话说OL相对掌机俄罗斯方块版的原创技能,大家喜欢哪些

更多频道内容在这里查看
爱奇艺用户将能永久保存播放记录
过滤短视频
暂无长视频(电视剧、纪录片、动漫、综艺、电影)播放记录,
使用您的微博帐号登录,即刻尊享微博用户专属服务。
使用您的QQ帐号登录,即刻尊享QQ用户专属服务。
使用您的人人帐号登录,即刻尊享人人用户专属服务。
按住视频可进行拖动
把视频贴到Blog或BBS
当前浏览器仅支持手动复制代码
视频地址:
flash地址:
html代码:
通用代码:
通用代码可同时支持电脑和移动设备的分享播放
收藏成功,可进入查看所有收藏列表
方式1:用手机看
用爱奇艺APP或微信扫一扫,在手机上继续观看:
这个技能大家都需要
方式2:一键下载至手机
限爱奇艺安卓6.0以上版本
使用微信扫一扫,扫描左侧二维码,下载爱奇艺移动APP
其他安装方式:手机浏览器输入短链接http://71.am/udn
下载安装包到本机:&&
设备搜寻中...
请确保您要连接的设备(仅限安卓)登录了同一爱奇艺账号 且安装并开启不低于V6.0以上版本的爱奇艺客户端
连接失败!
请确保您要连接的设备(仅限安卓)登录了同一爱奇艺账号 且安装并开启不低于V6.0以上版本的爱奇艺客户端
部安卓(Android)设备,请点击进行选择
请您在手机端下载爱奇艺移动APP(仅支持安卓客户端)
使用微信扫一扫,下载爱奇艺移动APP
其他安装方式:手机浏览器输入短链接http://71.am/udn
下载安装包到本机:&&
爱奇艺云推送
请您在手机端登录爱奇艺移动APP(仅支持安卓客户端)
使用微信扫一扫,下载爱奇艺移动APP
180秒后更新
打开爱奇艺移动APP,点击“我的-扫一扫”,扫描左侧二维码进行登录
没有安装爱奇艺视频最新客户端?
爸爸去哪儿2游戏 立即参与
这个技能大家都需要
播放量数据:
你可能还想订阅他们:
{{#needAdBadge}} 广告{{/needAdBadge}}
&正在加载...
您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制
安装爱奇艺视频客户端,
马上开始为您下载本片
5秒后自动消失
&li data-elem="tabtitle" data-seq="{{seq}}"& &a href="javascript:void(0);"& &span>{{start}}-{{end}}&/span& &/a& &/li&
&li data-downloadSelect-elem="item" data-downloadSelect-selected="false" data-downloadSelect-tvid="{{tvid}}"& &a href="javascript:void(0);"&{{pd}}&/a&
选择您要下载的《
色情低俗内容
血腥暴力内容
广告或欺诈内容
侵犯了我的权力
还可以输入
您使用浏览器不支持直接复制的功能,建议您使用Ctrl+C或右键全选进行地址复制怪物猎人OL十大原创怪物盘点!
怪物猎人OL开测了,这次怪物猎人OL在掌机版本上进行了原创,新增了10个种类的原创怪物,今天小编就带大家来看看这10个原创怪的盘点
怪物猎人OL怪原创物盘点
河狸兽:不得不说tx这只首次登场的原创怪物设计很不错,作为新手怪难度不高,当熟悉他的攻击模式后根本就造成不来威胁。不过这货实在&&太萌了,我保证某11区民众绝壁会娘化,肯定是萝莉&&另外即使萌也要当心他咬起树干后的大回旋,范围大伤害爆表,有几次就是忘了他还有这招被猫了
沙狸兽:河狸兽的亚种,tx在亚种的设计方面还挺好的,以前掌机的亚种被人称为只是换了颜色,而ol里的亚种的行动模式明显有差别,拿这只傻狸兽来说,新增钻地突起以及抓击三连,而且似乎没见他用过侧滚,当然和河狸兽一样蠢&&
沙雷鸟:这货的话,依然和河狸兽一样蠢,我总喜欢叫他傻雷鸟,初次讨伐的时候吃了点亏,摸清攻击方式后这货再也没威胁了&&
冰雷鸟:上面的亚种,攻击模式差不多,不过更喜欢范围爆炸,打极限的时候被教做人过,不过自从发现他喜欢飞天后,我的闪光弹的消耗又增加了
鬼狩蛛:好像没什么亮点的家伙,以至于我差点忘了有这货的存在
骇狩蛛:和楼上不一样,这家伙有足够让人警惕的战斗力,爪子部分异常硬,而且会放毒和麻痹,几度栽在他手里&&
星龙和祸星龙:作为ol的招牌怪物,这货估计让所有人都失望了,三段变身后的华丽外表以及超少的血量,只要4人全力攻击就基本没难度,奇怪的行动模式,tx你还是重做吧,不过祸星龙的外表,我喜欢。
尾晶蝎:这货给我的感觉就是硬,而且部位破坏很麻烦,最无耻的要属那招尾晶扫射,昨天为了无伤过这货重来了20次,最后崩溃了叫人代过了,怎么tx设计的要么就傻,要么就特别恶心
吞渊龙:如果说ol里最不想碰的家伙绝壁就是他了,这家伙给我的感觉不是那种&啊这家伙好厉害,我要彻底打败他&的感觉而是&妈蛋这家伙太恶心了我不想再打他的感觉&的感觉,一飞起来所有近战都得哭,拘束弹只有那么几发,飞爆弹有时会被摧毁,一钻地连远程都哭,而且后面飞天遁地的频率还特别多,如果说让我选择solo极限龙妈还是组队刷吞龙,我绝对选择前者,哪怕被虐,因为大多数时间我对吞龙都属于束手无策的状态
亚种那些就不说了。
以上就是56手机小编xxf带来的全部内容了,希望大家能够喜欢。想了解更多资讯,请关注56手机下载网。
相关游戏推荐
怪物猎人ol
下载地址:
怪物猎人ol
下载地址:
怪物猎人ol
下载地址:
cdec大师赛积分排名查询
cdec联赛排名查询
不要不要的是什么意思
1930676人推荐
9.3分视频播放
2650175人推荐
8.8分生活应用
3568559人推荐
8.0分视频软件
4543244人推荐
6.6分视频播放
5475703人推荐
6.7分视频播放
62974人推荐
0.6分游戏辅助
71278人推荐
5.5分游戏辅助
81137人推荐
0.0分游戏辅助
9249人推荐
0.0分游戏辅助
10123人推荐
5.5分游戏辅助
12974人推荐
0.6分游戏辅助
21550人推荐
10.0分学习帮助
31278人推荐
5.5分游戏辅助
41137人推荐
0.0分游戏辅助
5249人推荐
0.0分游戏辅助
6126人推荐
10.0分生活应用
7123人推荐
5.5分游戏辅助
8116人推荐
10.0分视频播放
10.0分生活应用
1025人推荐
10.0分休闲益智查看: 4902|回复: 18
【原创】PSP模拟版永恒传说技能修改心得!望有爱之人共同探讨!
猥币2158922
在线时间1780 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
本帖最后由 hyh8850 于
12:27 编辑
对于有些高手,永恒传说技能修改已经达到登峰造极的水平
但这一切只能利用电脑模拟器+作弊器来完成。
那么我们手里的PSP+CM+FC能否实现呢?(实际上主要用FC)
出于个人兴趣,这两天我一直在研究如何在PSP上达到同样效果,
但事与愿违,很多EC码转换后会在实际游戏中出现各种各样的问题
诸如死机、技能显示错误、技能效果错误、代码无效等等
也许是PSP金手指的不完善,呵呵,最主要是我水平有限
虽然困难重重但丝毫不妨碍我对技能修改的喜爱...
不了解的同学请看下面的坟帖或者自行百度
http://www.C N G /thread--1.html
N G /thread--1.html
这两天转了不少代码,发现PSP上能用的少之又少,
尤其一类的代码很多都支持的不太好,
现在PSP上最好用的就是8013码,加之高手开发的乱舞生成器
可以说有90%的技能可以任意连携,爽快度暴增啊!
下面有我自己录制的视频大家可以看一下
利用代码我们可以实现下面的效果
技能+技能+奥义+奥义+秘奥义+秘奥义
操作方式:自动+手动
例1:散沙雨→雷神双破斩发动苍神龙击→极光壁→风雷神剑发动四神降临(雷神之怒)→极光壁→秋沙雨→龙虎灭牙斩→极光壁
& && &&&共计108HIT
例2:秋沙雨→雷神双破斩发动苍神龙击×3→极光壁→风雷神剑发动四神降临(雷神之怒)→极光壁→猛虎连击破→极光剑
& && &&&共计120HIT
例3:秋沙雨→雷神双破斩→魔神千裂破→猛虎连击破→龙虎灭牙斩→闪空裂破→翔雨裂空击→真空裂斩→空裂斩→黑暗深渊
& && &&&共计68HIT
诸如以上还有很多种组合方式,极光剑的什么还可以无限连,一直到999HIT,对于我来说连击数已经没有多大意义
视频中的苍龙神击和四神降临(雷神之怒)其实是不完整的,而原代码中可以实现苍神龙撃→四神降临→四门开放→黄龙
经过转码后的苍神到四门开放时就结束了,这个我也不清楚什么原因,可能对代码支持的不友好,望高手能解决。
还有视频里的冥空斩翔剑也有问题,最后的翔斩竟然没把敌人打上天。最后注意下用8013乱舞器生成代码后可能出现在PSP上无效果的情况,打个比方,有如下两个技能代码组合不成功
_L 0xx00006F27
_L 0xx00006F27
也就是代码减少3个字节
(88.42 KB, 下载次数: 113794)
12:23 上传
点击文件名下载附件
FC加载时把中文改成英文
黄太大叔群:
港服:hyh8700
日服:law0215
猥币2158922
在线时间1780 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
沙发吗??。。。
黄太大叔群:
港服:hyh8700
日服:law0215
猥币100247
在线时间36 小时
帖子猥币巴士票
猥不足道 Lv.2, 积分 80, 距离下一级还需 120 积分
为什么不出多几个像永恒这样的游戏呢
恩!一笑而过…………
猥币2158922
在线时间1780 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
没人看吗??
黄太大叔群:
港服:hyh8700
日服:law0215
猥币2158922
在线时间1780 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
沉的好快啊...
黄太大叔群:
港服:hyh8700
日服:law0215
在线时间0 小时
帖子猥币巴士票
猥风扫地 Lv.0, 积分 -288, 距离下一级还需 288 积分
卧了个槽,,,CG的丹大发的女武神3全系统补丁,也太。..这不是给ACG汉化组一个大耳瓜子,,,给ACG汉化组某位强力破解一个惊天大雷么-----都劈焦了
猥币2158922
在线时间1780 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
楼上的回复让我一头雾水...
黄太大叔群:
港服:hyh8700
日服:law0215
猥币964379
在线时间4014 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
这种东西讨论的人应该不多
技术性太强了
我也只会简单的搜索浮点而已
猥币2158922
在线时间1780 小时
阅读权限100
帖子猥币巴士票
我和你差不多.......
黄太大叔群:
港服:hyh8700
日服:law0215
猥币100247
在线时间36 小时
帖子猥币巴士票
猥不足道 Lv.2, 积分 80, 距离下一级还需 120 积分
如果你把这个搞得好的话……这帖一定活啦
恩!一笑而过…………
菁英组长【稀有成就】
特殊用户组组长所持有的黑色令牌。象征着团队协作的光辉之证。(担任过特殊用户组组长/负责人)
管理团队【光辉事迹】
猥皮大本营管理团队特有的红色令牌。象征权力与责任的契约之证。(担任过论坛各级版主)
北京欢迎你【光辉事迹】
欢迎欢迎,热烈欢迎,妹子快来,基佬靠边!(参加过一次由论坛管理员或版主组织的北京线下聚会并和编辑/版主合影)
水元素【普通成就】
水、H2O、みず、water,额...总之怎么叫都行了
(累计发帖1000即可解锁)
水精灵【稀有成就】
我很喜欢水,因为这就是我存在的意义...(累计发帖10000即可解锁)
浮云爱好者【普通成就】
一朵,两朵,三朵,呵呵呵… (累计获得1000朵浮云)
浮云收藏家【稀有成就】
已经收藏到这么多浮云了吗,不错嘛!(累计获得5000朵浮云)
常客【普通成就】
《我的业余生活》从前有一个论坛叫TGBUS…(在线时间超过1000小时)
精英手环【普通成就】
维护世界和平,拯救BUS精华区的重任就交给你了,好吗(累计发表1篇精华帖子)
成就猎人Rank.D【普通成就】
你已经踏上了成就收集的不归路,5个成就怎么可能满足你的需求,继续努力吧! (获得累计超过5个成就--不包括负面成就)
浮云鉴定砖家【光辉事迹】
浮云对你来说,已经没有秘密了!(累计获得10000朵浮云)
Powered by讲真,我就说说PSV上经常被拿来比较,而且题主也提到的三作中文RPG吧,FFX,P4G,闪轨。&br&&br&P4G在RPG里面算是一个异类,因为他很大程度上提供的是一种生活体验感,让人印象深刻的是那些校内校外的学生生活,所以P4G也经常被戏称为是Gal和RPG的结合体——这也没有错,樱花大战当年还说是Gal和SRPG的结合体呢。而学生生活是一个相对简单和单调的时间区间,每天只要加入一些变化,比如社团活动和修学旅行等等,就足以提供一个新鲜感,让人沉浸其中,而忘记了主线剧情是否在切实向前推进。&br&&br&而FFX和闪轨比较,居然还能得出FFX剧情慢热的结论,某种意义上也是当年精雕细琢的游戏已经不适合现在的游戏节奏了。&br&单看闪轨的剧情,差不多可谓白开水。生怕玩家看不出伏笔,生怕玩家体会不到角色的心理,事无巨细都要用直白的台词展现出来,剧情也依旧是中二病满点,给社会设定了很多问题和矛盾冲突,结果却都是用博爱解决一切,蜻蜓点水一样就过去了。&br&&br&而FFX是不一样的。开头同样中二病,Tidus春风得意当着他的水球明星,突然就穿越,但是依旧觉得自己无所不能,一定能穿越回去,也一定能守护好Yuna;Yuna也一腔悲天悯人,唯有自己牺牲才是唯一出路。但是FFX的剧情就是所有角色成长的过程,从中二病毕业的过程。最后他们学会了放下该放下的,肩负起该肩负起的。这样的成长让角色显得更真实。而成长的过程本身就不是一蹴而就的,不是喊了几句台词就能顿悟的,这大概也就是题主觉得慢热的原因之一。&br&&br&而且FFX的叙事节奏也是如此,不急于铺开,不急于一个又一个的小高潮。这也得益于其没有任何章节切换——闪轨的章节迫使他必须有一个小高潮以做出阶段性的总结和收尾,甚至就是FF系列的789三作,由于要切换CD盘,也相当于被迫分成了2-3个较长的“章节”。但是FFX这一切都不需要,只需要不紧不慢的讲述自己的故事,让玩家不知道这个故事到底还有多长——这是何其贴切的设定。一开始是不紧不慢的旅程让人放松了警惕,而后越来越紧凑,离结局越来越近,以至于玩家甚至有一种不敢推进剧情、不敢面对结局的心理!&br&&br&最后,FFX的心理描写是很含蓄的。FFX是一个顺叙的叙事结构吗?看似是的,但是实际上是倒叙。开场CG其实是一行人抵达了Zanarkand的场景,并且除了Tidus的自白,没有其他角色的心理活动,让初上手的玩家一头雾水。这种缓慢的画面镜头转换和莫名其妙的内容,完全没有了FF7那种开场CG的沉重和紧迫感,也没有FF8那种开场CG象征时空因果变幻交错的快速镜头切换。然而恰恰是这个开场CG,昭示了FFX的风格。FFX营造的是那种事后回想,才惊觉“只是当时已惘然”的氛围。前面感情(既是角色的,也是玩家的)积累的阶段越平淡,越慢热,后面爆发的阶段才越激烈,越疾风骤雨。很多细节,看起来很突兀,但是回头再看的时候,能让玩家回味良久。就像这个开场CG,会在剧情里再度播放一次,只有那时,才能真正感受到其中的一股凄美。
讲真,我就说说PSV上经常被拿来比较,而且题主也提到的三作中文RPG吧,FFX,P4G,闪轨。 P4G在RPG里面算是一个异类,因为他很大程度上提供的是一种生活体验感,让人印象深刻的是那些校内校外的学生生活,所以P4G也经常被戏称为是Gal和RPG的结合体——这也没…
谢邀。&br&&br&嗯...值得这个词对很多人来说其实意义不太相同。对有些人来说,值得购买主机多人游戏是耐玩的游戏,口袋妖怪的确能打发掉数百小时的时间;对有些人来说,值得购买主机的游戏是那些能让他们与朋友一起分享快乐的游戏,比如格斗或fps对战游戏;对有些人来说,值得购买的那些能独自沉浸其中的游戏,比如那些桂冠rpg和高难度的动作游戏。&br&&br&对我来说,其实这个条件很宽泛。我认为值得为它购买主机的游戏是具有前所未有体验的游戏。而且这体验必须是是一个好的完成度高的体验而不是刻意求新求变。&br&&br&那么,沈氏这辈子一定要玩的游戏2013决定版开始。&br&&br&FC平台&br&&br&超级马里奥3:我必须承认,我对超级马里奥兄弟的第一部作品并不热衷。但超级马里奥3就另当别论了。em...它是一个十分庞大的游戏,有有超长的流程,马里奥有成打换装能力。我还很喜欢缩小的关卡,一切看起来都变的很巨大。但是最吸引我的还是它的关卡可供玩家进行无缝的探索。尤其是用狸猫装发现天空别有洞天时,那种兴奋感真令人无法自拔!&br&&br&宇宙巡航舰2:我从小就很喜欢射击游戏,它们简单,纯粹。符合那个时代人们对于太空的想象与浪漫。宇宙巡航舰Gradius是我最喜欢的一支STG系列。如果以量化标准,R-type有80,那么Gradius就是100。国内的玩家比较多接触到的是《沙罗曼蛇》,它也是个很棒的游戏,第一关在一个细胞壁内,很疯狂,很恶心,它能够双打。这是很多人选择《沙罗曼蛇》的理由。但《宇宙巡航舰2》可不一样,它是FC上唯一一作像街机一样能够带着4个Option僚机的Gradius!Power全满时的火力超过了我之后玩过的任何“火爆”游戏。Konami独特的那声锯木板似的打击音效也从声音上感受到自机的强大。&br&&br&勇者斗恶龙:说到FC的RPG果然是那个,《勇者斗恶龙》吧。对我来说,《勇者斗恶龙》是一款必经之路的RPG。通过体验它以及一些同期的欧美RPG,你才能够清楚地了解到,日式RPG何以在很长一段时间统治着主流市场。《勇者斗恶龙》以当时的眼光来看是以《巫术》这类游戏作为基础来开发,但它的整体制作将原本属于灰暗宅男的RPG,让大众也能够轻易接受,并且在剧情表现力上,甚至能更胜一筹。它创造了一个十分清晰易学的经典流程——发现新城镇——发现通往下一个区域的地牢——地牢中的敌人很强大——英雄返回城镇周围练级——练完级,金钱足够购买新的装备——再度进入地牢,有惊无险地打赢Boss——发现下一个城镇。而在剧情体验上,使用了“关键词”的方式,以发现关键对话为契机,刷新出其它的关键对话,也就是“满城镇对话”的剧情推进模式,其间夹以一些解谜元素。令原本上手度极其困难的RPG,为当时从来未接触过RPG的日本人开心地游玩,并很快成长为日本最为强势的游戏类型(曾经)。&br&&br&SFC平台(这是个牛X到死的平台以至于我认真起来可能会写上一篇专著来称赞其游戏的伟大)&br&&br&Mother2:SFC上有很多值得为其写上一首赞美诗的RPG,比如《最终幻想6》、《时空之轮》或者《勇者斗恶龙5》。但是《Mother2》打破了你对日本RPG的常规认知。它的美术风格很棒,如同日式的表演性与美国风味的漫画风格结合在了一起。它的战斗是传统的《勇者斗恶龙》模式,但加入了一些有意思的小改进,比如角色受到致命攻击后并不会马上毙命而有一定时间使用回复道具来“救回”。但重要的是,它的故事体验……是大师级的。我第一次在一款RPG里感受到自己并不是一个看客,而成为了一场找寻自我的旅程,剧情一点点蚕丝拨茧,发现真正的力量在你我心灵深处。我想《Mother2》将是我此生最重要的体验之一。&br&&br&超级银河战士:事实上FC上已经有一款《银河战士》,它由横井军平先生设计。可以说是现在横版动作冒险的鼻祖,有庞大的地图与可探索元素,凝重的气氛在当时首屈一指。不过《超级银河战士》,它就是Kick Ass。极度丰富、完整呈现星球地貌的地图关卡,更多增强角色性能的道具,如电磁钩、超级加速、X光扫描等极大提升了探索的趣味性。众多让人紧张到手心冒汗的赅人Boss战。构成了16Bit主机上至关重要的深刻体验。Deer Force。&br&&br&超级恶魔城4:我很喜欢经典的恶魔城游戏。虽然《月下夜想曲》也不错,但我依然衷情于那些用鞭子一关关抽过去的恶魔城。FC的《恶魔城》最大的问题在于,它的难度是靠极大地限制角色的动作与过分的关卡设计来达到的。主角西蒙在空中无法改变跳跃方向,挥鞭动作很缓慢。但他却要面对突然出现敌人,被不断刷新的敌人,在上楼梯时不断涌现的敌人等等等等。《恶魔城》的FC版真是一个让人气得想把手柄塞进电视里的游戏。不过那时我们也没太多选择。SFC的《超级恶魔城4》就完全不同了,西蒙可以向八个方向挥鞭,跳跃很灵活,甚至还能蹲下行走,施放道具被放到了R键上,充分利用了SFC手柄的操作空间。但它依然有挑战性。我认为SFC的性能将动作游戏的挑战更加明确了。它更多地让玩家用自己的技巧去搏斗,而不是用各种古怪的难点去恶心人。《超级恶魔城4》总共十大关,最后伯爵虽未变身却战得热血膨湃,片尾曲也很美。&br&&br&MD平台&br&&br&火枪英雄:如果要用一个字来形容MD,那就是,快。它的确很快,超出SFC一倍多的主频令其在处理动态画面时有着不可估量的优势,甚至逾越了发色数、图像特效与音源上的严重不足。我想最能够代表这台主机“快”的游戏应该非Sonic莫属,但我认为2D的《Sonic the hedgehog》有让我感到不太喜欢的一点,那就是这款游戏的传统关卡设计,实在不太适合这样一个需要带给玩家快速奔跑体验的游戏,况且撞到敌人金币撒一地的设定真的让人挫折感很大,掉了金币还继续玩下去有种屈辱感……不知各位有没有这样的感觉。&br&&br&嗯,所以我选择了财宝的这款游戏来作为“快”的代表。这里面的一切都是你从来没体验过的。简单说来,它是一款魂斗罗类的游戏。但,你玩过他之后绝对不会再怀念魂斗罗了,该死。这群动作游戏呆子搞出了一个史上最牛逼的大杂烩,把你想象中能够塞到一款动作射击游戏里的元素全部都塞了进去,甚至还有你没想到过的东西。满屏的爆炸,成群结队的杂兵,每个都以不同的攻击手段向你冲来,多活动块Boss,超多的关卡,超多的玩法。武器与武器可以合成,主角还会拳脚功夫,能飞踹,能投技,还能滑铲!掷骰子棋盘关,STG关,肉搏战,会七大变形的Boss,超个性的角色设计。并且这一切还能够在双打环境下流畅不掉祯地运行。谈《火枪英雄》会让人语无伦次。它简直不像是一款商业产品,而像是财宝写给动作游戏的一首诗。&br&&br&皇帝的财宝:我一直在考虑,是否要在这个回答里加上《众神的三角力量》,但考虑到N64平台我还得写上《塞尔达传说:时之笛》所以在我想在16位的平台上推荐这款Climax的作品。事实上,这款游戏让我恨得牙痒痒,它与《塞尔达传说》属同一类型,但画面采用了45度角斜视来造成高低差的3D空间。谜题多围绕这点展开。它的问题是……太难了。因为人物跳跃没有影子,所以我很难判断角色到底在什么位置。不过它尽管如此依然让我坚持花了1年的时间去打通它(途中经历掉档,D商Bug等不堪回首的事故)。因为它给我带来的是一种全新的动作解谜体验,并且地牢的压力,以及丰富的世界观和各种有趣的探索元素,都不输于真正的《塞尔达传说》。剧情很棒,劳尔历经艰难追寻财宝,但最后遗迹崩蹋,他一无所得。但他还是得到了妖精Friday的爱意。这一段我事后回忆起来,总为妖精与劳尔之间的感情而发愁,我是说,他们身材不一样,会碰到很多障碍,比如……好吧,我不说了。我打通之后又留连于游戏之中几周的时间去探索之前没有完成的地域。它真是一款很棒的游戏,有缺陷,但值得一试。里面的坏蛋也让人印象深刻。&br&&br&PC-E平台(究竟有没有一款值得一提的PCE游戏?)&br&&br&R-type:让我们来谈谈PC-E这台主机吧。它自称是16-bit主机,但事实上它采用的是8位元的CPU。不过的确很强大,在1987年,它比FC要强大得多。也有不错的显示芯片。不过基本完败于次年出现的MD。PC-E的初衷是利用不断发售的周边令这款主机变得更加强大,所以它的扩展硬件最多,集成的主机型号也层出不穷。它还是最早配备CDROM光驱的的主机。&br&&br&PC-E得益于它不错的性能。有许多优异的游戏,比如《街霸2》,《伊苏合集》与《血之轮回》等。不过我认为它们还没有到这个资格能成为购买主机的理由。唯有《R-type》让我感受到这款主机的价值所在。毕竟当时也没有其它能够玩到《R-Type》的平台。它是一个横版射击游戏,有趣的地方在于,自机的前方或后方可以装上一个球状的装置。它可以用来抵挡敌人的子弹,也可以把它发射出去撞击敌人。它把所有STG里的核心元素——避弹,变成了一种主动的行为。蓄力枪的设计也让射击变得很有战术性。《R-Type》是八十年代STG中趣味最丰富的一个。同时它的图像效果也很棒,我到现在都无法忘记第一关的那只酷似异型的Boss。不过由于《R-Type》并不能算是PC-E原创的游戏,而移植自街机,所以,我想应该有一款原创游戏给PC-E来正名。&br&&br&心跳回忆:日后形成Konami一大品牌的恋爱模拟游戏。最初发售于PCE-CD平台上。说到这个游戏……究竟哪里能够打动我。实际上同类游戏在电脑和PC-E平台上已经有很多,不少是依托于通过提升数值来达到与心仪的女孩在一起(H)的目的。但心跳回忆我认为是那种依托于高中生活的流程,提炼出其中浪漫的青春元素,将游戏更加生活化的作品。玩家努力提升数值,开始受到某位女性角色的注意,并开始与她约会,但一面也不能荒废对自己的提升,渐渐让女孩对你的好感提高,最后忐忑地等待结局她给你的答复,就像紧张地打开一封信一般。玩家能在游戏中体验到的,是努力学习与爱情的培养同时兼并的紧张高中生活。而到结局时,又有种回忆起自己青春的体验。&br&&br&嗯……虽然每个人的高中生活都不一样。但是心跳回忆的重点是,它事实上是放大了一些青春的符号,它带来的回忆是一种共性的东西(在那个年代)。所以在之后小岛秀夫的《心跳回忆剧场版》里,这种流程又被进一步具化了。&br&&br&GB平台&br&&br&马里奥医生:Gameboy的Killer Game是《俄罗斯方块》,它在全世界狂销了2800万份。不过《马里奥医生》又是另一个层面的东西了。它是宫本茂受到《Tetris》启发而设计的游戏。《马里奥医生》有什么特别之处呢?它几乎完全就是一个全新的游戏,引入了今后Puzzle Game基础的同色消除机制,与此机制相匹配的还有连消系统。它让Puzzle Game的游戏过程有一种策略层面的意味所在。并且随着连消次数的上升,音效还会越来越悦耳,由此形成了中毒般的快感。&br&&br&wii平台(让我们先跳过一些古老的平台吧)&br&&br&wiisports:wii有一些伟大的游戏。wiisports并不是其中最好的。虽然在开始游玩时你会被它惊人的趣味所折服,但在打上几十局后就会看破它的机制。不过这相对来说有些太"核心玩家"的视点了。不够政治正确。&br&&br&wiisports的厉害之处在于漂亮的设计。体感本身很有乐趣,但显然我们在kinect adventure里得不到什么乐趣。wiisports将以往体育游戏"某个键对应某个动作"的内核给巧妙的隐藏起来。任何第一次玩wiisports的人,甚至不需要一个学习的过程,它比真正的网球更易学并且同样直观,只需要挥拍就可以开始玩。考虑到wii的技术之落后连陀螺仪都没有,任天堂做到这点简直就是伟业。wiisports完美的传达了wii的理念,令从不玩游戏的用户也痴迷其中。&br&&br&从包装上,它再次回头,将任天堂二十年前的经典外在呈现在你的面前,没有任何的现代派对游戏多余的糟粕。因为玩wiisports本就十分有乐趣了。&br&&br&超级马里奥银河1&2:它是一款……惊人的游戏。两部《马银》距离史上最伟大的游戏仅一步之遥(惜败于自家的《塞尔达传说:时之笛》)。它将3D平台游戏的制作工艺前进了一大步,以至于到现在也没有任何人能够模仿到它的实质。它带来了球型的3D关卡,令3D游戏的空间感再一次延展出去。&br&&br&其实,《马银》所采用的事实上是一个以往2D游戏所采用的俯视视角,基本上你没法控制角色的视点。但事实上它比目前所有的3D游戏都更具有3D的空间感。因为它的一个画面就显示了整个星球。那些踏在平地上的游戏反而令人感到只能看到眼前的事物,而没有整个关卡构造的立体感。当然,这些话有些吹毛求疵了,但面对《马银》,你只能甘拜下风。因为《马银》突出就是整个关卡,或者说整个世界的立体感,而不是视野所局限的一个局部空间。举个例子来说,在《马里奥64》里,你做的事情是在一个箱子里,去看这个箱子的内部。你可以去探索它的角落,但始终是以一个箱中的小人看世界,每次只能略见一斑。而《马银》则像是你从箱子里,来到了箱子外, 对箱子的全局有一个清晰的印象。有种“上帝视角“的意味在里面。这是你在任何3D平台游戏里都得不到的感受。&br&&br&当然,马银惊人的完成度还保证了你在攻打每一个关卡的每一个任务,都能得到完全不同的体验。在我的心目中,它的地位甚至比《时之笛》更高,不仅在于它提供了超乎想象的体验,更让我无法想象的是世界上居然有游戏能够做到“完美”,它就像是游戏界的大师级工艺品。&br&&br&PS3&br&&br&神秘海域2:顽皮狗是一家……你很难记住里面任何一个人的公司。不过事实上与顽皮狗有瓜葛的人物不少在业界都是重量级角色。它们的产品事实上很难说有本质的创新性,但每每在制作工艺上远远领先于其它公司。顽皮狗并不是靠创意来吃饭的公司,他们严格地履行着“伟大的艺术家剽窃”这一方针,每次的品质都可以做到产业最高。&br&&br&《神秘海域2》事实上是我们本世代游戏表现方式的颠峰之作。由《使命召唤4》所真正开创的电影化演出与脚本Play,被《神秘海域2》以更加连贯的方式,真正变成了一部完整的电影式互动体验。而《使命召唤》从4到9,依然停留在片段式的感受。能够让《神秘海域2》做到这点的是它几乎拥有所有本世代最受欢迎的游戏的元素,UBI《波斯王子》式的攀爬内容,《战争机器》的掩体射击,比《使命召唤》更加精彩的大片桥段。如果拿《神秘海域2》单独某一部分去与这些作品比较,或许不会得到正面的评价。但《神秘海域2》的厉害之处在于,任何部分都不是游戏的核心价值,电影化才是它的核心价值。这些游戏系统只是为了实现大片式体验的手段。以此,它带给人的震憾远远大于它所“抄袭”的游戏。&br&&br&&br&刚才不小心发出去了..编辑中。FC、SFC等平台也会陆续更新,可随时Check。
谢邀。 嗯...值得这个词对很多人来说其实意义不太相同。对有些人来说,值得购买主机多人游戏是耐玩的游戏,口袋妖怪的确能打发掉数百小时的时间;对有些人来说,值得购买主机的游戏是那些能让他们与朋友一起分享快乐的游戏,比如格斗或fps对战游戏;对有些…
welcome park
welcome park
驳斥一下楼上&br&&br&=======&br&&a href=&/people/libertas.& class=&internal&&徐同昕&/a&,&strong&搞学术的厨子&/strong&&br&1 票,来自 &a href=&/people/liu-si-yi-14& class=&internal&&刘思逸&/a&&br&我跟楼上所有人………………&br&=====&br&&br&一、&br&3ds销量不如nds&br&部分错误:《&a href=&///?target=http%3A///1/220/220424.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&任天堂3DS在美销量超450万 近NDS两倍&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,以及《&a href=&///?target=http%3A///article/88804/7th-gen-vs-8th-gen-aligned-launch-handhelds-january-2012-update/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&7th Gen Vs. 8th Gen Aligned Launch&i class=&icon-external&&&/i&&/a&》,基本显示了3ds的出货量超过nds的首年。估计楼上用nds空前绝后的1.5亿台总数来对比3ds的总销量了。&br&&br&二、用pad的销售数量超过psv和3ds综合做论据不科学,两种产品虽有交叉,但市场并不完全重叠。pad作为一机多能的代表和专业游戏机是两个不同的目标人群。玩游戏的还是会为了游戏而购入游戏机,但是这并不妨碍他们同样买个pad。数量就更好理解了,你说这世界上需要pad的轻娱乐便携的人多,还是游戏宅多?ipad的销售数量可以与其他品牌的平板产品,比如sony的tabletz平板销量比较…………因为这种数据很大程度上是排他的,普通用户有个ipad一般就不会再买个android系统的平板了,当然蛋疼的人也有,比如我………………&br&&br&三、关于软件销售额。这个有一定道理,但是仍然片面了。以我对app和android平台上游戏的概念,精彩如小鳄鱼、pvz(这还是个跨平台游戏)这样的游戏实在是少之又少,大部分智能平台的游戏玩家实际是挖掘出的新矿,比如从不会玩游戏的邻家姑娘爱上了找你妹,而我认识的玩《战神》的女汉子依然对智能机游戏嗤之以鼻。app和android平台的销量好,可以认为是做出来的新蛋糕。&br&&br&四、&br&&blockquote&“多功能肯定是很有吸引力的。”&/blockquote&恰恰相反,这是社会主义初级阶段啊初级阶段,什么都没得吃的时候,看到杂烩就满意的不得了;等有钱了就知道私房菜才是王道。我有一个定义:如果一个东西能做所有事,那它的每一块功能都比不上单独做一件事的东西。请自行搜索奇葩产品“爱普泰克网易拍”,金坷垃级别广告。是否需要一体化关键看需求,你这种观点明显就是一个“游戏这东西用什么玩、玩什么是无所谓的,是个游戏就ok啦”的观点,实在太肤浅,要知道第九艺术博大精深。&br&&br&五、&br&&blockquote&“如果一个人真的很在意游戏的机能,会专心致志的玩游戏的话,没有道理不在主机上玩而在掌机上玩。”&/blockquote&这句话实在是想当然了,游戏的机能什么的完全就不是游戏玩家需要考虑的,我们只关注游戏,哪个平台有就玩哪个平台。上次有个知友自称MH死忠,《&a href=&/question/& class=&internal&&PSV,我只是个怪物猎人的死忠MH4会出现在PSV上么,还有像PSP那样完全破解PSV近期有可能吗?&/a&》,我驳斥了一下,玩平台不玩游戏的人都不算真玩家。所以当年生化4的背叛才会伤了那么多人的心:“我NGC都买了你tmd居然跨到PS2上,还加了ADA的全线剧情,我去年买了个表。”而且很多游戏即使不是独占也不可能出现在其他平台上,因为量身定做的缘故,你无法想象用掌机玩射击游戏那种蛋疼,坐在客厅打怪物猎人也完全没有面联的那种感觉。真要说机能选择,必然是跨平台的游戏。xbox360的猎天使魔女是一流动作游戏,ps3平台完全一样的内容,但是那种优化简直是渣。忍龙2在360的绚烂血雨,到了ps3上就只剩乳摇了。&br&&br&六、操控的重要性我非常赞同。用pad之类玩游戏真是菊紧蛋疼手抽筋,跨智能平台的传统游戏,要么沦为赚钱渣,要么别扭的要死。我这种魂斗罗全程开枪不杀人的主,konami新出的app魂斗罗一代连第三关都没通过……。要说能在智能机上获得成功的游戏,必然要十分符合智能机的操作特点,目前看来一是塔防类如pvz,二是文字类galgame,这个安卓系统比较多,三是智能机原创游戏如急眼家雀之类。就算是ff这种对操作要求不高的rpg,放在平板上玩依然感觉大变,令人绝望。&br&&br&总的说来,拿中国、拿身边的人做样本完全错误,从没接触过核心游戏乐趣的人们自然选择多功能一体的智能机,但是重要的是:很多游戏只能在专业游戏机上玩得到。psv确实卖的不好,根本在于没有好的游戏软件。但我觉得掌机不但不会死,反而因为智能机市场的竞争,能够提炼当前的蓝海,更多高精尖更多核心游戏会在未来出现。
驳斥一下楼上 ======= ,搞学术的厨子 1 票,来自
我跟楼上所有人……………… ===== 一、 3ds销量不如nds 部分错误:《》,以及《》,基本显示了3ds的出货量超过nds的…
这就是你要的中文,快去买啊&img src=&/v2-e02fc40a59babf929c1f_b.jpg& data-rawwidth=&282& data-rawheight=&1132& class=&content_image& width=&282&&
这就是你要的中文,快去买啊
谢邀。&br&&br&如果你把NS系统和炸弹人两者摆在我面前,只能一个有中文让我选,我是肯定选炸弹人的。&br&&br&香港任天堂发售的机子各种奇葩都有,先是因为锁区,尽管发售港版机子,还要特别出港日和港英的锁区游戏。最后又莫名其妙地代理起日版机子。再者香港玩家也是很容易买到其他版本的机子,其实也没有那么迫切的官方需求。&br&&br&我目前是猜测本身任天堂压根没想到做中文系统,香港任天堂也很偷懒地直接把日版生产线上的主机直接拿来包装卖了。没什么特别的理由。&br&&br&再说了,系统语言这种东西,加个更新补丁就能解决,并不是什么大问题。现在就开喷任天堂为之过早。毕竟那么傻逼的锁区政策才刚刚解禁,总要一步一步来嘛。&br&&br&不过话又说回来了,任系的全球政策真的是不知道是怎么想的。从现在解除锁区,开通网络会员来看,倒是慢慢地向主流靠拢了,但就再加那么一把劲儿,能有那么难吗?&br&&br&有朋友提到我们大陆的购买力其实很强。对中文化的要求其实是非常热烈的。可惜的是我们的消费能力始终不是一个账面上的事情,留给任天堂官方的信息只有神游关闭和破解大国。咱们用了十几年的时间把任天堂的中文化分部给活活搞关闭了,然后现在回过头来说我们已经变了,不是当年的我们了,现在你们出中文我们就会买买买了。是,这是事实,但说出来谁信?!&br&&br&另外或许我们大陆的购买力在亚洲能和港台韩相比了,但比起日美欧仍算小头。的确在任天堂可能在自身技术力量较为不足的时候,首先保证日语和英语是再正常不过的一件事情了。&br&&br&但是,但是,一个电子产品的系统,仅仅是系统,没有多国语言,不仅没有中文,还没有法文等欧洲语言,这近乎是不可思议的事情。跟现在主流的电子产品一比,立马分出差距,真的是非常掉口碑呀。
谢邀。 如果你把NS系统和炸弹人两者摆在我面前,只能一个有中文让我选,我是肯定选炸弹人的。 香港任天堂发售的机子各种奇葩都有,先是因为锁区,尽管发售港版机子,还要特别出港日和港英的锁区游戏。最后又莫名其妙地代理起日版机子。再者香港玩家也是很容…
是。可能也没有比任天堂对主机发展贡献最高的厂商了,不管是技术上还是游戏玩法的挖掘上。&br&但是任天堂还并不是性能都落后。性能落后只是在掌机DS与PSP对抗中,WII与PS3 XBOX360 混战之后才落后的。(之前FC相对于雅达利2600,N64相对于PS SS,NGC相对于PS2 XBOX可一点都不差)但是别人游戏思想一点都不落后。&br&&br&GAME&WATCH上发明了十字键。&br&FC或者NES拯救了整个视频主机行业。&br&&br&NES上发明了锁区和防盗验证。&br&塞尔达传说的卡带上应用了电池保存。(这也许是日后盗版商不愿意进塞尔达卡带,导致塞尔达知名度没有马里奥高的原因,成本不一样。)&br&还有VR主机失败给其他对手指出弯路。&br&N64上发明了摇杆,然后的马里奥64跟时之笛告诉大家3D游戏怎样做。&br&N64上还有FPS神作007黄金眼,告诉大家怎么样在主机上做FPS。&br&DS引入了双屏操作。&br&3DS引入裸眼3D。&br&WII引入体感。&br&WIIU引入手柄屏幕操作。&br&&br&对了。PlayStation还是任天堂跟索尼共同开发的。后面山内溥看到索尼的阴谋离开了。&br&&br&接下来的NX,有理由相信任天堂一定会拿出新的创造出来。&br&====&br&果然,更新一点任天堂的创意专利,似乎是给NX用的。看起来好像确实是主机+掌机一体化设计。&br&&img src=&/9aee939b54c6dd69a60e6c78de7be644_b.png& data-rawwidth=&419& data-rawheight=&723& class=&content_image& width=&419&&&br&&img src=&/8dfa0ab1ac_b.png& data-rawwidth=&474& data-rawheight=&725& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&474& data-original=&/8dfa0ab1ac_r.png&&妈蛋。。。这个玩棒球的方式。。。简直醉了&br&单手体感。。掌机体感操作。。不要太赞&br&&br&&img src=&/f1d6dbc163f2edfa44be_b.png& data-rawwidth=&496& data-rawheight=&745& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&496& data-original=&/f1d6dbc163f2edfa44be_r.png&&&br&&br&&img src=&/b827a5a9adf8735bddbec2_b.png& data-rawwidth=&518& data-rawheight=&414& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&518& data-original=&/b827a5a9adf8735bddbec2_r.png&&手势操作UI和游戏……&br&&img src=&/f10f30d419b29a24df94323dcf98f3a4_b.png& data-rawwidth=&524& data-rawheight=&617& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&524& data-original=&/f10f30d419b29a24df94323dcf98f3a4_r.png&&&br&似乎是光学距离识别&br&&img src=&/f5dc1fa64457ccb71055_b.png& data-rawwidth=&451& data-rawheight=&699& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&451& data-original=&/f5dc1fa64457ccb71055_r.png&&&br&这个不懂&br&&br&&img src=&/bef70e96b21b1a9acbabe0_b.png& data-rawwidth=&554& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&554& data-original=&/bef70e96b21b1a9acbabe0_r.png&&&img src=&/6a87535ffd9ab96edaddf_b.png& data-rawwidth=&540& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/6a87535ffd9ab96edaddf_r.png&&&img src=&/d827fbfde23ccf15aab51d74ad3e82ce_b.png& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&527& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&/d827fbfde23ccf15aab51d74ad3e82ce_r.png&&
是。可能也没有比任天堂对主机发展贡献最高的厂商了,不管是技术上还是游戏玩法的挖掘上。 但是任天堂还并不是性能都落后。性能落后只是在掌机DS与PSP对抗中,WII与PS3 XBOX360 混战之后才落后的。(之前FC相对于雅达利2600,N64相对于PS SS,NGC相对于PS2 …
他喵的现在写游戏机文案连游戏机都没碰过就下笔了???
他喵的现在写游戏机文案连游戏机都没碰过就下笔了???
终于到了能回答这个问题的时候了:&br&&a href=&///?target=http%3A///15587.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TGS2015:《进击的巨人》中文化决定 画面公开&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///93489.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TGS2015:高达EXVS 力量中文化决定 今冬发售&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///27263.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TGS2015 《勇者斗恶龙 英雄2》中文化决定&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///54015.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TGS2015 《奥丁领域 里普特拉西尔》中文版确定&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///50572.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TGS2015 《召唤之夜6》中文化正式决定&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///08174.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&TGS2015《海贼王 burning blood》中文化决定&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&///?target=http%3A///04599.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《初音未来 歌姬计划X》将推出中文版 与日版同步&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&答主6月份刚刚入手国行的PSV,现在只想说:&b&这波不亏&/b&。&br&&br&&blockquote&TGS2015 SCE亚洲区展前发布会全程总结发布时间: 15:24:41 &br&&p&  这次索尼亚洲发布会简直可以用中文化盛宴来形容!昨日的大部分新游戏都拥有中文化。而且还公布了昨天完全不见踪影的《进击的巨人》游戏演示,并宣布中文化!就让小编带各位回顾一下这次发布会的情况吧~&/p&&p&  首先是SCE亚洲总裁织田博之,并回顾了一下在中国CJ索尼所做过的本地化策略。包括了 PLAYSTATION VR,并公布了其之后在亚洲的关键策略。&/p&&p&  接下来登场的就是名越埝洋,公布了《如龙 极》中文化的消息!16年1月21日发售。与日版仅差了一周的时间。&/p&&p&  紧接着,他也公布了最新作《如龙6》也将同步中文化,是与日版完全一样的待遇。&/p&&p&  接下来是KT的制作人铃木亮浩登场,宣布了《三国志13》官方中文版的发售,12月10日发售预定,将会有中文语音!也会同步放行韩语与国行中文:&/p&&p&  接下来就是SCE本家的游戏,首先就是《重力晕眩2》中文版!同时公布的也有《重力晕眩》重制版的中文版。&/p&&p&  接下来,就是公布了《神秘海域4》的中文版消息,16年3月18日发售。&/p&&p&  紧接着就是《坦克世界》PS4版中文化的消息,这个也算是意料之中的内容:&/p&&p&  同时,官方也公布了在日本独有的《少女与战车》专属联动也将会登陆PSN港服...宅宅要疯狂了&/p&&p&  接下来SCE官方宣布了《使命召唤 黑色行动3》的PS4中文化的消息,15年11月6日发售:&/p&&p&  紧接着,也再度确认了《星战战争前线》的繁体中文消息。11月17日发售:&/p&&p&  也公布了同捆的港版主机:&/p&&p&  接下来是NBGI登场,公布了海贼王的格斗新作《》的中文化确定消息:&/p&&p&  接下来其公布了《高达 极限进化 FORCE》公布了中文化的消息!&/p&&p&  接下来就是本次最大的惊喜:《星之海洋5》中文化确定!16年春天预定发售!&/p&&p&  接下来就是DQ两大作品《勇者斗恶龙 英雄2》与《勇者斗恶龙 创造者》宣布中文化的消息:&/p&&p&  接下来SCE宣布了《合金装备5 幻痛》的中文化发售日期:11月27日&/p&&p&  接下来CAPCOM登场,带来的其昨日最新公布的生化系列新作《生化危机 安贝雷拉兵团》的中文化消息,预计16年初发售:&/p&&p&  接下来是独家内容!《进击的巨人》首个实机宣传PV公开,有中文版哦!&/p&&p&  接下来就是昨日PSV全新颜色、PS4定制化服务与PS4降价的消息:&/p&&p&  最后SCE播放了一段疑似(?)将中文化的游戏混剪,我们能看到《女神异闻录4 舞动全夜》、《黑暗之魂3》、《召唤之夜6》的身影。实在是让人非常期待呀!&/p&&/blockquote&
终于到了能回答这个问题的时候了:
&img src=&/512ad79be84287bad43bad_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/512ad79be84287bad43bad_r.jpg&&&br&Test Site Vol.6&br&Captain Toad: Treasure Tracker&br&&br&&img src=&/a1e29c9ed260ea87bfde02_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/a1e29c9ed260ea87bfde02_r.jpg&&&br&这段日子每天最享受的,莫过于吃完晚饭后,打开WiiU玩上几关《蘑菇队长》了。这个游戏的雏形源自《马里奥3D世界》(Mario 3D World)中对应的Bonus关卡,与跑跑跳跳的马里奥或是路易(Luigi)相比,蘑菇队长的动作要受限很多,背后沉重的背包让他没法像前两者一样跳起来,因此也就失去了踩扁敌方的能力(当然,自高处落下仍然有攻击判定),同时也没法以跳跃的方式到达更高的地方,必须借助梯子、斜坡或是其他起到类似电梯作用的移动平台;你也别指望他能像马里奥一样吃朵太阳花便能发射火球,或是套上狸猫装便能飞起来,蘑菇队长自始至终便只有普通形态和受到一次伤害之后的缩小形态。他唯一的攻击手段便是从地上拔出大头菜或是镐来攻击敌人,但由于地上的菜叶底下有时候只有金币,所以大多数时候面对或穷追不舍或坚守岗位的敌人,蘑菇队长能做的只有一溜小跑。&br&&br&&img src=&/0acefe2e448d3ccc2f5f4b2_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/0acefe2e448d3ccc2f5f4b2_r.jpg&&&br&然而正是这受限的行动能力,为这部作品带来了全然不同于马里奥系列的独特节奏。游戏从在时限之内击败敌人收集金币抵达终点这多线程工作,简化成了一个简单的概念“寻宝”。你不用担心时限(每一本书通关后会出现时间挑战,另当别论),也不用非要干掉每一个杂兵(甚至有不少关卡的隐藏挑战是完美潜入或是不碰敌人),只需要将努力抵达关卡终点的星星处即可,诸如吃掉尽量多的硬币、找到三枚钻石、或是挖掘到偶尔出现的隐藏金蘑菇,都不是通关的必要条件。即使是面对首领关,正面对抗的机会也极少,大部分情况下只需要抵达终点即可。&br&&br&&img src=&/03ea406c867c618bf63c9ae_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/03ea406c867c618bf63c9ae_r.jpg&&&br&在这一基本设计理念下,以往让人喘不过气的快节奏平台动作便化作了慢悠悠的关卡探索,玩家不用着急通关,而是需要在每一个小关卡中到处逛逛,转转右摇杆调整视角到一个全新的角度,以发现隐藏在关卡背面的全新世界。与其说它是一个动作游戏,倒不如说他是一个解谜游戏。每关隐藏着的三颗钻石以及各式各样的机关保持了游戏一直能够给予玩家新鲜的挑战,而多样化的游戏模式更是增强了这种体验。&br&&br&&img src=&/fefac1400d0_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/fefac1400d0_r.jpg&&&br&不仅有潜入关卡(敌人的行动规律极为明显,某些关卡甚至让我有了点在玩《潜龙谍影》的幻觉)、轨道射击关卡(终于有一个游戏活用了GamePad的功能)、还有定点射击关卡。每一个关卡都不长,却因为有着太多精妙的设计而显得异常紧凑,而在首次通关后出现的隐藏条件,更是让整个游戏的可重玩性大大提高。这个隐藏条件往往与首次通关收集全部钻石的玩法有所差异,光是看一下隐藏条件多种多样的设定,便已足够让人赞叹游戏设计者的别出心裁了。&br&&br&&img src=&/43f924e8819427adf94ec1c7cb9f0af2_b.jpg& data-rawwidth=&656& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&656& data-original=&/43f924e8819427adf94ec1c7cb9f0af2_r.jpg&&&br&面对这样一部作品,我竟然也动了将之以100%完成的状态打通的念头。要知道作为一个重视剧情的玩家,我对所谓沙盒游戏中的收集要素一向兴趣寥寥,之所以保持这样的态度,很大原因便是这些要素并没有融入值得玩家投入的设计。我会很乐于将《蝙蝠侠:阿卡姆》(Batman: Arkham Series)系列中的谜语人(The Riddler)的谜题全部解开,因为每一个谜题都在结合游戏中玩家手中的装备能力,考验着玩家的智慧和操作能力,换言之,这些收集要素真正称得上是谜题,而像《刺客信条》(Assassin’s Creed)中满巴黎爬来爬去收集徽章或是宝箱,并没法带来任何真正意义上的挑战。&br&&br&&img src=&/a9fd4a87fb30c0afe77edfd_b.jpg& data-rawwidth=&4994& data-rawheight=&2669& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&4994& data-original=&/a9fd4a87fb30c0afe77edfd_r.jpg&&&br&这也是为什么《蘑菇队长》这个基本没什么剧情的游戏能够吸引我驻足认真游玩的理由,每一个要素都经历了极为认真的设计,投入了开发者的智慧,在狭小的箱庭之间,置入了极为丰富的内容。虽然每一个谜题都不算太难,但当这些要素集结起来成为一个完整的游戏后,你能从中感受到的乐趣,便不仅仅是一个好故事的情节反转,而是上手每一分钟绵延不断的惊喜。那种被一个又一个新奇点子冲击的感受,是在现如今大多数游戏中根本找不到的。&br&&br&&img src=&/c4ebd0aed610dd_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/c4ebd0aed610dd_r.jpg&&&br&如果你和我一样并不是什么动作游戏达人,而是喜欢解谜的话,《蘑菇队长》绝对是WiiU上不可错过的一部作品,也许我不会通关任何一部马里奥系列的作品,但我相信我一定会将《蘑菇队长》完美打穿的。&br&&br&&img src=&/6f238ae29225da9def58aa4_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/6f238ae29225da9def58aa4_r.jpg&&&br&毕竟你操控的还是两个萌度爆表的圆圆润润的蘑菇嘛。&br&&br&&img src=&/8fd38b224ae2f22ff9ea3dad_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/8fd38b224ae2f22ff9ea3dad_r.jpg&&&br&(彩蛋:蓝色戴头巾的大鸟在瞬移消失后会闪现出方块三角圆圈叉子的图案)&br&&br&&a href=&///?target=https%3A///test-site/test-site-vol-6-a& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Test Site Vol.6&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/RENbQ_3EvrDBrakg9xZW& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/RENbQ_3&/span&&span class=&invisible&&EvrDBrakg9xZW&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&
Test Site Vol.6 Captain Toad: Treasure Tracker 这段日子每天最享受的,莫过于吃完晚饭后,打开WiiU玩上几关《蘑菇队长》了。这个游戏的雏形源自《马里奥3D世界》(Mario 3D World)中对应的Bonus关卡,与跑跑跳跳的马里奥或是路易(Luigi)相比,蘑菇队…
人生啊,八分钟前你还拿着3ds爽着宝可梦。&br&八分钟后你恨不得这玩意当场暴死。&br&&br&下面是翻译。&br&任天堂是不可能放弃3ds的毕竟装机量和用户群在呢。&br&所以该在3ds上出的游戏肯定是3ds出。&br&所以呢,如果突然暴死了,老任就要换策略了呗。&br&当然了这是个神话。&br&只是抒发一下相比3ds来说我更喜欢ns而已。&br&就好像相比ps4我更喜欢x1的外形。&br&&br&想想就来气,索尼你这个设计能不能离开阵亡勇士纪念碑。
人生啊,八分钟前你还拿着3ds爽着宝可梦。 八分钟后你恨不得这玩意当场暴死。 下面是翻译。 任天堂是不可能放弃3ds的毕竟装机量和用户群在呢。 所以该在3ds上出的游戏肯定是3ds出。 所以呢,如果突然暴死了,老任就要换策略了呗。 当然了这是个神话。 只是…
&img src=&/v2-97fd74256a_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-97fd74256a_r.png&&&br&首先,Nintendo Direct第一印象是改版了,片头动画做的不错,风格上红底白字配合Nintendo Switch,主持人由聪哥钦定的森本小哥换成了小泉欢晃,这一点大好评!&br&&img src=&/v2-ea66fcb736355_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-ea66fcb736355_r.png&&&br&虽然森本小哥是聪哥钦定的ND主持人,但是他的气场太弱了,一开始以为是紧张放不开,但是聪哥去世以后的几期ND还是进步不大,只能说他不太适合这个工作吧。&br&&img src=&/v2-1b7b0ed1b81b9bddd0987ef_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-1b7b0ed1b81b9bddd0987ef_r.png&&&br&中间有一期Miitopia直面会,是由神木隆之介主持,小伙子气质好声音也好(毕竟做过吉卜力动画配音),当时我就想ND如果让神木一直主持就好了。&br&&img src=&/v2-15dddb7cd9de10f56f99362_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-15dddb7cd9de10f56f99362_r.png&&&br&然后今年一月份NS发布会看到小泉欢晃主持,突然发现老任还藏着一个很有镜头感台风十足的制作人,不得不说,我是看脸的动物,一场发布会+一场直面会,就让我倾向于希望小泉欢晃接班下一任社长(传闻聪哥倾向于高桥伸也接班)&br&&img src=&/v2-a9e562a77bee31f3dc5f8e6eb435768d_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-a9e562a77bee31f3dc5f8e6eb435768d_r.png&&&br&&img src=&/v2-be79af11f36480a8daf1cf_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-be79af11f36480a8daf1cf_r.png&&&br&哦对了,ND标志性的“直接”手势,也换成了NS发布会上的“打响指”手势,算是一个象征意义吧,任天堂全面告别岩田聪时代。&br&&img src=&/v2-1eb9ae55dd7aa2dd69e90ba70412f51d_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-1eb9ae55dd7aa2dd69e90ba70412f51d_r.png&&&br&ND出现播放列表了2333,好处是知道下面内容有个心理准备,坏处是都TM剧透光了。&br&&img src=&/v2-ef49b7f42d_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-ef49b7f42d_r.png&&&br&《ARMS》是这次直面会的主要内容之一,占据的篇幅相当大,一月份试玩会占据的场地也很大,可见任天堂是非常看重这个新IP。&br&&br&这是一款体感3D格斗游戏,由于类型限制我不认为ARMS能够复制Splatoon的成功,但是ARMS还是有很多让人眼前一亮的地方。&br&&br&比如易于上手的操作,一脉相承大乱斗的无搓招,哪怕是小孩子也能很容易学会操作,但是通过本期ND的对战演练,能看出系统秉承了任天堂的易上手难精通。&br&&br&美术风格感觉有点像守望先锋,ARMS残奥会的世界观还不太清楚,他们应该不是人类吧?&img src=&/v2-bdd8d85c00ed8a_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-bdd8d85c00ed8a_r.png&&&br&&img src=&/v2-05c0f31c64d540d73c610b6d21f3ba32_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-05c0f31c64d540d73c610b6d21f3ba32_r.png&&&br&本期ND公布了一个ARMS新角色——拉面女「面面」,我觉得这个角色好可爱,并不是因为中国风我才觉得可爱,之前的角色我只对忍者男有兴趣,我觉得拉面女服装啊造型啊很有龙珠风格。&br&&br&加上之前初公开的五个角色——弹簧男,忍者男,木乃伊男,缎带女,机器女,ARMS登场了六个角色,而据某些写轮眼称ND至少还透露了两个新角色,所以本作最低会有八个角色(我猜是十个),作为一款格斗游戏开山作算是可以了。&br&&img src=&/v2-31f13f095bbef_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-31f13f095bbef_r.png&&&br&&img src=&/v2-d66efe235c6_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-d66efe235c6_r.png&&&br&而且ARMS不同于一般的格斗游戏,有着非常灵活的人物+武器+属性组合形式,而且左右手可以配备完全不同的两种武器,人物本身也各有所长,比如面面擅长踢技(中国功夫?2333),演示中左手装备二段攻击的龙拳+火属性,右手则是上图第二行第二个玩意+火属性,和弹簧男(武器属性火+冰)的演练套路很多变化多端。&br&&img src=&/v2-8bebcf9bb2f_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-8bebcf9bb2f_r.png&&&br&ARMS定于六月份发售,比我之前预期的要晚,任天堂希望蹭一把E3热度,这个时间定的E3一结束就开卖了。&br&&br&另外,ARMS本期还透露了2V2模式,好吧!大乱斗,这很任天堂。&br&&img src=&/v2-eef5cf8a9508bca845c78_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-eef5cf8a9508bca845c78_r.png&&&br&&img src=&/v2-eddf02e2f30614fed77f9d_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-eddf02e2f30614fed77f9d_r.png&&&br&《Splatoon 2》是本期ND另外一大主题,二代追加了一个「三文鱼快跑」的环节,小乌贼们为了追赶潮流不得不出去援——不对,是给资本家打工,穿上工作服(好可爱)对可怜的被工业废水搞的基因突变的三文鱼展开屠杀。&img src=&/v2-7c77adbaf8c_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-7c77adbaf8c_r.png&&&br&屠杀三文鱼模式是四人组队,合作捕杀三文鱼掏出鱼卵,这种模式相比涂地/真格对抗形式,更加适合新手乌贼,只要你能放下良知,你也会是一个好屠夫!&img src=&/v2-a872ac616ebdb21ed7c2b1f08b92d299_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-a872ac616ebdb21ed7c2b1f08b92d299_r.png&&&br&本作照例有三个amiibo,我估计小乌贼未来每种发型都会推出amiibo,加上爱抖露姐妹的各种演出服,Splatoon作为一款任天堂新的大IP,amiibo方面如果输给了大乱斗/马里奥/塞尔达就太没脸见人了是吧?2333。&img src=&/v2-ed3c48a2dab74bf6473263dd_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-ed3c48a2dab74bf6473263dd_r.png&&&br&&img src=&/v2-3f513bbba114e283ea1ca62058cdc3b9_b.png& data-rawwidth=&2048& data-rawheight=&1536& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2048& data-original=&/v2-3f513bbba114e283ea1ca62058cdc3b9_r.png&&&br&最后,本期ND真正的亮点,HD震动的究极应用!
首先,Nintendo Direct第一印象是改版了,片头动画做的不错,风格上红底白字配合Nintendo Switch,主持人由聪哥钦定的森本小哥换成了小泉欢晃,这一点大好评! 虽然森本小哥是聪哥钦定的ND主持人,但是他的气场太弱了,一开始以为是紧张放不开,但是聪哥去…
可以先观望一下,甚至可以等任天堂推出改进机型时再出手。&br&比如,nds时代我买的ndsl,3ds时代我买的New 3ds ll。&b&这样带来的好处有三:&br&&/b&&br&&b&一是硬件趋于完善。&/b&&br&想当年nds初代饭盒机,造型暂且不予评论,仅就前置光照明设计就可以阻退不少热心群众。看惯了如今各种背光、各种全贴合,是不容易想象饭盒机以及gbasp的屏幕是多么蛋疼的,尤其是同期还有psp做对比。&br&3ds也同样如此,初代没有3d防抖,很考验姿势水平;也没有新增的c摇杆,那玩意虽说作用鸡肋吧,可也算聊胜于无啊。&br&&br&&b&二是游戏趋于丰富。&/b&&br&买主机终归是为了玩游戏,而初期恰恰是游戏荒芜期。过去,在推出新时代机型时,只要条件允许,一般会采取向下兼容的方式让玩家平稳过渡。但是,switch是新类型主机啊,有可能“向下”兼容wii u和3ds吗?游戏移植倒可以,“向下”兼容不容易实现。&br&那么,越晚购买,游戏阵容就越丰富(包括汉化),因而可以更加理性地做出选择,有效避免“买而不用、用而不喜”的弊端。&br&&br&&b&三是价格趋于稳定。&/b&&br&3ds刚刚推出时,售价25000日元。仅仅过了半年(确切地说还不到半年),由于市场策略调整,直降10000日元,变成了15000日元一台!虽说任天堂给予“高价”购买者一些补偿,但是无论换做谁,也还是会感觉心里很不爽啊~&br&对了,当时朋友买首发锤子手机时,我就拿这事劝过他,效果不错。&br&&br&=======分割一下,继续答=======&br&&br&当然,凡事都是相对的,&b&您也可以有充足的理由买首发&/b&,比如:&br&&br&一是为了首发套装的纪念价值。&br&二是为了首发游戏的抢先游玩。&br&三是为了忠实任饭的精神体现。&br&四是为了在线联机的人数保障。&br&五是不差钱。&br&&br&理由是第五点的朋友,请留下联系方式,我们私下谈一谈感情。&br&&br&最后,天下玩友是一家,衷心希望对您有帮助。
可以先观望一下,甚至可以等任天堂推出改进机型时再出手。 比如,nds时代我买的ndsl,3ds时代我买的New 3ds ll。这样带来的好处有三:
一是硬件趋于完善。 想当年nds初代饭盒机,造型暂且不予评论,仅就前置光照明设计就可以阻退不少热心群众。看惯了如今…
去讨论NS究竟是掌机还是主机,就已经落后于时代了。“掌机”这个概念终究要趋于消亡的。&br&&br&“掌机”的概念本来应该是“便携式游戏设备”,但知乎上的朋友们似乎对其不太满意,你们认为掌机应该要“能够运行传统游戏”。所以你们鄙视智能手机,认为NS是掌机,坚守于3ds,渴望着后续掌机的出现。&br&&br&然而掌机和传统主机,pc,手机的界限越来越模糊了。NS能让传统游戏同时登录客厅和户外,智能手机可以更好地占用碎片时间,便携显卡性能在不断提高,主机和pc的游戏架构在逐渐统一。&br&&br&假如有一台用手柄控制的微型掌上pc,它能够运行Windows系统,登录win商店和steam,它算是掌机还是pc?&br&假如索尼再出一款“便携型ps4”,它可以随身携带,降质运行你在psn上购买的ps4游戏,它算是掌机还是主机?&br&假如苹果能够花大价钱买下大量工作室和IP,把“猎天使魔女3”之类的游戏独占登录ios,并且推出手感良好的i-con,那这算手机游戏还是掌机游戏?&br&再假如,AR技术发展到足够成熟,大家出门都使用AR眼镜玩“精灵宝可梦GO”和“游戏王”,那这算是掌机游戏?主机游戏?还是。。。眼镜游戏?&br&&br&你可以嘲笑我,说“这不可能!”“异想天开!”,但你要知道,NDS和PSP出现至今才多少年?当时有谁想过智能手机会有统一天下的一天?&br&&br&便携游戏的确是刚需,但掌机不是。未来的娱乐方式必将比现在更有趣,更好玩。
去讨论NS究竟是掌机还是主机,就已经落后于时代了。“掌机”这个概念终究要趋于消亡的。 “掌机”的概念本来应该是“便携式游戏设备”,但知乎上的朋友们似乎对其不太满意,你们认为掌机应该要“能够运行传统游戏”。所以你们鄙视智能手机,认为NS是掌机,…
谢邀。&br&&br&先说结论,我认为只是发售时间变化其他维持原状的话,不会有任何结果的变化。&br&&br&很多人说现在已经不是独占游戏的时代了,然而我还是坚持认为,游戏是决定主机生死的关键。3ds和PSV发售都遇上了大量游戏转移智能手机的局面。这就导致必须为自己的平台争取更多的游戏。任天堂的3ds发售初期相比上一代自家掌机NDS局面很不好看,原因之一就是受到智能手机冲击,NDS时代的经验不再管用。另一方面也是因为售价初期定位过高。然而借着NDS时代的余热,以及任天堂自己第一方软件的支持,和之后的降价策略,3ds才打开了局面。PSV上市同样面对的是这样一个市场。游戏方面相对于对手PSV的首发并不是非常给力,除了神秘海域等几个作品以外似乎索尼并没有太大的投入精力,彼时对手在和PSV胶着了一段时间以后是连续的游戏和降价轰炸,为了安抚之前买贵了的用户,任天堂甚至为初期用户免费补贴游戏。两边一对比自然PSV处处被压制,直到怪物猎人宣布登录3ds,这场掌机大战基本是完全定局了。所以导致最后掌机市场结局的因素是游戏和价格,最后销量比拉开,然后就是今天这个局面了。并不都是谁先谁后发售的关系。当然你说3ds早发售算不算优势,算。毕竟3ds积累了一段时间销量了。但是让销量完全拉开差距的是之后的游戏和价格轰炸。不管怎么说,现在大家都不敢给游戏机定太夸张的价格,就是因为每次主机大战打价格牌总能有效。(看看挥泪大甩卖的Xboxone,只要你舍得降价,瞬间效果就来)&br&&br&掌机的跨平台游戏又没有家用机那么多,不管你是性能多么黑科技,拿到手里没什么游戏,这肯定没办法说服用户掏钱。&br&&br&以上,再次谢邀。
谢邀。 先说结论,我认为只是发售时间变化其他维持原状的话,不会有任何结果的变化。 很多人说现在已经不是独占游戏的时代了,然而我还是坚持认为,游戏是决定主机生死的关键。3ds和PSV发售都遇上了大量游戏转移智能手机的局面。这就导致必须为自己的平台争…
游戏机配置不低,楼主不知道游戏机一直是亏本卖机的吗?XBOX 一代甚至做到了 800 刀的机器 400 刀出售。就算八代机,发售时也是中高端 PC 的水准(当然现在不行了,所以才有了 Ps4.5 和天蝎)。&br&早期的游戏机为了性能干出了非常多丧心病狂的事情,主机直到 Playstation 一代才有 frame buffer 这个概念,之前都是图层活动块,现场拼图,写游戏和在 HTML4 时代写页游一个德行。
游戏机配置不低,楼主不知道游戏机一直是亏本卖机的吗?XBOX 一代甚至做到了 800 刀的机器 400 刀出售。就算八代机,发售时也是中高端 PC 的水准(当然现在不行了,所以才有了 Ps4.5 和天蝎)。 早期的游戏机为了性能干出了非常多丧心病狂的事情,主机直到 …
刷了两天知乎,终于看见有朋友问这个问题了,于是不请自来,回答一下~&br&&br&首先放出总体观点,这次中文译名,是任天堂和pokemon公司中文化统一的第二步(第一步是将pokemon译作精灵宝可梦),也是极其重要和大胆的尝试。负责PM中文名翻译统一的据说是香港任天堂和神游公司,之后上交pokemon公司确定拍板。为了照顾翻译必须具备的“信达雅”以及更多数的大陆玩家,前151号的确大量保留了大陆玩家所熟知的台湾译名,这是顾全大局的举动,尽管会引起香港玩家的口诛笔伐,但无可太过指摘。&br&&br&下面来具体说一说这次中文名统一的主体思想。&br&&br&&b&1.对曾经名字中有“龙”但与龙毫无关联的PM进行大改&/b&&br&在日本人的汉语文化中,文字的含义都相当直观死板,“龙”就是西方龙或者东方龙的形象,而与怪兽或者恐龙相关的含义并不在其中,因此这次大改是势在必行。&br&小火龙一家由于喷火龙明显的西方龙形象和已经形成明星效应的中文名而躲过一劫,未遭改动;暴鲤龙因为其借用中国古代鲤鱼跃龙门的内涵而顺理成章保留下来;海刺龙由于原型海马又称“龙落子”,而且进化后有了龙属性而成功保留;化石翼龙由于原型明显是翼龙也就作罢不动;迷你龙一家作为龙族担当理所应当保留。除此之外的各位就没有这么好的运气了。&br&首当其冲的是铁甲犀牛和铁甲暴龙了,由于原型犀牛和龙没有半毛钱关系,改是肯定的,独角犀牛没什么问题,但是钻角犀兽总觉得改的有点繁琐,曾经的铁甲暴龙是“铁甲+暴龙”两个词汇组成,而现在变成了“钻头+角+犀牛+怪兽”四个词汇的集合,虽然符合信和达,但是完全不雅啊,很拗口有木有,个人感觉改叫铁甲犀兽更好听一点,形象上也更加硬朗。&br&袋龙改叫袋兽也没得辩驳,大家到这里就可以发现,凡是形象上借鉴了日本科幻片中的怪兽形象(或者蛋组为怪兽组)的,通通被冠以“怪兽”的兽之名,可见日本方面对文字使用的刻板和严格。&br&鸭嘴火龙改叫鸭嘴火兽很大程度上是为了和好基友电击兽对应吧,而且也不怎么难听。&br&乘龙这么好听的名字保留不下来只能说原型是恐龙而不是龙,直译拉普拉斯对于没接触过高等数学的玩家来说既优雅又神秘,而且朗朗上口,个人觉得很不错。&br&3D龙这种名称对于很多低龄玩家的确不够友好,毕竟小孩子是不是真的能理解什么是3D都是个问题。多边兽算是英文直译,称不上好听,但至少直观。&br&&br&&b&2.个人认为改的好的PM&/b&&br&巴大蝴→巴大蝶:这个改动尽管微小但是一下子补全了信达雅,毕竟蝶字单用在各种中国古诗词中比比皆是,单放一个蝴字真的是不知所云。&br&铁壳昆→铁壳蛹:理由同上,但是和铁甲蛹的区分度一下子小了不少,算是个遗憾吧。&br&呆河马→呆壳兽:直截了当,简单易懂,与呆呆兽的联系更加紧密,原来的名字和河马有个毛线关系啊……&br&素利普→催眠貘;素利拍→引梦貘人:尤其催眠貘,翻译的简练而不是内涵,也不绕口,把不知所云的音译翻译成这样已不容易。&br&沙瓦郎→飞腿郎;艾比郎→快拳郎:理由同上,言简意赅,信达雅齐全。&br&&br&&br&&b&3.个人认为改与不改相差不大的PM&/b&&br&末入蛾→摩鲁蛾:都是音译,都乱七八糟不知所谓……&br&大甲→凯罗斯:反正大甲也是个奇怪的名字,改成音译还可以和赫拉克罗斯对应&br&伊布家族:各种精灵改名各种伊布,能够理解,日本人理解的“精灵”是fairy,其实已算不错了,没直接英译汉变成各种兽已经很对的起玩家了。&br&吸盘魔偶→魔墙人偶:两者都不差,一个从形象出发,一个从习性出发,都很赞~&br&铁甲贝→刺甲贝:为了和大舌贝一样,以突出的形象特点为命名而做出了小小改动,似乎变得更能攻善守了呢,但是铁甲贝本人并不买账23333 &a class=&member_mention& href=&///people/8d289dedcb5d& data-hash=&8d289dedcb5d& data-hovercard=&p$b$8d289dedcb5d&&@铁甲贝&/a&&br&&img src=&/d4e4da35a392_b.png& data-rawheight=&74& data-rawwidth=&191& class=&content_image& width=&191&&&br&&b&4.个人认为改的一塌糊涂的PM&/b&&br&比雕→大比鸟:这是什么鬼啊!说好的帅气的比雕呢!?我朋友是这样跟我说的:&br&&img src=&/d77a4e8a38e3de26fb9c7_b.png& data-rawheight=&425& data-rawwidth=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&/d77a4e8a38e3de26fb9c7_r.png&&雷电球→霹雳电球;顽皮弹→顽皮雷弹:这种改动真的有必要吗?明明拗口了好多!&br&蚊香蛙→蚊香君;快泳蛙→蚊香泳士:尽管能理解统一特征和名字的意图,但是内心好难接受……&br&&br&综上,前151译名总体上能够打95分,改动的地方出彩不多,但昏招也很少,差强人意吧。总而言之玩家先入为主的观念肯定会对新名字有所抵触,但是尝试接受了这个设定还是蛮可爱的,就这样吧~
刷了两天知乎,终于看见有朋友问这个问题了,于是不请自来,回答一下~ 首先放出总体观点,这次中文译名,是任天堂和pokemon公司中文化统一的第二步(第一步是将pokemon译作精灵宝可梦),也是极其重要和大胆的尝试。负责PM中文名翻译统一的据说是香港任天堂…
说的出来的感觉都算不上是最大的乐趣呢……&br&总之呢,只有猎人们才看得懂 &a data-hash=&617aed4ef47db54cdb1651& href=&///people/617aed4ef47db54cdb1651& class=&member_mention& data-tip=&p$b$617aed4ef47db54cdb1651& data-hovercard=&p$b$617aed4ef47db54cdb1651&&@碎碎&/a& 画的这些,然后大家会哈哈哈的笑出来。没玩过的人,永远不知道我们在笑什么~~嘿嘿&br&&img src=&/dd1abe0f841f_b.jpg& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&2106& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/dd1abe0f841f_r.jpg&&&img src=&/11fdcf6aca_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&2244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/11fdcf6aca_r.jpg&&&br&&img src=&/b731f14a2fc_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&4781& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/b731f14a2fc_r.jpg&&
说的出来的感觉都算不上是最大的乐趣呢…… 总之呢,只有猎人们才看得懂
画的这些,然后大家会哈哈哈的笑出来。没玩过的人,永远不知道我们在笑什么~~嘿嘿
不请自来,鉴于题主以价格为最后条件来解此问。&br&
首先要对题主的选择做一个分类:&b&掌机和主机&/b&&br&&b& 掌机:&/b&psp3000 psv2000 3ds(此处题主并未说明是哪款,以新大三为解)&br&&b&主机:ps4&/b&&br&我们首先来谈一下掌机的问题。单从画面来说,结果是PSV&3DS&PSP.但就游戏以及其他方面来讲它们又有以下优缺点。&br&
PSV2000:目前psv已经登录国行,之前的CCG以及之前的展会国行psv以九百多的价格吸引了很多想购买掌机但对掌机了解不是很多的人。psv游戏卡带基本150+,会员可享受每月的免费游戏以及游戏打折(这里忽略国行)。国行psv目前优点是较为便宜(当然有的实体店会贵一些,不超过1100)但是会&b&锁区&/b&,这就造成了只能登陆国服的psn商店。然而国服游戏&b&数量还没有到达十款&/b&,并且&b&对游戏有一定程度的修改&/b&(打铁传的由来)&b&不能购买DLC,但是可以玩所有版本的卡带以及两年的保修。&/b&相较其他版本(水货)就没有这种缺点(港版日版美版等),但是需要&b&兑换货币&/b&。港版的psv大概价格在1050左右(网店),所以在国行没有完全发展起来之前如果不是真的只买国行的话,不推荐入手国行。&br&
PSP:PSP可以说是我最喜欢的一款掌机,它陪伴我走过了8年的光阴,现在psp我还会偶尔拿出来打上一两盘&b&怪物猎人&/b&、&b&勇者别嚣张、无限回廊&/b&。这款掌机也是国人认识比较普遍的一款掌机,曾经我在地铁玩PSV还会有人认成psp,这充分说明了psp的成功。&b&然而对于今天的很多玩家来说,psp的画面实在是不敢恭维&/b&。我的同学朋友有很多吐槽画面的,这放在5、6年前简直惊为天人好么!psp其实现在还是有入手的价值的:&b&游戏多、可破解(游戏免费)、汉化作品多、可更换多种主题、可玩性高等等诸多优点&/b&。题主若是硬核玩家不太在意画面的话可以考虑入手psp(这里提一下,psp作为一款经典的掌机。1000型号的厚机很有美感与收藏价值,市面上无全新。2000型号画面最为细腻,并且改变了厚度。可能会有全新限定。3000的色彩最为鲜艳,厚度再次变小并且多了一个麦克风,限定最帅我会乱说?)主要途径可以日亚、某宝。一手机的3K大概800左右,二手机会便宜一些。各种限定也是很不错的。pspgo此次不予讨论。&br&
3DS:终于到了介绍让我又爱又恨的任地狱掌机了。对于3ds我们可以做出很客观的评价:&b&全年龄、神奇的学习机、电子词典、真猎人。&/b&其中有很多3ds玩家的吐槽,但基本客观。&b&口袋妖怪&/b&确实是一款全年龄皆可玩,休闲趣味很强的一款游戏(一不小心就会玩很长时间^_^),但仍不是一款核心玩家的必备之游戏,&b&马里奥大叔&/b&同理。之后便是喜闻乐见的&b&塞尔达传说、火焰纹章、逆转等&/b&,不一一列举。然后就是最最令人振奋的游戏————————&b&怪物猎人&/b&。&br&
毫无疑问卡普空对3DS情有独钟,连续发售的怪物猎人系列使得很大一部分psp老粉丝转向了3ds继续狩猎之旅。连续发售的同时使得卡普空对3DS的机能运用到了完美,而new3ds也对MH的操作提供了新的方式。就像psp和怪物猎人互相成就一样,&b&3DS和怪物猎人已经成为密不可分的了。&/b&&br&
抱歉跑题。。。初版3ds其实画面和分辨率并没有超过PSP,但是聪哥首次推出的掌机裸眼3D真的是很大弥补了画面的缺陷。目前新大三(NEW3DSLL)的裸眼3d有了更进一步的提升,这直接使得psp无法与3ds比肩。&br& 当然3ds也是有缺陷的:&b&中文游戏少、锁区、质量一直不是很好、松轴甚至有时登陆不了商店等&/b&,当然这是可以忍受的。而3ds目前破解很成功,最近又可以免烧录玩游戏等。如果只是单纯休闲玩并体验一种全新的游戏方式推荐入。新大三目前一套破接下来1500差不多了。&br& 最后终于说到今天的压轴了:&b&PS4&/b&&br&&b& 这是目前为止最最受大众关注的一款主机&/b&&br& 如果你是国行玩家,好的&br&&b&&u&我们来一局昆特牌牌吧!&/u&&/b&&br&这也是一条段子,真的(手动斜眼笑)&br&目前各种耳熟的大作:&b&血源、刺客信条大革命、杀戮地带、1866等&/b&ps4平台完美的承载了这些。我们有理由相信ps4大作会越来越多,&b&索尼大法好!&/b&&br&国行的ps4真的是可以购买的,我们也不难看出他同样有着锁服和审核游戏的问题。国行ps4可以用任何ps4的光盘进行游戏,并且限定的主机也超帅好么。国行价格目前的话应该是3000左右,不会太贵。但是想获得更好的体验请购买最强配件———psv&br&以上全部手打,希望可以帮到你。如果觉得我说的有些道理,请帮我点个赞吧^_^
不请自来,鉴于题主以价格为最后条件来解此问。 首先要对题主的选择做一个分类:掌机和主机
掌机:psp3000 psv2000 3ds(此处题主并未说明是哪款,以新大三为解) 主机:ps4 我们首先来谈一下掌机的问题。单从画面来说,结果是PSV&3DS&PSP.但就游戏以及其…
没有合同,别做梦了。&br&&br&厂家想停产就停产,除非牛逼到了EA或者SQUARE的程度,否则厂家没必要听软件商的。&br&&br&这行的基调就是厂商指定政策,软件商研究政策。任天堂当年定下的原则就是“一强皆弱”,包括被软件商扶上宝座的SONY最后也是殊途同归。NAMCO是SONY进入游戏业的最大功臣,但是PS2时代NAMCO就抱怨过SONY的态度和过去完全不一样了,可见所谓合作就和爱情一样靠不住。&br&&br&而且厂商不能太迁就软件商,当年微软听软件商的,要搞48小时在线检测,正版数字化,结果激怒全球玩家,到现在都输给SONY。
没有合同,别做梦了。 厂家想停产就停产,除非牛逼到了EA或者SQUARE的程度,否则厂家没必要听软件商的。 这行的基调就是厂商指定政策,软件商研究政策。任天堂当年定下的原则就是“一强皆弱”,包括被软件商扶上宝座的SONY最后也是殊途同归。NAMCO是SONY进…
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录}

我要回帖

更多关于 掌机 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信