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防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?
作者:之家哥
摘要:网贷之家小编根据舆情频道的相关数据,精心整理的关于《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》的相关文章10篇,希望对您的投资理财能有帮助。
《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选一核心提示:如何能从“页游大战”中脱颖而出?商家从另类夸张的营销到明星代言,套路无处不在,这里水很深,可千万要注意!打着“月入上万秒提现”口号的网页游戏频繁出现在我们的视野中,一不留神你就有可能掉入一个“陷阱”之中。如何能从“页游大战”中脱颖而出?商家从另类夸张的营销到明星代言,套路无处不在,这里水很深,可千万要注意!“游戏好玩不花钱,装备靠爆上线999级,7天收入过万1秒提现。”读者小余刚成为一名程序猿不到半年,他对懂懂笔记讲述了与一款页游(网页游戏)的尴尬经历。三个月前他上网查资料时,看到了某网站的一条弹窗广告(画面不可描述),随手点进去看到是一个网页游戏,而且是由某香港知名男星代言的。宣传语“7天收入过万”着实打动了他,抱着试试看的心态,小余注册了一个账号试玩起来。“因为本身工作很累,加上那款游戏宣传爆装备就能卖钱提现,所以就想试试。”只玩了几天时间,小余就已经往游戏里充值了近四千元。这已经相当于他半个月工资了,但依旧没能爆出任何“值钱”的装备。可是,游戏中排行榜头部那些巨牛的玩家似乎就是榜样,不断刺激着小余继续“坚持”。懂懂笔记根据小余提供的游戏链接点了进去,发现这是一款设置非常简单的页游:在画面里点点鼠标,“英雄”就会自动寻道,自动攻击。对于这样一款看起来很low的游戏,懂懂笔记很好奇,真的有人玩吗?“有,而且还有很多人民币玩家。”一直从事网页游戏代理的Sam告诉懂懂笔记,网页游戏这几年依旧很火爆,除了行业内那些头部企业,还能赚到不少钱的包括他们这些中小代理商,至于玩家爆装备能“赚钱”,“我就呵呵一下”。那么,这些看似毫无内容和游戏性的页游,是如何一步一步让玩家们掉入“深渊”,不断地充钱呢?Sam所说的一些套路,为何会让一些玩家乐此不疲?没有游戏性可言的页游,生而为钱早在客户端网游疯狂兴起的2008年,Sam就已经是已经是上海某大型游戏公司的运营经理。他告诉懂懂笔记,那时候玩家只要一迷上游戏就难以自拔,看似无聊的打怪升级,只要能不断刺激玩家的“虚荣心”,就能挣钱。当年,许多玩家为了成就感拼命充值,甚至花钱买稀有装备,成为标准的“人民币玩家”。“早期的客户端网游,只要舍得充钱,想要什么装备都可以有,哪怕是新手也能赢在起跑线上。”Sam表示,这些网游虽然上手简单,但内容和逻辑都是经过国外游戏团队(如韩国)精心策划,而且可玩性也十分高。一边是拼命贡献人民币的付费玩家,一边是赚得盆满钵满的游戏运营商,这让年轻的Sam很看好游戏行业的前景。随着收入的增加和经验的积累,他索性辞职成立了自己的公司,带着从公司“劝降”的几名研发大神,Sam的游戏工作室开始折腾起来了。“那个时候流行RPG(角色扮演游戏),所以我们也是往这个方向开发。”第一款客户端游戏让Sam和团队倾注了很多精力。但是游戏上线半年后,却因为各种原因举步维艰。Sam坦言比起当时一些游戏行业的巨头,他们这类规模较小的客户端游戏企业很难盈利。一年后,经营不善的工作室关闭。一位行内的热心朋友指点Sam,现在网页游戏挺热的,玩的人也多,关键是代理后运营和维护费用不高。“一开始我很抗拒,觉得网页游戏很简单,没啥技术含量,内容也傻。”但是迫于生存压力,Sam最终还是打算尝试一番,如果是失败了,也就是扔个三四万块钱的事情。“我记得当时(2010年左右)代理一款网页游戏,只需要几千块钱到两三万块钱。所谓代理,其实就买了款授权游戏放在自己的服务器供玩家玩。”他告诉懂懂笔记,那个时候投入最多的并不是购买游戏授权的费用,而是服务器硬件。在云服务还没有盛行的年代,服务器硬件和带宽费用都十分高昂。试着去“赌一把”的Sam,没有想到自己能在页游上赚到了“第一桶金”。“那时候我也没有想到,客户端游戏买卖的是‘装备’,网页游戏充的是‘等级’,这么简单的设定居然还有玩家会几百几百的往账户里充钱。”Sam发现,网页游戏直接就是比谁充的钱多,层级高,暴击多,“与其说比谁的技术和策略,不如说就是比谁的钱多。”除了通过搜索引擎自己找上门的玩家,Sam还在部分热门论坛和门户网站做了推广,一时间他所代理的这款网页游戏成了小热门。一个月算下来,刨除所有成本净赚了约12万。“这个净收入其实不算高,那时有些热门页游的运营商,一个月能净收个几十上百万。”他表示,页游虽然“吸金”但不像客户端游戏那么猛,但由于投入少利润率就非常可观。后来圈内好友提醒他,如果想赚得更多只需多增加几台服务器,多跑几款游戏就可以实现数倍净收。对于游戏运营出身的Sam来说,在运营页游的初期对游戏内容的严谨性还是重视的。然而当他发现,毫无策略可言的网页游戏盈利能力居然比其他游戏大很多时,“逐利”的欲望让他放弃了坚持,开始考虑如何通过页游大赚一笔。从另类夸张的营销到明星代言,套路无处不在2015年国内网页游戏集中爆发,各种各样的页游几乎占据了各大门户网站,热门论坛的弹窗广告层出不穷,同一款网页游戏甚至有数十个运营商在代理。“这个时候开始,页游就开始泛滥了,这一年有影响力的页游大概有三十款上市,而且绝大部分都是RPG。”Sam说,看到有利可图,市场出现了粗制滥造。Sam透露,他在2015年曾经代理一款RPG页游,“这个游戏的开发团队只有七八个人,都挤在商住楼一间30平米的房间里。”“因为网页游戏的生命周期很短,一般只有一到两年,开发周期在两个月以内。而且这些小团队都尽可能节约成本,以求最大的利润空间,所以对于他们来说,能坐得下就可以了。”Sam表示,小团队小制作成为常态,游戏内容不需要什么逻辑性,都是“打怪物爆装备”的套路,把“怪物”的造型换一下,场景小改动一下,就能成为一款新的网页游戏。虽然网页游戏开发团队之间的竞争很激烈,但是相比游戏渠道运营商来说,简直是小巫见大巫。“不管是代理相同页游还是不同页游,渠道之间的竞争可以说是白热化,而且手段无所不用其极。”Sam形容渠道商宣传游戏的手法千奇百怪,只要可以抢客户眼球,什么文案和伎俩都可以无下限采用。“如果看到一个弹窗页面,上面写着‘考考你的智商:把大象吃掉需要几步?’,相信很感到感到好奇,加上弹窗的画面就是一只大象和函数图像,用户们都会觉得这单纯是一条益智资讯,所以会点进去。”Sam说,当用户点击弹窗进入页面时,就会发现“上当了”,其实就是个网页游戏,通过角色扮演与“大象”打斗,最后获得装备。当然,各种美女诱惑、性感暴露的弹窗更是层出不穷。相信大部分用户看到“挂羊头卖狗肉”的游戏推广会十分反感,许多理性的网民会把页面关掉。然而Sam却告诉懂懂笔记,只要有用户点进来,他就很可能离不开了。“装备好打,直接卖钱,月入过万。”Sam说,这些字眼往往让一些抱有侥幸心理的用户无法自拔。端游市场一直有爆装备卖钱的传统,所以上线满级、轻松爆装备、平台变现等很大程度上吸引了一些想“轻松赚钱”的用户。只不过,当所有的运营商都在用“上线满级,月入过万,一秒提现”等字眼作为噱头后,时间久了用户也知道这些是营销“伎俩”,对于响亮的宣传口号也变得麻木。这时候,运营商们就开始思考如何能够在“页游大战”中脱颖而出,吸引更多玩家了——比如代言。从两年前开始,“页游大战”就成了“代言大战”。Sam表示,他感觉去年直播平台的火爆对页游影响不小,有钱无聊的人被直播吸引走了很多。“页游要想赚钱,还是要抓一部分用户的心理——比如对明星的崇拜。这两年几乎所有页游私服都用上了明星代言,而且阵容也都不容小觑。” Sam表示。“现在动不动就请影视歌三栖明星,或是动作武打明星代言,明星的身上套上一身盔甲(拿把武器)就成了形象代言人。而且往往是真人语音告诉你这游戏有多爽、多容易赚钱。”为了不至于“掉队”,也避免被其他的运营商挤死,Sam也动用了“明星代言”。他和另外三家代理同款页游的运营商共同“包”了一位知名男星,“就是要让用户觉得,明星都代言了,这游戏绝对靠谱。”有熟悉的朋友看到这位知名影星的代言,忍不住问Sam,“你们怎么能请到这么大牌的明星,他为啥会代言这么低级的页游?”Sam的回答是:“明星也是看钱办事的,有钱就能代言,何况页游渠道商能够给得起比其他游戏更高的代言费,他们何乐而不为?”毕竟,页游做好了收益都超级高,几(十几)家渠道运营商联合起来出的钱还是很可观的。从夸张的营销,吸引用户的侥幸心理;再到明星的代言,获取玩家对游戏的信任,页游的竞争归根结底就是钱的竞争。由于有巨大的利润空间,所以不差钱的运营商在营销上是“有钱任性”,而一些明星在钱的驱使下,也甘愿沦为游戏运营商圈钱圈用户的工具,更有许多玩家因为明星的影响力,一步步成为游戏榨取金钱的对象。一步一个圈两步一个套,这套路真的很深装备好打,金钱诱惑,明星代言......把用户“骗”进页游的世界里之后,运营商们就要开始“套路”玩家了。像小余那样被“套路”的人民币玩家其实不在少数,而他们最初无一例外都是出于对意外之财的向往,开始一步一步走向深渊。“虽然页游投入不大,但租服务器,请明星也要花钱,所以必须要在玩家身上赚更多钱。页游相比于其他游戏‘套路’更深,而且一环扣着一环。”Sam指出虽然页游内容没有逻辑,但是引导玩家往游戏里充钱却有很科学的逻辑和理论。首先,就是要让玩家觉得这个游戏很容易。“游戏的流程看起来都是很简单,自动寻道,一键击杀,击杀完又能爆出许多装备。”Sam说,一些在生活和工作中有很大压力的玩家,更喜欢把负面情绪宣泄在页游上,三下五除二“怪物”就挂了,而且还能爆极品装备,会有一种莫名的快感。其次,在装备的设置要花费心思“精心设置”。普通玩家爆出来的所谓“装备”,数量上是惊人的,在游戏里杀一只“小怪”或者BOSS有时能爆出几十件装备,“游戏都要宣传装备变现,所以会给玩家一种错觉,这个游戏的装备很好爆。”Sam表示,许多玩家认为“装备”唾手可得,随着游戏级别的提升,爆“装备”变现会很容易,所以即便无聊也坚持下来。不过,一切并没有玩家们想得那么简单。“装备数量多,但级别却很低,你总得让玩家有点甜头,有些普通装备也能变卖点儿钱,这样一来玩家就有信心了。”Sam说,有些页游会先让玩家看到一些“变现”的希望,激发玩家继续玩下去。玩家如果抱怨为什么爆不出特别值钱的“装备”呢?这时候游戏内就会提示玩家,是因为级别和能力都不够高,所以才爆不出“神装备”。要提升级别和武器装备的能力,首先就要先充点钱。“到了充钱这个环节,许多玩家就都犹豫了,这个时候要给他们更多的诱惑。”Sam表示,通常运营者会在自己的服区树立两三个“标杆玩家”。在排行榜的顶端,玩家们总能看到那几位“大神”每天都能爆出几十套神装备,而且提现高达数十万元,榜样的力量会让玩家羡慕不已。一开始,页游不会让玩家冲很多钱,牛刀小试玩家可能就会看到追赶这些高手的曙光。所有玩家都猜想不到,这些所谓的“大神”几乎都是“托”(偶尔也有真砸钱要面子的),在标杆作用和好胜心的趋势下,更多玩家的钱不知不觉的就充进去了。“最猛的看到过三天充值超过20万的。在‘头部玩家’的刺激下,有实力的玩家一天平均充值在500块左右。”Sam说,在玩家开始充值时,一般运营管理员都会给他们点甜头,爆一些比较好的装备变现,这并不是运营商良心发现,而是让这部分玩家看到更大的希望,继续充钱升级买武器,“这就跟赌博一样,先‘放水’,下次下注就会更大胆。”但是,一个网页游戏的生命周期只有一到两年,所以运营商不可能无止尽的“放水”,当玩家充钱到一定金额时,就会发现级别到极限了,神装备也没了,真人玩家也少了,当初游戏里的快感也就没有了。游戏运营一段时间,总会有玩家找运营方理论(讨债),但Sam表示,运营方一般都会选择搪塞或者置之不理,甚至打拖延战。“只要计算一下,赚的钱差不多了,游戏周期也差不多了,小运营商就会选择跑路,一个晚上就能撤除所有服务器上的数据。”Sam说,因为页游运营商玩消失,所以有很多玩家找游戏开发团队,而游戏开发团队就会以不负责运营为由脱清关系,最后都是不了了之。“玩家们难道还能找代言游戏的明星索赔不成?页游市场很乱,所以许多投诉也得不到回应的。”毫无疑问,除了钱多无聊的土豪之外,玩页游的更多是一些贪图意外之财的玩家,他们在运营者极富诱惑力的营销洗脑下,试图通过玩网页游戏赚钱,改变自己的“苦逼”现状,归根结底还是贪念在作祟。有“念想”,就有伤害,才会有页游市场的无序发展。【写在最后】据易观智库的统计数据显示:2013年以来,中国网页游戏产品数量进入下降通道,页游产品玩法、风格上的同质和单一化,使得产品生命周期**缩短。但诡异的是,懂懂笔记发现中国网页游戏市场增长率虽然近几年呈大幅下降趋势,但市场规模从2015年至今却没有明显变化。2015年市场份额237.6亿元,预计到2018年规模仍会达到237亿元(2015 年至 2018 年年均复合增长率-0.08%)。另外,根据游戏工委发布的最新统计数据显示:月,中国游戏用户达到4.89亿人。其中,客户端游戏用户规模达到1.38亿人,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.79亿人,同比下降8.7%;移动端游戏用户规模达到4.05亿人,同比增10.7%。如此庞大的数字里,有多少玩家正在“套路”中不停缴纳着智商税? 年中国网络游戏行业细分领域市场规模图表来源:易观智库网页游戏市场的无序,其根源在于缺乏行业规范与监管机制。抄袭、套路、运营者跑路等现象屡屡出现,未来亟待监管机构对运营资质、市场准入、管理机制和明星代言等方面加大管理力度。就在上周,Sam告诉懂懂笔记自己暑期新代理的一款冒险类页游,现在已经有近六万注册用户了:“心怀侥幸的人毕竟多,或许是这个行当经久不衰的原因吧。”【此内容为优化阅读,进入原网站查看全文。如涉及版权问题请与我们联系。3】《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选二消费金融陷入红海厮杀,大家都在寻找新的场景,开疆拓土。中国游戏产业,最近风生水起,创造出让人咋舌的利润——这无疑是一片可开垦的江湖。而这片千亿市场,消费金融玩家也多次试图杀入,百折千回,却生生一口肉,都没能啃下来。实际上,任何冲动型消费,金融手段都很难切入,背后隐含着,一个人性的秘密…01火爆市场黑白屏幕上,一个书生以惨烈姿势 “横尸” 草地,一个剑客则站在一旁叉腰大笑,耀武扬威。屏幕之外,小易呼吸沉重,满脸通红,睚眦欲裂。他点了复活,打开道具商场,买药品、买装备、买材料,从纷杂的游戏页面跳转到支付页面——毫不犹豫,他输入数字,点击付款。一通眼花缭乱的特效后,装备升级完成。小易呼朋唤友,操纵着焕然一新的角色,踏上了复仇之路。这是国内游戏玩家们的日常——被干、升级、复仇、再被干,再升级复仇,周而复始。***家爱德华.卡斯特罗诺瓦,预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”,全世界数亿人,正在将时间、金钱,投入到这些虚幻空间之中。而中国,正在成为迁徙大军中的主力军。数据显示,2015年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年,中国整个游戏市场达到1655.7亿元。而同年,国内的电影市场规模只有457.12亿元。游戏的吸金能力,甚至已是电影市场的3倍多,稳坐娱乐领域的霸主地位。与此同时,游戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。上班族在地铁上,睡眼惺忪点开“阴阳师”;快递小哥在等单时,攒在一起,打一局“王者农药”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。而愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,游戏月入流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,2016年,中国游戏市场共5.6亿玩家,其中付费玩家约占2亿人。火成这幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他们撸袖上阵,试图从这片热土之上,分得一杯羹。02纷纷折戟早有先行者,踏入这块金融的不毛之地。在2014年,爱钱帮就联合南昌银行(如今的江西银行)、掌上纵横,推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。据当时媒体报道,这是一款类似“游戏白条”的产品,玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行,便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账,后期再还。爱钱帮负责人表示,当时推出“闪垫侠”产品,一方面是受投资方盛大资本影响,另一方面是想进军消费金融领域,把游戏行业作为一个切口。但在2016年5月,这款游戏产品中止。爱钱帮解释道,公司是想把所有精力放在汽车领域,游戏产品就显得过于孤立。除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”,互联网金融平台切入游戏领域最多的,是在点卡充值上。国内的游戏,在购买材料、装扮、装备等道具时,大多是用点卡支付,相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。所以,点卡就成为金融玩家的必争之地。分期乐、爱又米等平台,都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例,它支持穿越火线、剑灵等50多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。以网易某款端游为例,在分期乐上购买点卡,输入游戏账号后,就能直接充值:购买100元点卡,0首付,分12期,月供10.05 元。不过,这种模式,实质上是一种“第三方代理”,并没有深入到游戏场景中。最为深入场景的模式,当属mo9的一款“先玩后付”产品。它的产品模式是,在游戏内购买游戏币时,选择“mo9先玩后付”,输入手机号码、验证码,就能先获得10~200元授信。之后7天时间内,玩家再登入mo9官网进行充值还款。凭借这种模式,mo9在短时间内累积了3000多万游戏玩家。但几年后,这个产品也悄然中止。目前除了点卡充值,其他深入游戏领域的产品,都偃旗息鼓。千亿级别的游戏市场,为何消费金融拼尽全力,都难有立锥之地?03坏账率奇高“游戏行业不好做”,某消费金融的负责人袁莉称,他们也曾短暂尝试过游戏分期,结果发现,利润薄如摊饼,坏账率奇高。在3C或者医美行业,每单价格能上千上万;而游戏中,买个小砍刀、小衣服的价格,也就十几元;一次充值,多在几百元间,客单价极低。这点产品的分期,消费金融还能分出多少油水?袁莉举例称,10块钱的装备,最良心的游戏发行商,会收走7块,剩下3块给金融公司,强势的发行商,最多给他们1~2块。“我们还需要对接第三方支付,每次支付成本在1~2块,从10块里头,再扣去1~2块,等于分文没赚,”袁莉称。薄利就算了,风控也难如上青天。如果风控要调取各方数据,单个成本会再增加3~5元,这就变成了亏本买卖。部分游戏分期玩家的方式是:根本没有风控。用户来了就放款,开始的授信额度极低,只有10元钱,当你按时还款,再给你放20元——用这种小额的方式测试,授信慢慢提高。听起来很说得通的模式,却在授信10元的时候,就已经折戟。据友盟数据显示,手游玩家们,多集中在25岁以下的年轻玩家。他们团结地在游戏中组队打怪,也团结地在游戏外结盟。在游戏交流论坛里,他们一起商量着“就不还钱,反正就10块,你能把我告到法院去?”他们相互抚慰,相互鼓励,集体赖账。理性点来分析,很多冲动型消费,金融手段都很难切入。不论是游戏里为了复仇而买的天价道具,还是直播里垂涎美色为主播刷的奢华“宝马”,都属于“一时糊涂”的冲动消费。爽过之后冷静下来,一般人都会产生抵触、后悔的心理。这个时候,还谈什么还款意愿?他恐怕还会怪,金融是魔鬼,给他指了一条堕落的路。最终是否还款,靠着两个硬性条件,借款人的还款能力和还款意愿。在冲动型消费中,还款意愿的缺失,生生将金融的路掐断…“游戏平台,是不管坏账的”, 袁莉说,“有些玩家不还钱,但还可以继续玩,游戏厂商也不会帮忙控制账号。”在签订合约的时候,合同已注明,坏账由金融平台自己承担。如此看起来,在这个场景中,金融被完全边缘化。消费金融公司想要切入,就更难,因为游戏充值时,还能选择信用卡,还有万能且便宜的淘宝。对于挣得盆满钵满的游戏平台而言,他们第一要务,就是急速猛冲,开发更挣钱的道具和装备。消费分期等金融工具,从来都只是锦上添花:在存量已足够大的基础上,用金融手段,进一步盘活,增加利润。而游戏领域,挣钱太过容易——他们真的是无暇顾及这些蝇头小利。其实,让游戏厂商最扭捏不安的痛点是,游戏的生命周期不长。长到一年,短到几个月,一款游戏轻易就会被喜新厌旧的玩家们抛弃。所以,除非游戏分期能延长游戏的寿命,否则,对于游戏厂商来说,金融就是可有可无。这个千亿市场,金融就无论怎样啃不下肉来了吗?“游戏巨头也许可以”,袁莉预测,只有他们有能力进入这个场景,并控制成本和风险。如日中天的游戏行业,正在加速猛冲,无暇顾及路边的花花草草。金融玩家们,只得望洋兴叹。也许,要等到游戏行业遇冷,金融在其中,才会有抬头之日……靠谱众投 kp899.com:您放心的投资理财平台,即将起航!《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选三13.9亿移动电话用户,几乎人手一机;其中,4G用户总数达到9.47亿;就在9月份,手机用户月均流量已经接近2G……这些数字,来自前两天工信部发布的最新数据统计。惊人的用户基数,可观的月均流量。在每台手机上,社交聊天、旅行购物、拍照美颜、游戏娱乐……不知有多少APP应用又在这十几亿部手机上活跃、消亡。那么,一直被诟病的APP应用市场现状如何,安卓手机上不断出现的“安一赠一”现象,究竟是怎么回事?“有时下载了一个APP,结果发现安装完有两个应用,可能是没有任何用处的应用,或者是玩不了的奇葩游戏。”读者杜克来信告诉懂懂笔记,现在安卓手机应用“猫腻”太多了。除了捆绑安装之外,还有应用把用户手机当成了“广告栏”,不停地弹一些乱七八糟的广告,令人不堪其扰。更有用户在网上吐槽,不知道APP里捆绑的是否是手机病毒,有些应用一直在后台跑流量,如果是木马后果将不堪设想。尽管有关部门和许多应用商店都采取了“严查”措施,也下架了部分疑似捆绑程序的APP,但却难以“根除”这一类流氓应用。而其背后,俨然已经形成了一条灰色利益链,不少“灰产”正在依靠捆绑APP偷偷吸金。“其实捆绑(下载安装)应用的现象,从PC时代就已经普遍存在,到了手机端,手法上还是换汤不换药。”已经从流氓APP“灰产”洗手退出的嘉浩(化名),希望用他的经历,讲述流氓应用这几年的“发展史”。早在PC时代,下载和发布免费软件人都在“耍流氓”在家里人眼里,嘉浩2011年从大学毕业至今,一直“不务正业”,每晚对着电脑到凌晨才睡觉,整天蓬头垢面。如果不是去见女友,他甚至可以连续好几天足不出户。然而,一台电脑对于嘉浩来说,就是“工作”的全部。“身边的亲戚朋友,都不明白我做的是什么,但从大四开始我的确一直过得很滋润,再没有伸手要过钱。”嘉浩坦言,他这一份“不受待见”的工作是从大学时期就开始做了,最初做的是PC软件下载站的实习管理员。对于很多电脑用户来说,缺乏“版权意识”是常态,从操作系统、工具软件到任何一款软件游戏,都可以从互联网上“扒”。只要觉得自己的电脑缺了什么,就会到网站上“扒”一个下来装上,“耍流氓”几乎都成了习惯。“但是软件网站的软件不会平白无故让你下载,许多弹窗广告,都是他们的收入,但是随着规模的扩大,服务器、网站维护等费用成本就越来越大,做运营的不得不想办法弄到更多收入。”嘉浩说,在他进入这一行的时候,下载站“躺着赚广告钱”的日子已经逐渐成了过去时。因为门槛低,竞争也越来越激烈。“软件站推荐的软件,大部分用户都是视而不见。”嘉浩表示,对于软件企业来说,软件在众多软件站上的下载量是非常重要的,这关乎他们是否能够通过“下载量”、“装机量”的要求,拿到可观的投资,或者把软件卖出好的价钱,所以简单的推广并不能满足他们的要求。所以,为了满足这一部分客户的需求,许多下载站就开始以“装机量”作为硬标准,来要求所有的技术人员。“那个时候,师傅就带着我开始做软件拆解,然后加上客户的软件安装包,重新封装。”嘉浩表示,许多用户下载了经过重新封装的软件之后,会在安装的过程中不知不觉把一些应用安装在电脑里,这种强制安装几乎无法察觉。虽然是强制安装的,但对于开发厂商来说,软件的装机量一下子就上去了。效果达到了,软件站自然而然就可以从厂商那边拿到相当可观的推广费用。不过流行一时的捆绑安装并没有让嘉浩这样的实习技术员获得可观收入,同时随着相关法律法规的严格限制,下载站纷纷下架了很多热门软件,捆绑安装也变成了老鼠过街人人喊打。对于他来说,这反而正好是个机会,大学刚毕业,他就选择离开这个软件站,自己干起了捆绑软件的“灰产”。一开始“接活”并没有那么简单,所以嘉浩只能继续打着下载站的名义,和许多有推广需求的软件厂商洽谈。最终,他只接到一些小的流氓软件和网页游戏的推广订单。“因为我自己没有平台,所以我接私活人家也只肯跟我按量结算,每成功捆绑安装一个(软件),对方就会给我一两毛钱,这是最开始时候的价格。”嘉浩告诉懂懂笔记,经过他拆包封装后,带有捆绑安装的软件,一般都是通过群分享或者网盘分享给用户,一开始下载的量比较有限,他一个月也只能通过捆绑安装赚个两三百元。过了一段时间,其中一家一直没结账的软件商要结算前几个月的费用。他惊奇地发现,那几个月的“推广费”居然有五千块,捆绑软件的装机数量高达三万多。“刚好那段时间,(下载站)因为版权问题被下架的软件越来越多,所以很多人在网上搜到我的网盘和博客,下载的量就上去了。”嘉浩表示,被下架的大多是办公软件,而他分享的恰巧也是这些办公软件,加上那个时候网盘版权抓得并不严,所以自己算是赶上了一个机遇。通过一两款捆绑软件赚了一小笔,他开始潜心折腾起了这项“工作”,通过挑选常用却又难以下载到的软件进行“捆绑”,在毕业一年之后,他凭借着头脑的灵活,突破月收入万元大关。缺乏版权意识造就了一批“免费”用户和做“捆绑”的技术员。在PC时代,无论用户还是“灰产”,在免费软件的这个问题上大家都是在“耍流氓”。移动时代下与时俱进的“灰产们”,“流氓”耍出了新境界从2013年开始,智能手机开始爆发,全球智能手机出货量把PC远远甩在身后。但这对于嘉浩来说并不是一件好事,因为他的收入因此大幅减少。“手机和平板的功能越来越多,性能也越来越强,使用电脑的人也就越来越少。”嘉浩告诉懂懂笔记,随着许多网盘的分享功能被加以规范,他开始瞄上了移动端的APP。“相对于PC端的软件,手机APP的捆绑门槛就高了些许。”嘉浩说,为了实现APP的安装捆绑,他花了大量的精力研究了许多资料,决定从安卓平台开始“试水”,“毕竟iOS难度太大,甚至说不可能实现。”经过一轮尝试后,他发现,虽然APP捆绑多个应用的方式较电脑软件复杂,但原理基本上和电脑软件相似。“通过捆绑器把主程序和捆绑的程序解包,通过修改代码改变程序安装的流程,让其执行完主程序安装过在执行捆绑的程序,最后封装成新的APP。”嘉浩表示,为了避开许多手机安全软件的查杀,他还会对(捆绑)程序本身进行加密,让封装后的APP具有一定的免杀性。此外,他发现周围同行还有一种方法,就是在APP中捆绑写入自动下载的程序,当用户安装完软件之后,程序就会自行启动帮用户下载其他的软件。这种类型的捆绑APP,往往最让用户防不胜防。解决了APP捆绑本身的技术问题之后,嘉浩接下来就要解决分发渠道的问题。“捆绑后APP需要上传到尽可能多的应用商店,让用户下载。”嘉浩表示,最难的并不是上传到各类APP分发的应用商店,而是要“逃脱”应用商店的检测,“一般(手机)厂商自己开发的应用系统我是不会选择的,因为有很多都是人工检测,(检测人员一旦)拆包就能看到有猫腻。所以我会选择第三方应用商店,因为绝大部分都是系统检测,有一定的漏洞。”为了有更多用户来下载,他选择了手机上最热门的单机游戏作为捆绑对象,借助游戏本身的受欢迎程度,嘉浩获得了不错的下载量,“寄生”在游戏APP上的捆绑软件装机数量也十分可观。据嘉浩介绍,那时还有一部分“同行”在游戏APP的操作界面和按钮上做“手脚”,让玩家不小心点到按钮或者触碰到相应的内容,后台就会自动下载安装另一款“捆绑推广”的APP应用。“厂商一般不会管安装上之后有多少人卸载,只要装上就可以了。”嘉浩说,捆绑安装的这些软件,基本上有两类,一种是根本没有实用功能的软件,另一种是照搬别家应用功能的“山寨货”,因此相对于APP的留存率,厂商们更看重装机量。最终,大多数软件是要卖出去“套现”或者骗投资的,所以软件本身制作得也不走心。当问及捆绑的软件被“强制”安装到用户手机上时,能从厂商拿到多少钱时,嘉浩犹豫了一下,“一般都是两三块钱,(遇到)有些豪气的厂商会给到五六块,这比(PC端)捆绑软件高多了。”这样一来,嘉浩每个月通过捆绑APP的收入,反而比之前多了许多,当时他平均一个月服务八到十家客户,收入将近两万元,在旁人看来十分的可观。但这样的月收入,依旧已经无法满足这位年轻人的野心。因为单靠第三方应用商店的分发,下载的数量依旧比较有限。“许多热门的线上游戏,沙盘游戏,买家需要完成广告任务才能获得相应的游戏金币或者积分,所以我就想到通过这种方式来推广捆绑APP的下载。”嘉浩回忆,由于身边朋友刚好有这样的资源,帮他接洽到了游戏广告的代理商,通过投放广告,让更多为了金币或者积分的游戏玩家,不得不下载安装这些带有捆绑内容的APP。除去每次下载安装广告收取的1到2元推广费,嘉浩似乎赚的少了,但他透露,自从通过游戏推广APP之后,下载与安装的量却“非比寻常”。最多时一款捕鱼软件曾在一个月内被下载安装了三万余次,仅仅这个软件就让嘉浩收入翻了番。“互联网与时俱进,我们也在与时俱进,不然就赚不到钱了。”嘉浩说,现在他身边许多做APP捆绑下载安装的人,大部分都是以前PC端做捆绑软件的“老行家”。换了平台换了模式,但做的还是与以前相同的事情,“毕竟大家都喜欢下载已经破解的东西。”因此,对于“灰产”来说,他们的“蜕变”和“进步”变得十分简单,捆绑还是那样的做法,依旧是第三方平台做“帮凶”,面对的还是同样心态的用户群体。唯一不同的是,随着大家越来越依赖手机和Pad,“灰产”们可能对用户造成的信息安全隐患,比传统PC端更加严重。用户习惯让流氓软件有机可乘,请当心支付工具里的钱对于很多手机用户来说,APP捆绑下载或安装,的确是一件十分闹心的事情,浪费了流量和精力不说,许多APP还会大量占用手机内存,导致手机在使用的过程中变得越来越“卡”。嘉浩强调,这并不是APP捆绑内容带来最大的危害,“如果捆绑的只是另一个APP,装一赠一只是占内存。但还有许多捆绑会给用户带来更大损失。”嘉浩告诉懂懂笔记,有一些圈内“大神”并不会满足捆绑几个APP,赚应用厂商那点推广费用,更多的是向用户的话费、用户信息甚至支付软件下手。“之前(某技术群)有发布过类似的APP,就是在一个看似正常的APP内捆绑自动程序,当用户下载安装后,程序就会自动通过用户的手机向第三方电信服务商发短信订购服务。”嘉浩表示,由于APP会拦截短信回执,并且会自动发送相应的订购信息,所以用户很可能在不知不觉中就被订购了许多付费的包月内容。而这一切,背后的“客户”便是这一些第三方电信服务商。嘉浩表示,由于电信服务的利润空间十分巨大,所以作为“客户”来说,第三方电信服务商往往开出更好的“价格”。因此有不少“大神”热衷接这一类订单,并投入大量精力去开发相应的捆绑程序。另外,还有一些APP里的捆绑程序,会让用户的个人信息近乎“裸奔”。“去年出了一款备忘录APP,里面捆绑了一个程序,在用户通话的过程中会自动记录下通话录音,并且连同用户的通信记录一同发送给开发者。”嘉浩说,这一款APP的开发者经常在他们的技术讨论群里“炫耀”。但是不久之后,就有许多开发者也学习了这一招,开发出好几个表面功能是记账、壁纸、变声......但实质上却是抓取用户通话信息和通讯录的程序,“另外,还有一些伪装的不良社交APP,在灰产操作下也是野草丛生,实现的功能也和这类似。最终用户信息会被高价售卖,因为里面包含了详细信息有用户名称甚至是常用昵称。”不过,这还不是最恐怖的。还有一种APP可以在用户联网的情况下,远程操控用户的手机。“有些表面看起来安全无害的应用,有可能里面被捆绑了一套病毒程序,通过记录用户操作手机时的动作,并且抓取部分截屏图像上传。”嘉浩表示,有“高手”在收集到一定完整性的用户信息之后,会在用户联网过程中对手机进行远程操控,转走用户支付工具里面的钱财,“虽然这种操作有一定难度和门槛,但也有不少这样的事情发生过,并且大多都发生在用户晚上休息后。”无论是捆绑了APP还是其他程序,这些都是用户深恶痛绝的流氓应用,它们大量存在,并且随着应用分发渠道的增多,越来越难以被监管。随着智能手机的普及,许多上了年纪的用户也都用上了智能手机,老年群体对于流氓应用的戒备心低,而且经常因为不熟悉手机操作而导致误安装流氓应用(或者是买到预装流氓软件的翻新机),对财产安全造成损失。因此,对于手机的安全问题,尤其是安卓手机,用户们应该重视起来。有信息安全方面专家早就提示:如果需要下载应用,尽量选择手机厂商自带的应用商店,或者正规的应用商店;另外在下载APP前要先看一下应用评价,如果看到评价很少或者很差,口碑很低的软件,就要多留一个心眼。最后,嘉浩表示,许多用户有睡前玩手机的习惯,然后就忘了关掉手机网络(包括流量与WIFI),这就导致了一些不良开发者有机可乘。无论手机有没有安装过奇奇怪怪的程序,养成夜间关闭手机网络的习惯,也可以有效杜绝隐私信息外泄以及被不良软件操控。对于用户而言,中招多数是因一时贪念,成为“灰产”利用的对象。道高一尺魔高一丈,APP乱象有来自用户不良习惯的因素,也有灰产对于用户隐私及财产的贪婪觊觎,清理APP市场乱象,有待于管理部门和手机厂家、信息安全厂商更为紧密的合作,打压灰产的猖獗。只有这样,才能让13.9亿移动电话用户有一个更加安心的使用环境。更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选四市场研究公司Newzoo近日发布了一份最新报告,报告中指出2013年全球游戏收入为755亿美元,而领先的前十家上市游戏公司收入将占据其中的44%。随着移动游戏爆发,中国游戏市场成长将提速,而腾讯则有望成为最强游戏企业,领跑全球。按照Newzoo提供的排名,腾讯目前已经是全球游戏收入最高的公司,至2016年,腾讯将豪取全球游戏市场收入的10%。他说的好有道理,我竟无言以对作为一个腾讯游戏的资深高级黑,我也不得不承认腾讯在游戏的成功。据腾讯公布的2014年第一季度财报中显示,受手机QQ与微信上的智能手机游戏收入增加和PC游戏收入的增加,腾讯网络游戏收入环比增长23%至103.87亿元,而这还是在腾讯移动游戏平台没有发力的情况下达到的成绩。客户端网络游戏方面,整个市场其实一直在缓慢增长中,而其他巨头的份额却均有所下降,只有腾讯一家公司逆市增长,增长红利被腾讯一家吃掉。具体原因其实我很久之前就说过,客户端网络游戏其实离不开“网吧”这个生态圈,网吧一直都客户端网络游戏最重要的传播渠道,但现在这个渠道已经处于没落阶段,而腾讯可以依靠QQ客户端作为推广渠道,所以受到的影响相对较小。网页游戏方面,腾讯社交平台自生的流量和用户,足以支撑腾讯在这个领域的增速远超行业平均水平。随着移动端游戏的发展,本来已经稳定的页游平台格局,开始出现新的变化。移动端的迅猛成长,导致许多大型页游平台和研发公司开始转向手游,流量移动化的趋势相当明显,很多传统的页游平台现在的增长都面临问题,腾讯高活跃度和粘性的社交网络却可以保证万无一失。移动游戏方面,现在整个行业处在一个大爆发阶段,腾讯今年给移动游戏平台下定的KPI是120亿元人民币,按照第一季度的增速很容易就能够达到。微信和手Q双渠道的同时发力,基本保证了腾讯在移动游戏领域的强势地位,现在去传统端游巨头之间的差距越拉越大。新崛起的移动游戏开放商因为和腾讯即合作又竞争的现状,也将导致他们不会成为腾讯的对手。腾讯在整个中国游戏市场一家独大已经成为不争的事实,结合上面三个因素的影响,我有理由相信腾讯游戏将继续保持超过25%的高增速,按照这个增速腾讯豪取全球游戏市场收入的10%并不是痴人说梦。企鹅帝国的游戏生态圈,并非十全十美腾讯帝国金字塔的最底层是强大的QQ社交关系链,而再往上一层就是给集团带来稳定现金流的游戏,这是腾讯能够在资本市场大肆并购的最主要保证。但腾讯游戏在高速增长的同时,并不能说完全没有任何问题,在我看来以下几个方面或许将成为制约腾讯的因素。其一、山寨盛行带来的版权化硬伤一方面,腾讯确实是中国游戏厂商中最尊重版权的游戏公司,在日,腾讯游戏与集英社达成大规模版权战略合作。获得《火影忍者》、《航海王》、《龙珠》、《阿拉蕾》、《圣斗士星矢》、《银魂》、《游戏王》、《网球王子》等11部经典漫画的电子版发行权。这是集英社历史上第一次在中国授权漫画电子版权,此次11部作品的批量授权也堪称是中国动漫界最大规模的版权合作,腾讯也因此获得了打击盗版游戏的强力武器。另一方面,我们不得不承认的却是腾讯是中国最擅长于“微创新”的游戏公司,迅速抄袭山寨市场上的成功游戏模式,通过自身现有版权快速换皮,完全借鉴别人的游戏玩法,再依赖自身海量的用户群获得成功。这种模式的确能够使得腾讯游戏无往而不利,但对很多中小的创新者来说无疑是一场灾难。在6月14日,四部门联合启动了“剑网”行动,并宣布将重点围绕文字、影视、音乐、游戏、软件等作品的数字版权保护,腾讯这种“微创新”模式是否会被界定成侵权行为,这将为腾讯未来的发展带来诸多变局。其二、王牌游戏带来的焦虑化困顿在今年5月国外SuperData市场调查公司一份的报告数据中显示,全球范围内销售额位列前三名的免费游戏分别是《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士OL》。这意味着全球三大最赚钱的网游都被腾讯所代理,但这三款游戏都不属于腾讯自主研发。我们排除掉《英雄联盟》母公司Riot Games因腾讯占有超过90%的股份而没有风险之外,其他两款游戏理论上还是存在一定风险的。“那么这时候,我们换一个角度来考虑,假设腾讯失去了这些代理产品的代理权会发生什么事情?是的,腾讯会失去游戏营收内绝大部分的收入贡献。这个问题对腾讯游戏来说之前暴露的非常深刻,这也是为什么现在微信在游戏对外开放的策略上非常保守的原因之一。腾讯需要有自己的掌控力,所以我们才看到如果你的游戏想上微信游戏平台,那么你的公司必须有腾讯的参股才行。”其三、平台脱困带来的渠道化竞争游戏主机解禁已经成为一个不可逆转的现实,随着Xbox One正式通过国家质量认证中心的 3C 认证,游戏主机正式在国内发售已经板上钉钉。还有一系列国产盒子的兴起,看似一股客厅游戏的热潮即将到来。那这怎么又对腾讯造成影响了呢?其实在我很久之前写过的文章里面说到过一个观点,如果没有微信移动游戏平台的崛起,腾讯网络游戏的收入可能会整体出现一定程度的下降。腾讯在客户端游戏时代因为QQ客户端强大的用户导入能力获得了第一代渠道,在移动游戏时代依靠微信社交的病毒式分享获得了第二代渠道。而前两二个时代得以顺利过渡,主要在于社交关系的顺利迁移,那么对于客厅游戏时代的第三代渠道呢,目前我们没有看到腾讯有任何先发优势,社交关系能否顺利迁移也存在质疑。其四、游戏解禁带来的市场化冲击腾讯游戏得以成功,当然不能只归结于腾讯社交关系帝国的强大,但这肯定是最重要的因素,没有之一。而在这背后恰恰是中国海量游戏玩家的支撑,如果换一个国家就算有足以媲美腾讯社交关系的游戏开发商,也不会取得腾讯这般成功。数十年的封锁,使得大量的国外游戏厂商无法进入中国,这使得国内游戏巨头可以在一个稳定的环境中增长,代理国外的游戏轻而易举的就获得了成功。但那些长期徘徊在国内游戏主流市场的巨头总有一天会大量涌入国内,而他们的影响力远不是国内游戏巨头可比拟的,举例说Rock Star的《GTA5》短短三天的销售额就超过了10亿美金,其在线游戏《GTA online》在线人数已经突破了2000万人,这势必会对整个国内游戏市场造成巨大冲击,而首当其冲的受到影响的就是腾讯。当然我对腾讯游戏的未来还是相当看好,上面所说的四点或许对腾讯造成不了任何影响,但未来是否会诞生出一个打败企鹅帝国的新游戏巨头,谁又能说得好呢?(微信公众号:太保乱谈)《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选五消费金融陷入红海厮杀,大家都在寻找新的场景,开疆拓土。中国游戏产业,最近风生水起,创造出让人咋舌的利润——这无疑是一片可开垦的江湖。而这片千亿市场,消费金融玩家也多次试图杀入,百折千回,却生生一口肉,都没能啃下来。实际上,任何冲动型消费,金融手段都很难切入,背后隐含着,一个人性的秘密…01火爆市场黑白屏幕上,一个书生以惨烈姿势“横尸”草地,一个剑客则站在一旁叉腰大笑,耀武扬威。屏幕之外,小易呼吸沉重,满脸通红,睚眦欲裂。他点了复活,打开道具商场,买药品、买装备、买材料,从纷杂的游戏页面跳转到支付页面——毫不犹豫,他输入数字,点击付款。一通眼花缭乱的特效后,装备升级完成。小易呼朋唤友,操纵着焕然一新的角色,踏上了复仇之路。这是国内游戏玩家们的日常——被干、升级、复仇、再被干,再升级复仇,周而复始。***家爱德华.卡斯特罗诺瓦,预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”,全世界数亿人,正在将时间、金钱,投入到这些虚幻空间之中。而中国,正在成为迁徙大军中的主力军。数据显示,2015年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年,中国整个游戏市场达到1655.7亿元。而同年,国内的电影市场规模只有457.12亿元。游戏的吸金能力,甚至已是电影市场的3倍多,稳坐娱乐领域的霸主地位。与此同时,游戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。上班族在地铁上,睡眼惺忪点开“阴阳师”;快递小哥在等单时,攒在一起,打一局“王者农药”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。而愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,游戏月入流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,2016年,中国游戏市场共5.6亿玩家,其中付费玩家约占2亿人。火成这幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他们撸袖上阵,试图从这片热土之上,分得一杯羹。02纷纷折戟早有先行者,踏入这块金融的不毛之地。在2014年,爱钱帮就联合南昌银行(如今的江西银行)、掌上纵横,推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。据当时媒体报道,这是一款类似“游戏白条”的产品,玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行,便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账,后期再还。爱钱帮负责人向一本财经表示,当时推出“闪垫侠”产品,一方面是受投资方盛大资本影响,另一方面是想进军消费金融领域,把游戏行业作为一个切口。但在2016年5月,这款游戏产品中止。爱钱帮解释道,公司是想把所有精力放在汽车领域,游戏产品就显得过于孤立。除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”,互联网金融平台切入游戏领域最多的,是在点卡充值上。国内的游戏,在购买材料、装扮、装备等道具时,大多是用点卡支付,相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。所以,点卡就成为金融玩家的必争之地。分期乐、爱又米等平台,都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例,它支持穿越火线、剑灵等50多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。以网易某款端游为例,在分期乐上购买点卡,输入游戏账号后,就能直接充值:购买100元点卡,0首付,分12期,月供10.05 元。不过,这种模式,实质上是一种“第三方代理”,并没有深入到游戏场景中。最为深入场景的模式,当属mo9的一款“先玩后付”产品。它的产品模式是,在游戏内购买游戏币时,选择“mo9先玩后付”,输入手机号码、验证码,就可以先获得10~200元授信。之后7天时间内,玩家再登入mo9官网进行充值还款。凭借这种模式,mo9在短时间内累积了3000多万游戏玩家。但几年后,这个产品也悄然中止。目前除了点卡充值,其他深入游戏领域的产品,都偃旗息鼓。千亿级别的游戏市场,为何消费金融拼尽全力,都难有立锥之地?03坏账率奇高“游戏行业不好做”,某消费金融的负责人袁莉称,他们也曾短暂尝试过游戏分期,结果发现,利润薄如摊饼,坏账率奇高。在3C或者医美行业,每单价格能上千上万;而游戏中,买个小砍刀、小衣服的价格,也就十几元;一次充值,多在几百元间,客单价极低。这点产品的分期,消费金融还能分出多少油水?袁莉举例称,10块钱的装备,最良心的游戏发行商,会收走7块,剩下3块给金融公司,强势的发行商,最多给他们1~2块。“我们还需要对接第三方支付,每次支付成本在1~2块,从10块里头,再扣去1~2块,等于分文没赚,”袁莉称。薄利就算了,风控也难如上青天。如果风控要调取各方数据,单个成本会再增加3~5元,这就变成了亏本买卖。部分游戏分期玩家的方式是:根本没有风控。用户来了就放款,开始的授信额度极低,只有10元钱,当你按时还款,再给你放20元——用这种小额的方式测试,授信慢慢提高。听起来很说得通的模式,却在授信10元的时候,就已经折戟。据友盟数据显示,手游玩家们,多集中在25岁以下的年轻玩家。他们团结地在游戏中组队打怪,也团结地在游戏外结盟。在游戏交流论坛里,他们一起商量着“就不还钱,反正就10块,你能把我告到法院去?”他们相互抚慰,相互鼓励,集体赖账。理性点来分析,很多冲动型消费,金融手段都很难切入。不论是游戏里为了复仇而买的天价道具,还是直播里垂涎美色为主播刷的奢华“宝马”,都属于“一时糊涂”的冲动消费。爽过之后冷静下来,一般人都会产生抵触、后悔的心理。这个时候,还谈什么还款意愿?他恐怕还会怪,金融是魔鬼,给他指了一条堕落的路。最终是否还款,靠着两个硬性条件,借款人的还款能力和还款意愿。在冲动型消费中,还款意愿的缺失,生生将金融的路掐断…“游戏平台,是不管坏账的”, 袁莉说,“有些玩家不还钱,但还可以继续玩,游戏厂商也不会帮忙控制账号。”在签订合约的时候,合同已注明,坏账由金融平台自己承担。如此看起来,在这个场景中,金融被完全边缘化。消费金融公司想要切入,就更难,因为游戏充值时,还能选择信用卡,还有万能且便宜的淘宝。对于挣得盆满钵满的游戏平台而言,他们第一要务,就是急速猛冲,开发更挣钱的道具和装备。消费分期等金融工具,从来都只是锦上添花:在存量已足够大的基础上,用金融手段,进一步盘活,增加利润。而游戏领域,挣钱太过容易——他们真的是无暇顾及这些蝇头小利。其实,让游戏厂商最扭捏不安的痛点是,游戏的生命周期不长。长到一年,短到几个月,一款游戏轻易就会被喜新厌旧的玩家们抛弃。所以,除非游戏分期能延长游戏的寿命,否则,对于游戏厂商来说,金融就是可有可无。这个千亿市场,金融就无论如何啃不下肉来了吗?“游戏巨头也许可以”,袁莉预测,只有他们有能力进入这个场景,并控制成本和风险。如日中天的游戏行业,正在加速猛冲,无暇顾及路边的花花草草。金融玩家们,只得望洋兴叹。也许,要等到游戏行业遇冷,金融在其中,才会有抬头之日……《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选六消费金融陷入红海厮杀,大家都在寻找新的场景,开疆拓土。中国游戏产业,最近风生水起,创造出让人咋舌的利润——这无疑是一片可开垦的江湖。而这片千亿市场,消费金融玩家也多次试图杀入,百折千回,却生生一口肉,都没能啃下来。实际上,任何冲动型消费,金融手段都很难切入,背后隐含着,一个人性的秘密…01火爆市场黑白屏幕上,一个书生以惨烈姿势“横尸”草地,一个剑客则站在一旁叉腰大笑,耀武扬威。屏幕之外,小易呼吸沉重,满脸通红,睚眦欲裂。他点了复活,打开道具商场,买药品、买装备、买材料,从纷杂的游戏页面跳转到支付页面——毫不犹豫,他输入数字,点击付款。一通眼花缭乱的特效后,装备升级完成。小易呼朋唤友,操纵着焕然一新的角色,踏上了复仇之路。这是国内游戏玩家们的日常——被干、升级、复仇、再被干,再升级复仇,周而复始。***家爱德华.卡斯特罗诺瓦,预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”,全世界数亿人,正在将时间、金钱,投入到这些虚幻空间之中。而中国,正在成为迁徙大军中的主力军。数据显示,2015年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年,中国整个游戏市场达到1655.7亿元。而同年,国内的电影市场规模只有457.12亿元。游戏的吸金能力,甚至已是电影市场的3倍多,稳坐娱乐领域的霸主地位。与此同时,游戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。上班族在地铁上,睡眼惺忪点开“阴阳师”;快递小哥在等单时,攒在一起,打一局“王者农药”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。而愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,游戏月入流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,2016年,中国游戏市场共5.6亿玩家,其中付费玩家约占2亿人。火成这幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他们撸袖上阵,试图从这片热土之上,分得一杯羹。02纷纷折戟早有先行者,踏入这块金融的不毛之地。在2014年,爱钱帮就联合南昌银行(如今的江西银行)、掌上纵横,推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。据当时媒体报道,这是一款类似“游戏白条”的产品,玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行,便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账,后期再还。爱钱帮负责人向一本财经表示,当时推出“闪垫侠”产品,一方面是受投资方盛大资本影响,另一方面是想进军消费金融领域,把游戏行业作为一个切口。但在2016年5月,这款游戏产品中止。爱钱帮解释道,公司是想把所有精力放在汽车领域,游戏产品就显得过于孤立。除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”,互联网金融平台切入游戏领域最多的,是在点卡充值上。国内的游戏,在购买材料、装扮、装备等道具时,大多是用点卡支付,相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。所以,点卡就成为金融玩家的必争之地。分期乐、爱又米等平台,都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例,它支持穿越火线、剑灵等50多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。以网易某款端游为例,在分期乐上购买点卡,输入游戏账号后,就能直接充值:购买100元点卡,0首付,分12期,月供10.05 元。不过,这种模式,实质上是一种“第三方代理”,并没有深入到游戏场景中。最为深入场景的模式,当属mo9的一款“先玩后付”产品。它的产品模式是,在游戏内购买游戏币时,选择“mo9先玩后付”,输入手机号码、验证码,就可以先获得10~200元授信。之后7天时间内,玩家再登入mo9官网进行充值还款。凭借这种模式,mo9在短时间内累积了3000多万游戏玩家。但几年后,这个产品也悄然中止。目前除了点卡充值,其他深入游戏领域的产品,都偃旗息鼓。千亿级别的游戏市场,为何消费金融拼尽全力,都难有立锥之地?03坏账率奇高“游戏行业不好做”,某消费金融的负责人袁莉称,他们也曾短暂尝试过游戏分期,结果发现,利润薄如摊饼,坏账率奇高。在3C或者医美行业,每单价格能上千上万;而游戏中,买个小砍刀、小衣服的价格,也就十几元;一次充值,多在几百元间,客单价极低。这点产品的分期,消费金融还能分出多少油水?袁莉举例称,10块钱的装备,最良心的游戏发行商,会收走7块,剩下3块给金融公司,强势的发行商,最多给他们1~2块。“我们还需要对接第三方支付,每次支付成本在1~2块,从10块里头,再扣去1~2块,等于分文没赚,”袁莉称。薄利就算了,风控也难如上青天。如果风控要调取各方数据,单个成本会再增加3~5元,这就变成了亏本买卖。部分游戏分期玩家的方式是:根本没有风控。用户来了就放款,开始的授信额度极低,只有10元钱,当你按时还款,再给你放20元——用这种小额的方式测试,授信慢慢提高。听起来很说得通的模式,却在授信10元的时候,就已经折戟。据友盟数据显示,手游玩家们,多集中在25岁以下的年轻玩家。他们团结地在游戏中组队打怪,也团结地在游戏外结盟。在游戏交流论坛里,他们一起商量着“就不还钱,反正就10块,你能把我告到法院去?”他们相互抚慰,相互鼓励,集体赖账。理性点来分析,很多冲动型消费,金融手段都很难切入。不论是游戏里为了复仇而买的天价道具,还是直播里垂涎美色为主播刷的奢华“宝马”,都属于“一时糊涂”的冲动消费。爽过之后冷静下来,一般人都会产生抵触、后悔的心理。这个时候,还谈什么还款意愿?他恐怕还会怪,金融是魔鬼,给他指了一条堕落的路。最终是否还款,靠着两个硬性条件,借款人的还款能力和还款意愿。在冲动型消费中,还款意愿的缺失,生生将金融的路掐断…“游戏平台,是不管坏账的”, 袁莉说,“有些玩家不还钱,但还可以继续玩,游戏厂商也不会帮忙控制账号。”在签订合约的时候,合同已注明,坏账由金融平台自己承担。如此看起来,在这个场景中,金融被完全边缘化。消费金融公司想要切入,就更难,因为游戏充值时,还能选择信用卡,还有万能且便宜的淘宝。对于挣得盆满钵满的游戏平台而言,他们第一要务,就是急速猛冲,开发更挣钱的道具和装备。消费分期等金融工具,从来都只是锦上添花:在存量已足够大的基础上,用金融手段,进一步盘活,增加利润。而游戏领域,挣钱太过容易——他们真的是无暇顾及这些蝇头小利。其实,让游戏厂商最扭捏不安的痛点是,游戏的生命周期不长。长到一年,短到几个月,一款游戏轻易就会被喜新厌旧的玩家们抛弃。所以,除非游戏分期能延长游戏的寿命,否则,对于游戏厂商来说,金融就是可有可无。这个千亿市场,金融就无论如何啃不下肉来了吗?“游戏巨头也许可以”,袁莉预测,只有他们有能力进入这个场景,并控制成本和风险。如日中天的游戏行业,正在加速猛冲,无暇顾及路边的花花草草。金融玩家们,只得望洋兴叹。也许,要等到游戏行业遇冷,金融在其中,才会有抬头之日……《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选七欢迎关注“创事记”的微信订阅号:sinachuangshiji文/墨菲消费金融陷入红海厮杀,大家都在寻找新的场景,开疆拓土。中国游戏产业,最近风生水起,创造出让人咋舌的利润——这无疑是一片可开垦的江湖。而这片千亿市场,消费金融玩家也多次试图杀入,百折千回,却生生一口肉,都没能啃下来。实际上,任何冲动型消费,金融手段都很难切入,背后隐含着,一个人性的秘密…01 火爆市场黑白屏幕上,一个书生以惨烈姿势“横尸”草地,一个剑客则站在一旁叉腰大笑,耀武扬威。屏幕之外,小易呼吸沉重,满脸通红,睚眦欲裂。他点了复活,打开道具商场,买药品、买装备、买材料,从纷杂的游戏页面跳转到支付页面——毫不犹豫,他输入数字,点击付款。一通眼花缭乱的特效后,装备升级完成。小易呼朋唤友,操纵着焕然一新的角色,踏上了复仇之路。这是国内游戏玩家们的日常——被干、升级、复仇、再被干,再升级复仇,周而复始。***家爱德华。卡斯特罗诺瓦,预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”,全世界数亿人,正在将时间、金钱,投入到这些虚幻空间之中。而中国,正在成为迁徙大军中的主力军。数据显示,2015年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年,中国整个游戏市场达到1655.7亿元。而同年,国内的电影市场规模只有457.12亿元。游戏的吸金能力,甚至已是电影市场的3倍多,稳坐娱乐领域的霸主地位。与此同时,游戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。上班族在地铁上,睡眼惺忪点开“阴阳师”;快递小哥在等单时,攒在一起,打一局“王者农药”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。而愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,游戏月入流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,2016年,中国游戏市场共5.6亿玩家,其中付费玩家约占2亿人。火成这幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他们撸袖上阵,试图从这片热土之上,分得一杯羹。02 纷纷折戟早有先行者,踏入这块金融的不毛之地。在2014年,爱钱帮就联合南昌银行(如今的江西银行)、掌上纵横,推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。据当时媒体报道,这是一款类似“游戏白条”的产品,玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行,便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账,后期再还。爱钱帮负责人向一本财经表示,当时推出“闪垫侠”产品,一方面是受投资方盛大资本影响,另一方面是想进军消费金融领域,把游戏行业作为一个切口。但在2016年5月,这款游戏产品中止。爱钱帮解释道,公司是想把所有精力放在汽车领域,游戏产品就显得过于孤立。除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”,互联网金融平台切入游戏领域最多的,是在点卡充值上。国内的游戏,在购买材料、装扮、装备等道具时,大多是用点卡支付,相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。所以,点卡就成为金融玩家的必争之地。分期乐、爱又米等平台,都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例,它支持穿越火线、剑灵等50多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。以网易某款端游为例,在分期乐上购买点卡,输入游戏账号后,就能直接充值:购买100元点卡,0首付,分12期,月供10.05 元。不过,这种模式,实质上是一种“第三方代理”,并没有深入到游戏场景中。最为深入场景的模式,当属mo9的一款“先玩后付”产品。它的产品模式是,在游戏内购买游戏币时,选择“mo9先玩后付”,输入手机号码、验证码,就可以先获得10~200元授信。之后7天时间内,玩家再登入mo9官网进行充值还款。凭借这种模式,mo9在短时间内累积了3000多万游戏玩家。但几年后,这个产品也悄然中止。目前除了点卡充值,其他深入游戏领域的产品,都偃旗息鼓。千亿级别的游戏市场,为何消费金融拼尽全力,都难有立锥之地?03 坏账率奇高“游戏行业不好做”,某消费金融的负责人袁莉称,他们也曾短暂尝试过游戏分期,结果发现,利润薄如摊饼,坏账率奇高。在3C或者医美行业,每单价格能上千上万;而游戏中,买个小砍刀、小衣服的价格,也就十几元;一次充值,多在几百元间,客单价极低。这点产品的分期,消费金融还能分出多少油水?袁莉举例称,10块钱的装备,最良心的游戏发行商,会收走7块,剩下3块给金融公司,强势的发行商,最多给他们1~2块。“我们还需要对接第三方支付,每次支付成本在1~2块,从10块里头,再扣去1~2块,等于分文没赚,”袁莉称。薄利就算了,风控也难如上青天。如果风控要调取各方数据,单个成本会再增加3~5元,这就变成了亏本买卖。部分游戏分期玩家的方式是:根本没有风控。用户来了就放款,开始的授信额度极低,只有10元钱,当你按时还款,再给你放20元——用这种小额的方式测试,授信慢慢提高。听起来很说得通的模式,却在授信10元的时候,就已经折戟。据友盟数据显示,手游玩家们,多集中在25岁以下的年轻玩家。他们团结地在游戏中组队打怪,也团结地在游戏外结盟。在游戏交流论坛里,他们一起商量着“就不还钱,反正就10块,你能把我告到法院去?”他们相互抚慰,相互鼓励,集体赖账。理性点来分析,很多冲动型消费,金融手段都很难切入。不论是游戏里为了复仇而买的天价道具,还是直播里垂涎美色为主播刷的奢华“宝马”,都属于“一时糊涂”的冲动消费。爽过之后冷静下来,一般人都会产生抵触、后悔的心理。这个时候,还谈什么还款意愿?他恐怕还会怪,金融是魔鬼,给他指了一条堕落的路。最终是否还款,靠着两个硬性条件,借款人的还款能力和还款意愿。在冲动型消费中,还款意愿的缺失,生生将金融的路掐断…“游戏平台,是不管坏账的”, 袁莉说,“有些玩家不还钱,但还可以继续玩,游戏厂商也不会帮忙控制账号。”在签订合约的时候,合同已注明,坏账由金融平台自己承担。如此看起来,在这个场景中,金融被完全边缘化。消费金融公司想要切入,就更难,因为游戏充值时,还能选择信用卡,还有万能且便宜的淘宝。对于挣得盆满钵满的游戏平台而言,他们第一要务,就是急速猛冲,开发更挣钱的道具和装备。消费分期等金融工具,从来都只是锦上添花:在存量已足够大的基础上,用金融手段,进一步盘活,增加利润。而游戏领域,挣钱太过容易——他们真的是无暇顾及这些蝇头小利。其实,让游戏厂商最扭捏不安的痛点是,游戏的生命周期不长。长到一年,短到几个月,一款游戏轻易就会被喜新厌旧的玩家们抛弃。所以,除非游戏分期能延长游戏的寿命,否则,对于游戏厂商来说,金融就是可有可无。这个千亿市场,金融就无论如何啃不下肉来了吗?“游戏巨头也许可以”,袁莉预测,只有他们有能力进入这个场景,并控制成本和风险。如日中天的游戏行业,正在加速猛冲,无暇顾及路边的花花草草。金融玩家们,只得望洋兴叹。也许,要等到游戏行业遇冷,金融在其中,才会有抬头之日……(声明:本文仅代表作者观点,不代表新浪网立场。)《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选八金融之家6月23日讯,消费金融陷入红海厮杀,大家都在寻找新的场景,开疆拓土。中国游戏产业,最近风生水起,创造出让人咋舌的利润——这无疑是一片可开垦的江湖。而这片千亿市场,消费金融玩家也多次试图杀入,百折千回,却生生一口肉,都没能啃下来。实际上,任何冲动型消费,金融手段都很难切入,背后隐含着,一个人性的秘密…01 火爆市场黑白屏幕上,一个书生以惨烈姿势“横尸”草地,一个剑客则站在一旁叉腰大笑,耀武扬威。屏幕之外,小易呼吸沉重,满脸通红,睚眦欲裂。他点了复活,打开道具商场,买药品、买装备、买材料,从纷杂的游戏页面跳转到支付页面——毫不犹豫,他输入数字,点击付款。一通眼花缭乱的特效后,装备升级完成。小易呼朋唤友,操纵着焕然一新的角色,踏上了复仇之路。这是国内游戏玩家们的日常——被干、升级、复仇、再被干,再升级复仇,周而复始。***家爱德华.卡斯特罗诺瓦,预言人类将向游戏空间“大规模迁徙”,全世界数亿人,正在将时间、金钱,投入到这些虚幻空间之中。而中国,正在成为迁徙大军中的主力军。数据显示,2015年,中国游戏市场规模超过美国,跃居世界第一;2016年,中国整个游戏市场达到1655.7亿元。而同年,国内的电影市场规模只有457.12亿元。游戏的吸金能力,甚至已是电影市场的3倍多,稳坐娱乐领域的霸主地位。与此同时,游戏已渗入到各个年龄层,深入到人们生活的方方面面。上班族在地铁上,睡眼惺忪点开“阴阳师”;快递小哥在等单时,攒在一起,打一局“王者农药”;甚至曾经强硬制止孩子玩游戏的家长,也开始在手机上津津有味玩起了斗地主、消消乐。而愿意为游戏付费的玩家,也越来越多。伴随着double kill,triple kill的音效,《王者荣耀》一款皮肤日收入1.5亿,游戏月入流水30亿元,成为腾讯最赚钱的明星。在“氪不改命,玄不救非”的吐槽声中,今年年初,网易市值逼近400亿美金,《阴阳师》功不可没。据中国互联网络信息中心(CNNIC)报告显示,2016年,中国游戏市场共5.6亿玩家,其中付费玩家约占2亿人。火成这幅德行,消息金融安能耐得住寂寞?他们撸袖上阵,试图从这片热土之上,分得一杯羹。02 纷纷折戟早有先行者,踏入这块金融的不毛之地。在2014年,爱钱帮就联合南昌银行(如今的江西银行)、掌上纵横,推出游戏消费金融产品“闪垫侠”。据当时媒体报道,这是一款类似“游戏白条”的产品,玩家在游戏内注册开通南昌银行“金e融”直销银行,便可进行虚拟游戏币快捷充值——可以先赊账,后期再还。爱钱帮负责人向一本财经表示,当时推出“闪垫侠”产品,一方面是受投资方盛大资本影响,另一方面是想进军消费金融领域,把游戏行业作为一个切口。但在2016年5月,这款游戏产品中止。爱钱帮解释道,公司是想把所有精力放在汽车领域,游戏产品就显得过于孤立。除了类似爱钱帮推出的“游戏白条”,互联网金融平台切入游戏领域最多的,是在点卡充值上。国内的游戏,在购买材料、装扮、装备等道具时,大多是用点卡支付,相当于先将人民币换成游戏里的“货币”。所以,点卡就成为金融玩家的必争之地。分期乐、爱又米等平台,都有单独的“充值游戏”页面。以分期乐为例,它支持穿越火线、剑灵等50多款游戏点卡和QQ、爱奇艺、优酷等会员充值。以网易某款端游为例,在分期乐上购买点卡,输入游戏账号后,就能直接充值:购买100元点卡,0首付,分12期,月供10.05 元。不过,这种模式,实质上是一种“第三方代理”,并没有深入到游戏场景中。最为深入场景的模式,当属mo9的一款“先玩后付”产品。它的产品模式是,在游戏内购买游戏币时,选择“mo9先玩后付”,输入手机号码、验证码,就可以先获得10~200元授信。之后7天时间内,玩家再登入mo9官网进行充值还款。凭借这种模式,mo9在短时间内累积了3000多万游戏玩家。但几年后,这个产品也悄然中止。目前除了点卡充值,其他深入游戏领域的产品,都偃旗息鼓。千亿级别的游戏市场,为何消费金融拼尽全力,都难有立锥之地?03坏账率奇高“游戏行业不好做”,某消费金融的负责人袁莉称,他们也曾短暂尝试过游戏分期,结果发现,利润薄如摊饼,坏账率奇高。在3C或者医美行业,每单价格能上千上万;而游戏中,买个小砍刀、小衣服的价格,也就十几元;一次充值,多在几百元间,客单价极低。这点产品的分期,消费金融还能分出多少油水?袁莉举例称,10块钱的装备,最良心的游戏发行商,会收走7块,剩下3块给金融公司,强势的发行商,最多给他们1~2块。“我们还需要对接第三方支付,每次支付成本在1~2块,从10块里头,再扣去1~2块,等于分文没赚,”袁莉称。薄利就算了,风控也难如上青天。如果风控要调取各方数据,单个成本会再增加3~5元,这就变成了亏本买卖。部分游戏分期玩家的方式是:根本没有风控。用户来了就放款,开始的授信额度极低,只有10元钱,当你按时还款,再给你放20元——用这种小额的方式测试,授信慢慢提高。听起来很说得通的模式,却在授信10元的时候,就已经折戟。据友盟数据显示,手游玩家们,多集中在25岁以下的年轻玩家。他们团结地在游戏中组队打怪,也团结地在游戏外结盟。在游戏交流论坛里,他们一起商量着“就不还钱,反正就10块,你能把我告到法院去?”他们相互抚慰,相互鼓励,集体赖账。#FormatImgID_0#理性点来分析,很多冲动型消费,金融手段都很难切入。不论是游戏里为了复仇而买的天价道具,还是直播里垂涎美色为主播刷的奢华“宝马”,都属于“一时糊涂”的冲动消费。爽过之后冷静下来,一般人都会产生抵触、后悔的心理。这个时候,还谈什么还款意愿?他恐怕还会怪,金融是魔鬼,给他指了一条堕落的路。最终是否还款,靠着两个硬性条件,借款人的还款能力和还款意愿。在冲动型消费中,还款意愿的缺失,生生将金融的路掐断…“游戏平台,是不管坏账的”, 袁莉说,“有些玩家不还钱,但还可以继续玩,游戏厂商也不会帮忙控制账号。”在签订合约的时候,合同已注明,坏账由金融平台自己承担。如此看起来,在这个场景中,金融被完全边缘化。消费金融公司想要切入,就更难,因为游戏充值时,还能选择信用卡,还有万能且便宜的淘宝。对于挣得盆满钵满的游戏平台而言,他们第一要务,就是急速猛冲,开发更挣钱的道具和装备。消费分期等金融工具,从来都只是锦上添花:在存量已足够大的基础上,用金融手段,进一步盘活,增加利润。而游戏领域,挣钱太过容易——他们真的是无暇顾及这些蝇头小利。其实,让游戏厂商最扭捏不安的痛点是,游戏的生命周期不长。长到一年,短到几个月,一款游戏轻易就会被喜新厌旧的玩家们抛弃。所以,除非游戏分期能延长游戏的寿命,否则,对于游戏厂商来说,金融就是可有可无。这个千亿市场,金融就无论如何啃不下肉来了吗?“游戏巨头也许可以”,袁莉预测,只有他们有能力进入这个场景,并控制成本和风险。如日中天的游戏行业,正在加速猛冲,无暇顾及路边的花花草草。金融玩家们,只得望洋兴叹。也许,要等到游戏行业遇冷,金融在其中,才会有抬头之日……免责声明:[金融之家-JRZJ.COM刊发此文目的在于传递更多信息,文章内容仅供参考,不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担]责任编辑:汪伟《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选九《光荣使命》于29日晚如期上线,但是评价却不怎么样,只有3.8分。但是看看App Store的排行榜,《光荣使命》还是“众望所归”的登上了免费游戏排行榜的首位。再仔细一看,排名前5的有4款都是“吃鸡”游戏。众厂商的加入以及玩家们的热烈追捧,可以说全民“吃鸡”的时代即将来临。“吃鸡”这么火,但是你知道“吃鸡”为什么火吗?而“吃鸡”游戏到底玩的是什么?一、“吃鸡”是啥首先,肯定还是有人不知道 “吃鸡”是啥。其实“吃鸡”源自韩国开发商蓝洞旗下PUBG所开发及发行的PC端第三人称射击游戏(TPS)《绝地求生:大逃杀》。游戏中,100个玩家将被空投到一个荒岛上,期间岛上的安全区会不断缩小,玩家需要收集武器,击杀敌人,目标是成为活到最后的人。每当玩家获得最后胜利时,屏幕就会显示“大吉大利,晚上吃鸡(Winner winner, chicken dinner)”。而“Winner winner, chicken dinner”这句话来源于美国电影《决胜21点》中的一句台词, 因为以前在美国拉斯维加斯的赌场都有一种含有鸡肉和土豆蔬菜的套餐,价值$1.79,那时赢一次赌局的标准回馈是$2.00,所以赢一次的时候就有足够的钱去买一份鸡肉饭了。所以就有了电影中的台词“Winner winner,chicken dinner”,而现在就成为了玩《绝地求生:大逃杀》的代名词,到了中国则成为大家熟知的“吃鸡”。二、“吃鸡”为什么火了在Steam公布的上周数据看到,《绝地求生:大逃杀》成功获得周销量的三十五连冠。还有《绝地求生》的创意总监Brendan Greene于8日凌晨在推特上称,《绝地求生》在这个周末完成了一项令人惊奇的里程碑事件:从今年3月上线以来销量超过2000万份。另外《绝地求生》在Steam的同时在线人数在9日的峰值超过了250万,相比之下第二名的Dota 2只有75万。这一系列的数据都说明了,“吃鸡”真的超级火。而“吃鸡”这么火在我看来主要是两个原因:(1)不同于传统射击(FPS)的新颖游戏模式射击类游戏其实一直都很火爆,像是单机的使命召唤,联网的CS,都是许多人喜爱的射击游戏。但这种传统的FPS游戏对于玩家的枪法、策略要求比较高,因此像是CSGO、彩虹六号、使命召唤等游戏的玩家基本以熟悉FPS游戏的人为主。之前能够火起来的守望先锋,也是因为其弱化了枪法在游戏中的地位——枪法不好没关系,有的英雄根本不需要枪法,有的英雄开大就是自瞄。所以这就吸引了不少喜欢玩FPS,但又苦于枪法不好而无法享受游戏的玩家。而《绝地求生:大逃杀》则做的更好,广大的地图和错综复杂的环境让“视力”和战术成为了影响游戏输赢的重要因素,随机性更大,反而射击技术的高低倒成为次要因素了。所以有时候菜鸟也能杀敌,甚至最后吃到“鸡”。而且一局游戏的节奏很快,如果玩家在开局或半道就被杀死了,是不会有什么挫败感的,因为可以直接开始下一盘了。在这样子的游戏设定下·,《绝地求生:大逃杀》**降低了对玩家的技术要求,提升玩家在游戏中的成就感,让游戏的受众范围**增加。(2)游戏直播的火爆带动极高的人气直播行业的兴起,也带动了其中的游戏直播板块。根据艾瑞咨询的预测,预计游戏直播整体市场规模将在2018年超过30亿元人民币,增长速度达到19.1%。而《绝地求生:大逃杀》因为游戏中存在着极大的变数,所以使得游戏的过程变得更紧张刺激,因为接下来会发生什么谁都无法预测。即使是身经百战的高手,也会有阴沟翻船的时候,所以才会有这么多人喜欢去看主播们直播这个游戏。图:斗鱼一姐冯提莫直播“吃鸡”从数据来看,《绝地求生:大逃杀》的主播在月的收入已经仅仅排在英雄联盟和王者荣耀的后面,位于第三位。可以说,《绝地求生:大逃杀》成就了游戏主播,而游戏直播又对《绝地求生:大逃杀》形成了很好宣传的效应。而且《绝地求生:大逃杀》更是吸引了许多明星玩家,像是王思聪、鹿晗和陈赫都有直播过他们玩“吃鸡”游戏的画面,而明星的宣传效应就更加不说了。讲了这么多“吃鸡”的好,那么移动版本的“吃鸡”能不能接力端游的辉煌,成为下一个《王者荣耀》呢?三、“吃鸡”手游的优势在端游“吃鸡”火爆之时,国内各种“吃鸡”手游也纷纷出现,希望蹭上这一个爆点。那么和端游相比较,手游有什么优势呢?(1) 手游进入门槛低,可随时“吃鸡”第一,PC端的“吃鸡”是付费游戏,需要先支付98元,这在一定程度上提高了游戏的进入门槛。虽说国内玩家的付费的意愿的确越来越高,但要人一次性花一百元来购买一款游戏其实并不容易。而手游很好的解决了这个问题,在手机游戏领域,免费下载,内购付费的设计早已让人习惯。人们不愿意一下子花很多钱买游戏,但却习惯每次少花一点钱给游戏充值,这从《王者荣耀》可以证明——依靠卖皮肤,卖英雄成为了最赚钱的游戏。而这方面,“吃鸡”这种类型的手游也可以做到。第二,《绝地求生:大逃杀》对电脑配置的要求相当的高,而为了一款游戏花大几千的价格去更新电脑显然有点奢侈,除非是游戏爱好者,所以这无形中就加大了游戏的进入门槛。而手机作为现代社会人们最常使用到的工具,人们的更新频率和意愿都要大很多,而且手游一般为了适配各种机型,对手机的配置不会要求太高,所以手游“吃鸡”比端游拥有更广泛的用户群体。而且手机是大家随身携带的,相比电脑来说有更好的便利性,让玩家可以利用碎片化的时间,随时随地来上一局。(2)手游用户规模大由数据可以看出,手游本身的用户规模也比端游大很多——由中国音数协游戏工委、伽马数据和国际数据公司共同推出的《月中国游戏产业报告》显示,2017年1月-6月,中国客户端游戏用户数量达到1.36亿人,同比下降1.4%;中国移动游戏用户数量达到4.35亿人,同比增长7.5%。那么手游“吃鸡”的这些优势能不能让它成为下一个《王者荣耀》呢?三、《光荣使命》能不能复制《王者荣耀》的成功《王者荣耀》作为中国最火爆的手游,其数据的靓丽让人惊叹:最高日活超过8000万,月流水30亿,一款皮肤日流水曾达到1.5亿。用Questmobile统计的巅峰DAU和用户单日使用时长来计算,中国玩家每天在《王者荣耀》这一款游戏上花的时间是《阴阳师》的6.8倍,是《梦幻西游》的11.9倍,毋庸置疑,这是一款中国手游历史上从未出现的庞然大物。我认为《王者荣耀》的成功有几个关键点:(1) 有大火的端游背书:复制《英雄联盟》(LOL)的玩法,游戏的整个架构很完整。(2) 操作简单化(在LOL基础上简化补刀系统和技能个数,增加预先装备设定,增加设定好的对话,但仍保留对抗性和趣味性),这个游戏哪怕是游戏零基础的用户,玩上两把后也能大概了解玩法。(3) 画风精美、特效酷炫,使《王者荣耀》不但成功地捕获了男玩家,还吸引了大量的女玩家 。根据极光APP的数据,《王者荣耀》的男女玩家比例约为1:1.18,女性玩家比男性玩家还多。(4)还有一点很重要,《王者荣耀》强大的社交属性:依靠腾讯微信9亿的用户,把大批流量汇集到一个IP上,甚至带动了之前毫无游戏习惯的人加入了《王者荣耀》。游戏里,有人拉拢战队,组建CP、闺密等关系;游戏外,有人因此收获爱情,有人被“骗炮”,还有人称不玩有孤立感。而回到《光荣使命》本身,作为腾讯代理的游戏,《王者荣耀》所拥有的条件它基本上都有了:复制大火的端游《绝地求生:大逃杀》,背靠腾讯这个流量大户,而且“吃鸡”的游戏随机性更大,更紧张刺激,但除了一点——操作不简单。“吃鸡”本身作为一个射击类游戏,其实并不太适合手机上操作。这是由于手机屏幕小的天生缺陷而存在的视野局限,而且射击类游戏模拟的是人的行动,需要两个方向轴,分别控制行动方向与注视方向。而“吃鸡”游戏里,对手是无征兆的从四面八方袭来,是在一个3D的空间里进行游戏,因此更是增加了难度。而《王者荣耀》则是属于一个2.5D的画面,操作起来要比射击类简单很多。而且3D游戏对手机硬件的要求较高,无形中又拒绝了一部分用户。如果用数据来分析,从目前游戏的留存率(安卓系统)来看,“吃鸡”并不如《王者荣耀》。《荒野行动》自上线以来,次日活跃留存率先是维持在40%左右,但后来出现了下降趋势。按照留存率的“402010”规则(分别代表日、周、月日活留存率),《荒野行动》的这一留存率刚刚达到及格线。《小米枪战》自10月18日“大逃杀模式”内测以来,次日留存率则几乎都在30%以下。相比之下,《王者荣耀》近一周的次日活跃留存仍维持在40%左右。但这有可能是因为网易和小米的出品都欠缺腾讯自带的强大流量。这样看来,《光荣使命》会火是毋庸置疑的,但是要火到《王者荣耀》的程度恐怕有一定难度。四、尾声《绝地求生:大逃杀》凭借着游戏的新颖玩法**增加了随机性,从而吸引了大批玩家,而游戏直播则让“吃鸡”的影响力不断扩大。众多厂商趁着“吃鸡”这波热潮纷纷推出手游,并成功抢夺了《王者荣耀》APP STORE第一名的宝座。但射击类的手游天生受到设备的限制而体验较差,未来要达到《王者荣耀》的高度似乎较难。腾讯的《光荣使命》能不能成为下一个《王者荣耀》,还要看看鹅厂是否能对游戏的操作进行改进,让游戏的可玩性增强,从而更好地留住玩家。最后总结一下,下一个《王者荣耀》应该拥有以下这2个要素:(1) 游戏的可玩性要高,画面精美、本身操作不复杂、内容的随机性强,最好有火爆的端游作背书,适合各种人群玩耍,这样才能拥有广大的群众基础。(2) 游戏要有社交属性,可以与好友同玩,也可以与陌生人交友,这样游戏就能超越自身,成为互联网生活中社交的重要一环,加强用户粘性。所以,下一个《王者荣耀》何时出现,就让我们拭目以待吧。《防不胜防!月入万元 1秒提现……网页游戏套路了谁?》 精选十11月7日,官方的游戏战绩排行榜上,排名靠前的多是卖外挂(WG)的QQ群。 网页截图外挂交易群中,代理正在发广告,推销最新的手臂伸长外挂。 网页截图在外挂软件的使用界面上,可以勾选不同选项,实现加速透视等不同作弊功能。 网页截图外挂代理商展示卖120元/天“透视挂”,使用该外挂可以透视其他玩家所处的位置。游戏截图使用“透视自瞄挂”,可以看到并击杀墙后的对手。外挂代理商使用该“绝招”获得该局游戏第一名。游戏截图网络游戏《绝地求生》外挂猖獗,外挂开发者、销售者结成利益网;律师建议完善立法让打击“名正言顺”玩家操控的角色朝着安全区方向奔跑,刚爬上一片山坡,突然眼前出现像一座山的巨型手雷,占满了整个电脑屏幕……网游《绝地求生:大逃杀》(简称《绝地求生》)的玩家马丁,被眼前的景象惊呆了。片刻后他才反应过来,自己又遇上了外挂制造的荒谬的场景。网络游戏《绝地求生》自今年3月上线后,迅}

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