现金流出小计达到惊人的25.95亿。投资了就要有回报,在回报方面,昆仑万维显然是成功的,2016年收割了映客、洋钱罐等互联网产品,使昆仑万维获得巨额利润,但是预言家却发现,今年的大部分股权交易都是昆仑万维与周亚辉之间左手换个右手。你没看懂的那些玩法,倒个手就赚钱与棋牌游戏的赌博与传销隐患前面预言家提过昆仑万维与周亚辉之间存在一些外行看不懂的资本玩法,例如出售“洋钱罐”部分股权,拟将昆仑香港持有的洋钱罐5970万股以1.48亿元的对价全部转让给KFH。洋钱罐的股东之一Happy Happy Go Limited 将持有的股份以3.479亿元的对价全部转让给KFH。而周亚辉是KFH唯一股东及董事。翻译过来就是,周亚辉从自己的钱包里拿出5亿元买下了Happy Happy Go Limited和昆仑香港所持的股份,一共有66.7%,成为绝对的大股东。前面提到的空空狐事件,周亚辉把由“昆仑万维”接收的股份,改为由周亚辉个人来接收,所以在工商变更后的“空空狐”的90%股权,持有者将变更为周亚辉。12月7日,昆仑万维发布公告称,今年 2 月份向“信达天下”投资人民币1500 万元,取得信达天下增资完成后 15% 的股权。昆仑万维公司拟和王立伟个人签订《股权转让协议》,王立伟出资3000 万元购买昆仑万维持有信达天下的 15%股权。王立伟系昆仑万维公司的董事、副总经理。还有最近的收购闲徕互娱,两家公司基本上都与周亚辉有关,公告里显示,昆仑万维将获得10.2亿的股份,但是加上辰海科译所持有的股份,显然要更多。对于这种来回倒腾的做法,很多人都会疑惑,为何周亚辉会自掏腰包来购买这些股份?预言家采访了一些财经领域的业内人士,希望可以解答这个问题。昆仑万维作为游戏公司,面临着整个游戏行业带来的压力,没有现象级产品;在产品方面无法获得更多的流水;手游产品断档;自研所带来的周期变化等问题,都使其在游戏领域的数据没那么好看,年底出售一些股权,带来一个漂亮的财报对于上市公司来说是非常重要的。另外,周亚辉之所以将昆仑万维投资的那些股份收归到自己腰包,是因为他非常看好这些公司的前景与实力,通过双方倒手的方式,周亚辉成为这些公司的实际控制人,并在这个过程中将股价抬高,在未来,这些股票会继续升值,或有新的资本进入,可以再收割一轮,给周亚辉带来更多的财富。最后,要来说说闲徕互娱,这是一家做二三线城市棋牌游戏的公司,从昆仑万维的投资布局来看,这是唯一一家游戏厂商,这家公司成立时间不超过一年,净资产却有1.6亿。棋牌游戏赚钱是游戏圈公认的,不论是行业内的巨头腾讯、联众,还是三四线小城市的地方团队,都在赚钱,只不过有的在明面上赚,有的闷声赚,尤其是搭上了电竞被划归到体育赛事的政策顺风车后,棋牌游戏也跟着水涨船高。不过,预言家了解到,闲徕互娱旗下产品的玩法存在一些问题,玩家需要购买房卡进入房间,每张房卡可以玩8局游戏,之后需要继续购买。到这里都还是正常的,但是有些媒体曾深挖过这类产品的弊端,那就是赌博与传销,这种游戏利用熟人找熟人的方式,进行代理,以折扣的形式消耗游戏内部的道具,并在微信群中传播,诱导玩家进行赌博,玩家以微信红包的方式结算,钻了法律的空子,规避游戏内部的规则,直接进行线下的赌博。这种模式一旦长期存在,并且金额巨大,政策管控一定会介入,在这个投资上,昆仑万维打了擦边球,未来会不会与国家的法规政策相冲突,还不得而知。本文首发:预言家游报(yuyanjiayoubao)
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接下来就是怎么样拿个壳转移到A股屁民身上,当然这里面困难重重,因为我国证监会审查非常严的,审查的范围跟力度都十分“广大”,跟环保部门查排污有的一拼,所以这里面工作要做好,做到位。不过昆仑既然是元始天尊的道场,道行想必应该够~
资本运作,都是“估”值
昆仑万维周亚辉离婚的目的就是转移财产。证监会查昆仑万维,离婚的前妻的财产能拿回来吗?
文娱自媒体
谈娱乐行业的资本运作昆仑万维方汉:77%页游用户也是网游用户
昆仑万维方汉:77%页游用户也是网游用户
【17173专访 转载请注明出处】
由自主研发的首款客户端2D回合制仙侠网游《》于20日进入首次封测,至此宣布这家页游行业的领军企业进入客户端游戏市场。在游戏开测后,我们迅速联系到了昆仑万维的CTO(首席技术官)方汉先生,请他来聊聊页游企业进军客户端网游的心路历程。
昆仑万维的CTO方汉
 17173:昆仑万维以往给我们的印象是国内领先的网页游戏运营商,此次转型研发客户端网游是出于何种考虑?
方汉:游戏行业与传统行业最大的不同之处就在于,游戏业更追求创新意识与开拓精神,这样企业才能有长足的发展。昆仑万维虽然已经是国内领先的网页游戏运营商,但并不是说我们就只会局限在这一熟悉的领域,只专注于做好眼前的事是远远不够的。网页游戏运营的经验使得我们看用户的角度在网页游戏这个领域里学习到了很多,现在希望把他应用到客户端游戏里来。
页游更像电子商务
<font color="#173:在您看来,网页游戏市场与客户端游戏市场有何异同点?
方汉:网页游戏不同于MMORPG,更像是电子商务,它的渠道是互联网,媒介也是互联网。用户点击广告,注册后即可开始游戏和消费。这一特性让网页游戏在2009年迎来了爆发性的增长。但是这种便捷性在为网页游戏带来竞争优势的同时,也带来了一定的副作用。而随着网页游戏市场竞争的激烈化,很多成绩不错的游戏产品也面临着玩家群体萎缩、收入降低的难题。在当前的市场环境下,网页游戏目前所能扮演的角色,更多的是对传统客户端网游市场的一个补充。这就需要页游厂商们有一些新的发展思路。
而客户端网游则不同,由于玩家进入和退出成本都很高,因此玩家在选择一款游戏时,会对这款游戏做一番详细的了解,因此,流失率会比网页游戏要低。至于相同的地方嘛,那就是昆仑万维出品的游戏,不论是页游还是客户端产品,都在不断追求创新,都很注重细节,注重玩家体验,在这样一个竞争激烈的市场环境中,只有细节才能决定成败。
<font color="#173:昆仑万维在网页游戏的哪些成功经验将运用到这款游戏中?
方汉:与传统的客户端游戏相比,网页游戏有着更为自由灵活的游戏运营形式。我们有自己的市场推广平台,有海量的用户基础,因此我们知道玩家需要什么样的游戏,更知道玩家想要什么样的游戏。结合昆仑万维运营网页游戏多年所积累下来的经验,重新总结、归纳,为我们打造《梦幻昆仑》奠定了坚实的基础。《梦幻昆仑》的研运并不是闭门造车,将网页游戏成功的研运经验进行移植,不仅能够大幅降低我们的工作量,更能让我们在第一时间找到通往目的地最正确、便捷的方向。
 17173:研发客户端网游与网页游戏有很大差别,在《梦幻昆仑》筹建团队的过程中有遇到困难吗?
方汉:这一点在团队筹建初期我们就已经考虑到了,除了拥有经验丰富的游戏制作人掌舵之外,我们还专门招纳了一批开发客户端网络游戏的专业技术人才。包括我们的策划、程序、美术、测试各个部门都有着丰富的客户端网游开发经验。虽然在初始阶段出现过一些困难,但是经过大家的共同努力,都可以迎刃而解。
 自研引擎,加入休闲玩法
 17173:《梦幻昆仑》开发历时多久?游戏的引擎是自主研发的吗?
方汉:《梦幻昆仑》从立项开始,到产品推出用了2年多的时间。虽然这是昆仑万维的第一款客户端网络游戏,但我们并没有急于求成。而是从追求完美细节的角度出发,在吸纳时下流行元素的同时,由我们的专业技术人员自主创新游戏引擎,并在图像渲染方面获得了不少专利成果,将《梦幻昆仑》与众不同的的游戏效果展现给广大玩家。
<font color="#173:早期曝光的游戏资料中我们仅看到了游戏画面,能否介绍一下游戏系统有哪些特点?
方汉:《梦幻昆仑》的特色系统还是很多的,我们在吸取了时下网游中流行元素的同时,还将自己的创新想法融入其中。并充分发挥其在网页游戏设计上的优势特长,在《梦幻昆仑》中加入了“家园农场”以及“奴隶”竞技等休闲玩法,为2D回合制网游市场带来了一阵清新的休闲风尚。而在战斗方面,玩家将会遭遇到许多难缠的对手,非常具有挑战性;同时还拥有一个庞大丰富的游戏背景,让玩家可以完全融入到游戏的历史背景当中。而2D回合制历史上首次出现的“10人团战”,更是我们为玩家带来的最大惊喜!
 77%页游用户也是网游用户
<font color="#173:昆仑万维旗下的网页游戏拥有不少玩家,计划如何将这部分网页游戏玩家转换为客户端网游玩家?
方汉:根据艾瑞最新的调研数据显示,中国纯网页游戏用户(只玩网页游戏,不玩客户端游戏)的比例为23%,有77%的网页游戏用户会同时玩客户端游戏;可见网页游戏在大部分情况下,并非用户的唯一选择。而昆仑万维旗下的知名页游产品为我们积累了亿万量级的游戏用户,对于我们将要推出的客户端产品来说,这些用户无疑是我们的信心来源。而且在题材选择方面,我们选择了网页游戏玩家最为熟悉的仙侠题材,在游戏类型方面,则选择了页游玩家容易接受的2D回合制,使我们的玩家可以实现从页游向客户端产品的无缝转换。
 17173:对于封测后的玩家反响是否满意?
方汉:呵呵,首先必须要承认,玩家对于《梦幻昆仑》的热衷程度是出乎我们的预料之外的,作为刚刚踏入客户端2D回合制网游市场的一个新兵,玩家的热情让我们感到有些诚惶诚恐。不到10分钟,就达到了预设的在线峰值人数,但同样也正是因为没有预计到这样火爆的场面,所以我们的准备略显不足,服务器出现了一些状况,一度因为同一时间承载的玩家数量过多,引发了服务器过载,影响了玩家的游戏体验,在此也向大家致以万分的歉意。
在我们紧急增开了一组服务器之后,压力得到了缓解,而玩家们对于本次测试的反响也是相当热烈,主要是针对《梦幻昆仑》中一些新添加的游戏内容如10人团战打BOSS,以及高清的游戏画面效果表示满意,并希望我们能够在今后继续保持这样的势头,相信在未来游戏会变得更好。
面对玩家的这些赞誉,我们会一如既往的坚持我们的信念,会把所有的时间和精力都用在打造一款经得起时间考验的精品游戏上。封测对于我们来说仅仅是刚起步,《梦幻昆仑》未来的路还有很长很长。  所以,我们在此热切的期望广大玩家能不断的向我们的服务提出更高的要求,不断的向我们的产品提出更高的要求,不断的鞭策我们的进步。我们相信,《梦幻昆仑》这样一款能体现玩家价值,为玩家带来快乐的网游最终一定能赢得广大玩家的认可! 
 除了《梦幻昆仑》外,昆仑万维是否还有客户端网游开发计划?
方汉:昆仑万维是一家非常务实的公司,从不打无准备之战,本着对用户负责的态度,对于客户端的布局在公司成立之初就有考虑,但真正发力是在有了成熟的团队和研发运营体系之后,今年才真正开始,《梦幻昆仑》是第一份答卷,后续的产品开放也都在稳步进行中,涉及的产品类型会逐步展开,敬请大家期待。(采访/17173 阿树)
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类型:大型RPG
特征:动作
类型:大型RPG
特征:沙盒
类型:大型RPG
特征:沙盒
你不知道点进去会是什么
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昆仑万维携多款新游大作参展2013ChinaJoy
  7月25日,2013第十一届 ChinaJoy即将在上海拉开序幕,本届China
Joy将以“游戏演绎梦想,移动畅想未来”为主题,为火热的夏天再添一把“火”。与往年相比,移动游戏走进ChinaJoy产业高峰论坛格外引人注目。定位于全球化的综合性互联网集团的昆仑万维,今年将携《绝代双骄》、《千军破2》、《疯狂部落》、《PK
online》、《仙境传说》等网游新品大作,亮相2013ChinaJoy。
  图1:U3D页游《绝代双娇》
  图2:《千军破2》
  图3:原始部落题材手游《疯狂部落》
  昆仑游戏自08年涉足网页游戏领域以来,经过6年左右的发展,目前已经形成包含手游、页游、端游的研发与发行的3条游戏业务线。6年间,昆仑游戏推出过多款深受市场欢迎的游戏产品,并一致获得了玩家的好评及业界的关注。为了更好的让合作伙伴及媒体了解公司的业务,近日,昆仑万维集团将旗下的业务整合为三大战略品牌:昆仑游戏(包含集团旗下所有游戏业务的研发及发行)、Brothersoft&1mobile应用商店以及Raidcall(RC语音)。昆仑万维官方对外透露,三大业务今后将以独立的品牌进行运营。
  值得注意的是,作为一家为数不多的横跨PC、web及移动端的网游厂商,在三大终端昆仑万维均推出了3D网游产品,如3D动作类端游《名将列传》、U3D页游《绝代双娇》、3D手游《疯狂部落》等。
  昆仑游戏公布3D页游作品《千军破2》为2013下半年主推页游产品,在上半年,昆仑游戏已成功发行3D页游《绝代双骄》,并取得不错的成绩。该产品曾传出,于今年4月单服收入破百万,6月大盘收入突破2000万的消息。分析人士指出,正是昆仑游戏在上半年取得的成绩,所以更加坚定了其页游3D化路线的决心。
  而昆仑游戏另外一位页游产品《千军破2》则是由《千军破》作原班人马打造,在继承前作战棋式国战玩法的同时,大幅提升了画面质量和游戏策略性,实现了经典作品的华丽转型。通过近期官方流出的《千军破2》游戏画面图我们注意到,该产品在画面表现上相当令人震撼,在继承前作经典的玩法后,加入了全新的画面展现效果,《千军破2》一经宣布立即引发了大量媒体、玩家的关注。
  由Trilobita
Studio开发,昆仑游戏代理运营的原始部落题材3D动作MMORPG手游《疯狂部落》,由第三代Conquer引擎打造。该游戏无论是画质还是操作上都具备相当高的品质,配以当下最先进的视网膜技术,在画面表现力上绝不亚于客户端游戏。《疯狂部落》摒弃了传统手游单一的触摸式玩法,带入多种手势操作,让整个游戏玩起来更加灵活。
  在本届2013ChinaJoy上,昆仑万维将发力多领域游戏产品,打造综合性游戏服务。除了游戏产品外,昆仑万维将为玩家努力呈现包含RC语音在内的全面游戏服务体验。更多现场消息及动态,请继续关注昆仑万维展台。}

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