传说之下手机版 有没有详细的操作口腔护理的流程图最好是图片的老是播放出场动画,到界面那就不知道怎么弄了

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我有更好的答案
可售后要我连显示屏都换了,你说是气人不,拿去售后,给我报价居然是六百多将近七百,我问人了,说是手机进水一般清洗一下就可以了,还换CPU
金立售后太黑人了,如果都这样,还不如直接告知顾客在买回家放着不要用算了我9月份在曲靖荣誉手机超市买的,当时问到售后服务,卖家什么都拣的好的说,但是前几天手机不小心泡水里了。因为送去修时我当的售后开机了,显示屏什么的都还是好的。为什么一定要我换一个,以免有损坏时要高价维修
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《传说之下》图文流程攻略 全关卡、解谜图文攻略
13:21:32& &来源:
  游戏教程
  战斗教学
  心形/心:那就是你的灵魂(HP),也是你存在的证明,你的灵魂一开始非常脆弱,但能随着你的等级提升而变得愈加强大。
  等级:等级就是Lv,也可以视作为爱(LOVE),这是你不能丢弃的。
  遭受攻击:这个世界是一个弱肉强食的地方,会有很多敌人会主动去攻击你。
  如果敌人选择攻击你(不论你是否选择主动攻击),在屏幕下方会出现一个方框,玩家操控这个心形对方框的图案进行躲避,一旦被触碰就会受到伤害,某类特殊图案即便是触碰了也不会受到伤害(如骷髅的蓝光)。
  不同的敌人,他们的图案都各具特色,所以玩家应该摸索出不同敌人的攻击图案及其移动轨迹,那么更有利于战斗时躲避。
  存档点教学
  星星:一般显示为黄色的闪耀星星就是存档点,存档的时候会令你恢复HP,并且告知你如今身处的位置。
  复活/读档:被杀死或者是载入游戏时,你会从上一个存档点出现。
  因此遇到星星一定要记得存档,如果击败一个BOSS之后最好也是去存个档。
  生存教学
  解谜:遗迹当中到处都是谜题,这些谜题都是古代留下的,包括各种离奇的内容。要想进入其他房间就必须要解开这些谜题。
  看到这些谜题时不要大惊小怪,因为附近必然会有提示。
  信任:《传说之下》对于解谜都有着很大的自由度,某些解密就像似“老鼠与迷宫”那幅插画一样,老鼠根本不需要进入复杂的迷宫,而是从外围绕到出口拿取芝士。
  游戏也提供给你这份自由度,某些解密别思考得太复杂,例如骷髅的红、黄、绿、蓝、紫地砖谜题,你直接告诉骷髅你听不懂他的说明,再三追问令到骷髅令他也混淆了地砖的意义,那么他就会放弃这个谜题让你直接通过。
  step12。接着返回到宿舍的存档点附近进行治愈,接着前往左侧,你会找到大量冰箱,如果你之前没有关闭大批风扇,那么这个房间依然会被浓雾覆盖,这些冰箱内全都没有东西,你可以无视它们然后前往北面的门,一个冰箱内会出现一只怪物——snowdrake mom来攻击你。
  战胜他后会获得蓝色钥匙,然后返回到北面,插入你的绿色钥匙,接着返回到宿舍。在这里最好先存个档,然后往右走。这里有大量金色的花朵,如同asgore国王的房间。当你阅读墙上的牌匾可以了解到alphys使到这些花都充满了“决心”。
  穿过这个房间你会看见一面镜子,然后你需要停下来,一只怪物会突然出现,那就是真·实验室内最后一只怪物——镰刀鸟。
  之前的所有真·实验室内的敌人都是可以逃跑的,而这只镰刀鸟你必须要面对。接着进入到下一间房子就可以使用蓝色钥匙,然后返回到大厅。你这时可以进入大门了,随后会看见一个类似电梯的物体,可是它不能使用,继续往左走,走进下一个房间恢复机器的动力,然后返回。
  恢复电力后,怪物会出现,这时候alphys博士会出现阻止它们。他会解释为什么他会在这里和这些怪物的来历。这里的怪物都是经过他的合成。
  在alphys博士感谢你的努力之后返回到电梯,只要你进入到电梯内,你会收到不明来历的电话,电梯门一关闭,你就返回到新家。
  step13。“返回新家”
  来到最后一个环节了。这时候从真·实验室的电梯离开,你是来到了新家,这时候返回到王座室与asgore国王对战,对战过程中他会被Toriel击退,她赶上来营救你了!她说她不希望你作出两男的选择,而且希望你得到自由,她责备asgore国王十分懦弱。
  此时undyne会出现,但是她并没有选择帮任何一方,alphys博士也跟随其后但同样避免战斗,papyrus、sans也是如此(sans与Toriel一早就认识,那个与sans说笑话的女人就是Toriel)。
  这时候花儿搅合进来,说这是一个陷阱,他需要夺取的包括所有人的灵魂,他会把你的灵魂关在一个盒子内,不用紧张,你的朋友们以及大批怪物会出现都会协助你对付花儿。可是花儿的计划还是得逞了,他把所有人的灵魂都灌注在一个躯壳内,那就是国王的儿子asriel的体内(花儿其实就是asriel)!
  step14.asriel拥有人类灵魂以及怪物灵魂,他才是真正的大BOSS!在行动选项当中你可以选择“希望”和“梦想”,如果你使用希望那么可以减少asriel的伤害,如果你选择梦想,那么你的物品来会填满叫作最后梦想的道具,这能够治愈你大量生命值。
  asriel的招式有星星雨,星星击中盒子会分散横更多小行星,这是asriel最低程度的攻击,你只需要在星星缩小后在它们之间穿梭就可以躲避;
  雷电攻击,你需要快速移出这个战斗方框,那么攻击就无法伤害到你,但你需要抓准时机行动来进出对战方框,当战斗方框收缩时,asriel就会使用他的双剑,会从两侧开始对你的灵魂进行切割,并且你要当心镭射光。
  以上两招都非常大范围的攻击,很难躲避,但是不要害怕,因为你是根本不会死的,一旦血量归零,你的灵魂不会放弃还会继续战斗(很BUG的生命力)。
  接下来asriel会使用其最终形态与你战斗,你这时候可以在行动选项中使用同伴的力量进行战斗。
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  《传说之下》中存档在哪里可以找到?下面给大家分享下《传说之下》存档位置详解,一起来看下吧。
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1、使用软件:Adobe Photoshop、Adobe After Effect
版本:当然是越新越好,推荐CC。注意Windows下只有64位系统才能安装AE CC,如果你是32位系统只能用CS4版本了。
以下以Windows版AE CC、PS CC作为例子,其他版本大同小异,用MAC的同学自己转换一下快捷键哈~
由于我习惯用英文版AE,大家可能用中文版比较多,我尽量都照顾。中文翻译以AE CC官方中文版为准。
2、关于GIF动图
GIF会动,是因为它是由很多单张的图片打包在一起播放,因而体积会很大,动辄好几兆,要发网上播放容易卡壳儿影响效果。当然适当的优化可以减小体积,更重要的是在做之前要心里有个数,在保证效果的前提下尽量避免会造成臃肿的情况。
那么什么参数会影响GIF图的体积呢?
①尺寸②动画时长③帧率④颜色数
尺寸、动画时长很容易理解;
帧率说的是每秒播放多少张图,帧数越大动画越流畅,代价就是体积变大,一般超过超过30就没意义了;
颜色数是很多人忽略也很重要的一个关键影响因素,颜色数越少体积越小,同时画质越差,但是很多动画本身就没用几种颜色,这里头的压缩空间就很可观了,所以那种有复杂写实背景的GIF通常要么体积巨大要么画质很渣。
尺寸我建议用dribbble的400×300像素,长度控制在10秒内,帧率25,颜色数根据动画的不同尽量用128以下的吧。
3、”动”之前的准备
除非已经很熟练了,不然那种一拍脑子就想三下五除二做一个好看的动图出来的行为常常事倍功半甚至一事无成。这里我强烈建议大家拿出笔和纸,画一画分解图,理清一下思路。分镜图不是什么高深的东西,只要能把关键的几个画面简单画出来,简单描述素材怎么运动就好,关键是自己边做的时候不会忘了要做啥,提高效率。下图就是第一次分享时一位学员画的分镜草图,一个很简单的天气图标动画,她用一个下午的时间就完成了自己的GIF处女作。
然后就是在PS里画了,大家都是玩UI的应该都很熟悉了。这里要注意的是要根据之前分镜设计的动作把素材分离好,分组、图层命名越清晰越好(或者你自己能记住哪个图层是什么东西也行),图层样式保留着别栅格化了,最后存储成PSD文件。
4、将PSD文件导入AE
终于要到AE了!!!激动了有木有!!!先别急,导入PSD文件这一步很重要,很多新手卡在这儿了。
启动AE,文件→导入→文件,或者直接快捷键CTRL+I,选择要导入的PSD文件:
注意了,先别急着按导入,在”导入为(Import As)”下拉菜单选择”合成 – 保持图层大小(Composition – Retine Layer Sizes)”,再按导入,这样就能保持图层的独立性了。
另外两个选项,Footage(素材)就是将这个PSD当成一张图导入,而Composition(合成)则和我们的选择很像只不过导入的每一张图层都是等同画布大小,中心点也是一样的。
然后AE会问你是否保留图层样式(Editable Layer Styles),当然留着了!
点确定,然后就在项目列表里看到了我们的合成(Composition),以后我们就要在这个合成里完成各种酷炫狂拽吊炸天的动画了——不过在此之前我们还得设置好才行。在合成上右键→合成设置(Composition Settings)
长宽都自动继承了PSD文件画布的设置,像素长宽比(Pixel Aspect Ratio)选方形像素(Square Pixel),帧率(Frame Rate)设为25,时长(Duration)设为10秒,其他默认就好了,然后点确定。
合成设置也可以在这里找到:
然后就开始我们的动画之旅吧!别忘了存盘哦(Ctrl+S)!
5、在AE里制作动画
将PSD文件正确导入AE之后,我们就可以开始动画的制作了,介于本篇教程是基础篇,具体的动画内容、技巧等不作太多赘述,计划在以后的教程里做展开。这里只聊聊AE的基本操作。
首先我们看下AE的界面:
双击打开PSD文件同名的合成(例:未标题-1)
项目面板——所有素材、合成都在这里哦。
这个面板显示打开的合成里的各个层,注意到在PS里分好的组是以合成的形式存在的,双击之可进入”组1″、”组2″。
预览面板,可以看懂我们的小图图了连参考线也能导入哦。其实AE可以把PS里的路径、图层样式、参考线、分组统统导进来,果然是Adobe自家兄弟!
时间轴,大概是UI设计师们比较陌生的东西了,别怕,西西带你玩转它!
万事开头难,下面我们先来做个最简单的动画,本例是一个钟,那就让指针转一圈。把时间轴上的指针移到0秒,找到指针所在图层(组4),点开小三角,点Transform-&Rotation(变换-&旋转)旁边的小秒表,这样我们就在0秒处添加了一个关键帧,如图:
然后将指针移到10秒处,将旋转数值设为360°(会自动变成1x+0.0°),意思是转了一圈。好,按下空格播放可以看到旋转的效果。
如何做炫目的效果不是本篇教程的目的,成功动起来了咱就翻篇吧~
再次提醒:一定要记得随时存盘!
6、输出动画,生成GIF
动画做再屌,输不出来也白搭。AE虽然是专业影视动画软件,但它的输出选项其实少的可怜(当然配合自家的MediaEncoder能输出更多格式,不过这不在本教程讨论范围了),反正是没有GIF直接输出的选项了,我们只能曲线救国。
方法一:输出视频转GIF
确保我们的”未标题-1″合成处在被选中状态(边框变黄色),
按下快捷键Ctrl+M,合成就被加入到渲染队列(Render Queue)了。
“渲染(Render)”就是把动画生成动画文件的过程,下面我们来做些设置:单击那个Lossless(无损)那个黄字(不是小三角哦)。
弹出的对话框格式(Format)里选Quicktime:
点开旁边的格式选项(Format Option),视频编码(Video Codec)选
择PNG,质量(Quality)选100,这样就能几乎画质无损地输出。
如果找不到Quicktime选项请先安装Quicktime,苹果官网上可以找到
好,其他选项保持默认,点两次确定之后回到渲染队列,点击输出到(Output to)小黄字(不是小三角哦),设置生成的文件路径以及文件名,这里我还是保持默认的”未标题-1.mov”吧,然后别忘了点渲染(Render)按钮,等进度条跑完后,我们又要回熟悉的PS了~
将我们生成的”未标题-1.mov”直接拖进PS,会看到多了一个时间轴,
其实PS是可以简单制作视频的,不过我也不太会用,有时间再研究研究。好,现在点击文件→存储为web所用格式:
终于到最后一步了,这里有很多的优化选项,说实话我也没研究透。左下角能看到输出的大概大小(本图是381.1k),右下角可以播放查看动画,注意这里有个循环选项记得把”一次”改为”永远”不然它就只播放一次就停了。
右上的这些参数才是优化的重点,大家可以自己调整试试看什么参数能调的又小又不失真,最后点”存储为”输出,就大功告成了!
这种方法的好处是生成文件少,直观方便管理,且中间生成的视频文件也可作为展示资料用。
方法二:输出图像序列( 序列帧)
有时候因为一些原因AE输出视频失败或者PS无法导入,这时就可以试试图像序列。
在AE里,渲染设置的时候选择PNG 序列(PNG Sequence)
然后输出路径指定一个文件夹存放输出的图像序列,这样点渲染后就会生成一组带序号的PNG文件。
然后打开PS,如果是PS CC及以上版本,直接可以文件 -& 打开 ,然后选中图像序列其中的一张图,勾上”图像序列”选项
然后帧率选25
之后的步骤参照方法一就行。
如果你的PS是CC以前的版本就稍微有点繁琐了,主要是导入序列帧比较麻烦。打开PS,文件 -& 脚本-&将文件载入堆栈
弹出的面板选择 浏览
然后选中所有序列帧
然后就耐心等待图像载入到PS图层里(如果你的图像序列很多,会载入相当长一段时间)
点击 创建帧动画,时间轴变成这样(有时候载入图层后你的时间轴直接是下图这样,就不用点创建帧动画那一步骤):
然后点击时间轴右上角的选项菜单,选择 从图层建立帧:
这样终于把动画导进来了,可以先点下面的播放按钮播放一下,看看播放顺序是否正确
如果发现反了(多数情况如此),点击刚才的小菜单,选择 反向帧 来修正:
然后,选择时间轴上的所有帧,点击下面的”0秒”,在弹出来的菜单选择 其他时间 ,用以设置每帧存在时间:
弹出来的面板输入0.04,这个值是根据我们动画设置的25帧/秒来计算的(大家想想如果动画设置了30帧/秒或者其他值这里该填多少?),
确定之后的步骤和之前相同了,点击文件→存储为web所用格式:
如果有问题或者建议,欢迎讨论!
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从2011年开始接触APP,到现在为止也做了几个了,发现了一个共同点就是和每一个技术搭档切图的时候,会遇到不同的问题,因为技术的水平高低有限,所以他们要求你给切图的时候也会不一样,针对切图后来我总结了一套规律分享给大家,希望互相学习~ 相关阅读: 设计师需要掌握的图片原理与优化技巧 Android设计中的.9.png 切图小贴士 一.android版 在做android版本设计的时候,尺寸有很多种,这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是480px*800px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图: 由于顶部导航栏的是渐变样式,所以切图只需要切一小条,技术来平铺拉伸就可以~(PS:如果是花纹背景,就必须切整条了,因为花纹切一小条就会被拉伸了~) 3、标注文字大小和行间距:(以这张图为例子,我标注好了,请看下图) 需要注意的: A:android主要有3种屏,即: QVGA和WQVGA屏density=120; HVGA屏density=160; WVGA屏density=240; B:apk的资源包中, 当屏幕density=240时使用hdpi标签的资源 当屏幕density=160时使用mdpi标签的资源 当屏幕density=120时使用ldpi标签的资源; C:我们标注的是PX,但是技术的算法是DP,所以需要PX和DP进行转化,PX和DP的转化主要跟密度有关系,当密度density=160即(屏幕尺寸:320*480)时,1PX=1DP;当密度density=240即(屏幕尺寸:480*800)时,1PX=0.75DP;当屏幕的尺寸大于480*800的时候,密度都按照240计算即可;当密度density=120即(屏幕尺寸:240*320)时,这个现在几乎没有人用了,所以我也不知道转化公式,如果您知道,可以留言告诉我啊~ 注意:因为我们做的是基于480*800尺寸的,大家都知道android的尺寸太多了,要想适配现在流行的尺寸,比如:640*960;720*1280等,唯一的解决办法就是图标可以根据不同尺寸各做一套,也就是图标需要做480、640和720共3套图标,不过如果你们的产品的要求不严格,做一套就可以,只不过是在大于480尺寸的屏幕上有些图标被拉大变虚而已~ 二.ios版 在做ios版本设计的时候,尺寸有3种,分别是:320*480、640*960、640*1136;这时我们要以一种尺寸为基准,那这个基准尺寸是640px*960px,设计图完成之后就开始切图了,我拿我之前设计的一张图为例子讲解下:
当看到上边这张设计图的时候,我们首先分析下应该给技术切哪些图(为了避免以后少改动,建议切图之前最好和技术先沟通下,怎么切); 1、底部栏目的icon和背景:
这个一般有2种切法:(有默认和选中之后的效果)
2、顶部栏目的背景切图:
由于顶部导航栏的是多颜色的,所以只能切一整条给技术,商圈的图标要单独切出来
3、二级标题栏目的切图: &
周陟 (@UCDChina 深圳负责人、交互设计专业委员会(@IxDC)部长) :我发现一个问题,大部分刚入行或者经验不多的设计师在碰到问题的时候都喜欢”索取”,最好有个现成的东西放那儿给他供着。这暴露了我们设计师群体一个严重的现状——自学能力的欠缺。 我上次提到设计师的三大素质(我自己觉得是这样,也是招人的时候重点考察的),这次就专门聊聊自学能力的问题,与各位打拼靠自己的朋友共勉。 作者还有一篇很有意思的分享:普通UI设计师与顶级UI设计师的区别是什么? 什么是设计师的自学能力? 我们对自学能力的理解是从上学的时候建立的,但那个时候的”自学能力”相对单纯,无非也就是如何通过自己看书、做题,复习到达熟练记忆,以便应付各种苛捐杂税式的考试。 但进入设计行业后,这个自学能力不仅仅限制在”了解知识、复述知识”的范围,设计师要学习各种软件,学习如何寻找灵感,学习如何与客户沟通,学习怎样规划自己的行业前景……这种交叉性的自学要求会成为很多人的屏障。并且,很难定义一个所谓的”自学能力”的量化目标。 就我个人理解,设计师的自学能力是使用合适的时间、方法、资源达到独立的、正确的解决问题的能力。 如何才能有效的自学? 你细心的话,应该注意到上面我的用词,这些关键点就是有效自学的途径。在设计这个行当,光努力是不够的,我们不只是要强调效率,也要强调效能。回过来看,你们学校历史中是不是总有那么几个无论如何努力都始终分数不高的货色? 首先是合适的时间; 如果一件需要花时间的学习任务超出了你的时间成本,你就不应该去碰它,或者换一个更好的方式,比如:你现在是一个从事了8年平面设计的设计师,你觉得目前做动画的收入高,你希望通过自学动画,然后跨行到这个领域,那么未必是最好的选择,首先你的8年的平面经验几乎没有再升值的空间,其次作为一个新人,也许你还要3年的等待,好死不死,你的脑子不错,等到你学有所成,动画行业又是另一个新的天地了。 正确的方法是重要的; 方法不仅是你练习的方式,还有思考问题的方式,这里强调的是设计师快速发现问题的能力,只有准确的了解需要自学的领域的难度、行业标准、设计思路、应用形态,你才知道从何入手; 比如:你想自学网页设计,并把网页视觉设计师作为自己的职业发展,你就应该首先了解,一个网站的基本结构,每个结构需要哪些工作岗位,他们的职责有何不同,一个网站视觉设计师应该干什么,抓住重点(而不要一开始去学什么HTML代码,那不是你最该关心的,我这话是说给某个朋友听的)。 资源指的是任何能够让你了解到所需知识的平台; 基础的东西先看维基和google,然后去书店翻一翻行业著作,然后下载一些软件的学习版知道你要使哪些工具,这些都是你的资源,如果凑巧你还能找到一些资深的从业人士咨询就更好了,但是要提醒的是,别人没有义务回答你,所以你先要准备好自己的问题。 独立性决定了你在自学途径中对自己的要求;你善于坚持的品质是你能够成功通过自己的努力达到目标的前提条件,在你周围没有更多的资源可以利用的时候,你只能靠自己不断的练习,思考。我发现要求很多设计师练习没有问题,要求他们思考却很难,自学的过程中,”想”永远是最关键的。 自学不是万能灵丹 你的性格不适合自学。这是正常的,有部分朋友他们的性格天生就是依赖性强,缺乏主见,在遇到困难的时候选择逃避,那么这样的性格想完全通过自学来达到一个”好高骛远”的目标是不太可能的。你需要选择一个付费的培训机构或者老师,通过一些外部的压力,让你有所提高。 除了自学还应该参与交流。交流当然是重要的,通过交流可以达到解惑的效果,有个前提需要注意,你要和别人交流,别人也需要知道值得和你交流,因此你要有所储备,交流既然是平等的也就需要基础,别以菜鸟之心度老鸟之腹,既冷了场又露了怯。 自学的技术必须转化为实际项目。你的自学有可能是为了自我提升,自我积累设计经验,但如果是为了解决实际问题,那么你自学的成绩就必须经过实际项目的检验,比如:你学习了一些新的交互设计的工作技巧,那么在你自己从事项目的时候你就应该争取机会导入进去,否则到头来,你也只是做了一嘴的好交互。 “人一定要靠自己”,说的不是抛弃阶级感情和团队协作,而是面对困难和障碍的时候,往往只有你自己才是靠得住的。缺乏自学能力的设计师,从性格与技能上都会落于下风,因此请不要让自己”被飞”的日子来得太早。 原文出处:《闲言碎语:周陟设计随笔》,感谢作者的无私分享,推荐童鞋们阅读原著,受益无穷 : ) & &
移动app开发中多种设备尺寸适配问题,过去只属于Android阵营的头疼事儿,只是很多设计师选择性地忽视android适配问题,只出一套iOS平台设计稿。随着苹果发布两种新尺寸的大屏iPhone 6,iOS平台尺寸适配问题终于还是来了,移动设计全面进入“杂屏”时代。看看下面三款iPhone尺寸和分辨率数据就知道屏幕有多杂了。 加上Android生态中纷繁复杂的各种奇葩尺寸,现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。所以如何做到交付一套设计稿解决适配大中小三屏的问题?设计和开发之间采用什么协作模式?一个基本思路是: 1、选择一种尺寸作为设计和开发基准; 2、定义一套适配规则,自动适配剩下两种尺寸; 3、特殊适配效果给出设计效果。 & 手机淘宝的iPhone 6/iPhone 6 Plus适配版本即将提交App store审核。先晒一下我们采用的协作模式,再慢慢说明原委。 第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。 & & 第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。 & 第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。 & 第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。 & 为什么选择iPhone 6作为基准尺寸? 当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因: & 1、从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。 & 2、iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为,放大模式分辨率为(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone &
初涉移动端设计和开发的同学们,基本都会在尺寸问题上纠结好一阵子才能摸到头绪。我也花了很长时间才弄明白,感觉有必要写一篇足够通俗易懂的教程来帮助大家。从原理说起,理清关于尺寸的所有细节。由于是写给初学者的,所以不要嫌我啰嗦。 现象 首先说现象,大家都知道移动端设备屏幕尺寸非常多,碎片化严重。尤其是Android,你会听到很多种分辨率:480×800, 480×854, 540×960, 720××1920,而且还有传说中的2K屏。近年来iPhone的碎片化也加剧了:640×960, 640×××2208。 不要被这些尺寸吓倒。实际上大部分的app和移动端网页,在各种尺寸的屏幕上都能正常显示。说明尺寸的问题一定有解决方法,而且有规律可循。 像素密度 要知道,屏幕是由很多像素点组成的。之前提到那么多种分辨率,都是手机屏幕的实际像素尺寸。比如480×800的屏幕,就是由800行、480列的像素点组成的。每个点发出不同颜色的光,构成我们所看到的画面。而手机屏幕的物理尺寸,和像素尺寸是不成比例的。最典型的例子,iPhone 3gs的屏幕像素是320×480,iPhone 4s的屏幕像素是640×960。刚好两倍,然而两款手机都是3.5英寸的。 所以,我们要引入最重要的一个概念:像素密度,也就是PPI(pixels per inch)。这项指标是连接数字世界与物理世界的桥梁。 Pixels per inch,准确的说是每英寸的长度上排列的像素点数量。1英寸是一个固定长度,等于2.54厘米,大约是食指最末端那根指节的长度。像素密度越高,代表屏幕显示效果越精细。Retina屏比普通屏清晰很多,就是因为它的像素密度翻了一倍。 倍率与逻辑像素 再用iPhone 3gs和4s来举例。假设有个邮件列表界面,我们不妨按照PC端网页设计的思维来想象。3gs上大概只能显示4-5行,4s就能显示9-10行,而且每行会变得特别宽。但两款手机其实是一样大的。如果照这种方式显示,3gs上刚刚好的效果,在4s上就会小到根本看不清字。 在现实中,这两者效果却是一样的。这是因为Retina屏幕把2×2个像素当1个像素使用。比如原本44像素高的顶部导航栏,在Retina屏上用了88个像素的高度来显示。导致界面元素都变成2倍大小,反而和3gs效果一样了。画质却更清晰。 在以前,iOS应用的资源图片中,同一张图通常有两个尺寸。你会看到文件名有的带@2x字样,有的不带。其中不带@2x的用在普通屏上,带@2x的用在Retina屏上。只要图片准备好,iOS会自己判断用哪张,Android道理也一样。 由此可以看出,苹果以普通屏为基准,给Retina屏定义了一个2倍的倍率(iPhone 6plus除外,它达到了3倍)。实际像素除以倍率,就得到逻辑像素尺寸。只要两个屏幕逻辑像素相同,它们的显示效果就是相同的。 Android的解决方法类似,但更复杂一些。因为Android屏幕尺寸实在太多,分辨率高低跨度非常大,不像苹果只有那么几款固定设备、固定尺寸。所以Android把各种设备的像素密度划成了好几个范围区间,给不同范围的设备定义了不同的倍率,来保证显示效果相近。像素密度概念虽然重要,但用不着我们自己算,iOS与Android都帮我们算好了。 如图所示,像素密度在120左右的屏幕归为ldpi,160左右的归为mdpi,以此类推。这样,所有的Android屏幕都找到了自己的位置,并赋予了相应的倍率: ldpi [0.75倍] mdpi [1倍] hdpi [1.5倍] xhdpi [2倍] xxhdpi [3倍] &
ios水果图标UI
西瓜图Android 和 iPhone、iPad以及主流手机屏幕的分辨率和相关设计尺寸规范
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来源:shejidare
科幻电影中最吸引注意力的界面基本都是用手势操作的。电影《少数派报告》(Minority Report)中预防犯罪小组的警察使用的界面就是如此。约翰·安
译者注: 本文作者从自身丰富的应用开发设计实践经验和大量的优秀应用实例中,总结提炼了从产品概念、设计、开发到市场推广等一系列的相关
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