问一个二次元动漫风格装修游戏,记得是欧美风格阴凉的类似于探险逃脱的游戏系列,在游戏里面要搜集各种各样的线索物品

后使用快捷导航没有帐号?
 论坛入口:
  |   |    |   | 
我们组了个百人局
只为聊明白游戏“出海”这件事
近日,“聊聊游戏出海那些事儿&中国游戏出海主题沙龙”在北京成功举行。此次活动由UCloud、游密科技、上方网、游戏葡萄、GameRes游资网、焦扬网络联合主办。
本次活动邀请到国内游戏圈多位重量级嘉宾出席,包括6waves中国总经理唐臣、游族网络战略合作副总裁赵于莉、绿洲游戏市场总监马丁、焦扬网络副总裁陈道亮、胡莱游戏海外商务总监Maciej Burno、狂热网络合伙人胡健等。
image001.jpg (198.8 KB, 下载次数: 2)
16:23 上传
大咖们就“游戏出海”这个话题,从市场、产品、玩家、推广等多角度分享经验与方法,我们将沙龙精华整理如下,希望能够为中国游戏“出海”提供一些有价值参考。
“围城”日本
关注游戏出海的业内人士都知道,日本市场是一个“围城”:一方面,本土产品走不出去,看似极其繁荣,但迄今为止名扬海外的本土产品寥寥无几,只有《怪物弹珠》和《智龙迷城》几款典型案例;另一方面,外部产品进入困难,国内几款知名产品进入日本市场后表现均不理想,排行榜前列往往被本土游戏占据。
image004.jpg (52.45 KB, 下载次数: 3)
16:23 上传
6waves中国区总经理唐臣现场演讲
6waves深耕日本市场多年,并取得过一系列亮眼成绩,其中国区总经理唐臣在活动上为大家带来了一些宝贵经验。唐臣介绍,由于日本玩家长期受动漫、二次元等文化影响,产品在进入之前,先进行更本土化的美术风格调整,会更容易被玩家接受;在宣传渠道上,日本市场不同于欧美市场,Facebook的占有率并不高,因此要针对性的选择与本土广告平台、渠道进行合作;再者由于人口密集,宣传期使用实体广告和地铁广告等手段是值得尝试的。
相较于国内主要依赖网络和实体的广告投放形式,日本市场还有一个十分重要的宣传平台——电视广告。6waves曾经请来日本著名女子偶像团体为产品拍摄电视广告,广告播放期间曾帮助该款游戏产品升至畅销榜19名。
有数据显示,日本人对电视的依赖程度很高,某一时期日本畅销榜TOP50中有44款手游使用过电视广告推广。此外,产品在日本运营,一定要重视客服工作,尤其是关于产品的QA,否则后果会很严重。
唐臣也指出,并不是所有产品都适合进军日本市场,不能以强碰强地与本土很强的产品细分类型竞争,而应当选择与日本本土产品差异化的策略。
切忌“混为一谈”的欧美
习惯上,我们总喜欢将欧洲、北美在内的市场统称为欧美市场,但其实欧美包含多个地区,即使是相邻的两个国家,语言、文化、宗教信仰、玩家喜好都可能不同,在市场策略上更不能简单粗放地一概而论。
image006.jpg (93.33 KB, 下载次数: 2)
16:23 上传
绿洲游戏市场总监马丁现场演讲
绿洲游戏市场总监马丁表示,西欧市场在他眼中是仅次于北美市场的第二大市场,有着接近20%的市场占有率,比如经济最为发达的英、法、德三国,虽然地理位置相近,但玩家对产品类型的喜好却南辕北辙。
“法国玩家与韩国玩家相似,更喜欢小清新类型的产品,但又不像韩国玩家那么好斗;德国玩家则是西欧地区最好战的用户,战争题材的游戏更容易获得德国市场认可;英国玩家的喜好和美国玩家较为接近,并且消费能力强,因此在产品推广时,可以考虑同时在英美两国进行。”马丁介绍。
另外,在东欧国家里,俄罗斯也是一个很有意思的市场,其占据了东欧接近一半的市场份额,玩家活跃度、留存率都很可观,也可能因为俄罗斯用户天生具有战斗天性,当发现产品的某些方面不够理想时,他们会立即将五星好评改为一星差评。虽然俄罗斯市场的收益相比其他市场并没有那么可观,但对于游戏活跃度十分有价值,是值得花费精力、时间去维护的。
马丁表示,针对欧美市场,细分至一个国家的玩家群体去投放产品,综合利用线上、线下以及热点推广产品并高效执行,欧美市场还是存在很多机会的。
神秘的中东
由于中东地区语言、宗教信仰等因素,这片市场就像当地妇女一样:被面纱包裹,难以一睹真容。在焦扬网络副总裁陈道亮的主题分享《撩开面纱,揭秘中东市场》里,我们发现这片富庶地区有着巨大潜力。
image008.jpg (51.94 KB, 下载次数: 3)
16:23 上传
焦扬网络副总裁陈道亮现场演讲
陈道亮指出,从市场增速来看,中东地区2015年市场规模是26亿美元,2016年32亿,增长26.6%,虽然2017年的数据还没统计出来,但估计将会有30%到40%的增长,比国内从业者熟悉的东南亚、欧美市场都要快。
从网络基础建设看,中东地区虽然以沙漠为主,经实地考察后,发现除了战乱地区,当地的移动网络质量并不差,为手游发展夯实了基础;从玩家付费习惯来看,以沙特阿拉伯为例,仅3000万人口却创造了一个世界排名第27、总规模5.8亿美元的市场。但有意思的是,玩家付费率很低,仅有1%,也就是说付费玩家付费金额非常高,超过1000美元。因此抓住“土豪”用户,产品就能够有不错的收益。
陈道亮还认为,中国游戏进军中东,一定要做好本地化。这里“本地化”不仅是简单的语言翻译,还要真正理解当地宗教文化。在产品定位上,欧美风的SLG和足球类游戏在当地接受度会更高一些。由于当前市场相对不成熟,中东地区的潜力就像其地底储藏的石油资源一样丰富。
国内外市场的主要区别
在谈及国内市场与国外市场的区别时,游族战略副总裁赵于莉通过玩家诉求将国内外玩家进行了区分:国内玩家付费,买的是服务,即通过消费,更快速方便的冲击排行榜,要在实力上区别于其他玩家;而国外玩家付费买的则是体验,即买到更多更新的游戏内容,方便自己在游戏中探索。
在产品运营策略上,中国企业更喜欢通过一系列运营手段,增加用户之间的社交,并不断给用户以感官刺激,让用户付费来获得VIP般地体验;而多数海外企业会不断制作新内容、新资料供玩家去付费探索。
不过,有一个趋势正逐渐显现:海外玩家和企业正在被国内产品所影响,中国市场成功的经验也被海外游戏企业拿去借鉴。赵于莉表示,当前海外市场并非已是“红海”,根据细分市场找准自己的产品定位,海外仍有很多机会,建议大家多进行尝试。
image010.jpg (75.14 KB, 下载次数: 8)
16:23 上传
活动现场大咖们进行话题讨论
云计算从业者眼中的“出海”
游戏“出海”是一个复杂的系统工程,除了产品、运营、推广等业务环节外,还要在底层使用合理的IT架构及解决方案以应对海外复杂的网络环境。UCloud互娱事业部的首席产品经理张鹏波根据UCloud服务上百款成功游戏案例的经验,提出了自己的想法和建议。
image012.jpg (51.13 KB, 下载次数: 1)
16:23 上传
UCloud互娱事业部首席产品经理张鹏波现场演讲
首先是网络覆盖问题,张鹏波以东南亚地区为例,指出网络枢纽也未必能够实现理想的区域网络覆盖。比如,出海东南亚的产品一般喜欢将新加坡作为核心业务部署地,但东南亚某些地区,像泰国地区很多用户是无法正常玩游戏的。因此,UCloud也提出了本地覆盖、30ms延迟的理念,未来将在三个大洲地区里开放多个数据中心,实现80%的终端30ms延迟,保证用户体验。
其次,洲际网络间的高延迟问题也令很多用户苦恼。张鹏波介绍,这两年火热的全球服游戏对洲际间的网络质量有着较高要求,但洲际间公网链路一般都很不稳定,因此UCloud推出了一款轻量级的PaaS产品——PathX,该产品可在不更改游戏业务架构的情况下,利用UCloud专有网络,提升洲际间的网络访问质量。
PathX的使用场景也有着多种可能性,除了全球服游戏,当前还有多款国内互联网产品,如跨境游、金融服务,用户的核心业务部署在国内,使用PathX进行网络加速提升海外用户的访问质量。另外,包括IOS和Google平台的审核,PathX可以解决绝大多数因网络问题而导致的审核不通过现象,截至目前数据显示过审成功率为100%。
张鹏波表示,UCloud作为最早一批出海的云服务商,未来会继续从出海企业的痛点下手,进行数据中心建设,并针对性地推出产品与解决方案,让出海企业在海外也能享受到高质量的云服务。
近年来,中国游戏产业“出海”一直高歌猛进。2016年,国内游戏出口规模首次反超进口;2017年上半年,中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入高达265.20亿元,同比增长57.7%,相信未来海外市场巨大的潜力值得中国游戏企业不断开拓和探索。
关注我们官方微信公众号
下载我们官方APP-游戏行
关注手游动态微信公众号
全球第一FPS竞技手游《爆裂枪战》下载量破32018年八款值得关注的太空游戏除法公式的性质以及战斗力的计算有待填补的市场空白,偏休闲向的中核游戏《暗影格斗3》再次席卷全球 Nekki独家分享《绝地求生》销量超过3000万,活跃玩家数量
微信扫一扫关注我们→异度之刃2很可能预言着,中国玩家拯救二次元游戏的日子不远了
中国家用机玩家,终于走到了阳光之下但我还需要再往下深入一层。如果XB2都解决了这些问题,那XB2一定能在评价角度比现在高出很多。但就算这款作品得到应得的95分,它能在最重要的日本和美国市场上赢得应有的销量吗?答案很可能依然是否定的。对日本和欧美市场来说,很多问题可能在Monolith他们选定了画风和剧情风格的时候就决定了。或者更早,在立项的时候可能就决定了。相比于XB1和XBX那种“写实动画”风格,XB2走得更远,选择了纯粹的当代日本主流动漫风格——也就是国内俗称的“媚宅”、“二次元”风格。主角色设计师在圈内大名如雷贯耳:斋藤将嗣之前担任过《乐园追放》和《忍者杀手》的角色设计,特别擅长光这种金发巨乳角色——当然,他更出名的是“上岸同人本老师saitom”的身份……游戏还像主流手游一样,请来了一大堆一线画师绘制SSR异刃角色们,从野上武志、梅津泰臣、麻宫骑亚到野村哲也全都来了,更进一步坐实了这种“媚宅人设”的风格。游戏的剧情也是非常“流行”的少年向故事,从少年遇到少女开始,克服千难万险,有情人终成眷属,和XB系列之前略显沉重的青年向风格完全不同。XB1其实是这样的……如果一个玩过XB1的人突然来玩了XB2,他很可能会大惊失色:什么!游戏角色画风怎么变成这样了!这种美术风格和故事风格的选择,可能相当程度上影响了游戏在日本和欧美市场的表现。在日本主流游戏用户中,一直有一种说不清道不明的,对“过于Otaku”的动漫风格的歧视,可能和我们的家用机玩家鄙视手游玩家那种感觉差不多……大量“媚宅”风格的低质量游戏、动漫、轻小说拉低了这种画风的整体评价,以至于很多自认为“主流”的玩家不会考虑去玩这种风格的游戏。放在日本手游界,就体现为《怪物弹珠》、《智龙谜城》的用户数量要比《FGO》和《碧蓝航线》多得多(当然人均消费额就是后面的两个多得多了)。而在欧美市场,也有一种类似的问题:面向青年向、成年向的作品,会比面向少年向的作品看起来好卖很多。哪怕被2017年终评奖吹上了天的Persona 5都吃了这个销量的亏,更别提看起来更加“JRPG”,更加“日本”和“少年向”的Xenoblade 2了。相对的,尼尔系列和老的Xenoblade系列就占了青年向的便宜,销量、评价都比最初的预期要高了不少。
24小时热文
请求失败,请刷新页面!
暂无推荐,点击刷新页面
今日体育热点
6秒后自动进入首页二次元游戏里的泛二次元用户 是怎么来的
从2013年开始,越来越多的人都在说二次元二次元。二次元究竟是什么?我想这个问题一百个人会有一百种答案,因为二次元涵盖的东西实在是太多了。但对于游戏圈来说,这个答案很明确,二次元就是一个游戏的细分市场...
从2013年开始,越来越多的人都在说二次元。二次元究竟是什么?我想这个问题一百个人会有一百种答案,因为二次元涵盖的东西实在是太多了。但对于游戏圈来说,这个答案很明确,二次元就是一个游戏的细分市场。近几年很多游戏从业者都在琢磨细分市场,游戏、二次元游戏。细分市场的好处不用我多说所有人都懂,一是能够获得质量很高的细分领域核心用户,二就是能够通过这些核心用户自传播来得到更多用户,宣传推广方面的性价比比大众向产品要高很多。但是接触过这个细分市场的人也都知道二次元游戏是一把双刃剑,虽然可以获得质量很高的核心用户,但是用户量很难做大。这时候就需要泛二次元用户的加入,如果一个游戏里只有核心用户那用户量肯定上不来,所以怎样抓住泛二次元群体就成了最大的课题。
首先,什么是泛二次元用户?
泛二次元用户就是对有一些兴趣,看过一部分高热度高话题度的动漫作品,但对日本动漫以及宅文化没有特别偏好执念的一部分人。这部分用户有三个主要特点:一是喜欢日本动漫最通用的赛璐璐画风,也就是二次元画风。二是除了日本动漫以外还会接受各种其他文化门类的作品,比如、历史宫斗、、现代(例如小时代)等。三是对二次元作品没有强烈的主动需求,通常是当下什么火就看什么,而不会自己主动到茫茫的二次元海洋中去寻找作品。相比起来,核心二次元用户在第一点上与泛二次元人群是一样的。第二点对其他文化风格的接受程度比泛二次元群体低,不能说完全不接受,但是明显会偏好二次元风格的作品。第三点是两类人最大的区别,核心群体对二次元作品有着强烈的主动需求,会自己寻找作品,并且把这当成一种习惯。
如果要出一道用户调查题来区分核心用户和泛用户的话一定不是从每季度看番的数量来区分的。我会这样出题:
你是怎样挑选想要的的呢?
我每个季度都会关注新番介绍,从中挑选我想看的番。
我会关注视频站动漫作品的播放量排行,我会看排名靠前的。
每个季度我会主动让看番多的小伙伴给我推荐当季好看的作品。
周围的小伙伴在讨论什么动画我就看什么。
如果有小伙伴主动推荐给我我会看。
我只看当下最火的成为话题的动画。
这道问卷题选前三项的我认为他们是核心二次元用户,选后三项的我认为是泛二次元用户。
如何吸引泛二次元用户?
从前面的分析可以得出结论,泛二次元用户不会主动去寻求二次元作品,而是什么火就接受什么。那怎么才叫火,我认为可以分成两类:一是现有的著名动漫IP,比如像、这些知名IP,使用这类IP的游戏自然可以吸引到泛二次元用户。另一方面就是在二次元圈子广泛传播形成话题性的作品,比如像舰娘、崩坏系列,而这些作品随着粉丝数量的增加自己也成为了新的知名IP。如果只是有二次元属性但没什么名气又没有热度的游戏是很难吸引到泛二次元用户的。
有IP的游戏自然不用说,而没有IP的原创作品想要吸引泛二次元用户基本只有一个途径,就是在二次元圈子里形成热度。而想要做到这一点就离不开核心二次元用户的传播扩散。目前国内也有一些比较成功的原创游戏IP,比如像崩坏系列、战舰少女、少女前线,这些IP的形成基本上都是相同的过程:在游戏制作期间与少部分非常核心的二次元用户建立联系,先获取第一批核心粉丝。这些非常核心的用户中很容易出现意见领袖级人物,这些人会自发的向核心二次元圈子传播扩散,逐渐扩大最初的粉丝圈子。当粉丝圈子扩大到一定程度时就会在整个核心二次元圈子里形成话题和热度,当热度到达一定程度的时候就会开始向泛二次元群体扩散。
可以看出,这个过程中最关键的是如何获取第一批核心粉丝,这就需要投其所好,抓住这些用户最核心的痛点。这里一定要优先满足核心用户的需求,要有取舍,想要抓住所有人最终的结果很可能就是谁都不买账。而且程度一定要深,必须要让这些核心用户特别喜欢才行,这样他们才会自发的去传播扩散。
做一个让100个人觉得还不错的游戏和做一个让10个人觉得特别棒的游戏一定是选择后者,因为这10个人最终能带来1000个用户。
一定不要小看了核心二次元用户的传播能力和传播欲望,有一个流传在二次元圈子里的梗可以很形象的说明这一点。一名真正的粉丝在买的时候会买三套,一套用来自己看,一套用来收藏,一套用来传教。
只要核心二次元喜欢泛二次元就一定能接受?
上面那个问题的回答是:错。核心二次元群体除了对二次元作品有着比泛群体更高的主动需求以外还有一个很大的不同,那就是他们与一般人的文化壁垒更深。核心二次元接触过大量的作品,所知道的梗自然比泛用户多得多。所以如果你在游戏中使用大量的深度二次元梗对核心用户来说是更加亲切了,但是对泛二次元用户来说就很不友好。他们会看不懂你在说什么,找不到你的high点在哪。所以,一定不要用太深的梗,不要出现必须看过大量作品才能理解的东西。
文化壁垒的另一个体现就是核心人群里的再细分:向(卖肉后宫)、腐女向(耽美搞基)、萌豚向(卖萌百合)、中二向(邪气猎奇)。这其中某个领域里的一些元素可能对于另一个领域的人来说就是死穴,比如太过无节操的卖肉女性用户就接受不了,而太过明显的搞基情节男性用户又接受不了。所以在选择文化符号的时候需要注意,不要使用引起其他细分领域强烈反感的元素。只有在大多数核心用户都能接受的前提下才能在整个核心圈子里产生热度和话题。对于泛二次元人群来说也是一样的道理,只要避开让他们讨厌的要素就不会产生接受不了的问题。
总结,抓泛二次元的关键是先抓住核心二次元
要想得到泛二次元用户的关键就是先让核心用户喜欢。只有核心用户喜欢了才会去自发传播扩散,才能引起话题产生热度,才能引起泛二次元用户的关注。再有就是切记不要越雷池,出现让泛二次元用户讨厌或是不理解的东西。做到这两点自然就能吸引到泛二次元用户。如果你做的游戏里没有泛二次元用户那么只可能是两个原因:一是你做了让用户讨厌的事,二是你的游戏不够核心,没有得到核心二次元们的爱。
曾经有很多人问过我,泛二次元用户的喜好是什么,他们的喜好和核心二次元有什么不同。我的回答是:
泛二次元群体没有特定的喜好,只要足够流行他们就会接受,所以不存在泛用户喜欢而核心用户不喜欢的情况,因为如果核心用户不喜欢就流行不起来。
所以想要绕过核心用户只吸收泛二次元用户基本上是不可能的,没有核心用户制造热度就没有泛二次元用户。当然了,世事无绝对,只从做游戏的角度来讲如果你拿到知名IP也可以做到这一点。但是不要忘了,海贼、火影最初也是靠着核心二次元用户才成为知名IP的。
如转载涉及版权等问题,请作者与我司联系,我司将在第一时间删除或支付稿酬。
正在加载,请稍后...
植物大战僵尸1
安卓平台下载
苹果平台下载《黑暗与光明》展现了一个气势恢弘的中古世界,开创了许多MMORPG游戏的先河。如果你不想呆在喧闹的大都市,你可以建造自己40平方公里大的世外桃源,在这个游戏世界里,没有地域的限制,你甚至可以看到50公里远的地平线,任意体验宽广浩瀚的感觉。《黑暗与光明》突破了单调的格斗升级的传统模式,提供给玩家更多的升级方式,参加政治活动或进行贸易也可以升级。玩家可以在《黑暗与光明》中扮演的角色更是丰富多彩。
游戏中,玩家可以成为一名无畏的战士,精巧的手工艺人,勇于冒险的探险家,也可以成为野心勃勃的政治家,这些都使游戏更加变幻无穷,绚丽多彩。举个简单的例子:玩家可以在游戏中管理整个城市;如果扮演工匠,可以不断地提高技艺,打造出闻名天下的器具。除了战斗、生产等职业技能,《黑暗与光明》中还有从事政治、国家建设的职业,把经济建设、国家社权建设融入到的战略中。
由于世界的庞大,交通工具在《黑暗与光明》里是非常重要的。风筝、滑翔机、降落伞、船只、雪橇、缆车等都是游戏的交通工具,具有完备、易上手的自动操作功能。另外骑着龙,或者渡渡鸟的时候,还可以用心灵传唤工具,这样就可以与好友们一起玩乐在这个奇妙的世界。
文章转载自网络,作者观点不代表本网站立场,如需处理请联系客服
小艳游戏谈其它文章
《贼海》是微软Xbox Play Anywhere首批支持游戏之一,这是一款高自由度的海洋冒险游戏,玩家扮演海盗与好友们一起出航,尽情体验在汪洋大海自由探索的乐趣。过程中玩家可以自行选择想要扮演的角色,比如操控船只前进方向的舵手,孤立船员士气的乐手或者是操控大炮的战斗
《塞尔达传说:荒野之息》由任天堂游戏公司出版发行的一款开放式动作冒险游戏。《塞尔达传说:荒野之息》制作团队达300人 耗时4年为系列之最。塞尔达传说:荒野之息》的首秀获得了出乎意料的强烈反响,树屋直播结束后官方视频演示立即登上了YouTube首页,“塞尔达”则成
《侠盗猎车手5》是由Rockstar Games游戏公司出版发行的一款围绕犯罪为主题的开放式动作冒险游戏。本作于日登陆Play Station 3、Xbox 360平台,日登陆Play Station 4和Xbox ONE平台。多人模式《侠盗猎车手Online》于日正式开放。游戏背
《中土世界:战争之影》是大型魔幻角色扮演游戏《中土世界》的第二部作品。游戏故事发生在《霍比特人》和《指环王》之间,玩家将跟随主角塔里昂正面对抗黑魔王索伦。除了新剧情外,游戏还加入更多的敌人、随从、任务、能力、武器等内容。深入敌后,组建军队,攻破要塞,
《尼尔:机械纪元》同时也拥有着许多张面孔,作为动作游戏中的古典派,它大大方方的接受了开放世界的风潮,在机制上大胆的采用了一些游戏界前所未见的融合,但在一些关键的基本素质上,它所达到的水准又远远不及其造起的声势,对于一些玩家来说,这“言过其实”的罪名,
在《赛博朋克2077》中,玩家被丢入了一个黑暗的未来社会。故事发生在一个叫做"夜城(Night City)"的大都会,以它为背景游戏讲述了这样一个人挣扎的故事,他从小在街头长大,一直试图在排水沟中间找到自己的出路,在帮派和产业巨头的无尽斗争中生存下去,在这个充满污垢和
《巫师3:狂猎》将是三部曲系列的最后一作,故事将有宏大的最后结局,但并非《巫师》系列的最终作。本作采用最新的REDengine3引擎制作,玩家可以在无缝的世界里任意探索,采用非线性剧情的设定,整体规模是前作的30倍。再加上真实的角色设定,迷人的故事以及一个无需载入
《装甲战争》是由知名游戏开发者黑曜石为大家带来的现代装甲题材的战争射击游戏,其所使用的crytek公司CE3引擎,保证了良好的画面的同时,游戏有着不错的优化。游戏目前主要有两种模式,载具射击网游常见的PVP模式;玩家组队对抗AI的PVE模式,依据玩家级别,PVE模式分为
《星球大战:前线》系列最大的特色是将《星球大战》电影中的角色、车辆和武器融合到了一起(类似于EA的《战地》系列那种游戏模式。是一款以多人游戏为主题的动作类游戏,背景架构在星球大战的基础上,预计会在今年秋季发售,对应平台为PS2,Xbox和PC。《星球大战:前线》将
茶杯头是一款采用了手绘卡通风格的2D横版闯关类动作手机游戏,游戏每一个角色人物都是手绘出来,绝对会让你的眼前一亮,相信你一定会喜欢的哦!在游戏中你会遇到很多极具卡通风格的敌人。而且每一个角色都是手绘制成的,来重现20世纪30年代Max Fleischer的卡通风格。《茶
《幽浮2》是一款背景设定在20年后的未来科幻题材的回合制策略游戏。据悉,《幽浮2》的角色将发生逆转,XCOM如今是侵略军。由于资源有限,他们不断地逃避外星人的威胁。玩家必须使用武器与潜伏等战略组合,帮助XCOM招募士兵建立一个防御网络,颠覆外星人的邪恶统治,拯救
《合金弹头X》最早是SNK于1999年在Arcade和Neogeo平台上发布的一款2D横版射击游戏。该作实际上是《合金弹头2》的强化版,但是游戏的节奏完全被重新安排了,玩家在二代练熟的那些技巧已经不能使用,游戏不但修改了二代的一些BUG,强化了人物操作感,还加入了之前不曾有的
以最先进科技设计、表现最逼真的模拟驾驶游戏之中,您可以拥有、改装和驾着您最心爱的名车参加赛事。 您在赛事中赚得金钱后,可以购买升级和代工厂零件,令大量生产的车辆摇身一变而成为高性能赛车。您可以在赛道上体验到逼真的模拟体验,透过Xbox Live 进入在线游戏世界
《模拟人生4》的画面表现上进化很有限,你只能模棱两可的表示人物建模更精致了,细节更丰富了,看着也更舒服了,但要说这就是“次世代”的《模拟人生》则完全不可信。不过因为本作骨子里那股戏谑与幽默的气质,且画风整体偏卡通,所以看上去依然很舒服,完全不会惊艳,但
《荒野大镖客2》将带玩家回到美国西部的开荒时代,作为一个镖客,玩家将骑马驰骋于西部荒原,在荒野上抢劫货车火车银行,并和其他警匪周旋枪战。通过抢劫的金币购买强大的武器,挑战被悬赏的通缉犯。通过抢钱提升等级获得属性点,在货店升级技能枪支和支援召唤。每关分三
《火箭联盟》是一款快节奏动作体育游戏,提供精彩的物理效果、疯狂的空中特技、以及激动人心的多人对战。本作是《超音速特技火箭战车》的正统续作,将提供更炫酷的画面和物理效果,增加完整的单人剧情流程、大量玩家自定义选项和内容丰富的多人游戏,打造新世代动作体育
与《潜行者》一样,游戏有着很大的地图供玩家探索,但游戏始终有一个明确的主线任务。《地铁:逃离》中有着很高的自由度,各种支线任务眼花缭乱,但游戏仍然有一个主线任务紧紧环绕其中。线性游戏的好处是能够让玩家以更为紧张刺激的形式体验游戏,而沙盒游戏就不能做到
太空海盗训练师是以动作射击玩法为主要内容的一款太空题材游戏,是由I-Illusions开发制作完成。游戏中玩家将要在太空机器人围攻下突围出击。游戏设定在一个充满了机器人浪潮的环境中,它们能够飞行并且不断的向你射击镭射光线,每一波次都会变得更加强劲,防守和进攻同等
欧洲卡车模拟2和SCS开发的18轮大卡车系列相比,《Euro Truck Simulator》更注重各个方面的真实性。在本游戏中,玩家甚至可以自定义卡车的排气效果;超过80个欧洲城市,将使你的行程有可能非常遥远。在模拟方面,当玩家完成了游戏中的运货任务之后,可以着手经营自己的卡车
尼德霍格是一款像素风格格斗游戏。游戏简单的画面但是动作十分灵活,可以使用剑挥舞出各种高难度动作,甚至可以吧剑投掷出去。而游戏的单机模式采用淘汰比赛制,每打到一个敌人就能晋级到下一个关卡,最后获得冠军。画面很简洁的格斗游戏,玩起来莫名的有种喜感,总觉得
小艳游戏谈}

我要回帖

更多关于 二次元风格的名字 的文章

更多推荐

版权声明:文章内容来源于网络,版权归原作者所有,如有侵权请点击这里与我们联系,我们将及时删除。

点击添加站长微信