近6成玩家是小学生打王者荣耀?王者是谁的荣耀

有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?频频惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀
原标题:有毒的王者荣耀:近6成玩家是小学生?频频惹事,月入30亿的腾讯并不荣耀商业不是恶意的但会是慈悲的吗?一边是,注册用户破2亿、游戏皮肤一天卖1.5亿;年终奖发1亿、团队负责人香港买近亿别墅;第一季度收入60亿元……全球营收最高游戏的“王者荣耀”。一边是,小学生用妈妈手机玩王者花费4万多;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者;杀伤力极强的“牙签弩”流行也因为王者……孩子坦言“我控制不住自己”、“不玩有孤立感”的“王者荣耀”。以及,篡改历史人物的王者荣耀……如果说,商业不是恶意的,但会是慈悲的吗?小学生作文。图片来自水印王者是谁的荣耀?文/孙文晔本文首发于总第810期《中国新闻周刊》作为一款手游,《王者荣耀》可以封神了。6月26日,《金融时报》中国版头条报道了这一游戏,称它在第一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏,腾讯首季股价同比上涨58%。再来一组惊人的数据:游戏注册用户破2亿,超过A股股东;刚上线的赵云皮肤一天就卖了1.5个亿;在中国3268家A股上市企业中,只有189家的营业收入不低于这款游戏。更可怕的是,超过5000万活跃玩家每天在这款游戏上花的时间是是其他游戏的数倍。营收全球第一听起来挺爽,但不爽的是,这款游戏虽然是基于美国热门团队战斗游戏《英雄联盟》开发的,但其收入全部来自中国。而且,网上一直有说法,“王者荣耀”是一款“被小学生占领”的游戏。中国青年网报道,小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上。虽然腾讯公司自己旗下的数据平台显示,过去半年来,玩家的年龄分布为,12岁以下占4.8%(也有将近1000万人),13?17岁占18.5%,否认了小学生是“王者荣耀”主力军的说法,但这个数据与很多人的感受并不符。《王者荣耀》六成玩家是小学生?腾讯回应:数据失实
因“近6成玩家是小学生,频频惹事”而备受质疑的《王者荣耀》近日出台了“史上最严防沉迷”,同时腾讯也回应此事,称,《王者荣耀》中的未成年用户比例远未超过第六次人口普查数据中19岁以下年龄分布数字,在未成年人群体中也没有超出游戏行业和全社会平均水准。据第三7
《王者荣耀》六成玩家是小学生?腾讯回应:数据失实  近日,《王者荣耀》集中遭媒体批评,被称“近6成玩家是小学生,频频惹事”之后,一时引起众议。  记者从腾讯获悉,目前媒体所报道“小学生玩家占据‘王者荣耀’用户57%以上“数据不实。腾讯称,《王者荣耀》中的未成年用户比例远未超过第六次人口普查数据中19岁以下年龄分布数字,在未成年人群体中也没有超出游戏行业和全社会平均水准。据腾讯介绍,对于“小学生沉迷游戏”的问题,将于于7月4日推出健康游戏防沉迷系统的三项措施,以《王者荣耀》为试点实行。该系统基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,通过限制未成年人限制每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系,实现防止沉迷游戏的目的。  随着《王者荣耀》的玩家群体持续增长,社会影响力进一步上升。到了6月,各大媒体陆续有负面的社会新闻伴随着“王者荣耀”四个字出现,引起广泛争议。  腾讯关于“小学生玩家占据“王者荣耀”用户57%以上“失实数据说明:  根据游戏类型、题材的不同,每一个游戏产品不同年龄段的用户占比是不一样的。一般来说,需要考验操作与反应的对战类游戏,未成年人占比相对要更小一些。以《王者荣耀》为例,在用户结构上,由于游戏较高的操作要求,其用户群体主要是青年人大学生及上班族。因此我们通过多次调研,并基于游戏的操作要求等维度,形成了相关游戏产品适合年龄段的提醒与推荐,并把“游戏适合16周岁以上用户使用”这一结论标注在了游戏的登录界面上。  由于《王者荣耀》本身没有公布具体的用户年龄层占比,前述第三方数据供参考:  根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%;  根据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下用户占比3.5%,15-19岁用户(含18-19岁成年用户)占比22.2%;  此外,通过腾讯浏览指数平台统计,最近一个月,浏览+搜索王者荣耀的用户年龄分布(注:此处并非实际用户)如下:12岁以下占比3.62%,13-17岁占比14.50%,18—35岁用户占比71.14%。  还有国家统计局官网披露的第六次人口普查数据,供宏观比较。  年龄分布:  0-4岁 5.67%  5-9岁:5.32%  10-14岁:5.62%  15-19岁:7.49%  合并:24.1%  这些数据虽然彼此之间有一些出入,用于分段的年龄维度也不一样,但无论哪一个数据,若与国家的统计局官网披露的第六次人口普查数据(0-19岁合计占比24.1%)进行横向比较的话,都可以看出《王者荣耀》中的未成年用户规模远未超过这一占比,在未成年人群体中并没有超出游戏行业和全社会平均水准的影响。
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