古剑奇谭2自动战斗 战斗中出现上下左右4个选项是做什么用的

《古剑奇谭2》游戏战斗系统深度分析
  伤害输出
  古剑的伤害输出方式分三种,平砍,技能,暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)。伤害输出限制主要是神,气,以及暗器数量。
  这里拿四个游戏来对比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龙腾世纪系列。因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。
  其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT,纯ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以说是技能,都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)
  现再说暗黑3,暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果。是个主要输出手段。
  最后说龙腾世纪。龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似。这里面平砍也就是平砍,不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源。游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不逊于技能的输出。(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出。)
  现在问题就来了,古剑2里平砍实在不能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段。攻击伤害低,速度慢。一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击的BUFF,(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能没关系。
  在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。
  再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段,一般来说,有位移,控制,加大伤害,降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)
  最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人小队战的龙腾系列。里面战士的技能全都近战,都分类很好,有主输出的,有团队支援的,有强控场面的,有抵抗伤害的。分类明确,作用明显。而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态,这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的,非常值得古剑做参考。
  综合说一下,《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用。BOSS免疫。基本没用。《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短。但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的好还是能打出连携。复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多。)
  下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综合分析。
  个人认为,古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD,大招系统不科学,技能设计不合理,战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间。
  技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调。我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路,近身就是拨云见日无限连。因为这个技能时间短,伤害高,范围大。没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞,远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感。简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题。
  一般来说成熟的战斗系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD,龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能,不会让一个技能甩到死。
  还有个严重问题,恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的,这不是自相矛盾的设计吗?
  技能释放没有标准时间,最明显的就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊。拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。
  暗黑与龙腾里除了那些需要持续施法的技能外,所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的。技能释放时间过长也会影响战斗流畅度。
  如果没有技能施放标准时间,一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高,那就是垃圾技能了。
  当然我也理解设计者的苦衷,不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的。将一套技能分解成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的。
  技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。
  可以看看龙腾的战斗技能表,战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的,战士只能近身砍。
  古剑2里所有人都有远程攻击手段,但是AI设置里却没有一个全部远程攻击设置。
  玩通关的都清楚,最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死。不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击,乐可以飞镖加打雷,闻人全程放火箭,其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话,这个BOSS会变的异常简单。
  在AI合理的情况下,近战的最好只能近战,远程的最好专门远程。不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣。
  大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来,一旦放出来就可以无限放。简单的越简单,难的越难。失去了大招的初衷。
  大招就应该是逆转局势的存在嘛。
  可以设计个气槽,用个技能涨点气,满了能放大招,就像格斗游戏一样。这就好多了,释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目。
  暗器作为一个输出手段来说。前期给力,后期无力。主要原因就是,没技能配套,单体目标限定,伤害成长差,后期无力。
  暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊,增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针),爆炸性暗器等等,现在的暗器 太单调了。
  神,气
  这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的。神虽然不会自动回复,但可以嗑药,带满99,按到你手抽。在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药,完全可以无限释放。对耗气的角色来说很不公平。
  气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复,但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要,释放技能需要。但无法通过嗑药回复。
  一般来说,在一个可以格挡的游戏里,或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》,《但丁的地狱》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。
  神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合理的问题。
  最后还有一个挥空(MISS)问题。我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在。挥空是不应该在这种追求流畅感的游戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS,这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全对立的存在。
  伤害减免
  继续拿ACT和龙腾做对比。
  伤害减免主要有两种方式,防御(闪避),跑位。
  在一个ACT游戏里,防御和跑位都是存在的。而且几乎所有敌方技能都是可以规避的,只要你反应够快完全可以裸体,空血单挑最终BOSS。(参考各种《黑暗之魂》裸体单挑)
  在一个RPG或ARPG里,如《暗黑3》,《龙腾》和《魔兽世界》(5人打副本),一般只有跑位没防御,而且敌人都是有硬性伤害机制的,有的技能你能躲,有的技能你躲不掉。当然你2种技能都吃了,基本就快躺地板了。这类游戏除了T不会有像防御(闪避)这样逆天的减伤技能出现。
  但是作为一个ARPG,战斗系统类似龙腾的游戏,《古剑2》2种免伤方式都有,而且BOSS设计还与ACT游戏很相似,这里面所有的BOSS技能几乎都是既可以防御又可以完美规避的,无论是物理攻击还是法术攻击,同时对方也有落空这个属性的存在。不能完美躲避的原因是AI太差(不停向前送死),操作不过来。这就牵涉到AI的跑位问题。
  个人是可以做到完美跑位的。但AI是完全不会跑位的。AI里似乎没有看到对方放技能要跑远这个指令的纯在。最明细的是夏公子,一个远程角色就老老实实远程嘛,偏偏还要上去自杀。
  而且你一个人控制四个人同时跑位几乎是不可能的,因为《古剑2》里没有《龙腾》中神一样的暂停键。
  暂停键的重要性
  在《龙腾世纪》的战斗中,四人小队的控制是很麻烦的,在激烈的战斗中,有很多事情要做,输出,看BOSS技能,跑位,复杂点的还需要技能连携,只控制一个人对一般玩家来说都会出现失误。何况是控制四个人。在没有暂停键的情况下,战斗会变得非常混乱,而混乱之后玩家便容易手忙脚乱,导致更容易出现失误。暂停键的出现大大舒缓了节奏,可以更好的布置战术,跑位,做技能连携。在可控的节奏下,玩家可以更详细的布置战术,观察战场局势,让技能的收益最大化。也可以设计更加强力的BOSS。从而大大增加了战斗的趣味性与成就感。由于硬性伤害技能的存在,也不会让战斗变的全无压力。
  由于没有暂停键,《古剑2》里的连携技能异常难打,发动前必须要有异常状态,但异常状态时间太短,一般完全反应不过来。由于这个战斗少了很多乐趣。基本都是控一个人在不停放技能。
  但是《古剑2》却不能有暂停键的存在。因为敌人的几乎所有技能都是可以防反和通过跑位躲避的。简单来说缺乏硬性伤害技能。给了暂停键之后,完全可以每个技能都挡住,每个技能都躲掉。战斗变的毫无难度。
  最后说防反,防反似乎是ACT游戏里的专属概念。因为这既是一个防御手段又是一个攻击手段。专门奖励那些反应很快的玩家。但即使是在ACT游戏里,有的技能也是不能防御的,但是《古剑2》里似乎没有不能防御的技能,最多你准备不足BOSS技能连段又太多把你气打光了。而且远程技能法术都可以防反,只不过这种防反没意义,那一下是在打空气。
  可以说防御与硬性伤害,暂停键是一对冤家,彼此水火不容。而没了暂停键,在4人小队中又打不出精彩的战术策略。而个人觉得这是即时制中小队战中最出彩的部分。每个人都各有所长,可以互相配合互相合作。
  这里再提一下《龙腾2》的难度控制,在《龙腾2》的简单难度下我是从来不暂停的,完全可以1人去耍无双。不过只要到普通,一般硬一点的战斗就需要暂停了。可以说它难度控制的很好。
  我觉得这里是古剑最需要改进的地方。
  综合以上总总,《古剑2》的战斗方式很奇怪,既有ACT游戏的一部分,又有ARPG的一部分。
  有连招,但只有一个人有。有连携,但很难打出。有格挡,但和这种小队式的战斗方式不相容。如果AI完善,战斗难度狂降。如果给暂停,战斗难度也狂降。
  感觉《古剑2》的即时战斗系统很混乱,大方向不明确。
  伤害恢复
  古剑2的伤害恢复机制是导致战斗紧张感和战斗难度偏低的主要原因。为什么呢?
  1,过多的药品携带量和过多的药品总类
  可以说,《古剑2》里药品的设计机制还停留在回合制里,和即时制是不相适应的。正统ACT和ARPG里要么有血球设定,要么对药品的携带设定十分苛刻。
  《战神》里没血瓶,只能靠杀人和开箱子
  《鬼泣》里只能带几个。
  《黑暗之魂》能带20个,不过能恢复血瓶的篝火点少的可怜。而且不注意会被小怪连死。很多地方根本来不及喝。
  《FF13》里恢复基本靠技能。
  《wow》里,开打后只能喝一瓶药。
  《龙腾》里难度,越大,能带的药越少。
  《暗黑》里可以狂带药,但人家是个刷子游戏。
  《古剑2》的药品模块设计和《古剑一》一样,但一是回合制的啊。
  99个药品的携带量,加上各种高效药品。使得战斗毫无压力。
  2.恢复能力过于逆天
  女二的恢复技能时全体且无CD。施法速度还快,加上99个的药品携带量。一般除了最终BOSS,只要用女二,不停恢复,一般战斗都能过。
  战斗乐趣
  战斗乐趣来自与挑战性和观赏性
  《古剑2》的战斗观赏性还是不错的,技能效果音效都很不错。也可以全程看AI打。
  但挑战性就没多少了?《古剑2》的战斗挑战性,主要来自与过于愚蠢的AI和混乱而难以控制的战斗场面。而这两个问题,都不应该是一个成熟的战斗系统所拥有的。
  改进意见,如果必须要坚持小队战斗方式,请放弃ACT元素,这两个不相容。反之亦然。改进药品模块,以适应即时制。
  古剑2的战斗系统是一个综合体,他结合了ACT与ARPG的小队战斗方式。却结合的不太好,内部矛盾重重。这个战斗系统玩玩尚可,缺乏挖掘潜力,难一设计出有亲和力的,有趣的,有挑战性的战斗。
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古剑奇谭2新手教程 新手怎么玩
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1.游戏按键操作介绍
    
移动:还是和一般游戏一样,使用W、A、S、D,或者上下左右方向键控制。
    
跳过剧情:使用Esc键可以跳过剧情,或者点开游戏菜单,里面也会有跳过剧情选项。(小编觉得这个很人性化)
    
获取物品:使用空格键获取物品,而不是光使用鼠标。
    
技能释放快捷键:数字键1,2,3,4,5,6等等。
    
人物切换快捷键:F1~5是人物切换键。
    
2.游戏系统介绍
    
任务系统:点击游戏画面的右上角人物头像,即可看到下图所示的页面。在这里点击“故事”选项即可看到在该幅地图中所有的主线和支线任务了。
    
战斗系统:古剑奇谭2的战斗系统是它一直在宣传的,因为这款游戏不同于以往的RPG游戏采用纯回合制的游戏模式,而是采用了即时性的战斗模式,这样使得玩家在战斗过程中更加能感受游戏的乐趣和战斗的打击感。玩家需要操作角色躲避攻击或者主动释放技能攻击,并且像很多动作类游戏一样,古剑奇谭2还配有战斗评分,如果你的操作足够犀利,就能获得较高的分数。
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51app扫码下载《古剑奇谭2》游戏心得 AI设定攻击与协助
《古剑奇谭2》游戏心得 AI设定攻击与协助,最近小编也在玩这个游戏,希望小编提供的《古剑奇谭2》游戏心得和战斗技巧对你能有所帮助,以下是详细内容。
《2》游戏心得 AI设定攻击与协助
古剑奇谭2的发售不少玩家体验到了这款游戏的真容,由于这一作采用即时制战斗方式,所以对于习惯国产回合制的玩家来说需要改变一下操作套路,这是个不小的挑战。游戏心得和战斗技巧1.游戏过程中请忽略武器店,武器升级,装备商店,地图上找到的比你买到的更给力。2.多买料理材料,多做菜,boss战前能有的每人吃一个。3.时刻保持各种回复药品在60个以上,复活药在30个左右。4.路过侠义榜请把与你当前等级相同或高一二级的任务做掉。5.AI设定一人全力攻击,一人协助玩家,一人回复优先,自己控制的角色优先击杀攻击回复优先的怪(推荐自己控制51,全力用闻人,协助用夏公子,软妹回复)6.如果战斗中队友全挂了,速度切换已死队友让自己成AI控制,你会发现复活队友就是这么简单。7.吐槽下锁敌,做成鬼泣5的锁敌模式就这么难吗??8.请用360原装手柄玩这游戏,战斗力直接从5飞越至2000,顺带一说,360原装手柄非常耐用,我自己的用了4年,各种大作战斗下来依然完好。阅读延伸:《古剑奇谭2》场景QTE及战斗QTE玩法 《古剑奇谭》看了第二结局我就有点生气 《古剑奇谭》秦始皇第二个机关 超越仙5?《古剑奇谭2》全新征程初探 《古剑奇谭》专区  去年署假《古剑奇谭》作为一款原创国产上市。到现在已经过去了整整一年时间。在这段时间里,《古剑奇谭》推出了免费下载的全程配音包,3个付费下载的剧情DLC,建立起了相当稳定的粉丝群体。目前最后一个DLC“第二结局”也已制作完成。将会在今年署期正式发售。  另外,《古剑奇潭》的同名电视连续剧也卖出了版权即将正式开拍。可以说作为一款原创国产单机游戏,《古剑奇谭》用一年时间走完了别的游戏要好几年才能走完的路。塑造了一个全新的国产单机游戏品牌。更重要的是,它在国产单机游戏的市场销售上探索出了一个大胆的、被证实是可行的模式,这个模式将会被后来者学习和借鉴。  目前已经制作完成的“第二结局”,既然被冠以“结局”之名应该就是为《古剑奇谭》一代正式划上句号的一个DLC了。上海烛龙的开发团队将在这之后正式投入《古剑奇谭》二代的开发中。  按照常理来说,在目前国产单机游戏市场并没有彻底复活。只是看到一线希望(这个希望,仅仅是依靠包括上海烛龙在内的两三个制作团队打拼出来的)的前提下《古剑奇谭2》完全可以照搬一代的模式,毕竟它已经拥有一大批忠实的粉丝。如果能让二代在各方面保持对一代的纠正和强化几乎就已经可以保证市场销售不会失败。  但是,目前看起来上海烛龙似乎并不想让《古剑奇谭2》仅仅是一代的强化版,他们早早地放出了风声,《古剑奇谭2》将会有两个重要改变:一是更换了游戏的制作引擎,二是会让游戏传统的回合制战斗模式变为即时制。  或许是烛龙听到了很多老玩家反映国产单机游戏应该早些摆脱传统回合制战斗的心声。或许是烛龙想再一次做出点让人惊讶的事来,不管怎样,即时战斗的《古剑奇谭2》都将会是一次充满魄力的变革。为了解答心中的种种疑问,笔者于近期赶赴上海走访了烛龙的新居。了解到不少《古剑奇谭2》即时战斗的第一手资讯。  由于时间不凑巧,此行最大的遗憾是没有见到工长君。据烛龙的相关人士说《古剑奇谭2》目前的框架和大纲全都“装在工长君的脑子里”。  不过,关于即时战斗的计划已经定案,目前正处在具体构思的阶段,一些需要在战斗表现的元素的概念图都已经被设计出来。按照制作小组的说法:“我们先确定要在这个即时战斗系统中做到些什么,表现些什么。然后再来决定这个系统怎么做。”  曾在《4》中担任企划和在《古剑奇谭》中担任关卡设计的李宁为记者详细讲解了数张《古剑奇谭2》的即时战斗概念图。首先要确认的是,《古剑奇谭2》的即时战斗更多地会向一款动作游戏的风格靠拢而不是仅仅像《暗黑破坏神》或者《秦疡》系列的即时战斗那样注重装备和收集。华丽的武打动作是游戏中必然要具备的。  另外,像“防御“和“受身”这样的动作游戏概念在《古剑奇谭2》中也将会具备。制作人们正在衡量游戏的难度究竟应该怎么设定合适相关人士说:“我们的玩家其实大多数都不是传统意义上的核心玩家,回合制战斗这种轻松的模式对他们来说很适合,但是比较困难的即时战斗、对操作要求较高的话,对他们来说可能就有些困难。  根据我们调查,‘古剑’的很多玩家也玩‘剑网三’,但是他们在团队副本时一般都不是攻防两端的主力成员,因为会对操作的要求比较高。所以怎么样才能让他们能感受到即时战斗的魅力,但是又不会感到难度很大。是我们眼下在着重考虑的。”  在概念图中,可以看到屏幕下方的三个角色头像和血槽,虽然最后的战斗中未必就是三个角色一起出阵,但是可以确认团队作战的模式是肯定会有的。这里涉及到是否有合击技和战斗中切换操作角色的问题。  另外也会有背后偷袭和敌人发现我方的主动攻击这两个元素。在概念图中可以看到,敌人发现我方角色后它的后头上会出现感叹号,凡是带感叹号的角色就会主动展开进攻。由于肯定会有一次迎战多个敌人的情况,所以防御应该怎么设计,战斗时是否采用追尾视角都还在商讨中。  制作人表示,《古剑奇谭2》的即时战斗中会有QTE系统。不过并不会频繁地出现,而是在战斗特殊阶段出现,记者猜想应该就是遵循目前动作游戏的惯例,在表现主角华丽的招数、躲避破解敌人的绝技或者施展终结技时会有QTE系统。QTE系统可以在增加演出效果的同时起到适当降低难度的作用。  目前还没有确定在触发战斗时是否会切换进专属的战斗场景,但是在战斗胜利后会有结算画面。制作人表示,这个结算画面不一定会是每场战斗结束后用到的,也可能是通过一小关之后用到的。当记者询问“如果即时战斗系统强调操作性的话会不会影响到《古剑奇谭2》整个游戏的风格,从偏重剧情向偏重动作转变”时。制作人表示既然是二代,“古剑”本身的风格必然不会丢失。但是战斗和剧情的比例应该怎么分配,眼下还没有明确定案,但是在游戏推出后一定不会让粉丝们失望。  除了即时战斗系统,烛龙的相关负责人还向记者谈到了更换开发引擎的原因。“不能说GamePyo不是一个好的开发引擎”,某人笑着说,“但‘古剑’最后出来的画面效果我们并不满意,这也是我们决定更换引擎的原因之一。”记者插嘴:“从第一次使用这个引擎的角度来讲。‘古剑’的画面还算是不错的。而且也得到了很大数量玩家的认可。”“还不行,现在的玩家其实口味很刁,他们并不会帮你去考虑开发中遇到的困难,然后谅解。  在采访的最后记者见到了一位新进烛龙的“神秘人”——来自大宇的资深制作人贾卓伦对于这位曾经参与过多款“仙剑”和“”作品开发的制作人,烛龙的某人笑称是:“他什么都能做,什么窟窿都能填,所以我们就把他找来了”,贾卓伦将会在《古剑奇谭2》开发的各个环节中起到重要的作用,这是毋庸置疑的。  《古剑奇谭2》预计将会在2013年上市,目前的开发工作刚刚展开。《古剑奇谭》风景图《古剑奇谭》风景图《古剑奇谭》风景图《古剑奇谭》风景图
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