如何用魔球武器粒子触发器触发器导入自定义的盗贼

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【转】一些简单的魔球可以用到的武器触发器
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本帖最后由
10:14 编辑
我本来是在技术区看到的,然后我转到潘德的预言区。然后版主看到了又转回来了这不能怪我啊
可以使用该代码的武器:
箭矢、弩矢、投掷武器、火枪弹药
触发条件为箭矢击中
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(agent_set_position,&:var_0&,pos1),
(play_sound,&snd_your_flag_taken&),
效果:立即瞬移到箭矢落点
####################################
②范围治疗:
可以使用该代码的武器:
单手、双手、长杆、弩、弓、投掷、火枪
触发条件为武器攻击
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(agent_get_party_id,&:var_3&,&:var_0&),
(try_for_agents,&:var_1&),
(agent_get_position,pos2,&:var_1&),
(get_distance_between_positions_in_meters,&:var_2&,pos1,pos2),
(agent_get_party_id,&:var_4&,&:var_1&),
(try_begin),
(neg|gt,&:var_2&,7),此处的7为加血的范围、单位为米
(eq,&:var_3&,&:var_4&),
(store_agent_hit_points,reg36,&:var_1&,0),
(val_add,reg36,8),此处的8为加血每次攻击加血的数量
(agent_set_hit_points,&:var_1&,reg36,0),
(try_end),(try_end),
效果:武器攻击时给队友增加生命值、
建议:建议增加粒子系统,这样可以知道效果是否作用到
####################################
可以使用该代码的武器:
单手、双手、长杆、弩、弓、投掷、火枪
触发条件为武器攻击
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(agent_get_party_id,&:var_3&,&:var_0&),
(try_for_agents,&:var_1&),
(agent_get_position,pos2,&:var_1&),
(get_distance_between_positions_in_meters,&:var_2&,pos1,pos2),
(agent_get_party_id,&:var_4&,&:var_1&),
(try_begin),
(neg|gt,&:var_2&,3),此处的3为作用范围
(neg|eq,&:var_3&,&:var_4&),
(position_has_line_of_sight_to_position,pos1,pos2),
(map_get_random_position_around_position,pos3,pos1,20),此处的20为效果范围
(particle_system_burst,&psys_gourd_smoke&,pos2,60),
(agent_set_position,&:var_1&,pos3),
(try_end),
(try_end),
效果:武器攻击时可以把三米以内的敌人转移到三米以外二十米以内的任意位置
建议:建议附着在远程武器上、、近战的话、、你懂的、、
####################################
箭矢、弩矢、投掷武器、火枪弹药
触发条件为箭矢击中
(particle_system_burst,&psys_torch_fire&,pos1,150),
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(agent_get_party_id,&:var_3&,&:var_0&),
(try_for_agents,&:var_1&),
(agent_get_position,pos2,&:var_1&),
(get_distance_between_positions,&:var_2&,pos1,pos2),
(agent_get_party_id,&:var_4&,&:var_1&),
(try_begin),
(neg|gt,&:var_2&,150),此处的150是作用范围、单位为厘米
(neg|eq,&:var_3&,&:var_4&),
(agent_deliver_damage_to_agent,&:var_0&,&:var_1&,50),此处的50为伤害值
(try_end),
(try_end),
效果:武器攻击时对范围打击,并出现火焰
建议:可以自己做几个花哨点的粒子系统
####################################
可以使用该代码的武器:
单手、双手、长杆、弩、弓、投掷、火枪
触发条件为武器攻击
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(agent_get_party_id,&:var_3&,&:var_0&),
(try_for_agents,&:var_1&),
(agent_get_position,pos2,&:var_1&),
(get_distance_between_positions_in_meters,&:var_2&,pos1,pos2),
(agent_get_party_id,&:var_4&,&:var_1&),
(try_begin),
(neg|gt,&:var_2&,5),此处的5为作用范围
(neg|eq,&:var_3&,&:var_4&),
(agent_set_look_target_agent,&:var_1&,&:var_0&),
(try_end),
(try_end),
效果:武器攻击时可以吸引五米内敌人的仇恨,对方优先对你进行攻击
建议:建议附着单手剑、配合盾战士用、
####################################
可以使用该代码的武器:
单手、双手、长杆、弩、弓、投掷、火枪
触发条件为武器攻击
(store_trigger_param_1,&:var_1&),
(store_agent_hit_points,reg36,&:var_1&,0),
(val_add,reg36,5),此处的5为回复数量
(agent_set_hit_points,&:var_1&,reg36,0),
效果:武器攻击时可以恢复生命值
建议:普通兵种的话回复数值不要太大、3-8相当强力了
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可以使用该代码的武器:
箭矢、弩矢、投掷武器、火枪弹药
触发条件为箭矢击中
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(agent_get_party_id,&:var_3&,&:var_0&),
(try_for_agents,&:var_1&),
(agent_get_position,pos2,&:var_1&),
(get_distance_between_positions_in_meters,&:var_2&,pos1,pos2),
(agent_get_party_id,&:var_4&,&:var_1&),
(try_begin),
(neg|gt,&:var_2&,5),此处的5为作用范围
(neg|eq,&:var_3&,&:var_4&),
(agent_get_horse,&:var_5&,&:var_1&),
(agent_deliver_damage_to_agent,&:var_0&,&:var_5&,500),此处的500为伤害值
(try_end),
(try_end),
效果:范围内对敌人的马匹进行伤害
建议:建议增加粒子系统
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⑧被诅咒:
可以使用该代码的武器:
单手、双手、长杆、弩、弓、投掷、火枪
触发条件为武器攻击
(particle_system_burst,&psys_gourd_smoke&,pos1,100),
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(store_agent_hit_points,reg36,&:var_0&,0),
(val_sub,reg36,3),
(agent_set_hit_points,&:var_0&,reg36,0),
效果:武器攻击时会减少自己的生命
建议:建议附着在非常强力的武器之上、对其进行削弱。
鲜花鸡蛋&&在 08:28&&送朵鲜花&&并说:如果不用py,该如何使用呢?不过看上去不错,赞一个&&在 08:28&&送朵鲜花&&并说:如果不用py,该如何使用呢?不过看上去不错,赞一个
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此处应有掌声
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瞬移,碉堡了
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我就想知道如何给武器 比如说王者之剑 加上吸血的效果。亲楼主教教我啊!!!!你说的那个治疗怎么具体的加到武器上面去啊 我是小白不懂啊!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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我复制了第二个治疗到魔球里面去 把备注的字去掉了。提示我17处0错误。。
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哎哟好贴 后面的给自己加血的代码可以用 已实验!!感谢啊!!哈哈
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你是直接复制的吧????
【转】一些简单的魔球可以用到的武器触发器
乐于助人!
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我更想知道吸血代码
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<font color="# 发表于
你是直接复制的吧????
【转】一些简单的魔球可以用到的武器触发器
我本来是在技术区看到的,然后我转到潘德的预言区。然后版主看到了又转回来了这不能怪我啊
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楼主有做了一个造福全人类的好事
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顶上来了总归是好事
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……重复帖也能加分???
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而且这两个帖子同时出现在本区的第1页上,连标题也是完全一样的,高亮也是完全一样的,另外一个转帖者是:ヤ鋆╮哥メ。
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&……不明白了?那要是100个人发一样的帖子100次都加个转字……还不…………
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用魔球触发器作出无敌斩效果。。。求大神改进。。。
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本帖最后由 众神之王 于
00:04 编辑
想做出dota剑圣无敌斩(lol易大师的q,剑姬的r)效果。。。基本上就是砍完一刀瞬移砍下个人。。。粒子效果啥的先不讨论了。。。我初步写了个触发器,感觉效果不是太好。。。希望大神帮我改进下。。。。本人mod小白,没时间搞py,但经常搞C和C++,所以编程的基本知识还是有的。。。不多说了。。。放代码。。。
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(agent_get_party_id,&:var_3&,&:var_0&),
(try_for_agents,&:var_1&),
& & (agent_get_position,pos2,&:var_1&),
& & (get_distance_between_positions,&:var_2&,pos1,pos2),
& & (agent_get_party_id,&:var_4&,&:var_1&),
& & (store_agent_hit_points,&:var_5&,&:var_1&),
& & (try_begin),
& && &&&(neg|gt,&:var_2&,3000),
& && &&&(neg|eq,&:var_3&,&:var_4&),
& && &&&(gt,&:var_5&,0),
& && &&&(map_get_random_position_around_position,pos3,pos2,200),
& && &&&(agent_set_position,&:var_0&,pos3),
& && &&&(agent_set_look_target_agent,&:var_0&,&:var_1&),
& & (try_end),
(try_end),
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测试后感觉主要问题是:1,瞬移后很可能处于硬直状态而不能攻击。2,瞬移现在貌似无法判定人和马的区别所以经常追着马跑。3,最严重的问题,攻击后瞬间瞬移导致剑还没打到当前敌人就飞了,导致输出大幅下降。。。。有大神能帮我改进下吗。。。。
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众神之王 发表于
测试后感觉主要问题是:1,瞬移后很可能处于硬直状态而不能攻击。2,瞬移现在貌似无法判定人和马的区别所以 ...
编写我是不会,只说说想法。
1.瞬移之后就不要攻击的设定了,直接就是瞬移到谁,就扣除谁的生命值,不知可行否。
2.我也不知道。
3.参考1...
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用武器攻击为条件的触发器都是简单触发器,局限性很大。你用物品触发器是无法控制每次顺移间隔多少的,用py好一点。
在mt触发器而非物品触发器里,就可以延时操作,为每次顺移留出砍人的时间。
再说代码本身的问题:
没判断是否循环到死人,死人也是agent;
没判断是否循环到马匹,马匹也是agent;
判断agent的party不同会不会把友军也算成敌人?建议用team;
没看见判断何时启动技能的语句,每下挥砍都会触发一次?
没看到控制cd的语句,单纯用物品触发器也是不可能有效控制cd的。
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众神之王 发表于
测试后感觉主要问题是:1,瞬移后很可能处于硬直状态而不能攻击。2,瞬移现在貌似无法判定人和马的区别所以 ...
话说我有个亲戚也是c++编程员,看Python看的明白但是写不出能够完全编译的
所以我还是写出来给你吧,根据海涵兄那里
(eq|agent_is_alive,&:cur_agent&),
(neg|agent_is_human,&:cur_agent&),
(neg|agent_is_ally,&:cur_agent&),
至于其他我不认为需要,毕竟只是物品触发,又或许我不知道那个技能是怎样的吧。
不然你就将远程的模型改为近程,通过装弹时间来cd。
以下是建议
其实关于无敌状态,可以使用(agent_set_invulnerable_shield,agent_id),
至于这个技能触发,我看了下,发现时全场杀,全场杀感觉不太好
视野内为主要目标的条件来限制一下吧
(agent_set_look_target_agent,agent_id,agent_id),
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drm9900 发表于
编写我是不会,只说说想法。
1.瞬移之后就不要攻击的设定了,直接就是瞬移到谁,就扣除谁的生命值,不知 ...
多谢啦。。。你说的瞬移直接伤害倒是好做,但感觉不是剑圣是卡萨丁了这。。。。。
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众神之王 发表于
多谢啦。。。你说的瞬移直接伤害倒是好做,但感觉不是剑圣是卡萨丁了这。。。。。
本来就是出手快的招数,你何必非要自己去砍那一下,被格挡岂不是白打?无敌斩每一下都是必中的吧。卡萨丁那个是半径80的AOE。
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海涵狮心王理查 发表于
用武器攻击为条件的触发器都是简单触发器,局限性很大。你用物品触发器是无法控制每次顺移间隔多少的,用py ...
多谢大神了。。。我判断了是否死人,但不知道效果如何。。。我的代码里面给目标加了血量判定,大于0的才可瞬移过去,测试结果貌似不会围着死人了。。。但马真心不会判断。。。友军倒是也判断了,不会移到友军上。。。的确是每次挥砍都会触发,所以准备加个概率让他不是每次都触发。。。控制cd真心不会。。。
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恶猪~~勿近 发表于
话说我有个亲戚也是c++编程员,看Python看的明白但是写不出能够完全编译的
所以我还是写出来给你吧,根据 ...
多谢大神了。。。但你的代码魔球貌似用不了啊。。。输进去全显示错误。。。怎么破。。。
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本帖最后由 恶猪~~勿近 于
12:09 编辑
众神之王 发表于
多谢大神了。。。但你的代码魔球貌似用不了啊。。。输进去全显示错误。。。怎么破。。。
话说我没写过魔球代码,你自己修改一下吧。
但是BIF应该是通用的。
嘛。。。。。提供一下建议而已,本人还在干活的说,没多少细看你那个魔球怎么写。
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为什么不做第二武器状态限制瞬移呢,触发条件更改为触发一次然后x切换武器使武器重新触发应该没问题吧可以改改默认攻击触发切换武器不就解决了
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本帖最后由 建安 于
19:41 编辑
加个 获得局部变量1的物品ID,因为战场里面那些就马是物品,会有物品ID,只要再在后面加个判断这个值是-1,就会忽略马了
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本帖最后由 建安 于
19:38 编辑
(store_trigger_param_1,&:var_0&),
(try_for_agents,&:var_1&),
& & (agent_get_position,pos2,&:var_1&),
& & (map_get_random_position_around_position,pos3,pos2,2),
& & (get_distance_between_positions_in_meters,&:var_2&,pos1,pos2),
& & (agent_get_item_id,&:var_3&,&:var_1&),
& & (store_agent_hit_points,&:var_4&,&:var_1&),
& & (try_begin),
& && &&&(agent_is_ally,&:var_1&),
& & (else_try),
& && &&&(eq,&:var_3&,1),
& && &&&(is_between,&:var_2&,4,40),
& && &&&(gt,&:var_4&,0),
& && &&&(agent_set_position,&:var_0&,pos3),
& && &&&(agent_set_look_target_agent,&:var_0&,&:var_1&),
& & (try_end),
& & (try_begin),
& && &&&(agent_is_ally,&:var_1&),
& & (else_try),
& && &&&(neg|gt,&:var_2&,4),
& && &&&(agent_deliver_damage_to_agent,&:var_0&,&:var_1&,1),
& & (try_end),
(try_end),
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