wwise unity教程打包unity

匿名用户不能发表回复!|
每天回帖即可获得10分可用分!小技巧:
你还可以输入10000个字符
(Ctrl+Enter)
请遵守CSDN,不得违反国家法律法规。
转载文章请注明出自“CSDN(www.csdn.net)”。如是商业用途请联系原作者。45被浏览2462分享邀请回答22添加评论分享收藏感谢收起01 条评论分享收藏感谢收起查看更多回答急!!!新人求教,打包完之后没有任何文件产生【unity吧】_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0成为超级会员,使用一键签到本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:24,321贴子:
急!!!新人求教,打包完之后没有任何文件产生收藏
就是那个打包的条条走完之后什么文件都没有产生,求大佬们教一教该怎么办,急求!!!
登录百度帐号推荐应用unity3d wwise 基础相关 - 简书
unity3d wwise 基础相关
首先下载导入sdk的package,每个平台需要单独下载,然后需要设置wwise工程路径(必要)
QQ截图04.png
soundbank bnk文件
音频文件流 wem文件,不需要主动管理,但是需要放到.bnk同级目录
可以将bnk与音频文件流直接打包pck文件
QQ截图23.png
加载打包的pck文件
AKRESULT result =
AkSoundEngine.LoadFilePackage("xxx.pck", out in_uInMemoryBankSize, packageID);
if (result != AKRESULT.AK_Success)
Debug.LogError("WwiseUnity: AkFilePackage: bank loading failed with result " + result.ToString());
加载sounbank文件
AkBankManager.LoadBank("xxx", false, false);
通过Event播放声音
AkSoundEngine.PostEvent("xxxx",gameObject);
游戏初始化需要先加载init.bnk包含项目设置和加载设置,init.bnk如果需要打包到pck文件中,需要修改AkInitializer.cs脚本中的相关初始化方法
默认的路径是StreamingAsset/Audio/GeneratedSoundBanks/xxx,路径设置
AKRESULT result =
AkSoundEngine.SetBasePath("xxxxx");
if (result != AKRESULT.AK_Success)
wwise SDK提供了通过字节码读取bnk的接口}

我要回帖

更多关于 unity打包apk 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信