王者荣耀李元芳台词V3

国士无双:EDG.M初晨教你如何玩转韩信国士无双:EDG.M初晨教你如何玩转韩信古今一说百家号 韩信是一位比较热门的打野英雄,因为能够秀出操作而被大家所喜欢,但韩信在职业比赛中比较少见,主要因为韩信的容错率偏低,一旦前期无法帮助队伍建立优势,后期会稍显疲软。下面就给大家带来一场EDG.M对阵aStar的比赛,看看初晨是如何使用韩信带飞全场的。  【技能解析】  被动技能:杀意之枪  韩信的第四次普攻可以击飞目标,每次释放技能且命中目标都可以提高自身的攻速。韩信的被动极大提高了他的前期刷野速度与推线速度,一级时韩信就拥有不错的输出能力与控制能力。同时普攻的击飞效果也使得韩信的GANK成功率更高。  一技能:无情冲锋  韩信朝指定方向冲锋并击飞目标,此技能可以释放两次。这是韩信重要的位移技能,因为技能的特性使得韩信具有多段位移能力,在游戏前期韩信可以凭借着一技能轻松入侵敌方野区,即便不敌对手也可以从容撤退。  二技能:背水一战  这是韩信的位移兼输出技能,需要注意的是,此技能是反方向位移,因此大部分玩家可能会不太适应,需要多练习才能熟练掌握。释放二技能之后,韩信的下一次普攻会变为AOE伤害,因此韩信可以利用二技能快速推线,在单带时很有效果。  三技能:国士无双  韩信对范围内的敌人造成多段伤害,最后一段伤害会造成击飞效果,在释放技能期间,韩信会处于霸体状态。这是韩信重要的AOE输出技能,可以在团战中打出不错的输出与控制效果,而大招的霸体效果可以有效规避对手的控制,从而能够提高韩信的生存能力。  【KPL秋季赛上的韩信】  比赛开始,EDG.M的张飞就直接来到对方蓝BUFF处准备反野,韩信随后也赶到。双方在蓝BUFF处开始不断纠缠,韩信利用自己一技能成功抢到蓝BUFF并击飞留下苏烈,帮助队伍收获一血,之后也直接将敌方野区小野怪击杀,完全不给对手发育的机会。  实战学习技巧:韩信在一级时就拥有不俗的作战能力,因此可以配合队友强势入侵敌方野区,一技能的两段位移与击飞效果,只要队友及时跟进输出,可以比较轻松的留下敌人,在提高自身发育的同时也能压制敌方打野的发育。  比赛进行到2分05秒,此时第一个暴君刚刚刷新,韩信与张飞已经赶到暴君处准备动手,可以看到韩信已经达到了四级,而对面的打野李元芳却还只有三级,因此eStar完全没有争夺暴君的资本,最终EDG.M也凭借着打野的等级优势顺利收掉暴君。  实战学习技巧:韩信是一个非常容易在前期建立优势的打野英雄,而且刷新很有效率,通常等级的提升会比对面打野更快,这样在争夺第一个暴君时会占据优势。打野英雄也一定要把握好暴君或者主宰的刷新时间,利用资源来为队伍建立优势。  比赛进行到5分50秒,第二条暴君已经刷新一段时间,韩信直接开打,而eStar众人也快速赶到,双方在暴君处开启团战。虽然暴君被露娜抢掉,但韩信成功利用一技能进场挑飞三人,并开出大招打出高额的AOE伤害,最终打出一波0换3。  实战学习技巧:在己方取得优势的时候,利用暴君或者主宰逼团是不错的选择。韩信通常都会选择后手进场,可以找准敌方核心英雄的位置,利用自己的多段位移技能突击到脆皮英雄身边将其击飞,对手往往很难做出应付,一旦被控会被直接集火秒杀。  7分25秒,eStar在推掉上路一塔后直接选择开团,EDG.M张飞选择反打,此时韩信与扁鹊已经在赶到侧翼随时准备进场。在敌方后撤过程中,韩信直接利用一技能击飞两人,并成功击杀老夫子。最终EDG.M打出0换4,建立起优势。  实战学习技巧:韩信是追击战中的好手,凭借着三段位移技能可以轻松追到任何敌人。在追击过程中,韩信可以利用二技能进行位移,之后再接续一技能,利用一技能的击飞效果来留人,随后不断利用普攻输出并打出普攻击飞效果。  比赛进行到16分钟,EDG.M在推掉对方三路高地后,直接折返开打黑暗暴君,而此时eStar选择最后一搏,韩信此时已经六神装在手,伤害非常可怕,在混战中韩信还是稳稳的收掉了黑暗暴君。最终EDG.M团灭对手,拿下最终的胜利。  实战学习技巧:韩信在游戏后期虽然没有足够的坦度,但输出却非常惊人,推塔、收割、单挑主宰暴君都不在话下。作为打野英雄,在对手有抢暴君想法时,不要过多的与敌方英雄纠缠,稳稳的拿下暴君才是打野英雄应该优先做到的事。 【总结】  韩信是一个操作难度比较高的打野英雄,对玩家的操作要求与意识要求都比较高,韩信玩家需要能够在游戏前中期建立起足够的优势,才能够发挥出这个英雄的强势之处。一旦韩信成功滚起雪球,那么便势不可挡。 1.追击刀锋-贪婪之噬  代表英雄:李白、刘备  此类打野刀可以大幅度增加英雄攻速,对李白四下普攻解封青莲剑歌、刘备单挑暴君主宰具有重要意义。  拥有额外攻速的李白解锁青莲剑歌的时间可以减少超过1秒的时间,而一秒的技能时间对于团战的意义想必毋需多言。  刘备更是能够两分挑暴君、六分偷主宰,带领团队拥有等级和BUFF优势的恐怖存在。  2.巡守利斧-巨人之握  代表英雄:韩信、赵云  额外的生命值对于刺客在战场上的游击能力会有极高的延长,由于该类型打野刀对于输出并没有增益效果,因此这类打野刀适合技能CD快和普攻伤害高的英雄装备,增强其在战场上的承受伤害能力。  在改变了技能吸血机制的现在,能够保护韩信免除在人堆中使用国士无双有去无回的尴尬境地。  额外的生命值令赵云在战斗时能从容等待技能冷却,完成丝血反杀。  3.游击弯刃-符文大剑  代表英雄:露娜  选择此类打野刀的英雄一般都会将打野刀升置三级符文大剑,符文大剑拥有被动-咒刃,施放技能后对下一次的普攻增加伤害。1490的价格在叠满被动后获得的220点法术攻击以及咒刃效果的性价比远远超过那些价格不低于2000价格的法术终极装备。  露娜的无限新月突击机制必须依靠被动-月光之舞的不断普攻才能使用,所以必须普攻的露娜配合咒刃能打出更高的伤害量。本文由百家号作者上传并发布,百家号仅提供信息发布平台。文章仅代表作者个人观点,不代表百度立场。未经作者许可,不得转载。古今一说百家号最近更新:简介:青春,像是汽车的尾气,即喜爱又排斥。作者最新文章相关文章《好看》依托百度技术,精准推荐优质短视频内容,懂你所好,量身打造最适合你的短视频客户端!王者荣耀这款游戏出现到现在也有好几年了,同时!我们也不得不去承认王者荣耀是个变动非常快的一款游戏,尤其是对英雄的加强削弱甚至重做,有的时候,来不及玩家们适应这位英雄就被王者荣耀官方改动了。尽管如此,王者峡谷里还是有很多的强势英雄,不管他们被加强还是削弱,依旧可以做到1V3,下面我们就来看看都有哪些1V3的英雄吧。凯——
以绝望挥剑、忘掉锐利、只会伤人的剑、着逝者为凯。众做周知,凯已经是玩家们最喜欢的战士之一了。甚至玩家们都开始把凯称之为凯爸爸,作为王者荣耀里唯一一个免费送的长城守卫军,如今在王者峡谷有了属于自己的地位,开启大招见谁杀谁。现在的凯一个人去打1至3人,真的是毫无夸张,而且玩家们应该也都看到过甚至自己经历过,用凯去追着两三个人打,那种感觉在王者峡谷是一种王的存在。典韦——
身体里沉睡的野兽,觉醒了,我想这个野兽说的就是典韦的被动技能吧?叠加之后便拥有240点攻击力,这样的攻击能力,没有几个人可以扛得住的。尽管典韦出现的频率较少,但这也并不掩盖,典韦的强势。我想在后期打得过典韦的英雄没有几个吧?开启疯狗模式之后的典韦更是恐怖的,挨个砍,砍到对方黑屏。杨戬——
执行人间的意志,杨戬在王者峡谷还是有过一段时间的低迷时期,尤其是出来制裁之刃这个装备之后,很多人都开始放弃回血能力较强的英雄,程咬金、芈月在列。但尽管如此,杨戬还是依旧有着自己超强的作战能力,眩晕、回血、刷新技能、位移。面对很多种类的英雄,杨戬都是不畏惧的,用狗咬上去就是一顿狂揍。貂蝉——
花有再开的那天、人会有重逢的时刻。作为中单一姐,现在成了玩家们必须禁的一位英雄,可见很多玩家,都爱上貂蝉了。怪不得人家那么有自信的说:不要爱上妾身呦!貂蝉之所以可以1V3不是因为她有多强的抗打能力,而是因为貂蝉拥有更灵活的技能和超高的输出能力,开启大招,身边的敌人都是拿貂蝉没辙的。芈月——
芈月无法忍受近在咫尺的美梦破灭,于是现在芈月至少缠上对方,那么对方就是难逃一死。芈月在重做之后,变得非常人们,尽管没有什么控制性技能,但是芈月可以做到很强的回血效果,跟着对方吸血,再出个吸血以及减速装,接下来的芈月可以做到不死的状态,当然,前提是你要利用自己的大招才行,不然做到1V3还是有些难度的。露娜——
燃烧的剑、燃烧的心!露娜是王者峡谷里公认的操作最难英雄,《月下无限连》让很多千万玩家疯狂迷恋,却又力不从心。很多玩家,都见过露娜的强势和飘逸,但也见过菜的抠脚的露娜。而且喜欢露娜的玩家,菜的玩家多的很,经过团战之后,大招没有CD的玩家,我想没有几个吧?甚至露娜的大招是更适合玩家来逃命的。然而露娜的高手是团灭之后,技能0CD出来的,尽管这样的玩家少之又少,如果能做到这一点,那你的露娜不是1V3而是1V5。特别声明:本文为网易自媒体平台“网易号”作者上传并发布,仅代表该作者观点。网易仅提供信息发布平台。
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专访《王者荣耀》制作人李旻:为什么我们要提出“王者·无限”(上)
来源:作者:祝佳音责编:溪风/实习
MOBA的全称是“Multiplayer Online Battle Arena”,字面上理解,就是“多人在线竞技场”。在三四年之前,大多数人在提到这个游戏类别的时候想到的是《Dota》或《英雄联盟》。之后《王者荣耀》出现了,并以几乎是一招制胜的姿态获得了成功。越来越多的人开始玩《王者荣耀》,然后越来越多。从某种意义上而言,《王者荣耀》在大众语境中一度代表了“手机游戏”本身。李旻是《王者荣耀》的制作人,在3年前,《王者荣耀》刚刚立项时,不管是市场还是同行——尤其那些做游戏研发的前辈,都不看好MOBA这个方向,而且开发团队本身之前也没有足够的成功经验。但《王者荣耀》最终获得了巨大的成功。它成了腾讯的明星项目,市值支撑者之一,它创下了令几乎所有人诧异的在线人数和收入金额,但也在一定程度上承担了足够多的批判——有些关于游戏本身,有些则关乎整个游戏行业。▲“欢迎来到《王者荣耀》!”这是不少手游玩家都非常熟悉的开场白无论从任何角度上来说,《王者荣耀》都到了需要逐渐改变的时候。事实上它也正是这样做的。这些改变有些关乎游戏本身的乐趣,有些则是关于游戏“内涵”的深入挖掘。李旻也承认《王者荣耀》最初的版本无力考虑太多,“当年做研发的时候,《王者荣耀》整个游戏从写下第一行代码到上线,只用了很短的时间,心思和投入都花在玩法上,游戏上线后用户数量又在短时间内实现爆发性地增长,我们其实没能有很多时间去思考怎么在设计层面,实现世界观设定、美术风格和游戏玩法的高度一致性,除了游戏本身的乐趣之外,没考虑更多这个游戏带给玩家的情绪感受,让他们进入一个什么样的世界。”他说:“之前游戏行业大家压力比较大,很多国内自研游戏都是一个求生存的状态。”但现在他们需要考虑这些问题了,有些关乎玩法,比如在刚刚推出的“王者·无限”计划中,《王者荣耀》除了继续优化5v5玩法之外,将加入更多和更有趣的游戏模式,来满足可能是游戏史上用户类型构成最为丰富的《王者荣耀》玩家群体——比如最新发布的“边境突围”玩法,就被认为“可以给玩家带来更丰富的游戏体验。”还有些思考则关乎游戏的“内涵”,甚至更深远的东西。而李旻对此有相当清醒的认知:“这个产品(《王者荣耀》)现在有一个……空前,也不知道是不是绝后的体量,它也有非常巨大的影响力……所以其实我们觉得我们做很多游戏开发之外的事情都是应该的,也是必须的。”▲《王者荣耀》中新增的“历史上的TA”,就是对这种“体量带来的社会影响”的回应之一游戏应该承担一定程度的社会责任吗?不应该吗?无数的人为这件事情争吵了无限长的时间。但现在,我越发倾向于用另一个角度来解读这件事。一个产品,无论是游戏,还是文学,歌曲或电影,当有如此多的用户接触它,被它影响的时候,它就天然需要承担一部分社会责任——因为它甚至已经变成了社会流行的事物。这或许不太公平,但也非常公平,但不管怎么说,这些困扰是游戏解决生存问题之后才会遭遇的。“我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度”Q:《王者荣耀》一度被认为是“现象级”的游戏,在你看来,《王者荣耀》能被称之为“现象级”的主要因素是什么?李旻:我觉得不用纠结是不是“社会现象”,这是让他人来评判的东西。从我们研发团队的角度上讲,我并不觉得这个产品已经走到了很高的高度。如果我自己评价的话,《王者荣耀》可以说是大众移动电子竞技的一个开端,也算是个非常好玩的游戏,但有些方面做得还不够。所以我们投入比较多的人力去做世界观,是希望《王者荣耀》这个已经被数亿玩家体验过、喜爱过的游戏,不仅能成为国产手游发展史上浓墨重彩的一笔,更能变成一个真正意义上的IP。想实现这个,要走的路还很长,需要我们自己去补的课和去做的事情也很多,但我们想去尝试一下。而在游戏本身,《王者荣耀》经过爆发式的增长后,吸引了大量非MOBA、甚至之前不玩游戏的用户,用户构成极其复杂,我们也希望不断的去优化我们的游戏,满足不同用户对于《王者荣耀》的需求。Q:所以,在您看来,现阶段对于这样一个量级的游戏,目前让它更进一步的最大困难在哪里?李旻:有很多,其中一个是这种偏竞技的游戏类型本身——玩法可以成为优势,也可能成为劣势。竞技游戏的重复体验性很强,因为玩家长期积累的游戏技巧会变成他自己的“能力”,这也可能是他在游戏中活跃的原因。但竞技游戏本身的体验偏向“零和博弈”甚至“负和博弈”——赢了的人很开心,输了的人不开心。相比现在很火的“吃鸡”,虽然《王者荣耀》的成就感更强,但玩起来无形中也会给玩家带来更多的压力。即便不谈游戏,像现在流行的很多短视频应用也会分流国内用户的游戏时间——现在生活压力大,生活节奏越来越快,可能一部分用户会更追求这些压力更小的东西。竞技类游戏本身学习门槛比较高,游戏体验基本上又是靠每一个单局去构成,玩家一旦进入瓶颈,摸到自己水平的天花板,怎么让玩家有更长远的目标和继续玩下去的动力,就成了很大的一个问题。大多数国内用户玩游戏都带有强烈的目的性,和MMORPG等成长型游戏相比,竞技游戏从设计层面很难克服这个问题。Q:您们针对这些问题做了哪些工作?李旻:“王者·无限”计划算是其中一个。这是一件我们过去一直在做的事,只是以前没有给它一个具体的命名,也没有在媒体上公开过。▲“王者·无限”计划“‘王者·无限’不仅仅是玩法上的拓展”Q:能否介绍一下“王者·无限”计划?你曾经提到可能会在5v5的核心模式之外做其他玩法上的拓展。能说说现在都做了什么拓展吗?李旻:简单的说,“王者·无限”计划是指我们在不断做好5v5玩法优化的基础上,会一直围绕“英雄竞技”开拓更多元的玩法,提供给玩家更丰富的游戏体验,这是《王者荣耀》未来希望一直坚持的研发理念。其实这个事我们已经做了很长的时间了,之前的火焰山大战、五军对决、契约之战都是这个理念下的产物,只是现在正式用一个代号指代,并坚持做下去。要坚持这个计划,需要很多底层能力的建设作为基础。举个例子来说,之前我们围绕5v5做第一个版本的技术架构时,并没有考虑可能会以比较快的节奏去做更多不同类型玩法模式的尝试。比如我们即将发布的英雄自由竞技玩法“边境突围”,它是一个非常大的地图,有一点开放世界的意思。在前期,我们大概花了接近10个月时间,把《王者荣耀》的管线、工具、引擎全部重构升级了一次,这才允许我们在可以接受的时间内把这个玩法做出来,而这样的基础调整也支持我们未来可以更从容的去探讨和设计更多的玩法。如果没有这样的基础调整,按照以前的设计和制作的流程、方法,这样一张规模的地图也许我们得做4年左右。▲“边境突围”模式的大地图面积相当于150个“王者峡谷”Q:4年?李旻:对。以前比较传统的MOBA游戏,对地图的动线等核心是非常非常细腻的。和其他游戏类型,比如MMO或者FPS相比——这个可能比较偏专业——它们可能是用像World Machine这样的地形生成工具自动去生成地形,然后美术在这样的基础上再去做搭建和微调。但MOBA游戏本身的地图作为战斗的核心要素,设计师需要做非常精确细致的设计。地图里面每一个阻挡的宽度、每一个路口和区域能容纳的人数,每一个野区的构成和野怪的巡敌范围,都要经过非常准确的设计。如果用这个方法设计“边境突围”的话,成本是不太能接受的——而这只是我们遇到的众多问题之一。再比如说,当时我们最初在做《王者荣耀》时有一个核心设计目标,就是要让《王者荣耀》成为所有移动MOBA里打击感和手感最好的。这样的选择固然让我们获得了打击感和手感上的优势,但是当我们要去做类似于“边境突围”这样的模式时,就遇到了帧同步和状态同步的问题。在一个地图里同时存在的物件上限非常受限,这需要我们去做大量的改造。这样类似的问题在我们“王者·无限”计划前期,都需要我们提前做分析和解决,因为涉及到的通常都是底层的架构,每一个调整可能都是少则半年,多则一年以上的工作。但也是因为完成了这些技术上的转型,我们有信心以比较快速的迭代效率去尝试不同类型的游戏体验,所以才正式对外公布了这个计划。“我们想给多元的玩家多元的选择”Q:那么,在你看来,“边境突围”本身玩法上面有什么有意思的地方,在核心的游戏模式——也就是所谓的英雄自由竞技的概念,这个新玩法和原版的核心5v5玩法最大的差异在哪里?李旻:边境突围是一个“100名玩家选择英雄,在150倍王者峡谷大小的超大地图中对战,最终通过挑战终极Boss(NPC)取得胜利”的玩法,玩家操纵熟悉的《王者荣耀》英雄进行自由度更高的竞技对抗。说到差异,《王者荣耀》5v5本身是存在一定压力的玩法,我们平常内部的人会开玩笑说,5v5的排位体验有点像玩家每天上线来接受一场考试。生活压力已经很大的情况下,如果每天来“考试”,成绩又不好的话,玩家心里的负面情绪肯定很多。因此对游戏环境和匹配算法,玩家也有很多的质疑和批评。这里我要讲一个概念。和所有的竞技游戏一样,当玩家处在很接近自己真实水平的段位时,匹配算法的胜率从数学概率上来说是无限趋近于50%的——双方水平相当,预期胜负概率相等。当然这个预期胜率受玩家选择的英雄是否熟练、阵容是否合理、局内配合等各种因素影响。而无论如何——从心理学的角度上来讲,玩家个体的胜率要在75%左右才能保证每个玩家都有良好的游戏体验,但这在5v5经典的竞技模式中基本不可能实现。使用《王者荣耀》的核心模式的游戏体验,压力是非常大的。而想提升用户的游戏体验,除了做好5v5的优化之外,还需要去降低玩家在游戏中的压力,并增加玩家在社交层面的互动。这也是我们一直以来在研究的课题。现在中国的玩家成长得非常快,其中很多用户已经通过Steam和各种主机平台,积累了对游戏很高的品味,也愿意在好的游戏上投入更多。相应地,这些玩家中的意见领袖对“好游戏”的标准也越来越高。同时,越来越多的用户对开放世界的、自由度更高的玩法也越发青睐。“王者·无限”这个计划,包括其中“边境突围”这个玩法,其实就是希望通过不断打磨现有模式的体验,推出更高自由度的新模式,满足玩家需求的发展趋势。▲和核心5v5模式相比,玩法差异甚大的“边境突围”模式Q:这是“边境突围”改变的目的?李旻:因为《王者荣耀》面临的情形和用户群和其它游戏不一样,因此它必须有所变化。以前MOBA的核心用户群非常稳定,他们对游戏的投入也非常高,但很难在端游时代完全被引爆,一个比较重要的原因是学习门槛和压力的问题。我们现在在移动端把学习门槛已经降低了很多,但在压力上其实并没有解决得很好。像“边境突围”这样的玩法设计,本身想要解决的就是这个问题,它也是游戏中的一个核心问题。我们还期望能用更高自由度的设计给玩家不同的体验。“边境突围”有更大的地图,容纳更多的玩家,也就意味着更多的可能和不确定性,所以我们会花更多的时间在上线之后去做持续迭代。总之,我们自己很看好它,除了给玩家一个在单局里相对压力比较低的竞技对抗环境之外,同时让他们有更多的社交互动、团队协作。这个玩法已经测试很长时间了,可能会在7月初先去做发布。由于这个玩法,包含了百人同场竞技、150倍超大地图等内容,需要较强的设备性能作支撑,所以这会是一个逐步开放给全部玩家的过程。而我们也正在努力进行游戏优化和性能测试,同时会在发布之后根据反馈数据再去逐步优化和开放更大范围内的测试。Q:你们会担心分流5v5匹配里的玩家吗?李旻:其实不太会担心。玩5V5还是玩“边境突围”,那是玩家的选择,我们做的只是尽量给玩家更多的选择,满足多元的玩家对于《王者荣耀》的需求。未来,我们会去做很多不同类型的尝试,但《王者荣耀》始终是一个竞技游戏,它的核心还是经典玩法。我们整个团队200多号人,绝大部分人的核心工作还是在迭代经典地图。在游戏环境、匹配的合理性、平衡性上面不断填充新内容,这其实消耗了我们绝大部分的精力。包括性能的优化,随着游戏内容逐渐增加,版本结构也变得越来越复杂,所以在性能上我们的压力也会越来越大,类似这样的工作其实是我们的主题。包括可能一些偏社交的系统,我们之前做得都不是特别好,未来也会投入足够多的精力。我们核心的工作还是去优化和迭代《王者荣耀》最根本的东西——5V5玩法。《王者荣耀》的玩家结构非常庞大,也非常复杂和多元,我们非常有幸能去承接这样一个复杂的用户结构,为腾讯的游戏发掘更多的可能性。团队协作、竞技对抗是有很多可能性的。举个简单的例子,像《Splatoon 2》,它也可以算是一个MOBA游戏,只要是好的设计,都会给我们研发团队很多思考。其实按我们现在处理新引擎的这一套流程,我们验证一个玩法的成本是比较低的,这给了我们非常大的能力去验证各种可能性。如果有好的玩法沉淀下来,我们可能就会投放到产品里去,让用户真正去体验。▲野区不仅会掉落装备,也会掉落原有英雄所不具备的额外“技能”Q:我能理解为新玩法希望让玩家得到一个更轻度、更娱乐向和休闲的游戏模式……我可以这么理解吗?李旻:也不完全是这样。并不是我们有很多不同类型的用户,就得在游戏里填充不同的、休闲的、娱乐的玩法。相比于满足用户,我觉得更好的做法是去引导用户,让他们获得自己的游戏体验。举个简单的例子,可能你会发现,《王者荣耀》里面有FPS游戏用户,也有休闲的用户,还有很多以前不玩游戏的用户,理论上来说,我们也可以选择在《王者荣耀》里做一些三消小游戏、酷跑的小游戏。但我们更想做的事情不是这个,而是根据这些不同类型的用户在体验上的不同需求,挖掘到一些方式,把团队协作和竞技对抗的乐趣体验结合起来,让大家体会到“团队精神”的可贵,同时实现单个玩家游戏目标的牵引和游戏压力的降低,“边境突围”就是这种尝试的结果。未来也许我们能找到更好的用户解决方案,去长期保有较大规模的用户活跃度,同时让用户游戏体验更好。Q:能透露一些你们正在研发中的新玩法吗?李旻:这个确实不方便。从大方向上说,我们会往开放世界和自由度更高的方向上去继续做研究。我相信,这是未来游戏的一个重要趋势,如果我们能比较好地去把握这个趋势的话,也许刚才说的“尝试全新做法去更好地满足用户”这件事,能够更早地得到一些好的结果。本文转载自触乐网,作者:祝佳音,原文请。
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