“连《王者荣耀可以谈恋爱吗》都控制不了,还谈什么掌控人生”

腾讯市值突然蒸发1099亿,到底发生啥事? - 简书
腾讯市值突然蒸发1099亿,到底发生啥事?
作为目前国内最火的手游之一,《王者荣耀》正处于舆论的浪潮之颠。今天腾讯开始上线实行《王者荣耀》最严新规,在香港上市的腾讯控股盘中一度下跌近5%,收盘跌4.13%,市值缩水1099亿港元。短短15分钟,这个全球第五、中国数一数二的巨无霸互联网公司,竟然被人民网的一篇评论文章给打趴下了...
早盘11点49分,腾讯股价突然暴跌,累计短短15分钟,直接跌到了4.62%,1222亿港元市值瞬间灰飞烟灭。截止收盘,腾讯仍跌4.13%。
香港上市其他手游股票均应声大跌,联众大跌5%,IGG跌4.35%,博雅互动跌4.3%,收盘时这些股票又拉回来些。A股网游股也几乎全军覆没。
人民网狠批《王者荣耀》:“陷害”人生、负能量、砒霜……随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。
尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。有分析称,今日腾讯股价下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。
7月3日14时53分,人民网发表了对《王者荣耀》的第一篇评论。文章表示:作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不到24小时,7月4日14时35分,人民网发表了对《王者荣耀》的第二篇评论。文章表示:很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。《王者荣耀》到底有多牛逼?
数据显示,王者荣耀注册用户突破2亿人,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万。也就是说,每7个中国人就有1人玩过;而《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。据第一财经资讯,《王者荣耀》如今已成为腾讯的顶梁柱!据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元占比47%,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场份额的46.6%。根据财报和大数据测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,其中大增幅主要来自于《王者荣耀》。
数据显示,王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏,更为腾讯创造了一款皮肤日入1.5亿元的神话。
无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴。
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人民网发评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?
日 11:18:46
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人民网狠批《王者荣耀》:“陷害”人生、负能量、砒霜……
随着《王者荣耀》的大红大紫,负面新闻也频频爆出,遭受大量批评,被调侃为“王者农药”:
文汇报报道称,《王者荣耀》游戏玩家中,17岁以下玩家数量超过3600万;
一名小学生打赏《王者荣耀》的游戏主播累积达4万元,环卫妈妈哭到心碎;
尖子生因手机被没收从4楼跳下,苏醒后第一件事是要求打王者。
尤其是昨日,人民网发表评论文章“《王者荣耀》:是娱乐大众还是“陷害”人生?”,更是将《王者荣耀》推到了风口浪尖:
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
有分析称,今日腾讯股价下跌或因人民网评:《王者荣耀》,是娱乐大众还是“陷害”人生文章引起。
7月3日14时53分,人民网发表了对《王者荣耀》的第一篇评论。文章表示:
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不到24小时,7月4日14时35分,人民网发表了对《王者荣耀》的第二篇评论。文章表示:
很多人玩游戏的目标就是“赢”。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,“连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生”。那一刻,或许赢得了游戏,也已经输给了自己。
由此,不管是游戏制作方、政府部门、家庭、学校等,都不能只顾眼前的输赢,只有站在同一战队,才能打赢这场“社交游戏”的监管战。
《王者荣耀》到底有多牛逼?
数据显示,王者荣耀注册用户突破2亿人,人数比A股股民还高,日活跃用户超8000余万。也就是说,每7个中国人就有1人玩过;
而《王者荣耀》用户日均使用时长达到了97.7分钟,几乎占据整个手游行业游戏时间的8.5%-11.3%。
据第一财经资讯,《王者荣耀》如今已成为腾讯的顶梁柱!
据2016年腾讯财报显示,腾讯全年总收入1519.38亿元,网络游戏收入达708.44亿元占比47%,其手游板块收入达382亿元,占据中国移动游戏市场份额的46.6%。
根据财报和大数据测算,2016年手游收入384亿元,同比增长80%,其中大增幅主要来自于《王者荣耀》。
数据显示,王者荣耀已成为今年以来全球营收最高的游戏,更为腾讯创造了一款皮肤日入1.5亿元的神话。
无论是学生,还是白领、老板,社会金字塔的各个层级似乎都不愿缺席这场全民娱乐盛宴。
央视元宵晚会上,主持人朱军说“我玩王者荣耀,人在塔在”,刷爆朋友圈;
球迷问张继科怎么才能放松?回答打王者荣耀;
明星也在玩,风险投资人也在玩,金融从业者也在玩。没错,这是一款中国手机游戏历史上从未出现的庞然大物!
腾讯出手,史上最严
面对舆论批评,今天,腾讯举起了四把大刀,砍向了自己心爱的“王者荣耀”!
1、从今天开始,12岁以下(含12岁)的未成年人每天限玩1小时。12岁以上未成年人每天限玩2小时。
也就是说,未成年的孩子们,每天最多只能玩两小时了。同时还将推出,晚上9点以后限制登录游戏。
2、设置未成年人充值限额。也就是说,孩子们要往游戏充钱,将受到限制。
3、绑定硬件设备,实现一键禁玩。这一招,将孩子们意图通过多个账号绕开限制的想法,毁灭了。
4、强化实名认证体系。也就说,没有实名认证的账号,将直接不能登录游戏。
今日腾讯还在官方微信公众号刊文称,王者作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”
《王者荣耀》游戏制作人李旻曾表示,希望每一位家长可以多花时间陪伴孩子成长,让每一个孩子都全面发展,我们现在迈出了这一步,也希望全行业和社会也和我们站在一起,共同守护我们的下一代。
《王者荣耀》制作人李昊的公开信:
我们应该反思
孩子沉迷游戏,很多评论认为,企业应该负主要责任。每日经济新闻评论则指出,父母难道就没有一点责任吗?
不论是哪个年代的小学生,都存在“自控能力差,行为容易被情绪左右”的情况,但别忘了,这个年龄段的孩子还有一个行为特点:向父母学习,模仿父母处理情绪的方式。
有多少成年人,做着不喜欢的、单调重复的工作,下班回家便看剧、打麻将或是打游戏,“沉迷”在自己的爱好里排解焦虑。如果一款手机游戏都能成为让孩子沉迷不悟的“毒药”,那么,他耳濡目染的家庭环境,与他朝夕相处的父母,难道就没有一点责任吗?
当人民日报怒批王者荣耀,随后就呼吁监管刻不容缓,说明顶层也意识到了问题的根源!
我们需要的是监管!需要的是规则!腾讯因为一款游戏而暴跌,揭露了中国游戏的监管不足,揭露了中国在面对移动互联网更多新事物前夜的堪忧!
今天,腾讯暴跌的1000亿,绝不会打水漂。它或将掀起中国社交游戏的监管大潮。数十载没管下来的游戏行业,现在看到了希望!
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21财闻汇综合自:人民网、华尔街见闻(wallstreetcn)、鸣金网(mingjin-wang)、第一财经资讯(yicainews)、每日经济新闻(nbdnews)
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人民网再评《王者荣耀》:游戏早已超出了娱乐的边界
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  【TechWeb报道】7月4日消息,随着腾讯方面对《王者荣耀》进行新一轮的反沉迷措施,《王者荣耀》也被推上了舆论的风口之上。人民网早些时候曾对《王者荣耀》进行评论,称一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为&毒药&&农药&,可见其后果。
  就在腾讯官方对此作出回应之后,人民网再次对《王者荣耀》进行了评论。据人民网最新的评论称,很多人玩游戏的目标就是&赢&。有的为了盈利,有的为了高分,有的为了称赞,有的为了排遣空虚,但是当游戏超出了娱乐的边界而成瘾时,&连《王者荣耀》都控制不了,还谈什么掌控人生&。
  同时,人民网对《王者荣耀》所推出的&三板斧&做出了评论。人民网称,《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的&三板斧&而变得平静。围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直进行。从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。
  这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是&社交游戏&。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想,不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的&社交游戏&监管难题,亟待破解。
  政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。从目前来看,监管的力度和效果与人们的期待存在较大距离。更重要的是,此前的监管方式主要针对网络游戏、页面游戏,而针对手机游戏尤其是&社交游戏&的监管和规范还存在空白地带。如何有针对性地根据新情况制定规则和办法,就需要及早地纳入议事日程。
  游戏不是天然的恶,但监管是少不了的关键环节。特别是,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能,如果不从源头、过程中把好关、站好岗,很容易让用户深陷其中而不能自拔,最后受害的就不止用户一人。如此看,&社交游戏&的监管不该只堵不疏,而应树立&大监管&理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
  正如《王者荣耀》游戏要求团队协作一样,真正让一款游戏成为全民追捧且健康向上的产品,也需要协同的力量。如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。如果政府部门只在一些节点上把一把、管一管,对游戏全流程置之不理、对社会效应视而不见、对新动向缺乏敏锐,纵使出台了一些政策文件,也不过是形式大于效力。如果家庭成员,尤其是家长对孩子或者不管不问,或者一封到底,纵使气急败坏也无济于事,与其关上游戏的门还不如打开疏导陪伴的窗。&游戏世界的规则很简单&,但引导游戏的规则却不能过于简单,只有各方力量的手紧握在一起,才能让游戏成为精彩生活的有益补充。(菩提)
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