2017手游未来发展趋势重度化是趋势,那么产品是应该做加法还是减法

移动游戏重度化成趋势 ARPG手游新作大盘点
时间:13-12-23 11:47  来源:互联网 作者: 编辑:七色
重度化已成移动游戏发展的必然趋势,而融角色扮演与动作两大要素于一体的动作角色扮演(Action Role Playing Game,简称ARPG )类产品,势必将成为这一趋势的引领者。
不久前,游戏工委发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,在在苹果App Store中国区畅销榜中,以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的重度化移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、15.5%、13.8%,总体比重已接近六成。显然,重度化已成移动游戏发展的必然趋势,而融角色扮演与动作两大要素于一体的动作角色扮演(Action Role Playing Game,简称ARPG )类产品,势必将成为这一趋势的引领者。
iOS游戏类型分布
那么,2014年的手游市场上,究竟又会有哪些具有潜力的ARPG手游新品,值得我们关注呢?
【《龙之谷:迷宫》&&秉承端游风格】
《龙之谷:迷宫》实际场景截图
作为PC端知名大作《龙之谷》在移动端的延续,《龙之谷:迷宫》继承的并不仅仅是《龙之谷》这个早已为人熟知的IP,也不仅仅是研发班底,而是在整体风格、核心体验、产品品质上的延续。与PC段版本一样,《龙之谷:迷宫》依旧采用Q版3D风格。从已曝光的信息来看,其世界观、职业设定、动作战斗设计也将很好地继承PC端原作。
EyedentityGames很务实,也很聪明,深知盲目的创新不如发扬优势来得更实际,如一切顺利,《龙之谷:迷宫》将可能成为盛大旗下继《百万亚瑟王》之后的又一移动端拳头产品。
【《三国战神》&&小团队的大制作】
《三国战神》战斗截图
三国题材的手游产品数量众多,甚至说是&泛滥成灾&也不为过。然而,其中绝大部分产品却都集中在策略、塔防这两大类,漫说是ARPG,就连相对轻度一些的回合制RPG、卡牌RPG都并不多见。于是,像《三国战神》这样拥有高品质3D画面的ARPG产品便显得弥足珍贵。而其写实化的风格,也在如今Q版、萌系的卡通风格占据主导的手游市场上显得独竖一帜。
更值得一提的是,《三国战神》的开发方为成都一家新兴的手游开发商&&掌沃无限,开发团队规模不大,但产品整体品质却丝毫不逊色于上市公司团队的作品。可以说,《三国战神》在2013中国移动开发者大会(MDCC)&金玩奖&评选中斩获&最佳新锐游戏&决非偶然。
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手游重度化趋势明显 拇指游玩今年继续推重度产品
  从2015年开始,手游重度化一直是游戏行业备受瞩目的热点名词。尽管这不排除背后有厂商驱动的结果,但是最本质的推动力,依然是市场环境所造就的。期间,也有众多业内人士对重度化抱有迟疑的态度,但随着手游重度化趋势的愈发明显,再也没有厂商面对这块大蛋糕而无动于衷。而除开腾讯、网易这样的手游巨头外,诸如拇指游玩这样中小型的厂商也在重度手游的道路上稳步前行。
手游重度化趋势明显
  重度化趋势成共识 手游厂商跟风而至
  关于手游重度化,目前已经成为了业内共识,也是大势所趋。对于形成这一趋势的原因,众说纷纭,但也不难总结。最根本且没有争议的就是,智能移动设备的变革以及网络环境的优化。
  智能手机功能更强大,而移动网络几乎无处不在,来自360的数据显示有68%的用户通过wifi连接互联网,在非wifi用户中3G用户占比已经超过2G。现如今4G网络更是普及迅速。诸多因素使得大型重度手游在移动设备上的表现越来越稳定,都为手游重度化铺设了温床。
  再者,手游经过多年发展用户习惯却在悄然发生着转变。玩家对于游戏玩法内容以及视听操作等方面的要求愈发苛刻,同时关于碎片化时间的定义也逐渐削弱。用户更倾向于长时间的通过移动设备玩游戏。
iOS畅销榜前10名都是重度手游
  此外,社交化也成为了手游必不可少的元素,相对于轻度手游来说,重度手游将会给用户带来更丰富的社交体验。数据显示,目前iOS畅销榜前十名全为重度手游,这是用户需求的结果。
  对于厂商而言,重度化趋势促使它们朝着精品化方向去运作,高投入、高品质的产品具有更长的生命周期,再加上后期的精细化运营,实际上游戏所带来的盈利能力更加出色。这也是对目前市场上杂乱无章、抄袭遍地的风气起到了很好的抑制作用。这也就不难解释,为何厂商们对重度手游市场趋之若鹜了,顺势而为之,不亦乐乎?
  顺势而为 拇指游玩力推《修罗武神》
  目前,市场上的重度手游已颇具规模,用户口味被大厂养高的同时也是无形中增加了竞争压力。事实上,重度手游在运营策略上更倾向于端游模式,需要预热,这不仅可以帮助开发者进行有效的游戏调试,还可以打造游戏品牌以及提升曝光度,为游戏后期打基础。
  比如,拇指游玩旗下的《修罗武神》手游充分利用IP优势,在小说粉丝群体中通过作者互动、明星主题曲、产品内容曝光等形式逐步培养粉丝和建立口碑。
重量级IP《修罗武神》手游原画
  热门IP是当前重度游戏炙手可热的资源,而文学IP更是受众广泛,同时网络文学体系成熟,整体环境优秀。作为一部13亿点击人气,目前尚在连载的玄幻小说,《修罗武神》无疑可称得上是重量级IP。针对小说粉向游戏用户转化的问题上,拇指游玩做出了邀请原作者担任游戏监制,高度还原小说剧情,并在玩法内容上借鉴当前成功的产品案例结合自身实际形成游戏特色系统的举措,用户反响可嘉。
《修罗武神》原作者担任游戏监制
  一款成功的重度手游不仅要前戏足,更要有强劲的后发力,倘若后期《修罗武神》手游能够在用户体验以及内容上持续发力,那么这款产品在市场上就会表现不俗。目前,这款产品已在6月15日全平台上线,它的表现如何,将比网易、腾讯等大厂依靠自身优势拔尖的产品更具说服力。
  同时,其对重度化手游趋势下中小厂商的产品策略,也具有一定的指向意义。目前,手游市场逐步形成的寡头竞争中,重度手游将能被中小厂商最为突围利器的存在。拇指游玩拿下《修罗武神》IP后,没有去保守地做轻度游戏,而是走还原剧情丰富玩法的重度方向,使得游戏能更好与IP融合,而非简单的拿着IP的皮直接套在任一款游戏身上。正所谓形神兼备,才能成就一款成功的重度手游。
  总体来说,2016年重度化手游将在市场称雄,大趋势下的各个厂商也是各尽其能,来适应这一转变所带来的挑战,当然更多的也是一次机遇。拇指游玩力推《修罗武神》的决心,也给了众多还在观望厂商们提了醒,在目前重度手游尚未饱和时入场,时机真的刚刚好。  手游资本运作正从狂热回归理性,销售收入同比增长回跌,潜在用户规模缩小——移动游戏市场正在失去红利而走向饱和,这也使得手游市场开始向重度化发展。手机游戏走向重度化已经成为了行业的趋势,那么什么才是重度化?重度化的标准又是什么?
  手游重度化标准不一
  按照一般的标准来说,手游分轻度、中度和重度三个纬度,轻度游戏一般就是我们所说的休闲游戏,比如《开心消消乐》、《钢琴块2》等等,花流量时间金钱都很少的游戏,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的。重度游戏则是玩家认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高,游戏生命周期长等因素。中度游戏则是介于两者之间。
  用手柄的游戏就一定是重度游戏吗?
  话虽如此,但是实际上要把重度游戏的界限划清楚却并非是一件容易的事情,有人觉得卡牌游戏不能算是重度游戏,甚至连COC都算不上重度游戏,但是实际上根据上面的规则所判定,这些产品都包含了重度游戏的特征,所以到底这条界线在哪里?没有人能够说清楚。
  重度游戏应该怎么重?
  不过现在的市场趋势都是往重度游戏发展,我们不妨把后面的非休闲类游戏全部看着重度游戏,那么在重度游戏当道的今天,手游产品是需要做加法还是减法?
  关于加法和减法两个选项是非常简单的,加法就是让游戏更加重度化,让手游逐渐靠拢端游,以庞大的世界观、复杂的游戏系统以及丰富的经济体系,通过加法去加强玩家对游戏的依赖,以及游戏生命周期增加等。而减法则是突出游戏的核心玩法,抛弃不必要的游戏系统,让玩家回归到手游的核心。
  说起来简单,但是在当下的游戏中,很少有团队能够做到这些。从新出来的大部分游戏中,手游矩阵都发现不少国内研发的产品都是盲目的加入各种系统,就好像煮火锅一样,把菜一股脑的往里面丢,结果才发现除了菜之外还有水果也在其中,最后玩家只能弃而不食。
  现在手游的开发成本、时间周期、团队等其实都已经不再是前两年的规模了,一款产品的成本在千万级别以上的比比皆是,开发周期达到12个月以上的也大有人在,总之,这一切都是向重度化看齐。
  加减法应该怎么做?
  在端游后期时代,因为回合制游戏影响严重,以至于大部分的国内游戏中都出现了宠物系统,搞得不伦不类,而这样的情况也开始逐渐出现在手游之中。出现这样情况的主要原因正如前面所说,一些都是为了重度化,加大系统、强化背景、增强游戏探索性和增加游戏生命力等等。但是实际上有很多东西都是包袱。
  COC所花费的游戏时间并不少,但是系统却非常简单
  我们从卡牌游戏的体力系统来看,主要原因是控制非RMB玩家的产出和节奏,体现RMB玩家的游戏,促进消费,延长游戏的生命周期。但是对于ARPG游戏或者MMORPG游戏来说,体力值就变得不再那么重要了,因为从国内端游多年的经验来看,能够控制用户节奏的方式远远还不需要用到体力这个系统,而体力在一些MMORPG或者ARPG游戏中最主要的作用则是变成了让用户不那么沉迷的一个东西,所以在重度化游戏中,更重要的是游戏的数值。
  于是我们可以发现,在重度化的手游中,做加法的方面可以是在画面、特效、数值和核心玩法,而做减法的方面则是抛弃一些不必要的游戏系统,同时让整个UI看起来不要过于复杂。因为复杂和多元化并不是手游所说的重度化。
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  手游资本运作正从狂热回归理性,销售收入同比增长回跌,潜在用户规模缩小——移动游戏市场正在失去红利而走向饱和,这也使得手游市场开始向重度化发展。手机游戏走向重度化已经成为了行业的趋势,那么什么才是重度化?重度化的标准又是什么?
  手游重度化标准不一
  按照一般的标准来说,手游分轻度、中度和重度三个纬度,轻度游戏一般就是我们所说的休闲游戏,比如《开心消消乐》、《钢琴块2》等等,花流量时间金钱都很少的游戏,主要占用玩家的碎片化时间,游戏操作简单易懂,以减压为目的。重度游戏则是玩家认知程度高,付费能力强,用户群体固定忠实度高,游戏生命周期长等因素。中度游戏则是介于两者之间。
  用手柄的游戏就一定是重度游戏吗?
  话虽如此,但是实际上要把重度游戏的界限划清楚却并非是一件容易的事情,有人觉得卡牌游戏不能算是重度游戏,甚至连COC都算不上重度游戏,但是实际上根据上面的规则所判定,这些产品都包含了重度游戏的特征,所以到底这条界线在哪里?没有人能够说清楚。
  重度游戏应该怎么重?
  不过现在的市场趋势都是往重度游戏发展,我们不妨把后面的非休闲类游戏全部看着重度游戏,那么在重度游戏当道的今天,手游产品是需要做加法还是减法?
  关于加法和减法两个选项是非常简单的,加法就是让游戏更加重度化,让手游逐渐靠拢端游,以庞大的世界观、复杂的游戏系统以及丰富的经济体系,通过加法去加强玩家对游戏的依赖,以及游戏生命周期增加等。而减法则是突出游戏的核心玩法,抛弃不必要的游戏系统,让玩家回归到手游的核心。
  说起来简单,但是在当下的游戏中,很少有团队能够做到这些。从新出来的大部分游戏中,手游矩阵都发现不少国内研发的产品都是盲目的加入各种系统,就好像煮火锅一样,把菜一股脑的往里面丢,结果才发现除了菜之外还有水果也在其中,最后玩家只能弃而不食。
  现在手游的开发成本、时间周期、团队等其实都已经不再是前两年的规模了,一款产品的成本在千万级别以上的比比皆是,开发周期达到12个月以上的也大有人在,总之,这一切都是向重度化看齐。
  加减法应该怎么做?
  在端游后期时代,因为回合制游戏影响严重,以至于大部分的国内游戏中都出现了宠物系统,搞得不伦不类,而这样的情况也开始逐渐出现在手游之中。出现这样情况的主要原因正如前面所说,一些都是为了重度化,加大系统、强化背景、增强游戏探索性和增加游戏生命力等等。但是实际上有很多东西都是包袱。
  COC所花费的游戏时间并不少,但是系统却非常简单
  我们从卡牌游戏的体力系统来看,主要原因是控制非RMB玩家的产出和节奏,体现RMB玩家的游戏,促进消费,延长游戏的生命周期。但是对于ARPG游戏或者MMORPG游戏来说,体力值就变得不再那么重要了,因为从国内端游多年的经验来看,能够控制用户节奏的方式远远还不需要用到体力这个系统,而体力在一些MMORPG或者ARPG游戏中最主要的作用则是变成了让用户不那么沉迷的一个东西,所以在重度化游戏中,更重要的是游戏的数值。
  于是我们可以发现,在重度化的手游中,做加法的方面可以是在画面、特效、数值和核心玩法,而做减法的方面则是抛弃一些不必要的游戏系统,同时让整个UI看起来不要过于复杂。因为复杂和多元化并不是手游所说的重度化。
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手机游戏重度化还是轻量化?
作者:diaodiao
责任编辑:聚游戏网
据中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究联合发布的《2013Q3中国移动游戏产业报告》显示,截止9月底。在苹果App Store中国区畅销榜TOP100中,以角色扮演类、即时战略类、动作类为代表的“重度化”移动游戏数量比例明显上升,分别达到30.4%、15.5%、13.8%。这是不是代表继休闲游戏之后,手机游戏重度化发展将成为的下一个爆发点呢?下面就和大家讨论手机游戏的未来发展方向是重度化还是轻量化?首先,大家应该明白,什么叫重度化游戏?重度化游戏是指玩家对游戏载体认知程度较高,针对游戏本身有较强的付费能力,用户群体固定且忠实度较高,游戏自身生命周期长等。我们所熟知的征途,dnf,lol等皆为重度游戏。在国内市场,重度游戏是无可辩驳的趋势。无论是PC还是页游,都是轻度游戏肇始,重度游戏收官。手机游戏的格局,从今年我们陆续看到推出的炙手可热的几款游戏来看。其中付费游戏《怒斩轩辕》。作为一款经典传奇题材的AMMORPG手机重度化网游,《怒斩轩辕》于感恩节11月28日首次登陆Appstore,在发布不到48小时的时间便夺得付费榜单第一。代表了手机重度化游戏的一个成功。手机游戏重度化有优势自然也有劣势。下面小编就给大家做简要分析。就手机游戏的优势来说。小编认为有主要三点:其一、4G时代的来临。近日,工信部给三家运营商颁发了4G牌照,国内移动通讯网络算是正式进入4G时代。这不仅对手机用户来说是一个福音,对移动游戏行业也带来了极大的发展契机。 无线网络的商业化提高,重度游戏互联网环境得到优化调整,给用户一个更近于PC端的体验。其二、用户对于重度游戏的认可度越来越高,其中,重度游戏用户付费能力强,基本上属于鲸鱼用户群体。因此,提升游戏重度水平已是大势所趋。而且移动游戏研发商往往主攻重度类型作品,在画面表现、独特玩法、系统设计等方面进一步强化,以吸引PC端和WEB端Hard Core用户,增加其游戏时间消耗,满足其移动娱乐需求。并且上月,搜狐畅游发布移动开源型3D游戏引擎,名为Genesis-3D。这款引擎是由百人研发团队耗时4年、耗资3000万美元研发而成,手游开发者将可以免费使用该引擎进行游戏开发,提高研发上开发重度游戏的积极性,一定程度上会增强手机游戏重度化的用户体验。其三、智能手机的普及。随着全球智能手机的不断普及率上升,对于相当一部分人来说,手机等于电脑,并且能随时随地体验游戏快感但是劣势也不少。比如说手机游戏屏幕小,话费贵,操作不便,游戏载入时间长,游戏卡顿,以及电池能力续航差等等问题。手机游戏一直在我们印象中属于休闲轻量化游戏,无论是上课、工作间隙、吃饭、排队、聚会、晚上睡觉前,手机游戏用户的手指头随着时针的走动而活动着。手机游戏用户玩游戏的时长也呈现出明显的碎片化特征。近七成被调查者玩手机游戏的时间不超过1个小时,其中四成被调查者玩手机游戏的时间在30分钟以内。受限于手机屏幕、色彩分辨率、电池电量等因素,使用手机玩游戏的视觉、听觉、互动等体验效果明显低于电脑,若从手机用户的休闲娱乐感受角度来看,相比较耗时久、规则繁琐、操作复杂的游戏类型,大部分用户会倾向于选择简单、易懂、即得成功的游戏,省时省力省心才是硬道理。因此自我娱乐式的休闲轻量化游戏占有一定的垄断地位上网或不上网,手机在那里;玩或不玩,游戏也在那里。手机游戏未来发展方向依旧是轻量化的休闲游戏,还是往重度化发展呢?相信各位看官们心中自有定夺。2013最好玩的web游戏,web游戏大全、最新游戏下载、最新游戏资讯尽在聚游戏网。最新游戏游戏下载:最好玩的网络游戏排行:聚游戏网礼包发放:聚游戏论坛:
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轻量化,手机用户更提倡自我休闲式娱乐
重度化,PC端游戏会慢慢移植到移动端
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