这是个角色扮演游戏啥游戏??

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这是什么游戏?
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五年单身三年狗哲学天机似看透酒肉名门浮云中一手湿后天下有
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金元110933
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我也是醉了
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这游戏就是渣渣,水货公司生产的豆腐渣产品
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偶也想知道,这个游戏主要玩什么
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《舰队 collection》到底是一款什么样的游戏?
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整理/游戏陀螺 勤劳农民最近,《舰队 collection》(简称舰娘)百度贴吧“爆吧”事件刷屏游戏圈,也让舰娘这一游戏进入了公众视野。在此之前,除了二次元玩家,更多的人对于这款游戏恐怕了解得不多。对于这次的“爆吧”事件恐怕也感到不可思议,这是一群什么样的玩家?会引发如此巨大的震动,在解答这个问题之前,我们首先应该要来了解一下事件的主角《舰队 collection》究竟是一款什么样的游戏。(本文内容由知乎作者zilch 、 姚皓、石川 授权游戏陀螺整理并发布。)从细节看成败 《舰队 collection》不仅仅是舰娘卖萌而已舰娘的人设无论是外形、性格还是台词,每一个设定都极好。作者曾如此跟朋友描述:“舰娘的人设是如此之好,你在一百多个舰娘里甚至找不到一个傲娇。”对一个小成本网游来说,将一百多个角色全部拖出来,不套用传统的萌系性格,而是根据历史来一个一个地详细做人设,将角色一一区分开来,赋予每一个角色独到的魅力,甚至于《舰娘collection》第一次“最想结婚的舰娘”投票,全员都有得票,没有一个零票。一百多个角色的设定全部得到认可和喜爱。在这一点上,当下业界没有几个系列能做到。另一方面,舰娘在设定上有着大量的历史剧情,其数量之多,内涵之丰富,令人落泪。这一点为其在历史宅和军武宅中赢得了大量人气。举例来说,以下为航空母舰苍龙大破立绘:
大破立绘以下是美国海军二战档案,航空母舰苍龙中弹部位示意图:这两个图里航空甲板中弹位置一模一样!一模一样啊!你要是军武宅,你喜不喜欢这种敬业和用心?再比如重巡洋舰古鹰:左眼无光,且眼角位置有大片的灼伤痕迹。这个设定来源于萨沃岛海战期间,在夜战中为掩护旗舰青叶,打开探照灯(眼睛)吸引敌人火力,并强行插入青叶身前,以身作盾的举动。青叶因此得以脱离战线,古鹰则遭受猛烈炮轰,总计中弹90发,就此沉眠于萨沃岛底。像这样的典故,并不是只对历史宅和军武宅才适用,对普通的玩家来说,看到人设之后便会产生好奇的念头,去调查的话就会了解到背后的故事,可以说这样一个从游戏中挖掘知识的行为本是是极其富有趣味性和吸引力的。知道了背景之后,便会产生共感,推动二次创作,比如说这样:于是又有了青叶:《舰娘collection》完成了一个又一个从人设到背景、到发散再到二次创作的完整过程。从一个角色的设定上,可以发掘出如此多的趣味,这种高程度的纵深,除了东方以外,舰队collection可说是无人能出其右。巧妙的依附历史,为玩家提供了大量可探索的内容,也是其成功的重要因素之一。提督间的战争 在对抗与代入中带来的感官刺激二战类网络游戏目前的标志性作品不外乎就是《坦克世界》和《战争雷霆》了,我们可以拿《坦克世界》、《战争雷霆》与舰娘做一个对比,坦克世界的核心是对抗,而战争雷霆的核心是代入。所以坦克世界的特色是简单的上手教程、等级递增的怪物级战车和为了达到玩家之间的对抗感升级,几乎每一场开局每个玩家在心里都会和对面某一个人达成一种对抗心理,也就是队长干队长、mt狼mt、火炮反火炮、侦查拦侦查,虽然以上四种举例并非通用战法,但如果你做到了,或者你的击杀战绩比你的某个潜在对手高,你的内心会达到一种说不出的成就感。同样的,《战争雷霆》把代入作为自己的拿手菜。首先是较为复杂的操作系统(即使是街机模式),其次是几乎每一张图都是历史事件的复刻(历史模式则给你一个故事交代前因后果),最后就是所有数据均按照历史原样进行还原,丝毫不去过多考虑平衡性而使用错刀大法。也因此,玩家并不会特别急于出某一架怪物飞机或坦克,因为每一个载具都是对历史的充分还原,而且开上电吹风并不会因此高枕无忧,甚至还会有新的烦恼(德国火箭的燃料梗)。《舰娘》这游戏不属于以上任何一种,但它包含了上述两种的优点而剔除了缺点。首先,目前舰娘游戏内并没有真正的pvp形式,所谓的提督间演习仅仅是不同次元内的意淫满足,然而游戏中演习的隐性对抗却非常明显:一个五十级新米能拿到大和这种船…而且人家等级均等五十呢,作者六十级的司令部才带了四十级均等舰队……这还没有完,他们装的都是稀有装备,稀有到一个服务器前500才能拿到的试制型装备!其次,就是战争类游戏的代入感,然而一款网页卡牌游戏怎么给你代入感?画面是集成显卡的水平,玩法也不过是互刀,而且最重要的是你完全无法控制游戏的走向!举个例子:你带了六张牌上了前线,因为你的疏忽,一张练了近百级的卡被打没了,是真没了。氪金也买不回来,没了就是没了。就是这种死了不会复活的设定,将代入感完全激发出来,代入感这一块就足够了。这个系统连wot和wt都不敢出!当然,死人不会复活早在很多游戏里都有,但把这个系统搬到网页游戏这样一个休闲游戏平台上,舰队collection绝对是前无古人。作者作为第一代玩家,对这个系统还没有概念的时候,自己游戏中的第一艘初期秘书舰在战斗中被轰沉了,当时的感觉真像吃了一记闷棍啊。游戏中特装的遗言系统,只有在舰娘轰沉时才会说的台词,深深的烙在心里。
司令官…其实呢…和你在一起的时候…一直都…很开心哟…这种戏剧效果,唯一无二。在这种随时伴随着轰沉危险的游戏系统中,玩家会觉得特别有机,不容易像其他同类型游戏一样慢慢变成无脑刷。轰沉系统也大大提升了玩家对舰娘的认同和珍惜,而不是仅仅把它们当成普通的游戏数据。从这种角度上来讲,《舰队collection》虽然游戏系统简单,但却有着独到的乐趣。不以赚钱为目的 舰娘的付费设计相当谨慎同为MOBAGE类卡游,扩散性百万亚瑟王(以下简称“氪金王”)里的大佬被称为“壕”,而舰娘里的被称为“肝帝”(也有谐音为“甘地”的)。这代表了这两款游戏不同的选择。在氪金王中,如果要获取顶级卡,课金(也即付费,游戏陀螺注)是唯一的选择。当你开始氪金,付出沉没成本之后,就会不断深陷泥潭,被引诱持续不断地氪金。如果玩家想一直保持高排名,就必须不断花钱。相比之下,舰娘里的课金可谓相当得克制。主要开销有两个:买船位(如果不打算每个舰娘留一个的话可以省)以及买家具职人(装饰提督办公室)。这两个都是一次性且非强制性的花费。另外在每季度的活动期间,对于没有攒足够多资源的提督,可能还需要花钱买资源及快速修复桶。可以总结为:金钱换时间和金钱换装饰。即使你不花任何金钱,也有可能成为排名最靠前的玩家。一般要玩得爽也只需要花2000日元(合人民币105元,游戏陀螺注)买足两个修理渠位即可。虽然也可以花钱买资源买快速修复桶,不过与其购买这些资源,还不如平时勤跑远征。只要不是特别重度的玩家,基本平时日常任务奖励的就足够一天的开销还有剩了。玩家如果想变得更加强力,更有效的办法是爆肝不断地跑短间隔的远征以及不断出击刷等级。在之前对总制作人兼开发运营总负责人田中谦介的采访中有提到,舰娘的设计上并未将是否收费作为游戏的前提。“如何让玩家感到有趣好玩才是最重要的”,不会一味地追求提升KPI。此外,运营官方还表示,游戏打算不靠内部收费道具进行盈利,而是通过游戏的周边产品和复合媒体计划,实现一种靠着版权税进行创收的商业手法。虽然这一点还只是愿景。从以上的分析中,我们可以看出《舰娘》不管是在游戏制作水准、代入感还是在付费设计上都相当有亮点。尤其是在代入感方面,“死人不会复活”的设计深深的抓住了玩家的心理,玩家忠诚度也得到提高,尽管付费设计谨慎,但以此提升玩家的忠诚度获得了付费得不到的效果,本次“爆吧”事件之所以引起这么大的关注,与游戏核心玩家的忠实度密不可分。当然这也让包括游戏陀螺在内的不少手游行业观察者不禁思考一个问题:如果《舰队collection》是一款手游,包括爆吧的事件在内以及这款手游在市场上的表现,会是怎样的一种情形呢?
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这是个手游,appstore?25.00,喜欢的姥爷可以去玩玩,请支持正版,谢谢
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又称Web,无端,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。
网页游戏发展历程
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用PHP/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
不可思议的巨额网站访问量盖过了虚拟社区先天和后天的不足。但比网站访问量增加得更快的是服务器不堪重负的压力。随着网络泡沫经济的破灭,网站访问量逐渐化为“浮云”,虚拟社区受到灾难性的重创。不少虚拟社区由免费变为收费,习惯吃免费大餐的网民自然难以接受,更何况大部分虚拟社区的质量和管理都让人不敢恭维。时至今日,存活下来的虚拟社区已经寥寥无几,而且鲜为人知。
外来的和尚好念经EBS(《》)是国内WebGame步入黑暗之中后迎来的第一道曙光。作为日本Net Game公司的WebGame产品之一,EBS使用了比较古老的Perl技术以及DBM数据库文件存储方式。
在2001年下半年,逐渐有经过简单汉化的EBS出现在国内一些中小规模的网站上。显著的优点有三个:一是非常容易上手(基本上除了战斗和一些
简单的系统设定以外就没有其他要素),凡是稍稍接触过游戏的人,都可以很轻松地掌握游戏方式。二是EBS所采用的很多素材均源于日本著名的“高达”系列,这在无形中大大拉拢了热爱“高达”系列的动漫迷的心。三是由于程序相对简单,加之Perl技术为不少网络程序设计者所熟知,所以不断有新的功能被扩充进EBS。
接触EBS的那批资历较老的玩家,在一些媒体上长篇累牍地以专题模式为EBS宣传造势。这也为EBS风靡整个中国起到了推波助澜的作用。EBS使国内WebGame热潮达到有史以来的高峰。在中国沉默已久的WebGame再次成为玩家谈论的热点,同时奠定了国内WebGame的主流形态。没多久,FFA(《》)、 《网络三国志》等那些舶来品——来自日本的WebGame,纷纷在各大网站亮相。国内的WebGame正式步入一个新时期。
网页游戏尽管EBS将国内WebGame的发展往前推了一把,但是一段时间后,这类WebGame的弱点逐渐暴露出来。程序过于单一,游戏的乐趣十分有限。大量重复的操作,很快就让人心生厌倦。而且一些架设WebGame供网民免费游玩的站点,由于质量和管理不过关、服务器负载过大,丢失了不少玩家。同时,比WebGame华丽N倍的网络游戏兴起后,WebGame自然就逐渐没落了。当然,这并不表示WebGame就此灭亡。传统意义上的WebGame依然为少部分热爱者延续至今,而且游戏性与游戏素材比以前丰富许多。
现今,WebGame再次为各大网站和厂商所重视,渐有东山再起之势。大家纷纷以Flash/JAVA技术制作的《五子棋》、《斗地主》等,搭建所谓的在线平台,以聚集人气。不过这与传统意义上的WebGame已经大相径庭。技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享。具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量
还有很重要的一点是网页游戏比传统网络游戏更具获益空间,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家。白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱。
前一代网页游戏自上个世纪90年代后没落,到06年再次以全新面貌兴起后,经过了近3年的磨合,已经形成了一个颇具影响力的游戏产业。虽然在09年之前,网页游戏的迅速兴起带来了不少对这个产业的负面影响。但是在2009年的刚开始,网页游戏又迎来了一个新的阶段,在gebulin可以看到,全新的09年里网页游戏新品产出率明显降低,这并不是一个坏消息,反而是一个令人振奋的消息,看看新品游戏就知道我这样说的理由了。无论从画面还是游戏可玩性上,网页游戏都有了长足的提高。网页游戏界可谓精品不断,只要出来一款新游戏就一定有其独具匠心的地方,然而也就是因为各网页游戏开发商把更多的精力放在了游戏质量上,从而导致了游戏出品缓慢。出的慢是一个好现象。
2010网页游戏发展前景
在万众瞩目的2010年,网页游戏发展策略上会有什么新变化?
1. 开发策略:
依然会延续融合游戏的大方向。首先解释一下什么是融合游戏,这是我独创的网页游戏新词汇,其意思很简单,就是一个游戏里拥有多种鲜明的游戏类别风格。因为游戏类型创新确实很困难,也很冒险,而且对于传统游戏类型来说,所拥有的玩家群体数量没有减弱的势头,通过合理的游戏类型融合,抓住更多的玩家,会是09年网页游戏开发的主要方向。偶尔的全新类型游戏不是不可能出现,但是是否成功,是否会被玩家接受并受到好评还是未知,不过就算有全新的游戏类型出现,也绝对会很快被后面出来的游戏融合进去,因为简单的模仿是不会得到玩家认可这点道理,已经是大部分网页游戏开发商所共知的事情了。
2. 运营策略:
通过微观调控达到游戏平衡。按照广大玩家的想法实行;点卡、月卡制;应该是不会大规模的实现,毕竟整个游戏市场里除了个别游戏以外都是道具收费形式,所以这个大方向策略很难被推到。但是降价是一个必然的行为,用高品质游戏,低收费标准来抓住玩家的心,从而提升自身品牌效应,达到在自己公司新出游戏时候有更多的慕名而来的玩家。聪明的运营商在面对新游戏产出缓慢的局面时候,一定会采取游戏世界环境微调的方式来达到一定程度的游戏平衡,用来适应新游戏的产出缓慢。并且使用在以往赚到的钱进行再投资,扩充自身资源,提升服务器品质,进而增加游戏寿命,使游戏收益长久化,以达到长久发展目的。
3. 综合策略:
在网页游戏备受关注的一年里,各个网页游戏开发、运营公司在10年里会受到很多限制,立法的健全,行业的规范,等等等等,一切都在预示着,网页游戏业将面临一次改革,而这次改革中会有一批被淘汰。所以在综合策略上,网页游戏开发、运营公司会相对09年保守很多,以防止受到灭顶之灾,被市场淘汰。那么他们就要合理化使用资产,尽量发展自身各项品质,使自己能更容易适应行业震荡。
综上所述:
10年将是网页游戏真正发展的一年,从行业标准到游戏品质都会有很大的提高。而且更人性化的发展和管理游戏成为主流,这就使直接受益者变成玩家。在面对众多精品游戏的时候,玩家占据了主动权,不再是被迫无奈的玩不是很喜欢的游戏,而是有更多的选择,这一切都是去考验网页游戏开发、运营商的游戏品质。游戏之多,运营方式是否有改变。
2010网页游戏要细分市场,走精品路线
尽管网页游戏的规模还不如客户端游戏,但是网页游戏用户进入和上手都较容易。与传统网游相比,用户不需要耗费太多精力和时间就可以从网页游戏中获得,网页游戏具有比传统的客户端游戏更广泛的人气基础。同时由于网页游戏的运营成本低于传统网游,因此游戏开发商可以将更多的精力投入到可玩性的开发上。
不过,网页游戏也具有门槛低、生命周期短、用户黏度低的缺点。因此游戏开发商在开发游戏之时应先设定好游戏玩家日标群,走细分市场和精品路线。投资的一家网页游戏公司,对中国男性热衷的武侠题材网页游戏把握得很到位,这使得游戏在上线后很快收回了成本。
2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,趣游、网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的其他网游企业为不沦落为以食的,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
网页游戏《飘渺仙剑》
如今,网页游戏已经创下了丰厚的佳绩。
而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
商业价值:用户高端与移动终端。
根据艾瑞咨询最新推出的《年中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,在全体网络游戏用户的样本中,大专及以上学历者占总数的比例达到了62.8%。可见网页游戏的主要用户群属于高消费群体,有很强的购买能力和需求,这种用户属性将是未来网页等价值爆发的基础。
正在兴奋地朝我们走来,手机互联网是一个没有微软的世界,充满了机会想象力,就连刚隐退的雷军也看上了手机互联网并做了投资。网页游戏从这个意义上看是专门为未来手机互联网时代准备的,国外已经流行的、开始出现的手机,都是web手机化的应用,那么网页游戏走进手机互联网应该很快就会发生,而这对于基于客户端的传统网游是不可能完成的任务。
网游web化是趋势,传统网游享受最后的晚餐。
笔者在本文前面提到web大潮,而web大潮的归宿将是手机互联网,网页游戏无需挂载客户端这一特性,使得网页游戏更容易进入手机互联网,即使在未来的手机互联网时代,网页游戏也不会落伍。由此,发现网页游戏其实是一个朝阳产业。无论是adobe还是微软,都推出了自己的下一代富应用计划。
在简单分析之后,可以看到一个轮廓,更准确地说是方向:web正在统治互联网,网游行业也不能例外,网页游戏很可能成为传统网游的掘墓人。传统网游已经发展到了一个临界点,他们正在享受自己最后的晚餐。事实上,在欧美的游戏排行榜上已经出现了一款网页游戏,中国的互联网偏娱乐,可能这种过程会延迟一些,但是不会太久,该来的一定会来。
页游市场规模化促生品牌力
网页游戏成为刚刚过 去的展会上的一匹黑马,《中国游戏产业报告》数据显示,截至今年上半年,页游玩家已逾两亿人,新增用户4450万人。市场需求的增多折射出网页游戏市场的急剧扩张。页游领军企业开始逐渐发力,带动一批中小企业扎根页游市场,相关统计显示,多家页游企业月收入已突破千万,很多网络游戏厂商纷纷将精力转向页游研发。
业内某企业高级负责人认为,如果页游产品能够实现增强创新力度,提升游戏品质,那么页游市场很可能成为PC互联网的最大一片蓝海。巨人总裁刘伟公开表示,公司已把页游战略提升到战略高度,预计半年内有6款页游上线。蓝港在线也正从大型客户端游戏厂商变身为以页游为主的厂商,来自页游方面的收入有可能达到总营收的70%。不仅如此,包括完美世界、盛大游戏、光宇、趣游在内的众多厂商均加大页游板块投入力度,以期占有更大市场份额。
厂商大举进军页游市场带来的是一场市场争夺鏖战。业内人士透露,最近两年页游市场推广成本暴涨10倍以上,成本的激升使游戏开发商意识到单纯进入页游市场并不像想象中能带来盆满钵满的业绩。于是,日渐规模化的市场促进了企业对产品品牌力的打造。
品牌力提升推动精品化趋势
2012年上半年,各大厂商均放缓新产品上线速度,着眼打造主打网游。传统端游的精品趋势同样适用于网页游戏。
中国网游行业一直处于多寡头垄断的状态,从2010年至今,网游企业TOP10排外几乎没有变动,其所占市场份额从85.5%升至93.6%。而这些网游巨头企业也分别靠几款“王牌”支撑收入模块。端游市场的先例,让刚刚兴起的页游市场意识到精品化的必要性。只有精品战略才能使其维持优势地位。
易观观察员张至中认为:从战略方向上说,国内页游厂商对于新领域的不断探索以及敢于突破传统桎梏将会促进页游市场的整体发展。
精品大作引导未来市场走向
相比大型客户端网游,网页游戏技术提升较受局限。由此,研发水平与游戏质量方面的技术提升和创新更能使游戏产品本身受到关注。如果这些改变受到市场认可,产品本身也将引导整体市场的进步方向。[1]
同时,文化的引入也对页游产品的提升有巨大作用,独特的“战文化”从其他游戏尚未涉猎的角度诠释了华夏古典文明,不仅能完美体现战在沙场的侠骨豪情,更有“忠义”文化的体现,网游市场中流行的“侠文化”作出了创新和提升。[2]
网页游戏游戏特点
混搭式类型成主流
中国页游规模不断扩大,每年均以高增长速度推出新游戏,用户量也是与日俱增。继承了端游的优良传统,起初角色扮演RPG类型游戏最受欢迎,代表作为《》,后来是模拟经营和休闲竞技类游戏接过了主流接力棒,代表的游戏有:《》、《》。09年-10年角色扮演类游戏如《》、《》,游戏结合了角色扮演、策略、冒险等多种游戏模式,使得微创新的混合型游戏大热,这种趋势也已经演变成当前的主流元素。
网页游戏优点
我们先来看看网页游戏的优点。它不需要客户端,比如战争策略类网页游戏《铸剑》就可直接通过网页进行游戏,它采用Java网页技术,在IE 浏览器上输入游戏网址,不需下
载客户端,即可进行游戏。游戏拥有精美的画面、庞大的战争系统和高级趣味性。玩家在游戏中扮演一名乱世中崛起的将领,逐步建设城池,提升科技,招募军队,并开拓新的城池和领地,成为一代天骄。
这种方便的游戏方式无疑扩大了针对人群,也是网页游戏爆发的根本原因之一。再则网页游戏形式简单,内容丰富,对玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多网页游戏的玩家其实每天只是习惯地做着重复的简单操作,但是他们依然乐此不彼。[3]
策略游戏不断丰富
2008年以来,出来的几款策略游戏新作,相对于以往的策略游戏有了巨大的变化。
游戏内容多样化
市场不再是体育游戏,策略游戏称霸的局面,各种类型的网页游戏纷纷获得市场的认可,宠物类,仙侠类,RPG类,经营类,游戏不断涌现。讲一改过去单调的市场结构,对于网页游戏市场健康持续的发展将会产生极大的影响。不断推陈出新,开拓创新是页游发展之根本,当前真正实现网页游戏内容突破的当属新游《》,以中国九大王朝的历史为背景,极大还原了九朝更替的历史进程,独创网页游戏高清环境引擎系统,游戏中的场景生动逼真、流岚甚至倒影都清晰可见,真正把游戏做得比电影还要精美,开创了电影页游之先河。[4]
消费群体不断成熟
用户不是不舍的花钱,是你要让他们觉得物有所值。大部分消费者还没有形
成主动的消费意识,市场还需要开发商和运营商共同努力来培育。没有消费群里的行业是没有发展基础的。网页游戏市场的消费群里正在不断成熟,一些市场的大作,也都获得了可观的盈利。但是,同时我也要提醒这些厂商们,不要把玩家逼得太紧了,有时候,你们可能适得其反,可能得意一时,不过千万要小心,不要被玩家所抛弃。要知道,网页游戏玩家的忠诚度,真的没有很高。通过自身技术实力的提高,提供更加优秀的网页游戏作品,不断满足玩家新的需求,真正把消费者当作上帝一样对待,这样的企业才能在激烈的市场竞争中取胜。
市场集中度提高
以前的网页游戏市场鱼目混珠,各路神仙都在这里企图捞一把油水。各种小作坊式的游戏屡见不鲜。头一月封测,第二月内测,第三月倒闭,几乎成了这些小游戏的发展定律。市场朝着大国争霸的局面发展,几家大的上市公司,将会依靠自身强大的经济实力,迅速垄断市场的各种资源。在为玩家提供更加专业的服务,更加完美的游戏同时,使整个行业的集中度不断提高,形成几家大的公司联合垄断的情境。
当然,不希望看到这种局面,所以也要提醒那些正在企业参与网页游戏开发的小团队们,踏踏实实的搞策划,认认真真的做产品,才是你们发展的王道。这个市场正是因为你们才有了活力,也希望你们能够真正做出让玩家喜爱的游戏作品来。
游戏跨形态融合
得益于FLASH技术成熟以及我研发人才的积累,全像素、即时制游戏已经成为市场主流产品,在体验上已经与主流2D客户端网游相媲美。
页游产品也逐渐与客户端网游相融合,为了满足用户对于画面表现力的需求,部分页游产品也推出了其补充用客户端如《》;亦有网游研发商推出品牌系列的客户端网游,如《梦幻昆仑》&;《梦幻昆仑Onweb》产品策略。网页游戏从单纯的碎片化游戏逐渐向多形态延伸,向深度游戏、手机游戏延伸,如《诛神》。
产品结构渐丰富
中国网页游戏产品类型在年的2年之间,完成了类型的全面丰富:年,策略战争类游戏独霸市场,而今,产品类型高度丰富,市场上可见的986款游戏之中,角色扮演类占据38%市场份额,而战争策略类占据了36%市场份额,角色扮演类游戏已经成为市场新生力量。而塔防、养成、休闲竞技类新型游戏也在年涌现,获得了玩家和市场的认可。
步入全球化运作
随着中国网页游戏市场的成熟和竞争激烈,页游厂商纷纷将视角转向海外市场。由于中国有着良好页游商业化运营经验,产品步入海外市场均获得了良好的成绩:昆仑、乐港等出口领先的网页游戏研运一体商在海外市场的收益已经与国内运营收益相当,且出口覆盖国家及地区也越来越广。
企业品牌意识增强
为了有效的保留自有用户、充分利用海量运营数据、更细致地服务用户,更好的完善产品,延续产品,中国网页游戏研发企业纷纷构建自己的运营平台,以培养自有用户,并代理其他企业产品。在这一过程中,让用户对于精品游戏和研运一体企业有更好的品牌认知,哥们网就是其典型代表。
网页游戏游戏种类
可以说策略类游戏这是最主流的一类网页游戏,玩家在游戏中扮演的是一块领域(星球/国家/城市等)的统治者,可以招募英雄(将军),通过发展自己的领域去占领周边的领域,或者侵占其他玩家的领域。战争以系统自动计算的方式进行,胜负取决于双方的军事实力,所以不在线的玩家只要建设好防御设施拥有足够的防御兵力就不用担心被别人侵略。
“借鉴”了《OGAME》的作品可谓举不胜举,较为流行的就有:《》、《卧龙吟》、《战神世界》、《地球帝国网络》、《乱舞春秋》、《图腾三国》、《世界领袖》与《三国风云》等。
宠物养成类
这类游戏虽然在玩家数量上不如前面的战争策略类游戏,不过宠物养成类的游戏数量可绝对不比任何战争策略类游戏少,比较知名的如《怪物世界》、《宠物特工》、《创世之光》、《最终幻想WEB》等。这其中MOP的《猫游记》已经成了养宠型网页游戏的代表之作。与其他类型的WEB游戏相比,该类型游戏更注重玩家之间的交流与互动,更接近于一个社区网游。游戏中,玩家可以培养自己的宠物,通过打怪练级来提高宠物的各项属性,还可以和其他玩家的宠物进行PK竞技。同时,宠物还可以拥有自己的技能和装备,可以与其他宠物合成......但从宠物系统上来看《猫游记》已经和普通的网络游戏没什么两样了。
网页MMORPG类
角色扮演类网页游戏中的《笑傲江湖》大概可以算是中国网页游戏的鼻祖级游戏了,《笑傲江湖》从最早的江湖聊天室演变发展而来,早在2000年的时候就曾经风行一时,拥有N多个游戏版本。玩家在游戏中扮演初出茅庐的侠客,通过各种方式(如任务、打怪、PK等)升级提高自己的能力属性,可以购买或打造武器装备、修炼或自创武功技能,可以创建或加入某个门派。基本上武侠题材类网游所拥有的功能,它都能实现。
休闲竞技类
休闲竞技类游戏是当前最受欢迎的网页游戏之一,用户可以在放松身心的同时获得游戏带来的乐趣,休闲竞技类游戏通常操作简易,画面以卡通形象为主,内容又十分丰富,同时游戏又带有一定的竞争性,是玩家带有娱乐的心态去竞技。比如:,,等。
模拟经营类
模拟经营类游戏是由玩家扮演管理者的角色,对游戏中虚拟的现实世界进行经营管理。模拟经营类游戏按游戏载体分,主要包括模拟经营类单机游戏和模拟经营类网页游戏,模拟经营类网页游戏主要表现在体育类型较为多一些,代表作由:足球经理、篮球经理、商业大亨等。
网页游戏页游困境
网页游戏技术瓶颈
尽管网页游戏应用的是服务器端脚本编写,但是运行还是需要一定的客户端技术支持的,比如网页浏览器,或者浏览器上常用的一些插件,如Flash. 最新的网页游戏典型应用是大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)。根据开发技术的不同,网页可分为:
浏览器端采用JavaScript/Vbscirpt等开发的网页游戏,这类由于技术限制,多为策略型和简单图片型,90%以上的网页游戏都是采用这种技术开发.
浏览器端采用flash或Flex开发的网页游戏,这类由于flash10的支持,可以做到类似客户端网络游戏的画面,但受限于flash本身,在处理大规模场景的地图、即时战斗、同屏角色效率问题上有很大的局限。但flash对多媒体的支持是比较强的。这类是网页游戏的开发未来方向之一.
另外,还有极少数基于、插件的网页游戏,但由于难度较高,且限制较多、效果一般,所以使用者更少。
网页游戏挑战
一个是整个行业出现非常严重的版权山寨化,很多游戏企业没有授权也可以用别人的形象、情节;我们看到不同的厂商出来的都是一样的。
二是严重同质化,同样的游戏能达到上百种;
三是游戏无脑化,很多游戏的战斗过程非常无聊,不重视剧情。
网页游戏IP战略
纵观国内游戏市场,端游、页游市场增长放缓,手游强势崛起,在思考页游的未来之路时,很多行业大佬都曾表态,“避免同质化”和“创新”是改变的重要课题。而页游的同质化,除了玩法上难有突破外,因游戏剧情苍白的代入感而引发的用户高流失,也是页游厂商面临的一大难题。[5]
4月中旬,在上海的一次媒体开放日活动上,起点中文网副总周奕(微博)明在活动现场进行了主题为《网络文学与游戏IP合作模式》的干货分享,在提到网络文学对游戏行业的重要性时,曾通过现场举手调研的小活动,引出了这样一个数据:网络游戏玩家与网络文学用户的贴合度,达到了78.4%,并且58.8%的网络文学用户在使用网络游戏时产生付费。由此可见,网络文学用户与游戏玩家,他们所接触到的文化理念和消费习惯都是高度贴合的,而人气网络小说IP与网络游戏的合作,就是提高游戏玩家代入感最有效的手段之一。
周奕明同时认为,网络文学具有IP的组合叠加效果,对网络游戏生命周期的延长有明显的促进作用。例如:热门网络小说的出版,往往会第一时间引发游戏、动漫的改编跟进。刚开始改编游戏的时候,小说本身的书迷只是最初的种子的用户,但随着小说、动漫的陆续出版,以及后续可能的影视改版上映,原本种子用户群体就会不断扩散,而且最终又会回流到游戏和小说上来,这和纯买一部电影、一个综艺节目的改编权有着本质上的区别。
网页游戏游戏分析
网页游戏的兴起原因是什么?网页游戏作为一个新生事物,它的过去、现在和将来的发展会是怎样的?从游戏制作者的角度,如何看待它的市场和制作特征?
游戏世界观
网页游戏市场发展迅速,包括盛大、巨人在内的传统端游企业2012年开始陆续发力,加入页游市场肉搏战,希望凭借传统优势来获取一定市场,而这一传统优势正是各大端游一直努力耕耘的游戏世界观。通过将游戏内容架空在玩家熟悉的某段历史上,既可以拉拢喜爱这段历史的玩家,也可以通过这段历史,承载起丰富多彩的玩法,是端游厂商细分玩家、获得成功的秘密法宝之一。
从市场和用户视角来看
网页游戏绝非主流游戏,而且也不可能成为主流。但是它满足了一部分人的需求,适应了一个。
营销专家说,你不可能把东西卖给所有人,深耕小众市场往往有大收获。玩网页游戏的小众是哪些人?根据中国网页游戏论坛的投票调查,玩网页游戏的人群主要分布为上班白领(60.39%)和学生群体(32.63%)。白领特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力都相当有限。但是无论如何,娱乐需求、尤其是忙碌工作间歇放松心情的需求,对于白领来说是一直存在的。因此,网页游戏最基本的特征,显然不是绚丽的画面、高超的3D技术,而是它刺中了上班族那根潜藏已久。
更具获益空间
网页游戏尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《》《魔兽》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
中国网民中的白领大军丝毫不比广大网游玩家逊色,据有关部门统计,中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的土壤。
从游戏制作者的视角看
网页游戏最大的贡献是它提供了一个低门槛的、通向财富和名声之路。
为什么这么说?网页游戏天然就是网络游戏。在这里,网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者无需购买昂贵的网游引擎,就可廉价地实现网络游戏。这对于中国的游戏制作者意义重大。因为中国这样一个盗版横行的环境里,单机游戏,无论是PC上的还是手机上的,无论是粗制滥造的还是呕心沥血的精品,都无赢利的可能。游戏在中国要赚钱,要赢利,只能靠网络游戏。但传统的PC网游开发成本巨高,变成了几个垄断巨头之间的游戏。网页游戏的出现,大大降低了网游制作的门槛,使没有充裕资金的小公司或小团队,可以选择在网页游戏方面试试他们的运气,这时取胜的法宝是创新、创意和对玩家需求的深度挖掘。网页游戏,也就变成了“穷人也能做得起的网游”。
从受众群体容量来说
网页游戏有天然优势。能通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众。
这个群体非常巨大,多巨大?2007年CNNIC调查显示:中国网民数量达1.37亿,世界第二。据市场统计,中国2006年网游的收入是59亿,人群达到率70%,其中,QQ游戏到达率37%(5000万人),联众:20%(2700万),盛大:19%。这里有一个细节值得研究:为什么QQ游戏的达到率远高于盛大?因为有QQ的存在,它提供了简化的到达途径。人性都是懒惰的,喜爱用举手之劳的操作来达到目的。在QQ上一点击就能达到QQ游戏,而盛大就没有这样的利器,联众更没有。游戏的到达率与简便的途径关系非常密切。与此类似,网页游戏,使用浏览器把游戏体验的途径简化到了极致:能上网的人,都可以“无需下载任何东西,无成本、无等待”地玩网页游戏,只要输入URL就可。这种简化是革命性的,与PC网游成鲜明对比。PC网游需要下载300M以上(有的甚至超过1G)的客户端,无法与网页游戏的便利性相比。因此,网页游戏有巨大的潜在受众,又把体验游戏的过程简化到了极致,其发展潜力不容忽视,所缺的就是好游戏。
网页游戏特色
每个账号都是玩家的心血,都是用玩家用许许多多个日日夜夜的辛苦换来的辛勤成果。每个等级都是一个不断发展的过程,有时候刚加上的新功能或新新地图,一不小心自己就会被否定掉,落在了大多数玩家的后面。就在这不断重复地枯燥的练级、打怪、任务中,近乎精神分裂的过程中,才有那么一点小小的辉煌。
游戏是人类的天性,是人们开解心怀,消磨时间,增加交往的重要天性。特别是当经网络盛行的时代,不上网玩游戏,就丧失了一个结交更多朋友的手段。
从游戏市场和用户视角来看,网页游戏满足了一部分人的需求,适应了一个细分市场。白领玩游戏的时间和精力都相当有限。因此,网页游戏最基本的特征,是它刺中了上班族那根潜。还注意到一个细节,那就是玩魔兽网游的玩家,并不排斥玩网页游戏。一个是主流,一个是支流,一个是重量级大作,一个是轻量级娱乐,各有各的风格,各有各的玩法,道并行而不悖。大餐并不妨碍精制小菜的存在。如果说存在的就是合理的,那么网页游戏这种新形式的游戏,存在不仅合理,其发展也是合理的:因为有市场需求。有需求就有市场,有市场就有商机,有商机就要有赚钱的机会。那么机会在哪,机会就是帮助推广网游游戏,从中拿到自己的那份佣金。
网页游戏的优点
从受众群看
网页游戏有着方便快捷、相应配置低的优点。网页游戏的出现弥补了有端网游对于上班人群的空白,而随着网页游戏的不断发展,网页游戏的受众群已上至六旬下至青少年,网页游戏的特性使得网页游戏老少皆宜而有端网游往往只针对部分人群。众所周知,下载一款网络游戏往往需要好3到10多个小时不等,而下载完后不喜欢又得卸载再重新下载其他有端网游,过程繁琐。打开网页就能玩的优点,是网页游戏赶超有端网游的有利条件。
从技术上看
无论是还是或是国外一些网游的龙头都曾说过,未来的游戏将是3D的天下。网页游戏的水平已达到了2.5D的水准,在不久的将来将有望实现在线3D效果。试想想,当网页游戏的技术到达3D水准的时候,又将会是怎样一个局面?网页游戏的种种优点必将在这场战役中发挥到极致。
无端游戏的风头
无端游戏做为新时代的网游新模式,无需下载似乎给发展画上了一个圈。在无端的圈地中似乎发展受到了很大的局限,客户端模式市场已经成熟,无端市场又被SNS社区游戏所吞食。前有堵截后又追兵的日子着实让网页游戏的发展处处受阻。
很多企业认为网页游戏想在市场上占有一席之地就得依靠产品质量:玩法、功能、深度来取胜。然而,这种模式的趋势下更让网页游戏的发展方向沦落为客户端网游的追逐者。
特别是在09年,有个别的企业已经把客户端网游的玩法、效果通过网页进行展示。效果虽然不错,但是,这种无端技术通过把客户端的承载量全部寄托于服务器端的形式已经给运营造成了巨大的困难与成本。如果,将客户端游戏换成3D游戏、服务器承载又将如何呢?
有人称可以通过微端来减少服务器的承载,也有人称可以通过服务器虚拟技术来减少。可是前者基本上已经脱离了无端技术的范围与做客户端游戏没有本质的区别,后者的技术还并没有得到业内的认可。究竟网页游戏无端技术还能持续多久呢?
.搜狐网[引用日期]
.腾讯大成网[引用日期]
.腾讯网[引用日期]}

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