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手游电竞化 创新还是颠覆?
关键字:手游电竞化
  自2012年正式电子竞技比赛中出现起,手游是否归属电竞的争议就从来没有消失过。但不管争议如何,人们都需要承认一个客观事实,那就是从WCG时的蹒跚起步,到TGA中的逐渐扩大影响……如今的WCA,手游已经正式成为与传统电竞相媲比赛项目。
  创新还是颠覆?没人知道手游电竞化后,带给自己和电竞产业的是怎样的未来;但他们都明白,手游的电竞化道路,正一步步坚定的前行。
  手游遇上电子竞技
  事实上,广义范围的手游“电竞”早已出现。在手游被纳入各电竞比赛前,手游比赛就被各卖场、三大运营商当作噱头、当作引起顾客关注的主要手段。我们不去了解他们通过活动卖出多少手机,我们看到的是用户对这类活动十分感兴趣的事实。可以说,手游的竞技基因早已埋藏在我们的心里。
  如果一种游能够积累足够大的用户群,那么竞技的产生几乎是必然的。随着手游的逐渐普及,2012年底,《狂野飙车》、《水果忍者》、《神庙逃亡》等手游作为推广项目正式出现在电竞比赛的游戏列表中,1万元的冠军奖金几乎赶上团队项目个人水准。现在看来,手游之所以能够进入专业比赛,一方面和比赛赞助商发力业务有关;另一方面则归结于手游在中国的巨大发展。但在当时,不仅消息引得舆论哗然,游戏在观赏性和转播效果上的先天缺失也让这次亮相很难称得上是成功。
  不过,这毕竟是手游进入电竞领域的开始和一次尝试。遗憾的是,WCG已经停办,这次尝试也如同北京遇上西雅图般,成为一次短暂的邂逅。
  在争议中坚定前行
  离开并不代表结束,离开是下一次相遇的开始。以“英雄的竞技场,玩家的寻梦地”为口号的WCA的出现,再次拉开了手游与电竞新的篇章。
  作为政府支持下,于推动电竞正规化、全民化的国际化综合大型电竞赛事,共选择了七个游戏作为比赛项目。除了传统的端游电竞项目外,两个新项目的加入,手游和页游让其产生了争议,尤其是两个产品的总奖金达到700万元人民币,超越了传统竞技端游的高额奖金令很多电竞爱好者大跌眼镜。
  手游的竞技性和对抗性配得上700万吗?人们不禁疑惑重重。公正的说,虽然是一款重度手游,但《刀塔传奇》的对战功能是制作组加班加点赶出来的,相比端游竞技性差距明显。不过,参赛者的热情弥补了一切:数万报名人数、相当于端游23的观看人次……预示着手游竞技化的良好前景。
  玩家的竞技热情也让开发商庆幸自己是市场的先行者。手游发展到现在,朋友间的比拼已经无法满足越发庞大的玩家群体,总有一些玩家的求胜心会被一点点激起,去追求更高强度的竞争。而在这个过程中,手游电竞的概念也将被逐渐接受,WCA也有可能将外界不看好的“手游竞技”发展起来。
  改变电竞先改变自我
  据WCA赛事组织方表示,首届WCA让玩家、让主办方、让开发商看到了手游与电竞结合的可能性。因此在即将到来的WCA2015,主办方将继续扩大手机游戏在赛事中的比重,增加比赛的受众关注度,继续普及电子竞技概念。
  争议永远都会存在。正如当年电子竞技被质疑一样,手游也必然经历这个过程。在主办方看来,传统体育对电子竞技的优越感,与传统电竞对创新电竞的优越感毫无差别。而想要用手游改变电竞产业格局,不仅需要玩家去理解和接受,主办方、开发商自己也要一步步探索,将手游像电竞的正确方向引导。
  首先是项目设置。不同于端游,手游的生命周期较短,很可能现在选定的项目到时候就不火了;此外,游戏的竞技性、平衡性、公平性、操控性都是要考虑的因素。因此,茅侃侃透露,继去年选择《刀塔传奇》收到良好成效后,本次WCA2015也将选择“全民重度手游”作为电竞项目。此外,针对大型赛事周期长,玩家质疑公平性等问题,不排除采用主办方与开发商共同开设比赛专用等方式,保证游戏线上赛阶段的完全公平公正。
  其次是竞技问题。除了公平性外,手游竞技最大的问题就是玩家的操作覆在屏幕上方,造成传统摄像方式观感很差。此外,移动平台的差异化也是手游被质疑作为电竞的原因之一,选手可能习惯于使用自己的手机进行竞技而非主办方提供的硬件设施。因此,WCA2015对手游电竞化的第一个改造,就是将平台差距模糊化,比如可以选择手柄、键盘等操作外设,提高选手操作水平。
  自动战斗,何谈操作?大R秒杀,何谈公平?先天“体质”的弱势,让手游电竞化的道路还有很长。不过无论如何,WCA能够加入手游项目,对WCA本身、对手游、对电竞都是一件值得高兴的事情。随着手游的进一步发展,和WCA等赛事的推广普及,考验玩家游戏意识、反应能力、意志力、团队精神的电竞手游必将出现,而电竞比赛也必将加入又一位兼具观赏性、竞技性、普及型的最新成员。
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关注Chinabyte当前位置:&&>正文2017iSDK系统上线手游创业者的福音和希望
据报道,近两年来,中国各行各业的市场行情都不怎么景气。其中,有无数的中小型企业,因为无法逃避、抵御这场巨大的“经济危机”而纷纷倒闭。不过即使在这样的“恶劣”市场环境下,我国手游行业还是能够茁壮成长,不受整体市场经济的影响。
创业,并不总是那么的一帆风顺,途中总会有一些棘手的事情要交给创业者去处理解决。然而,对于初入手游行业的中小创业者来说,一方面既无深厚资金支援,另一方面又无强大技术的支撑,再加上受人力、时间、知名度等因素的限制,很可能成为移动游戏高速发展道路上炮灰中的一员。
那么如何才能不被市场淘汰,在手游创业道路上站稳脚跟呢?
为解决手游创业者的烦恼,为帮助创业者成功的走向手游行业这条道路,因此,重庆玖度科技有限公司推出了一套免费“一站式”手游运营技术方面的解决方案——iSDK系统。iSDK系统拥有全方位的手游运营技术与经验,包括平台搭建、渠道sdk定制、cps推广联盟构建、app客户端开发等手游运营工具的技术开发及运维服务。
iSDK系统能为手游创业者做什么?
1。自动渠道打包:简单三步操作就可以批量制作渠道包,提高工作效率,降低研发及运营成本;
2。多种支付方式:iSDK支持多种主流支付方式,如支付宝、微信、银行卡、充值卡,能够满足合作伙伴各类需求;
3。游戏一键接入:重庆玖度科技旗下手游平台——爱上游戏平台的上百款游戏任意免费接入;
4。渠道推广系统:目前爱上渠道推广系统已经支持多级推广,我们仍在不断扩充渠道sdk,帮助用户更好的接入游戏。
5。定制专属SDK:其中包含用户系统、支付系统、后台管理、分包系统等手游产品运营一站式服务;
6。用户系统:iSDK系统集成了实名注册、防沉迷系统及屏幕敏感词等功能;
7.SDK双端(安卓+IOS):iSDK支付主流的双平台操作系统,让你再无后顾之忧;
8。免费升级SDK:渠道SDK升级工作全部将由我们在第一时间内免费完成,给您最快捷的升级;
9。数据运营后台:新闻、活跃、留存、收入、付费用户、ARPU等多种数据分渠道&分时间数据查询;
2017年iSDK系统正式的免费上线,将为手游创业者带来了无数的福音。在这样一套完善、全面的手游运营SDK系统的助力下,相信很多手游创业者能在这条道路上能够走的更好,跑的更快。
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手游公司运维主管是怎么炼成的?
本文作者是一家手游公司的运维主管,从最简单的运维小工到现在的运维主管,每一步都走得很艰辛,挫折和困难也正是促进他更快成长的基石。
作者:自由linux来源:| 13:17
去年阴差阳错地进入到这家创业型的手游公司。回首在这家公司工作的这段时光,感概颇深,半年时间掌握的知识是我之前两年多掌握的还要多。在大公司,很多东西做得很完善了,没有存在感和成就感,我只需要去适应大公司里面的工作流程,去做那些已经做得很模块化的工作,但是他们是怎么样从一团混乱发展成流程标准化,我不得而知,也没人讲解过,当时就觉得在这家大公司里面,很多东西都不是我做的,我只是一名简单的运维小工,做些常规的简单操作。由于不甘心这种清闲的工作,想要获得更大的发展空间,获得更多的知识。于是,我用尽心思去了解运维方面的底层架构,将运维工作做得更加极致。如今,梦想离我越来越近了。
面试的当天收到两个offer,一个是当前这个刚成立不久的公司,另一个是一家游戏公司。两家公司的具体情况如下:
1、当前公司收购了另外一家公司的项目组,收购的项目刚开始运营,公司缺一个运维人员,但是干得工作比较杂乱,统管公司的所有的运维工作,又当网管又要管理线上的服务器。
2、另一家游戏公司,有一定规模,公司大概几层楼,有几百人。业务系统维护机制相对健全。
二者权衡之下,我还是选择了目前所在的公司,虽然做桌面维护是我非常不愿意干的事情,但是公司正处于发展阶段,刚开始难免会苦一点。但是对于我个人发展而言,还是比较有前途的。
入职第一天就和二老板去搬电脑,入职第二天修电脑、安装操作系统,第三天就要直接管理线上的服务器。这之后的每天都是忙忙碌碌。
一边老板要让弄打印机,弄RTX,另一边老大又要让处理线上问题,两头都为难。还有就是游戏频繁上线代码的问题严重得很,又要项目一直没有发布分支,导致很多时候测试刚测好,放到线上就又出问题了,原因是策划那边又改资源了,我这边也要频繁上线。刚开始通过rz,sz将开放打包的代码上传到服务器,后来实在受不了,就想法写了同步脚本,但是频繁登录到服务器去执行脚本,我又受不了最近研究Rundeck,终于实现了在WEB界面去发布代码,后续会写文章讲解。
后来,由于某些原因,项目组原来的成员陆续离职(包括策划,美术,客户端和服务端),工作交接混乱,新来的策划还没有熟悉游戏资源配置,新来的服务端程序还没有熟悉游戏代码,运营那边就催促要更新资源,要发布上线。很长一段时间大家都是处于赶鸭子上架的状态,硬着头皮上,慢慢去摸索。
除了工作交接的问题外,更可气的是原项目组成员隔三差五就捣乱,导致我们经常加班,四处救火。最严重的一次就是去年国庆之前的一天,公司自主运营的几个游戏区服玩家突然都进入不了游戏。这可把我们急坏了,预想了几种情况:
1、游戏服务器遭攻击了
2、竞争对手捣乱
3、Nginx,PHP-FPM参数没有配置适当
4、MongoDB数据库不稳定
请ucloud的技术支持帮忙处理,当天凌晨1点后,确定此次故障为MongoDB索引丢失导致PHP代码查询MongoDB数据库连接超时引起的。之后的一两个月里,几乎一到周末就有某些区玩家进入不了游戏,由于有之前的案例,就再次添加索引玩家又能进入游戏了。奇怪的是,很多服务器刚添加过索引不久,MongoDB索引又丢失了,我们到处高手问,网上查找资料,为什么MongoDB索引会无缘无故就丢失呢?很多高手给的答案就是要么换掉MongoDB数据库要么重新审查MongoDB的表结构的业务逻辑。
当时我看官方文档说MongoDB是内存映射型数据库,我就怀疑是不是由于内存不够导致MongoDB数据丢失的情况,但是明明内存是够的。最后开发同事开始审核代码,最终发现游戏代码里面有后面程序,通过调用PHP的eval()可以执行任意代码,再通过MongoDB的操作记录发现,MongoDB索引丢失的时间段里,有很多删除操作。代码修复后,后面基本上就没有出现过类似事件了。这简直是坑人的节奏,我们为此加了多少班,浪费了多少时间。
为此,我决定以后有空了一定要对开发的线上代码进行关键字过滤。物理机房断电,物理机房调整防火墙,游戏域名没有备案被当局墙掉,公司BI系统遭受CC攻击等等类似的事情还有很多,一个人扛过来了,受益也颇深。
我的脑子每天都在高速运转,如何才能减轻自己的工作量,如何才能提高工作效率,不让自己沉溺于繁琐的重复劳作。
之前在大公司的工作经验让我明白网管这个职位很难进行转岗,因为网管基本上只会Windows系统,但是就目前来看,学习Windows是没有太大前途的,除非想一辈子做网管。所以我在公司除了桌面系统推行使用Windows系统外,其他的内部服务全部使用Linux服务器,DNS,邮件服务器,域名代理等服务器,让公司的网管组同事也能够有一定的发展空间,除了常规的Windows桌面维护外,有很多学习Linux 的机会,以后可以直接转岗到游戏运维。
同时为了规范化运维工作,我在公司推动搭建公司内部的WIKI系统,无论是网管工作还是游戏运维工作都要记录到WIKI系统中,以让新入职的同事能够尽快熟悉本质工作,同事也鼓励公司内部知识分享,将一些工作经验分享到WIKI系统中,逐步完善公司内部的知识库。
2014年我们需要做的工作还很多,去年经历的很多苦逼事件促使我们更快的成长,更快地寻找到适合自己发展的方向。主要有以下几个方面:
第一,尽快完善代码上线流程。从过去的完全手动上传代码,到编写shell脚本,再到通过WEB方式去点击,总之,一切目的都是为了提高工作效率和避免重复劳动,运维工程师不应该被这些繁琐重复的劳动给拖累,应该去创造更多的价值,应该花更多时间去研究如何优化流程。
第二,完善监控系统。在过去由于时间精力有限,我只是使用zabbix初步搭建了一个监控系统,对于很多业务层面上的监控都没有做调整,如游戏域名的正常访问,MongoDB监控等。
第三,所有的Linux服务器统一账号管理。在去年,由于情况特殊,项目开发具有服务器的所有权限,去年我晚上睡觉的时候都担心别人会误操作删除服务器数据,但是都是使用同一个账号登录服务器的,无法得知是谁登录服务器,所以今年我要仿照之前外企的账号管理模式,搭建OpenLDAP集中账号管理服务器,对不同人进行访问权限分类。
第四,对上线代码进行审核。在去年,由于前项目组程序员在游戏代码中留后门导致我们经常加班,经常是半夜打车回家的苦逼经历,在今后的代码上线之前一定要对开发的代码进行审核,避免由于有意无意的安全风险。
第五,和开发同事一起研究如何优化游戏架构。目前每个游戏区服都是使用单独的域名,单独的Nginx虚拟主机目录,然后同样的代码要拷贝多份,每个区服需要单独配置配置文件,由于程序的架构不支持负载均衡架构。这种方式太坑爹了,既不能合理利用服务器系统资源,运维这边也是干些重复的体力活。在后期我们会考虑使用HAProxy+Keepalived作为游戏服的前端,然后根据负载情况增加或减少后端的游戏服。这里需要考虑游戏玩家的session会话和应用日志处理的问题。
第六,深入学习MongoDB和Redis。后面的项目,我们也使用MongoDB和Redis作为游戏的游戏数据库。所以,运维这边有必要深入了解MongoDB和Redis数据库。
第七,公司内部邮件服务器切换。由于公司是创业型公司,一直使用的是QQ的免费企业邮箱,随着公司的发展,无论是从企业的私密性要求和邮件的收发效率来讲,使用类似QQ企业邮箱这种免费邮箱会有很多限制和安全性隐患。数据放到自己公司内部才是最安全的,况且部门内部员工邮件沟通走内网也是相当快速的。在去年我们使用iRedmail开源邮件方案在公司内部测试,我平时除了正式的工作邮件交流使用公司的正式邮箱,其他的邮件全是使用测试邮箱账号进行收发邮件,如接受zabbix监控报警邮件,注册国外网站使用的邮箱,包括公司内部一些系统的通知邮箱地址,如xwiki系统,redmine,代码发布系统全是使用测试邮箱账号。从使用状况来看,iRedmail开源邮件解决方案还是比较高效和稳定的,所以,今年我们会抽时间将邮件服务器从QQ免费企业邮箱迁移到iRedmail邮件服务器。
第八,推进自动化运维。工作第一年我花时间研究了puppet,结果没有使用,现在也没有再去研究了,由于puppet是使用ruby语言写的,puppet的配置语言和ruby也类似。我决定直接放弃puppet,选用SlatStack作为我们的自动化运维工具,它由python编写,很方便进行二次开发,同时正在使用的自动化工具Rundeck也可以整合SaltStack,所以,StaltStack是今年我们需要研究的重点。
2014年,是一个充满机遇和挑战的一年,我会更加努力努力去做好自己的本职工作,带领团队成员打造优秀的运维团队。
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中手游电竞游戏陈韬:如何实现移动电竞梦
  速途网与微媒体联盟联合报道 6月16日,速途网络China V
2015中国产业互联网峰会夏季嘉年华在北京新世纪日航饭店举行,在下午“2015,最好,最坏的时代”主题的游戏分会场,前腾讯互娱穿越火线产品部CF运营负责人、中手游电竞游戏中心总经理陈韬就移动电竞与梦想发表了主题演讲。
  对于移动电竞游戏来说,许多游戏开发者已逐渐向着精品化方向迈进,而对于目前整个电竞市场来看,陈韬通过用户覆盖量等分析表示,未来移动电竞的市场或许有很大的挖掘潜力,而目前来说,中手游也不断进军电竞领域,试图在这一领域有一些突破和快速抢占市场先机。
  随着电竞用户的不断增加,许多游戏厂商也逐渐将注意力转向电竞领域,但是对于电竞的品类来说,全系列的电竞产品或许是增强企业自身竞争力的重要手段。陈韬表示,对于电竞游戏而言,需要充足的资金,也需要专业的团队。这里是指产品、运营、市场,赛事和直播的专业人才组合一个联合团队,同时也会需要有足够的时间和耐心去打磨产品,才能够获得真正的成功。就目前中手游发力方向来说,陈韬透露,我们同样重视其他的手游产品的竞争类型。比如说大家看到的格斗、竞技卡牌和体育类,这还只是一个细分市场,但是从《炉石传说》成功来看整个新品类游戏是不可或缺的一部分。
  对于目前市面上已推出了非常多的不同品类玩法的MOBA产品来说,陈韬认为这个产品品类目前在市场上还是处于一个百家争鸣的阶段。同时,他也表示,未来MOBA方向一定是弱化操作,提高整体策略的电竞性,以弥补移动设备和PC设备上的短板,目前中手游也做了充分的准备。据透露,中手游也已经签约了两款游戏,其中就有一款是MOBA类型游戏。
  对于如何在手游市场中实现自己的电竞梦想,陈韬从产品角度分析,还需要从游戏策划人和游戏运营经验丰富人员等方面走精品化的道路,同时需要不断进行游戏调试,建立用户模型,定向触达游戏用户群体。其次与优质游戏CP、内容展示平台等进行深度合作也是成为竞争的一个关键因素。
  在最后,陈韬以阿姆斯特朗登月的图片结束了此次演讲,他表示,今天我们在电竞游戏的一小步都将是人类电竞发展的一大步。
  (报道 王书民)}

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