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为什么那么多人黑腾讯游戏,却依然每天泡在腾讯游戏里?- 百度派
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为什么那么多人黑腾讯游戏,却依然每天泡在腾讯游戏里?
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这就是腾讯的厉害之处啊,黑腾讯游戏不是没有道理的,他很多游戏的确抄袭了,而且他建立了低充值的门槛,大幅度的揽钱,也让很多屌丝看不下去了,游戏本身不行,抄袭,是个白痴都知道腾讯又在坑钱嘛,但是为什么又有那么多人玩呢,小编是...
这就是腾讯的厉害之处啊,黑腾讯游戏不是没有道理的,他很多游戏的确抄袭了,而且他建立了低充值的门槛,大幅度的揽钱,也让很多屌丝看不下去了,游戏本身不行,抄袭,是个白痴都知道腾讯又在坑钱嘛,但是为什么又有那么多人玩呢,小编是严重怀疑他是不是经过大数据处理,了解到了大众玩的兴趣所在,然后根据这个兴趣来制作游戏的,不论这个游戏好不好,至少在那个阶段里面把这个观众给抓住了。举例:自媒体标题党多殊不知是观众对这种标题感兴趣很多读者对于自媒体的标题党深恶痛绝,但是他们不知道,自媒体很多作者之所以这么取标题,完全是由于读者的兴趣就在这些标题上面,你即便是骂了,不喜欢,但是你在看到这些标题的时候还是会不由自主的进去,这就导致了言不由一,内心里面还是对这些标题感兴趣的,只是表面上没不愿意承认这个事实罢了,但是你不愿意承认,人家大数据就是这样的结果,你不也是无话可说吗。一、很多玩家虽然不喜欢但是就是想体验那种感觉腾讯游戏和网易游戏不是一直被我们诟病吗,但是还是那么多人去玩,主要一个原因就是腾讯游戏里面玩的人多,你几遍说他坑,你只要一进去之后,就会逼迫你继续玩下去,尤其是团队一起玩的时候,你想放弃都没有办法,尤其是腾讯游戏里面那个首充,这个是一个巨大的bug,你在没充之前,你会坚持的玩这个游戏,但是你一旦充了之后,无论实力有没有变强,很多人都会失去对这个游戏的兴趣,之后不玩了,但是你不玩也没事了,人家钱已经弄到手了。二、有些游戏就是逼迫玩家充钱的很多人会说,玩家现在都聪明,怎么会被逼充钱呢,其实还真不一定,充钱为了什么主要还是为了在游戏里面变强呗,那么为什么要在游戏里面变强呢,估计就是发现自己在游戏里面太弱了,而发现自己太弱的原因有很多种,一种是由于被敌人欺负侮辱了,这种情况是最容易跑去充钱的;还有一种是被NPC怪给杀死了,这种情况有点强者心态的都不愿意这样,还有一种就是真的玩进去了,和被人团队的时候,发现战斗力不行,想要跟上去,另外还有一种情况,小编也是自己什么发现过才知道的,就是你在玩游戏的时候,你的室友经常说你很垃圾之类的,而且和他PK也打不过他,于是乎你为了打败他,就经常充钱,这种情况其实比你在游戏里被侮辱还要会充钱,因为你要打败你身边的人。
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腾讯的游戏呢,其实也就是我玩的最多的游戏了,其他的游戏很少都是自己会去玩的,因为基本上每个人都是会有腾讯的QQ号的,这个号码本来对于很多的人来说都是比较的重要的,平时聊天交友什么的都是使用QQ来做的,也就是这样的原因,很多的...
腾讯的游戏呢,其实也就是我玩的最多的游戏了,其他的游戏很少都是自己会去玩的,因为基本上每个人都是会有腾讯的QQ号的,这个号码本来对于很多的人来说都是比较的重要的,平时聊天交友什么的都是使用QQ来做的,也就是这样的原因,很多的人都是选择玩腾讯的游戏比较的放心的,腾讯游戏本来就是很好玩的,但是呢,不得不说的,也是很遭人黑的,自己也是对腾讯的很多游戏不是很看好的。首先就是为什么腾讯被那么多的人黑,那些人都是在黑这个庞大的网络帝国的哪些的部分呢,首先呢,就是腾讯的游戏呢,或多或少的都是可以在别的游戏里面找到腾讯游戏里面的类似的情况,炫舞啦跟劲舞团呢,QQ飞车跟跑跑卡丁车呢,以及是一些的CS跟CF呢,很多的黑腾讯游戏的人,都是认为腾讯会抄袭别的游戏的创意的,这其实也是有一点的道理的,本来就是别的游戏先出来的,你后面自己也弄一个这样的游戏,感觉是有点像抄袭的,但是腾讯官方呢,对此是一直不作声明的,而且呢,人们拿这样的东西也是没有办法的,就拿QQ来说,以前不也是叫OICQ的吗,只是后来被国外的ICQ给告了版权的问题,才改为QQ的,这一切好像都是有点相似的,现在的腾讯公司做的是很大的,所以就收购了很多的游戏公司,像英雄里面的设计公司,拳头也是在腾讯旗下运营的,英雄联盟也算是我们现在比较的流行的一款游戏了,而且呢,在腾讯的游戏里面,就是属于很多的游戏跟别的游戏类似才被人黑的,这其实也是有一定的道理的。另外呢,为什么那些黑腾讯游戏的人呢,还是每天沉浸在腾讯旗下的游戏呢,其实也是一种因爱生恨的原因吧,这一点就是要提到另外的一点了,腾讯游戏在推出来的时候,都是很公道的,不怎么有着收费的地方但是呢,再后面,越来越多的收费道具出来了,而且愿意花钱玩的人也很多,但是这样,就有很多的不花钱玩游戏的人感觉很不公平的,因为付费道具严重的破坏了游戏的平衡的,我们觉得一款游戏不应该出现那么多的付费道具,这样破坏了很多的不花钱玩游戏的玩家的游戏体验,这就是很多的人,一边玩着游戏一边黑腾讯游戏的原因了,总是被黑,因为总是出付费道具,我们玩的是越来越不爽了。所以选择黑这款游戏,如果选择一些的游戏完全免费,而且是非RMB的话,那应该会减少这样的情况吧。
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这么问题反过来说就能理解了,为什么这么多人每天泡在腾讯游戏里,却依然黑腾讯游戏! 没有深入了解腾讯游戏就不会去黑他,只有真真的去玩,去泡在里面才会黑他,他对新新手玩家是欢迎,增加用户的量,对老玩家就是坑。所以就会有这么多...
& 这么问题反过来说就能理解了,为什么这么多人每天泡在腾讯游戏里,却依然黑腾讯游戏!& 没有深入了解腾讯游戏就不会去黑他,只有真真的去玩,去泡在里面才会黑他,他对新新手玩家是欢迎,增加用户的量,对老玩家就是坑。所以就会有这么多黑腾讯游戏的。& &腾讯的成功不得不归功于QQ,这样使他的用户是最多的。你说现在什么平台的用户有腾讯的多,看来只有移动公司吧!现在每个人都会有一个QQ账号吧,而且还有的是已经使用了十多年了,你那么和他比。所以腾讯游戏的广告就做的好,就好做、容易做,用户带动用户是最方便就简单!还有玩腾讯游戏就是方便,书面腾讯游戏都是输入QQ号就可以登录进去,填写ID名就可以了!相对其他的网易、搜狐、畅玩这些游戏平台,要新注册账号,还不容易记住!& &腾讯游戏还有一点就是抄袭,别人做什么得到好的反向或者是思路可行,马上就会有一个类似的腾讯游戏出现,想过去的穿越火线CF、QQ飞车、斗地主都没有放过!他的用户多啊!你怎么都得过,而且有资金,就可以做的好,做的优化!& 这就是为什么这么多人玩着腾讯游戏了,但为什么都会有这么多的人喷它!& 因为腾讯比起任何游戏来说,用户是大众人群,你越是玩就像要让你充值,越是要让你充钱,不然你更本没法玩了!道具、装备、等级你是要花十倍以上的时间上去。所以越是泡进去的人,越是想喷腾讯游戏,越是气。越是充值越是无底洞,特权是越来越高。这种就有一点像比特币,腾讯搞的是Q币。性质差不多。都是将实体金钱换成虚拟货币!除了账号数据,很空虚的。后面就只能喷腾讯来发泄了& &玩游戏,都想成为高端玩家,越到后面越难,但越是舍不得!& &要合理安排游戏、健康的游戏!
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首先腾讯帝国家大业大不是吹的,腾讯作为一个公司手里有足够的资本,嗅觉也灵敏,什么游戏好玩,什么游戏吸引人第一时间取得代理权。这样一些即使是腾讯黑的玩家也只能捏着鼻子认了。其次,我觉得很多人黑腾讯只是跟风黑,或者说是出于一...
首先腾讯帝国家大业大不是吹的,腾讯作为一个公司手里有足够的资本,嗅觉也灵敏,什么游戏好玩,什么游戏吸引人第一时间取得代理权。这样一些即使是腾讯黑的玩家也只能捏着鼻子认了。其次,我觉得很多人黑腾讯只是跟风黑,或者说是出于一种奇怪的习惯。要说腾讯不好吧,还真说不出来,有人说腾讯游戏,没钱玩NMB,我不禁想要反问,腾讯又不是慈善公司,玩游戏卖收费道具怎么了?不合理吗?就行我们天天黑育碧,黑steam,还不是照样买买买?好多玩家在游戏发售前不都公开说:”XXX垃圾游戏,垃圾公司,我就算是把钱撒大街上,烧掉,也不会买你们的游戏!“到后来游戏发售之后这些玩家还不是异口同声:”真香“老老实实的把游戏买了?也许腾讯真的有一些招人记恨的地方,比如忙着赚钱没时间封外挂,忙着抄袭没时间搞原创。这些确实可以作为腾讯的黑点来看待。但是这些只是腾讯刚刚起步时最原始最粗暴的做法。能在短期内迅速获取大量利益为腾讯做好资本积累。但是腾讯也发展了那么多年了,这种做法的弊端也不是不知道。反正现在手里有钱吗,什么游戏好玩我把代理权买过来。简单粗暴。多省事?所以,现在市面上大多数流行游戏属于腾讯。这也是为什么一些整天黑腾讯的人还在玩腾讯游戏的重要理由。毕竟他们恨得是腾讯这个公司而不是这些游戏啊。
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史玉柱:一天10小时都玩游戏 我的时间不值钱
[导读]史玉柱表示:“其实我的时间不值钱,一天十几个小时都在玩游戏。没想到我的3个小时拿出来能做这么多事情,既做了公益事业,又帮助到年轻人。”
巨人网络CEO(腾讯科技配图)腾讯科技讯(乐天)8月6日晚间消息,巨人网络董事长今晚出席了“优米网史玉柱时间拍卖媒体沟通会”。他打趣道,一天十几个小时都在玩游戏,他的时间其实不值钱。他同时指出,此次活动举办下来感觉颇有收获,既做了公益事业,又支持了王利芬创业,一举两得。史玉柱在会议中表示,他支持王利芬做这个拍卖的初衷是为了帮助王利芬创业。“王利芬是一代青年人的精神领袖,优米网的定位是青年人的聚集地。当时我与交流,认为在王利芬创业起步阶段,我们这些企业家应该给予支持。”史玉柱说。据悉,该项目的后期推动效果让史玉柱颇感惊喜。他表示:“其实我的时间不值钱,一天十几个小时都在玩游戏。没想到我的3个小时拿出来能做这么多事情,既做了公益事业,又帮助到年轻人。”优米网创始人王利芬透露,此次拍卖的189万元已到帐,全部捐给中国贫困福利基金会幸福工程,用于直接救助贫困母亲。“母亲有大爱,我们这个幸福工程已经救助了22万贫困母亲,惠及人口100万。”幸福工程相关负责人表示。此次拍卖的买家瑞德宝尔,是国内一家专业服务于矿山采运的公司。据瑞德宝尔表示,该公司通过此次拍卖,既与公司尊敬的创业大师史玉柱进行交流,又做了公益事业,收获颇大。据了解,瑞德宝尔昨日已与史玉柱展开了3个小时的交流。该公司准备了近十个问题,涵括企业文化建设、营销战略、投资战略等话题,参会人士认为受益匪浅。史玉柱坦言,与对方见面之前有点紧张,“怕他们花了冤枉钱,谈完后倒是挺踏实的。”
[责任编辑:skylei]
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芥末堆 静熙 7月2日 报道
今日,腾讯发布消息称,将于7月4日以《王者荣耀》为试点,推出防止未成年人沉迷游戏的“三板斧”。【】未来,12岁以下的青少年儿童每天仅能进行一小时游戏,充值等操作也将受到限制。
腾讯方面表示,此次的未成年人防沉迷措施包括限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台以及强化实名认证体系等措施。具体包括:
12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线:
陆续增加“未成年人消费限额”功能;
增加硬件设备绑定功能,避免未成年人通过多账号登陆绕开家长监护。从而实现家长对指定的小孩设备实施一键禁玩的操作;
在移动游戏中陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号,将无法进入《王者荣耀》进行游戏;
网友留言纷纷表示,在小学生被限制游戏时间后,《王者荣耀》中的坑货队友可能就只剩下女大学生了。
新闻事件频发,手游被家长、学校视为洪水猛兽
此次王者荣耀防沉迷系统的升级想必与近来频繁出现在新闻、微博热搜上的类似于“王者荣耀风靡小学”有关。【】
2017年3月,10岁男孩34天花费5.8万元46次充值王者荣耀,怕妈妈发现删银行短信。这位妈妈称,这笔钱是存了6年多攒下的存款。
2017年5月,12岁男孩趁爸爸洗澡时将其微信和银行卡绑定,偷偷给账户充值。男孩表示,一看到游戏中绚丽的皮肤就收手控制不住自己,最后偷刷1万元一共购买了49套皮肤。
2017年6月,据山东德州某小学老师透露,学校里有不少学生沉迷于王者荣耀,虽然多数学生还是理性对待,但也有少数学生因为玩游戏与老师、家长顶嘴,甚至逃学、离家出走。
很多老师、家长最近都在网上“吐槽”未成年人熬夜打游戏、偷偷充值的行为。
TalkingData发布的《王者荣耀热点报告》数据显示,该款游戏的两大用户群中,上班族占68.7%,学生族占24.5%。阅读/其中,大学生占21.8%,中小学生占2.7%。尽管中小学生在玩家中所占比例并不大,但根据腾讯浏览指数和内部调研分析,12岁以下玩家约占比3.62%,13至17岁玩家约占比14.50%。根据估算,约有3600万中小学生参与到这款游戏中。也就无怪乎有越来越多的家长和老师正在为孩子沉迷游戏而担忧。
六月末,杭州夏衍中学老师蒋潇潇发文《怼天怼地怼王者荣耀》,,对这款风靡中国的手机游戏进行痛斥。蒋老师在文中称:
“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子:那种专注、那种迷恋、那种爱慕、那种笑逐言开……那种表情是我们一直渴望从孩子身上得到的,也是他们一点点都不舍得给予我们的,更是孩子在成长之后渐渐消逝掉的。我之所以痛恨是因为我不仅仅是一位家长,更是站在一线的教师。说明”
多部委出台政策严防未成年人沉迷游戏
风靡全国的《王者荣耀》,可能只是让未成年人游戏沉迷再次成为话题的导火索。事实上,早在十年前以 PC 为终端的网络游戏时代,未成年人的“网瘾”就成为了颇受关注的社会问题。而国家各部委也在不断出台各类政策,规范未成年人的上网行为。
2007年4月,国家新闻出版总署发布的《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0。
自2007年起,所有网络游戏都被要求在载入画面中加入48字的防沉迷标语
同时出台的还有《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、实名身份信息不规范的和验证未通过的用户均纳入网络游戏防沉迷系统范围。阅读/
2010年8月,文化部发布的《网络游戏管理暂行办法》正式实施,其中第二十条明确规定:网络游戏虚拟货币交易服务企业不得为未成年人提供交易服务。提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
2015年4月,国家新闻出版广电总局数字出版司召开了网络游戏防沉迷系统座谈会,宣布对网络游戏防沉迷系统采取抽测方式进行评测,并对上月未达标游戏进行复测。据悉,对不达标的企业,政府会采取约谈、整改、停服、媒体曝光直至吊销出版资质等多种措施。
2016年12月,文化部印发了《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,其中第十三条强调:网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。该通知已于今年5月1日开始施行。
游戏企业积极“防沉迷”,能否真正解决问题?
游戏开发企业的防沉迷措施甚至要比国家政策来得更早。阅读2005年10月,金山公司宣布《封神榜》、《剑侠情缘网络版》将分别开辟一组服务器同时进行“防沉迷系统”测试,这是“防沉迷系统”在国产原创游戏中首次投入试运行。同年,网易也宣布《大话西游》、《梦幻西游》两款游戏中将进行“防沉迷系统”测试。
而影响最大的可能还是已成中国最大游戏企业的腾讯。2017年2月,腾讯在微信上线成长守护平台,家长通过该平台最多可绑定两个孩子的QQ号和微信号,然后查看绑定账号的游戏记录,包括游戏时间、消费信息等。甚至还有“一键禁止所有游戏”,让家长拥有控制孩子游戏的绝对权威。
此次的王者荣耀“防沉迷”试点中,腾讯也表示将陆续推行实名认证。没有完成腾讯平台实名注册流程的帐号将无法进行游戏。
“未成年人健康上网是腾讯长期、重点的系统工程,我们将持续探索,与社会各界一起为青少年创造健康的网络环境。”腾讯有关负责人强调,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”
但要真正解决问题,单纯的限制或许还不够。山东德州一位二级心理咨询师表示,家长对待孩子沉迷游戏,如果强行没收手机、电脑,可能适得其反,甚至让孩子产生逆反心理。家长不妨有时间一起玩孩子喜欢的游戏,这能更深入了解孩子痴迷游戏的真正原因。一方面让孩子感受到家长的陪伴、关爱,孩子就不会把家长作为对立面,会主动交流沟通。另一方面,家长和孩子一起玩游戏时,能起到监督引导作用,对于涉黄涉暴的内容及时制止,教会孩子区分善恶美丑,并且要教孩子区分虚拟世界和现实生活。
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[责任编辑:yangzhao]
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