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本帖最后由 甜蜜的负担321 于
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棋牌手游公司年赚千亿 “玩家”却家破人亡
网络赌博是已经打开的潘多拉盒子。赌博撑不起棋牌手游的未来,只会让产业未老先衰。大禹之父治水,以堵为法,经年而不成。大禹治水,以疏为法,三年功成。
本文来源:投资界网
轩辕三光,是古龙笔下十大恶人之一的恶赌鬼,他的左手只剩下食指和拇指,一只眼睛也在赌输后被剜掉。为赌他能六亲不认,输钱输命,唯独不能输赌品。有人和他打赌:“我赌比你先死,你敢不敢赌?”轩辕三光就将对方挟持到背后,与之同归于尽。
在现实生活中,也永远有人像轩辕三光一样,把人生赌到凄惨的境地。
身边的轩辕三光
在一个接近500人的网络赌博维权群,曾迷上网络麻将而负债累累的杨先生对投资界记者说:“几个月前我还衣食无忧,如今我只能靠举债度日。”第一次接触网络棋牌,是在朋友家里,“正好赶上朋友赢钱,充300赢了1000。”他那时刚有积蓄,在朋友带动下玩起网络麻将,开始充一百块,三天就十倍二十倍的赢回来。
安装手机APP后,可以随时掏出手机组局玩麻将,充值金额也越充越大,但赢得次数越来越少,十赌九输,他逐渐丧失自控力,直到输光二十几万的全部积蓄。唯一幸运的是,有怀孕的妻子在家看着他,否则他恨不得“不择手段也要继续赌”。在这个QQ群里,甚至还有人输了500万、1000万,离婚过着东躲西藏的日子。今年的法制中,不乏赌徒在输光积蓄后走上杀人越货的不归路。
据相关报告统计:2016年,中国棋牌游戏用户达到2.58亿人,也就是说每5个中国用户就有一个是棋牌类游戏用户,任何巅峰期的大型都难以与之相提并论。繁荣背后,有越来越多的人在游戏中豪赌,输掉的不仅是钱,还有整个人生。
平静水面下的千亿市场
植根于中国民俗文化的棋牌手游,在游戏生命周期和用户基础上都是得天独厚。尽管玩法单一,可每一种玩法都覆盖足够多的用户群。棋牌手游是个不欺老不欺小的行业,巨头如JJ平台、博雅、腾讯可以靠流量变现,叫不出名的地方小公司可以靠约局和房卡模式切入细分市场,赚得盆满钵满。
和其他行业不同,棋牌行业走的是农村包围城市路线,二三线城市的人休闲时间多,反而比一线城市更容易打开市场。“每天都要接待来自全国各地的游戏公司,平时5万多的一套游戏代码,春节前价格涨到30多万。”某知名游戏开发公司主策透露。
根据国内调研机构艾瑞咨询的报告预测,到2017年,中国整体网络棋牌游戏市场将增长至人民币86亿元,其中90.7%来自移动端用户。跟随着移动互联网的狂飙突进,棋牌手游也出网上棋牌室。在禁赌之风日盛下簇簇盛开。
线上棋牌室最常见的是房卡模式,游戏代理建微信群卖房卡,把认识的人拉到群里。玩家约定好钱大小,购买房卡后,在游戏中开设房间,通过微信分享好友,拉人进入游戏,结束一局在群里红包结算。某麻将游戏代理对投资界记者说:“一个城市有数百个游戏代理,每个游戏代理都是几十到几百人覆盖量,每天不停的开局,春节期间可以同时开上千桌。”线下棋牌室受到的巨大冲击可想而知。“
“公开数据说整个中国棋牌手游市场销售年收入是百亿,这个数据是只算金币类型的。”业内人士称,房卡模式将市场活力空前激活,市场早已逾千亿。如果再算上黑色产业链和不正规渠道,“到底赚多少钱是没有数据的。”对于习惯闷声发大财的棋牌手游公司来说,信息公开透明很可能是自找麻烦。也许藏在水面下,才是最好的选择。
外界普遍看好棋牌市场机会。2016年棋牌手游在资本市场出尽风头:马云和史玉柱以44亿美元收购以色列棋牌游戏公司,昆仑万维联合辰海科译20亿收购闲徕互娱,天神互动拟9.8亿收购一花科技100%股份。在资本加持下棋牌手游公司们聚拢了更多用户。
线上棋牌室
灰色掘金路
棋牌手游玩家分三类,休闲玩家、赌徒和竞技玩家,棋牌手游天然就有一部分用户是赌徒,棋牌手游因此成为网赌的重灾区,微信、支付宝支付手段的成熟让赌博更加如虎添翼。复盘快播的命运,即使快播软件本身不生产涉黄内容,但提供了小电影的观看和下载服务,“技术中立论”也无法为其洗脱罪名。同理,那些想靠棋牌手游赌博盈利的人,走的也是一条险象环生的掘金路,在强势的监管下,等待他们的只有罪与罚。
国家为棋牌手游划定三条红线:禁止游戏代币反向兑换成人民币、禁止运营者抽水、禁止下注额度和次数无封顶。在金额上,500元以上都涉嫌网络赌博。赌博是结果论,不管是单位还是个人,虚拟还是现实空间,触碰红线都会触犯法律。从三条红线可以窥见行业三大顽疾,其中危害最大的是第一条:游戏代币的反向兑换。
构成赌博的三要素分别为赌博者、赌博工具和赌彩,棋牌手游有天然的赌博者和赌博工具,游戏代币是最后一道护城河。虚拟货币的兑现,不仅会让玩家产生赌徒心态,也是网络赌博滋生发展壮大的最佳土壤。既然代币兑换是棋牌手游的命门,断不敢越雷池一步,于是产生银商代劳。
银商是游戏圈的黄牛,在低买高卖游戏币中赚个差价。代币越流通,说明其价值越被认可,对平台也有好处。多年来游戏运营商和银商的关系一直不清不白的暧昧着。大平台为了规避政策风险,对银商采取打压态度。急功近利的小平台,往往用户人数一多,会主动引入银商。
“没有好赚的钱。”一位银商对投资界记者诉苦,除了要顶住不小的资金压力和法律风险,还要找到靠谱的平台,做擦边球生意,总不能光明正大;其次银商要24小时在线,随时可能有客户过来兑换,回复稍慢两分钟就被竞争对手抢走。现实中赌博赢的永远是庄家,在虚拟世界中赢家就是运营商。有些棋牌手游就是披上游戏外衣的陷阱。
最著名的案例是2014年熊猫烧香作者李俊,出狱后创业做棋牌手游公司,却暗里在玩家电脑植入木马,调整赢率的暗箱,让玩家先赢后输,并以“高售低收”的方式向玩家提供代币兑换,非法获利800余万,再次被绳之以法。
游戏中的银商
网络赌博是已经打开的盒子,游戏只是一个工具。赌博撑不起棋牌手游的未来,只会让产业未老先衰。大禹之父治水,以堵为法,经年而不成。大禹治水,以疏为法,三年功成。治理网络赌博,同样宜疏不宜堵。
棋牌手游的健康发展需要建立良性的生态体系,政策上包括加强和完善游戏准入制度、相关法律法规、实名认证和游戏防沉迷系统,让从业者赚该赚的钱;另一方面,棋牌游戏的开发和运营商应该自律,肩负起自身的社会责任。“我的观点就是无论是从业者、媒体、用户还有政府部门应该一起参与共建行业的秩序和规则。”链牌rlink创始人俊七告诉投资界记者。
2016年9月,以“斗地主”为原型的“竞技二打一”正式得到国家体育总局认证,成为棋牌竞技化的首个项目,意味着棋牌手游迎来一个新拐点。把金钱博弈转化为竞技博弈,通过打造线下赛事和视频IP,开发出更多种多样的盈利模式。另外,棋牌手游与其他品牌跨界合作、把线上积分用于线下消费场景都是可行的途径。
天地辽阔,江湖路远。不迷失方向,每向前一步都会有不同的风景。
本文来源:
&&&作者:Adi
&&&责任编辑:唐杰_NG1899
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现在中国人一半在玩王者荣耀,一半在打棋牌类游戏-
作者:杜岱
  2016年棋牌游戏市场规模达58.6亿元,其中全国性棋牌游戏市场规模为20.2亿元,地方特色棋牌游戏市场规模为38.4亿元。总体比2015年增长了19.1亿元,用户规模达2.58亿,同比增长5.9%,可以说,平均每5个人中就有一个棋牌游戏用户。
  一、棋牌游戏发展历程
  棋牌游戏最初是在线下发展的,直至1998年联众游戏上线,中国线上棋牌游戏市场正式启动,开启PC棋牌游戏时代。从PC时代到现在,不同的棋牌游戏平台不断推陈出新,给棋牌游戏市场不断注入新鲜活力。
  2007年移动端棋牌游戏开始发展,iPhone普及,德州扑克等棋牌游戏较早进入移动端发展。近几年尤其是2014年到2016年,开始迈入移动棋牌游戏时代,移动端整体营收与用户规模增长迅猛。2016年在闲徕等新兴平台推动下,棋牌游戏行业迎来新的突破。
  图片来自:艾瑞咨询
  线上棋牌游戏在这接近20年的发展过程中,经历了3次变革。
  1.0时代:九十年代后期,联网游戏开始发展,全国性通用棋牌游戏率先面世。然后平台方推出游戏币,在线玩家开始付费购买游戏币,随着经济发展,用户消费水平越来越高。此为1998年到2004年,也是棋牌游戏的起步期。
  2.0时代:以JJ游戏为代表,JJ游戏开发了线上竞赛模式,德州扑克创造了同时在线10万人的吉尼斯纪录,社交平台开始与棋牌游戏达成深度合作。从JJ到老K的几年是棋牌游戏的巩固期。
  3.0时代:2013年开始出现房卡模式,基于熟人间的相约,2016年闲徕游戏上线,开拓熟人线上棋牌游戏模式,此为3.0时代,也是线上棋牌游戏的再度创新高峰期。
  二、棋牌游戏分类及特点
  总的来说,棋牌游戏分为两大类:全国性与地区性棋牌游戏。
  第一类是大众类全国性游戏,规则偏向统一,主要是棋类、牌类和麻将。全国性棋牌游戏用户基数往往较大,但游戏总品类有限。以牌类游戏为例,斗地主是国内最具代表性的全国性棋牌游戏之一,由于其玩法覆盖地域较大,因此单款游戏即覆盖了大量用户。
  这种棋牌游戏,用户量大,代表性公司都是老牌公司,如联众、博雅、腾讯。PC端最大的平台是QQ游戏大厅的棋牌。到了移动时代,腾讯基本延续了PC霸主的形态,市场占有率很高。同时移动端也兴起了一些新的公司,博雅、聚众等。
  腾讯欢乐斗地主截图
  第二类是地区性的棋牌游戏,依赖于各地不同的玩法和规则。地区性游戏市场发展速度更快,开拓难度更大,更容易聚集新用户。以地方独特玩法为规则的棋牌类游戏,主要是牌类和麻将类,地方特色棋牌游戏单品类用户基数较小,但游戏品类总数非常多。
  同样以牌类为例,地方特色棋牌游戏玩法多达近百种,虽然单品类玩家基数不大,但总体玩家规模十分庞大。如剥皮、保皇、双扣、掼蛋、包分等。
  邵阳剥皮截图
  目前市场上,绝大多数线上游戏类型基本都不具有地方特色,最多会以游戏大区来划分玩家区域。而棋牌游戏的发展背景则与众不同,由于数百年的线下棋牌游戏发展史,使得棋类、牌类、麻将三大类别棋牌游戏有数百类独具特色的地方性玩法。因此可以说棋牌游戏是线上游戏中唯一具有地方特色属性的游戏类型。
  相比全国性棋牌游戏平台,地方特色棋牌游戏平台在产品设计上往往更具地方特色,从游戏的UI界面到方言语音系统,都能营造给玩家更强的归属感。因此单品地方特色棋牌游戏虽然玩家基数相对不多,但玩家粘性及游戏水平往往更高。
  三、行业发展现状
  1、移动端的地区性棋牌游戏是目前发展最快的方向。
  据艾瑞数据分析,2016年中国地方特色棋牌游戏用户PC端规模约1.55亿人、移动端规模约1.57亿人,两大平台受用户欢迎程度相仿。而在市场表现方面,地方特色棋牌游戏在移动市场的表现则小幅领先于PC端,可见各平台在移动产品的推广及移动支付的开发上已趋于成熟。
  地区性用户黏性相比全国性产品更高,单品用户基数不大,但游戏种类会因为各地棋牌玩法不一而数量更多。
  从年龄看,年轻人的比例变高,35岁以下超过65%;从用户学历看,玩家集中在高中、本科和大专水平,月薪超过4000以上的接近50%;从消费水平看,年轻人的消费水平相对较高;第三方数据显示,棋牌游戏付费率,安卓平台接近4%,iOS接近5%,从这个角度看,棋牌游戏市场规模还有较大的潜力;从活跃率看,移动端棋牌类游戏DAU和MAU都非常高,一日留存率及七日留存率也很高。
  “棋牌游戏”百度指数PC趋势
  “棋牌游戏”百度指数移动趋势
  2、15年开始的地区性棋牌游戏玩法发展非常迅速,覆盖面十分广泛,弥补了之前腾讯等全国性玩法平台没有顾及到的市场。
  地区性特色棋牌游戏用户增速迅猛,移动端的表现甚至更加明显。16年开始移动端用户数量全面超过了PC端的用户数量。我们可以理解为以前玩PC端的用户开始转向移动端,还有一部分年轻群体可能直接跳过了PC阶段。
  3、移动支付的便利性和高普及性给棋牌游戏的发展带来巨大帮助。
  第三方数据显示,过去三年里用户的ARPU值翻了10多倍,说明用户越来越习惯于使用移动终端付费的行为。支付方式改进所带来的红利直接触发了移动端棋牌游戏的发展,甚至可以说衍生出房卡模式——这一直接给棋牌游戏产业带来革新的模式。
  4、打造熟人模式差异化平台,房卡模式开拓全新线上棋牌发展道路。
  线上棋牌室模式即一种通过消费虚拟房卡来允许好友间在线上共同进行棋牌游戏的线上棋牌模式。它的核心商业模式是,运营商以房卡消耗为赢利点,代理商批量购买房卡再出售给房主,获得分成,同时负责推广宣传。
  对运营商来讲,代理模式加上玩家线上线下相结合的自发性传播,大大降低了推广成本。“房卡”创新模式使得市场空间被极大释放,它突破了传统的游戏币房间模式,将熟人之间的用户资源进行深度挖掘和再利用,使得线上游戏与线下棋牌室功能无异,开拓了线下市场。
  16年开始,房卡业务、地方性业务爆发,依托现有的社交工具,促进人与人传播关系链条的工具的提升。房卡模式依托地方特色玩法,通过熟人之间约牌,消费虚拟房卡,这点与微商有异曲同工之妙。我们将虚拟房卡看成一个产品,通过消费房卡这一简单且高效的盈利模式,加上棋牌游戏自身长久的生命周期,使得玩家每天不断的去消费虚拟房卡,进而产生高额利益。
  但在给行业带来巨大创新和推进的同时,房卡模式入门门槛低,行业竞争氛围浓厚,市场仍然存在很多隐患。曾经做棋牌游戏的人能成功的仅有2%左右,15年、16年稍微做一下存活率也能达到60、70%。一个很大的原因:过去做全国性游戏需要有大量流量基础,而现在只需要在某个地区就可以做。通过对本地规则和文化做透彻的了解,做成功的概率就非常大。但一旦出现恶性竞争,就存在着很大的隐患,比如搞炸金花等。
  5、行业壁垒会越来越高。
  众所周知,开发一款棋牌游戏的壁垒是很低的,甚至现在市面上几万块就能买一套棋牌游戏的代码,这难免加剧了棋牌游戏同质化的现象。但整体行业的创新不会受到阻拦,甚至可以明确地说棋牌游戏的行业壁垒会越来越高。
  行业内部人士都知道,在整个行业里面,服务过大用户量级的平台,与几万块钱买的一套代码做出来的产品相比,后者产品体验和服务质量是相差很远的。表面来看都是一个棋牌业务,但是背后技术层面,服务端层面,稳定和创新的技术,优秀的团队,到位的服务,仍然是这个行业所极力追求的。
  另外不得不提的安全问题,比如流量攻击等手段在棋牌游戏非常普遍,因此要从攻防的设计和架构的升级上不断打磨产品,不断提升技术水平,从这一层面来说,行业壁垒也会升高。在棋牌市场竞争越来越激烈的情况下,会逐渐淘汰次品,地区性产品也会逐渐饱和,行业壁垒越来越高。同时只有真正具备竞争能力的团队和公司,才能不断推陈出新,引领棋牌行业往更长远和健康的方向发展。
  6、媒体和竞技属性越来越强。
  我们在以前是很少会看到棋牌游戏的广告的,现在可能会在电梯口,公交车,线上社交媒体平台,甚至电视上看到。结合这两年兴起的直播行业,棋牌游戏通过赛事直播的方式与更多观众见面。比如聚众互动做过一次德州扑克比赛的电视直播节目,节目加入明星元素,增加了很大的效果,当时的创投名人赛,因为李开复、汪峰等跨界名人的参加,播放量超过了8000w。
  在竞技属性方面,棋牌游戏本身属于智运会的比赛项目,体育总局棋牌运动管理中心曾发起过网络棋牌大赛,包括围棋、象棋、斗地主等赛事,同时有WPT、CPT、WSOP等大型商业赛,另外还有各地的麻将锦标赛、世界麻将大赛等。对于游戏厂商来说,可以通过线上海选、线下比赛,线上线下结合等方式提高玩家用户的参与度,增加用户渗透率,扩大用户量和提高用户活跃。
  四、政策助推还是阻拦?
  近年已颁布了多条针对游戏涉嫌网络赌博行为的法令及通知:
  2009年《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》:进一步规范了网络游戏虚拟货币的发行和交易行为,要求加大执法力度,严厉打击利用虚拟货币从事赌博等违法犯罪行为。2010年《网络游戏管理暂行办法》:规定从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当向省、自治区、直辖市文化行政部门申请并取得网络文化经营许可证。
  2012年《关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知》:为切实解决网络游戏涉嫌赌博问题,公安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署决定,在全国范围内组织开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作。
  国内有很多人利用棋牌的性质做了一些非法的事情,受到了很多媒体和政府的谴责和打击。不可否认的是棋牌游戏行业目前还存在不少灰色地带。棋牌游戏为何在这两年异常火爆,主要也与其模式有很大原因。
  回顾棋牌游戏的模式:第一种是陌生人模式,线上随机匹配,通过第三方货币交易。第三方货币往往与现金不直接产生购买关系,通常还有一个子类货币,比如钻石、金币或者购买道具赠送货币等。第二种是熟人局模式,也分为两种,一种延续了之前陌生人模式的结算方式,一种就是新的房卡模式,按局或按圈收费。
  房卡模式在16年年底才真正大规模火起来,与政策有脱不开的原因。房卡模式到底有没有问题,政策还没有明确的规范。而老的制度,一系列的政策规定都是12年以前的,甚至很长时间没有更新。房卡模式到底合法吗?能不能做?其实一直没有说明,现在还没有说非法,行业就默认了它合法。
  但是房卡模式背后相关的代理运营模式所难以规避的问题到底何时会被政策约束,现在还在观望。因此在政策还没有明确的情况下,行业人士一定要保持紧密的关注。在政府明确这个行业管理规范之后,要第一时间响应整改。
  棋牌行业两个主要的管理机构:广电新闻出版总局和文化部,在新政颁布之后,会给企业一段时间、空间去调整。一家棋牌游戏公司对政策的敏感性和响应性决定了它能否长久的在行业内发展下去,甚至引领下一波棋牌市场的发展发向。
  五、机会和发展趋势
  行业都在不断迭代,棋牌游戏也如此。16年房卡模式的兴起顺势席卷全国。对于地方性空白市场,结合房卡模式均会有较大机会。17年是棋牌年,地区性棋牌产品肯定会持续增长,18、19年可能就要看政策和市场。
  趋势一:从PC端到移动端。
  2016年中国棋牌游戏总市场规模58.6亿元,这一数据中,对地方类棋牌游戏收入远远估计不足,其中,移动端市场收入至少28亿元,而且正在爆发中。第三方数据显示,目前PC端与移动端用户规模相差不多,移动端稍领先于PC端,并呈逐步上升的趋势;同时市场规模方面,移动端已远超PC端。棋牌游戏从PC端到移动端已是大势所趋。
  趋势二:从全国性棋牌到地方性棋牌。
  全国性棋牌市场目前已呈饱和状态,因其产品研发门槛低、规则简单,竞争会异常激烈。寡头公司有腾讯、博雅互动、波克城市、联众等。
  地方性棋牌游戏门槛较高,种类丰富,规格和产品根据地方特色而异,产品研发运营难度较高,同时一旦成功攻占某地方领域,优势就会十分明显。地方棋牌游戏是刚需,且用户粘性更高,市场占比接近一半,契合2-5线城市的互联网娱乐消费升级新趋势,正成为中国棋牌游戏行业增长的新动力。
  地方性棋牌游戏市场中,微屏、畅唐网络、力港网络、唐人数码、联盛科技五家企业处于市场领先地位,约占49%的市场份额。
  畅唐网络同城游截图
  趋势三:从陌生人到社交化。
  1.0时代的棋牌游戏集中在陌生人游戏,随着全民社交的兴起,从陌生人到网友,从线下好友到线上牌友,熟人局越来越成为棋牌游戏的重心。与线下棋牌室模式类似,用户的增长是传导式的,粘度高,推广成本大大降低。
  棋牌游戏社交体系通常包括:好友系统,即玩家添加好友,形成关系链,长期沉浸游戏;交流系统,包括游戏中留言、送礼物、邀请新朋友等;荣誉系统,通过排行榜等竞争成果展示,刺激玩家争夺追赶,形成极强的社交传播效应;工会系统,工会管理全体人员、制定训练计划、帮组织者获得回报,通过工会建立游戏内互动团体。社交体系能够大大提升用户粘性。
  游戏的社交体系做的最完整,最强大的无疑是腾讯游戏,这点值得很多游戏公司学习,包括棋牌游戏公司。
  王者荣耀截图
  趋势四:从单一化到多元化。
  棋牌游戏通过媒体属性的扩展正在走入更多人的视野,从单一解决线下邀约的时空限制的核心痛点到用户正在追求更多元化的需求:牌奕竞技、休闲娱乐、网络交互,再到行业领先公司竞技赛事、电视直播等活动的引领,整个棋牌行业都势必追随内容多元化、运营多元化的发展之路。
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