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血精灵的崛起V2.1 炼金版
作者:霜野の银狐
地图大小:91.7MB版本支持:支持人数:1
地图语言:简体中文添加时间:编辑:hot43
下载次数:本日:本周:本月:总计:
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&&精灵宝可梦世界1.12
精灵宝可梦世界1.12
文件大小:5.6 MB
添加时间:
地图类型:对抗地图
地图语言:简体中文
地图名称:精灵宝可梦世界1.12
地图类型:对抗
魔兽版本:1.26
地图作者:文汉钦
支持人数:1-10
加入了动态道馆挑战,精英挑战系统,天气状态可能出现特殊PM小精灵,比如 镰刀盔,路卡利欧 [超级球有极小概率直接获得]
挑战精英胜利后 有几率获得神技能。训练员选择光环进入小精灵区域,捕捉小精灵,然后卖力[A]野生PM小精灵
这个游戏不是快餐,同一起点,游戏过程中大量变数,动态的挑战系统,天气,道具等。需要多次尝试才能发现其中的乐趣
不是每把都有神秘技能,不是每次都会出现你擅长的PM小精灵,不是每把都能捕捉到传说,不是每次彩票都能得大奖。
游戏模式不容易上手,再加上独特的擂台战风格,可能会让很多不会的玩家没有游戏目标, 但需要多次玩才会发现其中的乐趣。
——基本游戏玩法
成为一名训练员,选择特长光环后传送至野外区域,捕捉小精灵,尽可能快速[A]野,A野过程种会掉落各种道具,藏宝图,挑战书,技能,等
——可能宠物自身的默认技能不是特多,但都比较有风格,在 击杀野生PM过程种 有几率掉落技能石,可达成满技能,
另外还有一种神秘技能石,挑战精英道馆有几率获得!
——部分PM小精灵可以特殊进化,不能进化的不代表弱,这个游戏里,不进化的默认就比较强力的成长和技能。
传说Pokemon获得需要道具或条件,特殊天气可能会出现特殊Pokemon。
经典模式:培养自己的宠物,在擂台上战胜所有对手,成为最强的训练员!
提示:某些小精灵有多种进化方式,时间?天气?区域?属性?石头? 各种方式都有可能!
提示:属性加成系统不是默认的,有些宠物并不是专修主属性才能强劲,比如智力精灵可以尝试修敏捷配合光环!
提示:想要获得各种炫酷的装备吗?挑战道馆或者 精英PM小精灵吧[战胜精英PM有几率获得 超强技能]...
提示:得到了宝藏地图,聪明的训练员绝不会藏着掖着,快去地精商店购买铲子挖宝贝吧,小心被别人抢先 ...
提示:不一定 捕捉到传说中的PM就能非常强大,关心和爱护你的PM小精灵一样可以创造属于你的传说...
提示:如果地图上没有你熟练的PM小精灵,不要等待,多试试捕捉其它的,也许你会爱上它...
提示:攻击属性相克的生物不理智的行为,除非你对你的PM小精灵非常自信...
提示:游戏中可能会出现天气变化,某些天气下可能会出现特殊PM小精灵,或者触发特殊事件...
提示:善用各种商店的道具,可以带来一些效果,比如 吃草 幻象权杖 净化水,或地精商店道具等等...
提示:玩家的PM小精灵每次升级下会获得1次(1或2点)全属性加成,跨级情况(比如从1跨到5级)只能获得1次属性加成,建议一步步慢慢培养。
提示:游戏中后期可能会出现级别较高的宠物,但这并不一定好,直接级别高的属性比从1级升上来的低很多,低级跨级击杀高级野生也不是好的,这样属性加成比较少
视频&录像:
1、后缀为 W3X 的是 冰封王座(TFT) 的地图。
2、后缀为 W3M 的是 混乱之治(ROC) 的地图。
3、请放到 魔兽争霸Maps\Download\ 目录下,进入游戏后选择此地图即可。
4、后缀为 W3N 的是 战役包请放在 魔兽争霸Campaigns\ 目录下,进入游戏后选择 Single Game (单人游戏),Custom Campaigns(自定义战役),便可以体验该战役了。
5、后缀为 W3G 的是 录像文件,请放到 魔兽争霸replay\ 目录下,需要有对应的地图才能观看,当找不到对应地图时会提示"指定目录的地图文件找不到",请查找对应的地图放到指定的目录下。
6、单人地图、电影、演示地图 和录像,请在单人游戏中运行。
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ObjectOutputStream、ObjectInputStream,当然我们也可以弄成XML的,需要导入xstream-1.3.1.jar,使用xstream在保存中文时需要转码,转码的方法很多,比如URLEncoder、
Graphics2D 的setComposite方法,具体可上网查找。
编辑图形元素:
&&& 设计者在明确地图层次结构后,遍可以经行拼装工作,一般由美工负责。
设置地形触发点:
&& 触发事件点设置为在已经于开发人员商议好的情况下,给某个坐标点经行事件赋值,用以当程序与到该值时做出相应操作。
地形设置:
与触发事件点同理,用于记录当前地形。
图层设计:
图层编辑效果,以上没有经过分层,为起到演示作用,不建议这样经行编辑。
删除地图元素:
&&& 某些位置可能有多个元素重叠了,当我们要删除的时候需要提示具体删除信息,毕竟当我们以数组形式保存对象信息时,我们保存的是一个点,我们还需要通过图片元素高、宽来判断在删除时,这给删除带来了多一步的工作。
保存地图文件与图层文件:
&&& 地图与图层最大的区别在于,图层不包含事件处理,二地图层则记录了所有事件的信息,比如同一副地图,当我们主角经过触发了一次该类事件,下一次我们不想触发了,我们可以用三种做法,一种通过接口修改地图文件中的值,这种方法涉及导入导出复制等问题,一种是根据地图事件信息值和主角自身某一信息值联合触发,这种是比较好的,还有一种就是预设两种样式相同而具体事件信息不同的地图,虽然增加了存储空间,不过还是比较方便的。
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求助一个关于游戏地图图片和游戏内游戏坐标转换的问题!!
21:15:48 |
来源: 按键精灵资源站
最近无聊,想到一个方法来完善游戏内移动和过障碍的方法!
我的思路是,把游戏地图的图片进行量化(也就是把图片分成N个格网,把每个格网赋予游戏内的坐标值),当进入游戏后,读取游戏内当前坐标,把这个坐标和量化的图片坐标进行联系判断。这样能行不········有这方面的前辈吗?
还有就是,量化图片时,用变量(0,1)的数组来进行,怎么保存这个庞大的值。一个地图图片一般都个坐标值,量化出来了怎么判断。如下图:
下载地址请访问原帖红色区域为障碍物,在量化时就赋予障碍物的值,那么在重起点到终点这一段路程中,就会根据蓝色线表示的路线来进行移动。。。。。。。
请告诉告诉我如何保存这个量化值。。。。。。。其他的我都能实现,········
本人QQ:,真心求教。。。。。。。。。。}

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