爱丽丝梦游仙境游戏豪华版游戏谁知道网上那有?

&img src=&/v2-e3cd9ab6bbe395505faa942eef79eeff_b.jpg& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&769& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&/v2-e3cd9ab6bbe395505faa942eef79eeff_r.jpg&&&p&&b&都是因为魔法。&/b&&/p&&blockquote&作者丨段成旌&/blockquote&&br&&p&1997年,哈利波特系列第一部小说《哈利波特与魔法石》正式出版,这也就是说,人们第一次见到那个戴黑框眼镜的小男孩已经是20年前的事了。&/p&&p&20年足够让一大批当年捧着小说读、追着电影看的孩子成长为如今各行各业的行业中坚,他们在这个特殊的周年时段里也很容易想起为这份童年情怀做些什么。&/p&&p&网易新闻的沸点工作室“哒哒”栏目选择了借用HTML5技术呈现一段互动游戏性质的交互网页应用,这个名为&a href=&/?target=http%3A///special/fdh5_harrypotter20_2/%3FD& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《纪念哈利波特20周年》&i class=&icon-external&&&/i&&/a&的H5网页一推出便获得了不错的传播,如果你的朋友圈里有不少哈利波特粉的话,那么你很可能已经看过它了,如果你还没看过但又感兴趣,可以拿出手机扫一下以上链接页面中的二维码。&/p&&img src=&/v2-3d2ffc198bac_b.png& data-rawwidth=&926& data-rawheight=&502& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&926& data-original=&/v2-3d2ffc198bac_r.png&&&p&&i&或者你也可以直接在这里直接扫&/i&&/p&&p&这个交互网页应用纪念的内容限于系列第一部小说《哈利波特与魔法石》,从“有一个大难不死的男孩叫哈利波特开始”,重新回顾了令人难忘的第一次踏入魔法世界、进入霍格沃茨、第一次分院、第一次魁地奇球赛、第一次上魔法课等经典场面。&/p&&img src=&/v2-4a1d20dbc8_b.png& data-rawwidth=&880& data-rawheight=&509& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&880& data-original=&/v2-4a1d20dbc8_r.png&&&p&&i&不骗你,点进去看非常惊艳&/i&&/p&&p&它选用了非常有特色的演出方式,虽然主体是文字与静态图片,但与文字图片浑然一体的交互方式与动态效果带来了不错的视觉效果,还真有那么点儿魔法的感觉,辅以神秘、充满魔法气息的配乐,相当之惊艳。&/p&&p&无论是选择分院时会碰到那顶会说话的魔法帽、还是选定了院系后在走廊中看到的那些会动的壁画,以及介绍魁地奇球赛时那突然出现将排版搅的一团糟的“金色飞贼”,每一个元素都表现出众,令人沉浸&/p&&img src=&/v2-ccc2ddb4ae9a777adbe3_b.png& data-rawwidth=&879& data-rawheight=&515& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&879& data-original=&/v2-ccc2ddb4ae9a777adbe3_r.png&&&p&&i&各种魔法般的效果&/i&&/p&&p&《纪念哈利波特20周年》中加入了多样且有趣的操作方式,并且带来了和传统H5交互网页应用不太一样的体验,刚看到这个H5交互网页应用的哈利波特迷们反响普遍还不错,一切似乎都很好。&/p&&p&而你现在打开这个交互应用,能在最后的Staff页面看到“鸣谢:创意启发来自《Device 6》游戏”的字样。&/p&&img src=&/v2-73e22fedce4af22c52a985_b.png& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1920& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&/v2-73e22fedce4af22c52a985_r.png&&&p&那么问题来了,这个《Device 6》到底是什么,网易又为什么要专门感谢这样一部国内知名度并不太高的游戏?&/p&&p&首先,《Device 6》是一款瑞典独立开发商Simogo制作的独立游戏,它确实在中国没有太高的知名度,不过它有一些即使从来没听说过这款游戏的人也能明白它不简单的荣誉——&/p&&p&Simogo是苹果App Store开放“独立游戏专区”后的首个获得苹果推荐的开发团队,《Device 6》是当时推荐中的主打游戏;在2014年的独立游戏节(IGF)上,《Device 6》前无古人的获得了包括杰出视觉艺术奖、杰出叙事奖、杰出音效奖、创新作品奖、Seumas McNally大奖在内的奖项或提名。&/p&&p&这款游戏的类型是冒险解谜,不过与我们常见的冒险解谜类游戏不太一样,《Device 6》几乎不依赖图形来构建场景,在游戏的绝大部分时间你都要面对大段的文字,不过这也并不意味着游戏成为了普通的文字AVG,在《Device 6》中,文字所表达的内容也不止是文字本身。它们出现的方式、时机、位置都会成为游戏中解开谜题的钥匙。&/p&&img src=&/v2-a4036868ffbd85acd44a5bd01e5e575b_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&610& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-a4036868ffbd85acd44a5bd01e5e575b_r.jpg&&&p&&i&在《Device 6》中,你会经常看到散布在屏幕边缘,朝向各异的文字,这其实都是有用意的&/i&&/p&&p&可以说《Device 6》最大的特色,其实就是这个《纪念哈利波特20周年》H5交互网页应用试图呈现的种种文字与图片、静态与动态演出与“滚屏”这种智能手机独有操作方式的精妙结合。不同的是《Device 6》讲了一个完整的冒险解谜故事,一段怪诞却又瑰丽的古堡逃生。&/p&&img src=&/v2-861b522d28c27e9ec8c3db9d3b14e318_b.jpg& data-rawwidth=&450& data-rawheight=&338& data-thumbnail=&/v2-861b522d28c27e9ec8c3db9d3b14e318_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&450& data-original=&/v2-861b522d28c27e9ec8c3db9d3b14e318_r.gif&&&p&&i&借用滚动,文字,与图片一步步解谜的《Device 6》&/i&&/p&&p&网易鸣谢了这样一款游戏,但这行“致谢”不是一开始就存在的,它的出现另有原因。&/p&&p&在网易的《纪念哈利波特20周年》H5网页出现的几小时后,有体验过《Device 6》的网友就在微博上指出了《纪念哈利波特20周年》与《Device 6》的相似性,并表达了对网易涉嫌抄袭的质疑。&/p&&p&其中,被网友指认抄袭的部分包括“画面中以潜望镜的形式镶嵌的图上下左右拉动看到的东西其实是不一样的”,“长长的向右拖动的走廊”,“走廊的转弯”,甚至还有背景色的RGB数值,两者都是(249,249,237),一模一样。&/p&&p&《纪念哈利波特20周年》本来就是近日哈利波特圈内的热门话题,这条微博借着这股东风,截止今日下午四点已经有11000余条转发。&/p&&img src=&/v2-1a941bbbe9e4b3160c10a_b.jpg& data-rawwidth=&627& data-rawheight=&716& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&627& data-original=&/v2-1a941bbbe9e4b3160c10a_r.jpg&&&p&&i&“情怀被人通过抄袭的方式利用真的是非常难受和愤怒”&/i&&/p&&p&随后也有人指出,网易《纪念哈利波特20周年》H5交互网页应用序的末尾Staff页面其实有致谢信息,并已标注了创意来源。但是事件很快发生了反转,另有网友提供了截图证明这个H5交互网页应用在上线之初时并没有标出所谓“创意来源”。&/p&&img src=&/v2-c01dcd0d76bf4df2d68c16_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-c01dcd0d76bf4df2d68c16_r.jpg&&&p&&i&图片出处见水印&/i&&/p&&p&在昨天9点47分时,由网页作者、“网易哒哒”的微博官方号出面对事件进行了解释。网易方面表示:“这个策划的交互灵感来自《Device 6》游戏,但玩法并不一样……相信大家玩过《Device 6》之后会有自己的判断。”&/p&&img src=&/v2-fb7ce58f4c4cda9a5646a_b.jpg& data-rawwidth=&638& data-rawheight=&555& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&638& data-original=&/v2-fb7ce58f4c4cda9a5646a_r.jpg&&&p&&i&目前已经10转&/i&&/p&&p&这个回应能在多大程度上平息爱好者的愤怒还得交由时间检验,在此我们不妨搁置《纪念哈利波特20周年》究竟是抄袭还是借鉴这一问题,来看看《Device 6》的开发商Simogo是怎么应对这种情况的。&/p&&br&&p&在《6号设备》中,Simogo其实运用了大量的图形符号与背景典故,因此在日,Simogo在他们自己的官方博客中发布了一篇文章,名为“&a href=&/?target=http%3A////the-complete-guide-to-references-and-inspirations-in-device-6/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《Device 6》的灵感来源与出处的完全指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&”(The Complete Guide to References and Inspirations in DEVICE 6)。&/p&&p&文中事无巨细地说明了从游戏标题、启动画面、Logo、1至6章到结局的全部灵感来源,包括英剧《密谍》、美剧《双峰》、电影《纳尼亚传奇》、还有如今被不少ACG产品直接当成元素材的小说《爱丽丝梦游仙境》等等等等。&/p&&p&甚至于开发者自己不能确认的灵感来源,他们也认为有下意识借鉴其他前辈作品的因素在,光明正大地说出口。&/p&&img src=&/v2-3bcf7a9ecabc5d07ac0ff4_b.png& data-rawwidth=&790& data-rawheight=&630& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&790& data-original=&/v2-3bcf7a9ecabc5d07ac0ff4_r.png&&&p&&i&触乐曾经对这份指南做过翻译:&a href=&/?target=http%3A////28475.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《六号设备》参考与灵感完全指南&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&他们说:“《Device 6》是很多东西的整合,包括照片,朋友的帮助,但最主要的是来自于(流行)文化的元素的参考源,来自于历史,甚至是我们周围的环境。一些确实是故意的,而另一些是无意的。”&/p&&p&《Device 6》坦率地承认这些借鉴,毫不遮遮掩掩,说自己对于能够参考这些作品感到很兴奋。&/p&&p&Simogo原本希望通过这篇罗列灵感来源的博客,给予行业内的开发者一些参考,希望展示做出一款有着丰富内涵的游戏需要有着怎样的跨文化知识积淀,又该如何将其出色地呈现在游戏中。&/p&&p&当然,事实证明Simogo展示给其他开发者的东西其实更多。&/p&&br&&p&&i&原文链接:&a href=&/?target=http%3A///article/283542.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&为什么网易要感谢一个叫《Device 6》的游戏?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/i&&/p&&p&触乐近期推荐阅读:&a href=&/p/& class=&internal&&《流言侦探》:活在手机聊天记录里的杀人魔&/a& &/p&&p&——————————&/p&&p&关注&a href=&/chuapp& class=&internal&&触乐专栏&/a&,阅读更多优质游戏文章与深度报道。&/p&&p&在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集&/p&&p&评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。&/p&
都是因为魔法。作者丨段成旌 1997年,哈利波特系列第一部小说《哈利波特与魔法石》正式出版,这也就是说,人们第一次见到那个戴黑框眼镜的小男孩已经是20年前的事了。20年足够让一大批当年捧着小说读、追着电影看的孩子成长为如今各行各业的行业中坚,他们…
&img src=&/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_b.jpg& data-rawwidth=&1200& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/v2-0316bbd35d21f6d66e4b3dda50aa6429_r.jpg&&&p&游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。&/p&&p&我第一次拿到这个份文档的时候,是 &a class=&member_mention& href=&/people/bfca9bb51cd129cb& data-hash=&bfca9bb51cd129cb& data-hovercard=&p$b$bfca9bb51cd129cb&&@陈灼&/a& 当时2K China的设计老大通过内部邮件发给我的(当时是&a href=&/people/wzhongzzz/activities& class=&internal&&wzhong - 知乎&/a&的翻译,这个版本我没有联系上钟文,只好自己重新再翻一遍,好处是补充了一些其他我知道的资料),当时对游戏开发的理解还非常肤浅,看看也就过去了。时过境迁,2015年的时候Chris Kline吧这份视频发到了Youtube上,令人遗憾的是,前后两个版本的视频观看人数相加都不到1000份,我是翻阅资料想给Bioshock十周年写点东西的时候才想起来我看过(记性好的好处),这份资料比较清晰的从内部的视野展示出了Bioshock的整个开发过程,中间吐槽内容妙语连珠,结合这些年的开发经验来看,感慨良多。&/p&&p&我觉得这份资料的另一个好处是把好的作品和好的开发流程区分开来,我觉得国内有一些开发者认为好的作品就有好的开发流程,或者好的开发流程能就一定能带来好的作品,这些都不完全对(主要还是要天命不要过低,否则团队叛乱:-5.00)。Bioshock 的开发过程历经波折,希望这份资料能从设计方面理解为什么游戏开发艰难,对游戏的设计迭代有个正确的理解和认识。尤其是站在开发者角度。&/p&&p&&b&演讲的名字叫做“Saying Yes to the player, The Evolution of Bioshock”&/b&&/p&&h2&&b&提要&/b&&/h2&&p&Bioshock总共开发了5年。但其中有两年是处于停滞状态,Bioshock实际上是IG(Irrational Games)最早期的几个项目之一,因为种种原因被冻结了项目。中间去做了SWAT4和Tribes:Vengeance,Freedom Force vs. The Third Reich,中间找到了发行商Take
Two ,把人数从25人扩张到了120人以上,涉及到的工作室遍布全球,主要包括美国,英国,澳大利亚和中国。&/p&&p&重新启动Bioshock的原因是,IG的上一个PS2 的项目The Lost 并没有得到发行,虽然这次选择势必要谨慎,但两个创始人Ken Levine 和 Jon Chey意识到,游戏市场已经变了,虽然IG游戏向来口碑不错,但如果不从这种中小型的Title中跳到一个比较大的Title上,工作室就完蛋了。&/p&&p&Bioshock的开发一共可以分为四个阶段(演讲实际超过4个部分)&/p&&h2&&b&Phase 1: Sci-Fi Demo&/b&&/h2&&p&前面说道The Lost没有成功发行,2002年,IG需要一个作品重新提振自己的士气,IG的想法很简单,就是复制SS2的成功,当然他们没有SS系列的版权,他们使用了The lost的引擎和代码库做了一个原型。&/p&&p&原型非常像SS2,里面包含了一个水下实验室和一些eel man 没有腿的怪物。这个和最终的版本相似度不大,除了都是在水下之外,没什么相似的地方。&/p&&h2&&b&Phase 2: More &pen and paper&&/b&&/h2&&p&重新思考设计,这个阶段大部分人主要是去做了swat 4和 T:V, 只留了非常少的人在做bioshock的工作:主要包括&/p&&ul&&li&Robb waters 负责美术部分&/li&&li&Dorian hart 和 Ken Levine 负责游戏设计部分&/li&&li&Chris Kline 负责 AI部分&/li&&/ul&&p&这个时候都是些非常高层次上的讨论,这部分只维持了一到两个月,因为SWAT 的需求的人手逐步增加。这个阶段最主要的工作是关于故事的讨论,值得注意的是,这个时候并没有一丁点关于理性客观主义和安
兰德的内容,&/p&&p&用CK的话来形容,就是:&/p&&blockquote&&b&There wasn’t any notion of Ayn Rand or Objectivism at
this time, but this was when we came up with the ideals that those characters
would eventually represent.&/b& &b&Such as the ideas of GENETIC EXPERIMENTATION, POST-WAR
POLITICS, and “GETTING AWAY FROM GOVERNMENT”. &/b&&/blockquote&&p&没有理性客观主义,也没有安 兰德&/p&&p&作为一个不算太大的工作室,如何让自己的作品从其他aaa游戏里面脱颖而出,Ken 认为AI
部分是Bioshock区别于其他游戏的主要卖点(画面啊,爆炸啊, 这些都拼不了),Ken对AI有种执着,如果看过专栏早一点的内容的话有关于这个的讨论&/p&&p&&a href=&/p/& class=&internal&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/p/27&/span&&span class=&invisible&&385381&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& &/p&&p&AI 部分的主要灵感来源于当时发售不久的GTA 系列,他们试图做一个&Living World&,自成生态系统的游戏会让整个游戏世界比他本身看起来更大,而且这种浮现式的Gameplay让游戏整个的Gameplay价值都得以提高。&/p&&p&他们想出了一个方案,有三个种类的AI,分别是&/p&&ul&&li&Drones (后来改成了gatherers,后来又变成了little sisters)&/li&&li&Cops (cops 这个概念也借用自 gta,后来改成了protectors,再后来又变成了big daddies)&/li&&li&Aggressors(后来变成了splicers)&/li&&/ul&&p&这个设计是从头到尾都没有变过的。强有力的Cops 保护无助的drones,而aggressors则一直想获得drones的资源。 玩家更多的扮演的是旁观者,他如何和其他AI的交互,导致了整个游戏的走向。&/p&&h2&&b&The long winter &/b&&/h2&&p&这段时间完全是没有Bioshock的开发的,主要是在开发前面说的是那个三个游戏。这段时间IG的两个工作室(澳大利亚和美国)因为都在使用unreal制作fps游戏,他们进行了不错的技术共享,关系也近了不少,为以后联合开发Bioshock打下了基础。&/p&&h2&&b&Phase 3 Selling Bioshock&/b&&/h2&&p&04年的时候IG完成了T:V和SWAT4的开发,这时候IG发现自己在6个月内发售了三款AAA级别的游戏,重新拾取了信心。他们得着手找一个发行商来给自己点钱,然后继续制作Bioshock.&/p&&p&当时对Bioshock最大的问题是,Bioshock是SS2的精神续作,而SS2是一款虽然口碑不错,但商业上失败的作品,IG很难说服冷血的资本主义发行商来给一款商业失败的作品扔钱做续作。&/p&&p&他们用两天时间做了一个只有30秒的DEMO,拿了一份Pitch给发行商去看,这个Demo仅有一个房间类似于一个废弃的纳粹实验室,不带任何介绍,没有ai,也没有动画,甚至没有Gameplay,展示的只有气氛和感觉(具体可以看视频,虽然质量很渣,CK的总结非常到位,全体笑场),Ken赵本山附体,忽悠了很多人。&/p&&p&同时为了让发型商相信自己的游戏能够买的好,他们采取了一个“曲线救国”的策略,其背后的逻辑是:&/p&&ul&&li&发行商不喜欢把冒风险,他们更喜欢把钱扔到已有的用户群的游戏里面&/li&&li&如果我们能让公众喜欢上System Shock 2,那么发行商会认为Shock-style 的游戏会有巨大的潜在用户。&/li&&li&如果我们正在制作一款Shock-style的游戏,那么发行商会轻易的看到Bioshock的市场前景。&/li&&/ul&&p&同年10月IG联系,Gamespot做了一次独家报道,Ken坐下来宣传了一波SS2的理念和Bioshock的一些愿景,报道在群众中引起了激烈的反响,曲线策略成功了,很多发行商找到了IG。&/p&&p&CK对此的总结是:&/p&&blockquote&if you are trying to pitch a game, find a way to make it seem successful.&/blockquote&&p&最终IG选择了T2作为自己的发行商,原因主要有以下几点:&/p&&ul&&li&T2对于 Emergent games 有过发行经验&/li&&li&T2在IP(intellectual property)上进行赌博式的投资经验都还比较成功,最典型的就是GTA系列&/li&&li&T2正在组织自己全新的牌子2K Games, 如果投到门下,会获得比较多的资源支持。&/li&&/ul&&p&&b&Phase 4: Pre-production 预制作&/b&&/p&&p&2005年7月开始整个项目进入预制作阶段,有了发行商和资金的支持,制作组终于可以做一些事情了。但实际情况是,现在大家除了之前的一些点子之外,其他的什么都还不知道,甚至连一份游戏设计文档都没有。&/p&&p&新的时间表是这样的:&/p&&ul&&li&发售日期定在 2007年的6月1号&/li&&li&7个月时间用来预制作&/li&&li&14个月的全力开发&/li&&/ul&&p&处于上次失败的经验,首发只考虑在Xbox 360上面,PC的计划延迟到6个月之后。&/p&&p&预制作的前三个月主要集中在三个部分的设计工作&/p&&ul&&li&气氛,节奏和机制&/li&&li&环境和生物美术设计/概念设计&/li&&li&技术规划&/li&&/ul&&p&设计的基本思路是从SS2出发,保留原来比较好的设计,剔除掉没用的设计(很实用主义的主意)。&/p&&p&Dorian Hart 在一次内部讨论中定义了“什么是Bioshock”:&/p&&p&Bioshock是一个保持了SS2那种紧张而恐怖的的FPS游戏,不像传统纯FPS游戏那样肾上腺素飙升的快速和激烈。整个游戏中稀少的资源和音画的恐怖共同营造了游戏的紧张气氛。&/p&&p&决定从SS保留的内容,主要是让游戏紧张和恐怖的部分还有有限的资源控制。&/p&&p&Ken认为SS2游戏失败的地方在于前期所有的玩法一拥而上,让玩家不知所措,而且UI十分难用,最致命的点在于画面非常平庸,玩家虽然害怕,但并不是害怕里面的怪物设计,而是被画面太差吓到了。&/p&&p&另一个设计点是,所有游戏中的AI都是会进化的。美术负责完成气氛和AI的设计工作,而程序做着手开始制作新的引擎VE2 (Vengeance Engine 2), 程序组决定专门抽调一组人手来负责游戏核心之外的部分,比如如何移植到主机上等等。&/p&&p&技术团队十分想做一个世界级的主机游戏引擎,但他们不确定应该用什么来达成这个目标,自己得VE1 肯定是不行,Unreal 3 又处于相对初期的阶段,对项目来说肯定是等不到Unreal本身成熟才行,但团队又确实想用Unreal的技术,因为看起来很Coooooool.&/p&&p&所以他们做了一个十分大胆的决定,做一个“弗兰肯斯坦”引擎,把VE1和UE2,UE2.5,UE3拼在一起;他们首先买了所以版本的UE版权,然后偷取里面所有的自己觉得好用的技术组成了VE2, 这也是为什么虽然说Bioshock是用UE3做的,但却不那么像用UE3做出的游戏的主要原因。这种拼接也给后面的移植工作挖了大坑,主要受害人是 &a class=&member_mention& href=&/people/b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hash=&b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6& data-hovercard=&p$b$b3ca17a58fd525cfb99176cbb65250e6&&@Rickrui&/a& &/p&&p&VE2中主要的技术包括&/p&&ul&&li&新的渲染程序(为了配合Bioshock特有的美术风格)&/li&&li&新的音效系统(主要基于FMOD)&/li&&li&新的动画系统(主要基于Havok)&/li&&li&新的Flash UI&/li&&li&Console的Baking和Deployment 系统&/li&&li&缩减了内存消耗&/li&&/ul&&p&3个月的设计工作结束后,剩下的工作是要做一个Vison Demo, 主要工作是验证整个项目的可行性,也就是常说的Vertical Slice.&/p&&p&Vison Demo的效果可以看视频,这个时候的Little Sister 还不是一个小女孩,而是一条条虫子。。。&/p&&p&如下图:&/p&&img src=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&p&&br&&/p&&p&Vison demo总结下来是&/p&&ul&&li&游戏系统还可以&/li&&li&Living world 的AI还算能用&/li&&li&Ui 虽然丑陋,但还可以,形式也一直保持到了游戏的最后。&/li&&li&Big dady 的设计很成功&/li&&li&其他的方面可以说是完全失败了&/li&&li&完全凭运气才在360上运转成功过。&/li&&li&Gameplay 完全不行,没什么代入感&/li&&li&艺术方向乏味,不恐怖也没有什么新鲜感。完全感觉不到像是一个水下都市,玩家更像是被困在一个山洞里。&/li&&/ul&&p&AI 的表现对玩家来说毫无意义,玩家不能了解他们之间的关系。他们之间打起来看起来是完全随机的,玩家根本不想保护drones(little sister), 更想一脚把她踩死。emergance gameplay 这条算是失败了。&/p&&p&版本的post-mortem 十分痛苦,因为整个来说是失败的,总结的教训是,团队花费了大量的时间在制作已经熟悉的东西上面,比如物品栏系统,多子弹类型系统,属性系统等等。理应花费更多的时间去研究不熟悉的东西,比如艺术方向,rapture的塑造,AI系统作为游戏的核心,也没有得到更多的检视。&/p&&p&Ken 坚持一个想法,就是先把一个房间做对,然后再以这个为模版扩充出去。这个想法最终起到了非常好的效果,艺术团队很快就找到了一个新的方向,并作了一套新的美术资源。&/p&&p&之前AI方面的想法是角色都做成之前是正常人,是被基因修正过之后才变为现在这个样子的。这个想法被证明是失败和不切实际的。&/p&&p&既要实现功能,又要造型显得不蠢,这个不太容易做到。角色都显得很幻想化,而且不吓人。严重变异后的生物会对动画造成很大的困难。还有就是严重变异的角色不太能通过换衣服和身上的附件作换装,节省资源。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_b.png& data-rawwidth=&573& data-rawheight=&318& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&573& data-original=&/v2-afa76a4d01fd9cc376b20b_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,导致他作转向动画很难表现。
&/code&&/pre&&/div&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_b.png& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&320& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&/v2-faf3a7f13c5afcf79ea9b9df2267595b_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&这个角色没有脖子,而且只有一只手,还要拿个霰弹枪,动画做完看起来不蠢很困难。
&/code&&/pre&&/div&&p&最糟糕的当属little sister 的设计。本来采集者这种生物设计成海虫意图是让玩家产生某种道德上的选择冲突,玩家如果消灭这种无助的生物体,应该是感到非常不安的。然而设计成这种软体虫样式的采集者,玩家看上去第一反应就是踩死它而且毫无道德上的负罪感。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_b.png& data-rawwidth=&574& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&574& data-original=&/v2-8bc7cf71d096f50f097eea_r.png&&&p&&br&&/p&&p&改进环境设计的办法是,设计师在场景中放一些粉色的方块,让艺术家来改进,效果也并不理想,设计师和艺术家总会发生争执,这些争执让艺术家们很难做出有说服力的场景。&/p&&p&AI也必须得改进,改成以玩家为中心,攻击者不再攻击采集者,攻击者也不能再互相攻击,或者无理由的攻击保卫者,更重要的是动画上的改进,动画一直是ig的短板。还有就是重新传达采集者和保护者的关系,这个就是后来著名的Big Daddy - Little Sister 体系。&/p&&p&实际上Little sister的候选方案极多,从猴子到青蛙都有,据说猴子还是个比较受欢迎的选项。以下列出的是候选方案的图片:&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_b.png& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&/v2-aacc93ee3ba5a38c212d7f59eb626749_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-2d3f0e7fd22f8b5cef7d2ca_b.png& data-rawwidth=&409& data-rawheight=&400& class=&content_image& width=&409&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-a89a7c1db56139_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&322& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-a89a7c1db56139_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-e15046ecb99e1494cd16d_b.png& data-rawwidth=&497& data-rawheight=&400& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&497& data-original=&/v2-e15046ecb99e1494cd16d_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-c1e9d7977fca652d793b4b_b.png& data-rawwidth=&239& data-rawheight=&354& class=&content_image& width=&239&&&p&&br&&/p&&p&最后当然还是小女孩这个选项获胜了,大家还是不大能够对小女孩下手。Little sister 的这张脸实际上是照着女演员Christina Ricci的脸来做的。&/p&&img src=&/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_b.png& data-rawwidth=&1552& data-rawheight=&2188& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1552& data-original=&/v2-5d3e1e7ca87f1db9c22a2e7fc06f790d_r.png&&&p&动画组设计了一系列的动画,来表现little sister 的动画。&/p&&h2&&b&Phase 5 全力制作 full production 阶段&/b&&/h2&&p&2005年九月开始进入全力开发阶段。前面说到vision demo 基本上可以说是失败了。但对于ig来说,他们没有时间和精力做第二次了,前面所有的失败要在制作阶段补回来。&/p&&p&这个阶段新加入了一位艺术总监,Scott Sinclair给美术组提供了很大的帮助。程序组目标是完成长达280页设计文档中的所有内容,整个进展虽然不错,但后期由于设计的大幅修改,程序组不得不不断跟进和实现那些新增的功能。设计组虽然有一个设计文档,但还是在寻求正确的设计,很多设计都十分不清晰,ck称这个阶段为“pretend full production”。&/p&&p&看起来好像都没什么问题,大家都在按部就班的做。而最大的问题反而就是没有问题,没有人关注整体的情况。有的功能开发出来之后发现设计早已经改了,或者这些功能已经在设计上删除了,由于技术先行于设计太多,设计师甚至忘了自己曾经要求过某些功能;前面这些如果都能接受的话,那么开发中的功能接到设计的通知停止制作,这就是逼程序员造反了。美术部门的问题也很大,美术部门创造出来的关卡完全没有游戏性,也没有考虑故事性和关卡之间的连续性,而这也不能完全怪美术组本身,这时候故事还没有完全定稿,rapture非常特殊,他的关卡的连续性需要故事来承载。很多美术组一开始创建的场景最后都不得不做非常大的修改;这些工作极大的消耗了团队的时间和精力。&/p&&p&团队都知道是有问题的,但管中窥豹的工作模式让每个人都看不到问题的具体所在。&/p&&p&解决问题的办法往往来自外部,就是在公众面前丢人的威胁(one way to fix this which is the threat of public humiliation, 笑)。&/p&&p&2006年的E3如期而至,搞砸了就在E3上丢大人了,这让团队重新团结了起来。必须集中所有的能力所有的点子让E3的版本变的好玩,Bioshock 的每个部分都挺怪异的,故事设定,美术风格,AI系统这些东西,必须要让这些怪异的系统在玩家眼里看起来是好玩的,有意思的,但如何向玩家证明这些系统是好玩的呢?甚至,如何向自己证明这些是好玩的呢?&/p&&p&&br&&/p&&p&设计组开始转换了思路,要停止考虑玩家在游戏中能“做”什么,而是换成玩家在游戏中“感受”到了什么。要展示给玩家emergent experences是多cool, 还有within over-arching narrative context .&/p&&p&之前的游戏系统的游戏体验是非常随机的,但玩家是习惯于线性的游戏体验和叙事体验的,如何能够适应玩家或者说让玩家觉得这个东西不错呢?&/p&&p&这个demo完成之后,团队中的成员终于意识到自己做的是个什么样的游戏了。&/p&&p&Demo 是一个限行的demo,但里面的事件是预先写好的,实际游戏中它们应该随机发生。录制demo的时候,尽管已经有了脚本,但ai还是会露馅,操作demo的人只能一出现这种情况就把自己的视线移开。&/p&&p&虽然粗糙,但这个demo是成功的,他启发了团队,Bioshock的结构就应该是强大的线性叙述元素,加上短期的非线性gameplay。&/p&&p&E3点Demo非常成功,IG一直不大引人注意,这次有点受宠若惊,但团队很快就冷静下来了。大众的反应没有媒体那么好,ig定制了一个媒体的用户调查的服务(Gamespy Gamespot 还是IGN的),结果显示大众兴趣并不是那么大,他们必须得找出到底哪出了毛病。&/p&&p&结果就是,大众很困惑,这到底是个什么定位的游戏呢?是个RPG还是个FPS呢?还是个什么其他的类型?这次的方法是IG改变了自己的市场策略,IG直接的告诉玩家,这就是一个FPS游戏,告诉玩家这个游戏是一个新的概念:&Shooter 2.0&, 你玩过最有深度的设计游戏。&/p&&p&2K也从这个Demo 看到了巨大的潜力,虽然要更多的钱,更多的人和更多的时间,但2k觉得值,放开了资源让IG去做,2K增加了Bioshock的预算,而且加了5个月的开发时间,2K谈成了和微软的独占协议,这意味着微软的相关资源会在市场上起到很大的帮助。&/p&&h2&&b&MICOSOFT X06 event&/b&&/h2&&p&微软邀请IG参加这次 X 06 的发布会,并准备把Bioshock作为主打对象,并且给了一个“大屏幕”的机会,虽然机会千载难逢,但微软的时间压力也很大,只有三周时间。&/p&&p&这时候虽然技术和美术的问题都基本解决,但gameplay 还是没那么稳定,Gameplay太像SS2了,节奏太慢,操作麻烦,IG开始担心这根本抓不住玩家的心,IG的目标是推销这个 shooter 2.0 的概念,而且不仅要让记者媒体们叫好,还要让玩家们叫好。Ken 举行了一个被下属称为“come to jesus”的会,列出了到底游戏中哪些东西是cool的:&/p&&ul&&li&和多个机器人战斗&/li&&li&刺客型的ai, 比如 houdini splicers&/li&&li&新强化过的 “Rosie”型的protectors&/li&&li&隔空取物功能&/li&&/ul&&p&这些东西确实很Cool,但是如何把这些东西传达给玩家呢?这些系统如何组织起来增强玩家能力的?玩家如何利用环境,Plasmid或者其他AI来完成自己的目标呢?更主要的是,如何向玩家展示自己是一个快速的射击游戏,而不是一个需要动脑的其他游戏呢?&/p&&p&设计师Bill Gardner想出了一个绝妙的主意,将这个Demo变成一个“Gameplay Story”,即把Demo组织成故事,告诉玩家最后的目标,然后展示给玩家看在Bioshock里是如何达到这些目标的。Demo内容是玩家需要获得little
sister的Adam, 而Little sister 则被Big Daddy保护着,直接打到Big Daddy 是十分困难的;然后Demo中就展示了如何利用这些环境来达到这个十分困难的目标, 利用警卫机器人,利用地上的油,利用火焰和隔空取物能力,等等。&/p&&p&Demo很成功,或许对团队本身来说更成功,大家终于找到了一个令人激动的方向。当然坏的东西也有,就这样一个小小的demo,已经把引擎的性能压榨到了极限,而雪上加霜的是,ken 这时候跑过来说,我觉得整个游戏都应该是这个样子的(CK的反应是感觉跌入了深渊)。。。&/p&&h2&&b&The Final Push&/b&&/h2&&p&这是整个游戏开发最关键的部分,最后这十个月成为了游戏成功的关键,也是在这个阶段,整个游戏的变动最大。可以说最终也是最重要的一步就是focus test。 Focus test的主要目标是弄明白玩家为什么不懂开发者的设计或者初衷。X 06之前团队主要的测试方法还是亲友之间的测试,虽然有很多正向的反馈,但大多数是处于友情的友好说辞,即使有不好的反馈,反馈的方向也不对,往往是我想要xx系统在这个游戏里等等这种主观意向很强的意见。IG这时候真正想知道的反馈是:&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&而更重要的是,你会买这个游戏吗?如果你不想买,为什么?&/p&&p&IG找了一个专业的focus testing的团队,CK说相信微软和bungie也有这样的测试团队,其实不止微软,很多公司也会自己专门组织focus testing 的团队。测试团队的人员从不会玩游戏的到特别硬核的玩家。团队通过单面镜观察测试人员的反应,游戏只给了简单的一份介绍,然后就开发给玩家去玩,团队不提供任何帮助,即使他们被卡住的时候也不提供帮助,仅仅是观察(有个玩家甚至为了过一扇门卡住了三个小时),然后记录他们卡住的地方,这给IG团队提供了巨大的帮助,&/p&&p&团队发现不是系统或者什么有问题,而是这些东西如何展现给玩家有问题。比如第一关涌入了太多的东西,玩家很快就懵了,根本没有融入到游戏中。玩家获得了新的能力也不会用或者说不在乎,就只会使用原先的武器枪械,然后武器枪械没有能力的配合也变弱了,于是玩家就非常失望。玩家不会和Big daddy 互动,因此就不能获得adam 当然也就不能提升他们的属性,游戏也就越玩越差。另一点是bioshock是一个对话很多的游戏,但对话太多了,介绍了太多的背景和相关知识,玩家根本注意不到关键信息。而这些东西恰恰是bioshock与别人不同的地方,或者说优于别人的地方,而由于展示的关系,这些优秀的东西都被玩家错过了。&/p&&p&测试的结果让团队醒了过来,他们开发了太久的游戏,他们自己已经不是目标用户了,他们自己陷得太深了。团队决定,所有没有经过focus testing 的东西不能加进游戏。设计团队回到黑板前,把整个游戏流程打散重新组合,教学内容重做,把所有内容一点一点的教给玩家,有些地图被重新设计,原来沙盒漫游式的风格被完全抛弃,变成了找钥匙,玩家必须掌握一些关键的plasmid技巧才能继续前进。&/p&&p&Focus test的效果显著,在测试之前,大部分玩家玩完之后都比较沮丧;而测试之后,bioshock的demo是xbox live上最成功的Demo之一。&/p&&p&团队花了两个月来改进这些内容,目标非常简单,不添加任何新的东西,只是把玩家不懂的东西改好,并确保体验一直是好的。&/p&&p&这时候团队内部还是有一些人保持着我们应该做的更rpg向一些,经过激烈的争执,rpg的想法被从游戏中剔除,bioshock明确的方向就是fps游戏,这个阶段虽然痛苦,但是是必须的。&/p&&p&剔除rpg的结果之一就是将角色成长中的属性概念剥离,角色的成长只与plasmid关联,而plasmid会技能进化。&/p&&p&游戏中本来adam起到货币作用(动作游戏的魂差不多),但最终还是将adam和货币分离了,因为玩家搞不懂为什么拿一个基因物品当货币。&/p&&p&另外一点是,以前版本里获得新能力是不能直接生效的,玩家必须横跨半个关卡找到机器才能将plasmid装在自己身上并使用,这一条在focus test中让测试者很难使用到新的技能,于是制作团队制作了新的界面,让玩家获得新的能力的时候立刻就能装备这个能力,而且获得新技能的场景直接就有能够应用这些新技能的场景,让玩家感受到技能的强大之处。还有一点是,之前的版本里有很多被动的plasmid像缓慢恢复生命这些,另外一些是主动的Plasmid 比如电击这些,这些东西都叫plasmid 让玩家太迷惑了,于是团队引入了一个tonic的概念,实际上什么都没改,只是为了让玩家分清楚主动给技能和被动技能的分别。还有就是让Plasmid更具回报感。&/p&&p&在这个阶段,Little sister大多数情况下不是被玩家击杀的,而是一些NPC冲突的流弹之类的杀死,玩家打着打着就发现Little Sister被炸飞出屏幕了。这大大降低了玩家的道德选择成本,Little sister和Big daddy 的联系也不是那么紧密,玩家可以轻松的把Big daddy 引走,然后趁机收割Little sister。但x 06 demo显示的是,如果Big daddy足够强力,整个战斗会非常的cool,
so let's make it happen all the time!. 玩家想要Little sister, 那必须要跨过Big daddy的尸体才行。为了提高玩家的道德选择的感觉,还特意加入了收割的画面。&/p&&p&Ken 经常讲一个关于ss2的笑话:当他和John 完成ss2的时候,确实不知道公众如何认知SS2, 我们想要做个不可跳过的片头来告诉玩家我们这个游戏多好玩,我们可不想在bioshock里面加入这个。&/p&&p&另一个重要的人物是2K 的VP Greg Gobbi,他投入了极大的热情在Bioshock上,按分钟的分析游戏的每一个环节并提出意见,他的理念非常清晰“游戏的前20分钟必须能牢牢的抓住玩家”如果抓不住,那你就完蛋了。&/p&&p&Greg 在波士顿工作了一段时间,帮助重新设计游戏的第一关,Greg 的另一个口号是“say yes to the player”这也是CK的演讲主题,这极大的帮助了整个团队。Greg 会拿一个板子问团队为什么我不能做这?为什么我不能做那?答案很简单就是:设计团队根本没做相应的设计。&/p&&p&类似的问题比如:&/p&&ul&&li&为什么我能隔空抓取物品,但是不能隔空抓取尸体?&/li&&li&为什么我能冻住敌人,但冻不住机器?&/li&&li&为什么我把敌人都点燃,他还没什么反应?&/li&&li&为什么打破了液氮瓶,却灭不了火?&/li&&li&为什么燃烧技能不能融化冰块?&/li&&/ul&&p&Greg 不断的push团队去改进这些内容,虽然技术部门为此增加了很多工作量,但带来的效果是显而易见的,就是游戏世界变的更加可信和统一,如果玩家想到了某些战术,这些战术大部分是可用的。&/p&&p&最令CK抓狂的是Greg问:&&b&我为什么不能把酒瓶子点燃做一个莫洛托夫燃烧瓶,然后我用超能力把他扔出去爆炸?&/b&&最CK乎是重写了整个系统的代码来实现这个功能,就是为了让Greg 闭嘴。&/p&&p&另外一个向玩家说“yes”的功能是 adptive training 系统,也就是检测玩家如果卡住了,那么会跳出一些提示,提示玩家该怎么做,团队测试了很久,写了很多提示内容。&/p&&p&还有一些比如倾斜身体的设计被删除了,为了玩家更好的双持,一手超能力,一手枪械更方便的去玩游戏。另外一些删除的东西是一些意义不明的小型plasmid,比如放火和火球对玩家来说这明明就是一个技能,为什么做成两个?整合这些小型的plasmid让玩家玩起来感觉更好,而且也节省了代码的维护工作。&/p&&p&这时候大家终于意识到剩下的就是排好时间表改进这些东西。&/p&&p&这个时候故事还没有完成,整个故事重写了四次左右,最终版本直到一月份左右才完成,这给配音带来了巨大的压力,然而altas这个主要角色在focus test中效果非常不好,玩家非常讨厌他,于是两个月之后又把他这部分重写了一遍。&/p&&p&离游戏发售还有五个月左右的时候,大家还在专注Gameplay的调整,但运行速度和稳定性都很差,核心技术组停下所有新东西的制作,全力投入到优化的工作中,最后关头还是做了很多非常吓人的工作,像是发售前三个月重写物理系统等等,虽然是必须做的,但也产生了不少的bug。&/p&&p&最后一部分是自动化测试&/p&&p&直到发售前三个月,游戏的稳定性还是拿不准的,所以最后阶段每个人都参与了测试,每个晚上都在跑自动测试,自动测试记录了很多信息,比如存档功能,内存泄漏等等,如果开始项目的话,推荐使用自动化测试。&/p&&h2&&b&一些题外话&/b&&/h2&&p&今年是Bioshock 发售十周年。他让IG从一个中等规模的工作室变成了一个能够挥舞一亿美元预算,几百人协同工作的庞然大物,又让他在巅峰之后解散。&/p&&p&回头看过来Bioshock 第一代的开发历程非常波折,里面充斥着各种不确定的因素。如果2K没有相信System Shock具有市场潜力,如果06年的Demo没有做成功,如果Little Sister最后真的是按照原始意愿做成一个虫子,如果Greg没有倾注全力的提意见。。。这些都是如果,每一个如果后面都是全军覆没风险。&/p&&p&AAA游戏开新IP的难度非常高,创新度太高,用户会接受不了,很多Immersive Sims的游戏都有叫好不叫座的前科,创新度太低品牌IP又无法确立。2K后面的赌博式投资总体来说失败大于成功,比如The Bureau: XCOM Declassified, Battleborn, 还有Evolve和等等。&/p&&p&十年时间,Bioshock的很多开发设计经验已经不太具备参考价值了,更多的东西变成了默认的行业标准,比如前文说的在新技能的发现地直接配给可以使用的场景等等。但从这份经历里,能看到的东西是每个开发者在开发中都会经历的内容:开发太久导致自己对自己游戏的疲惫和麻木,自己反而变成了非目标用户;很多不切实际的开发想法,各个部门之间的配合摩擦,发行商的利益驱动和投机心态反过来让开发者也想方设法的通过引导用户来引导发行商的注意力,前两天System Shock 1代也发布了要用UE4制作一个新的高清版。。。&/p&&p&不知道大家注意到没有,最令Bioshock引以为豪的故事部分,其实反而是最后才完成的,中间所有的开发重点都是围绕着让游戏的Gameplay更加好玩,还有就是务实的开发态度,直接问哪些是Cool的东西,并没有像传言中的那样搞一些很玄幻的东西加到游戏中,让人觉得设定如何牛逼,故事如何如何厉害;然后就可以躺在上面沾沾自喜。&/p&&p&行百里者半九十,最后的Focus testing 部分是非常重要的部分,但有多少开发者能找到符合这样三条标准的意见呢?&/p&&ul&&li&公正的&/li&&li&客观的&/li&&li&可被执行的&/li&&/ul&&p&我自己也开发游戏,也会参与公司组织和自己组织的反馈观察中,也会陷入到建议的泥沼中,深知其苦,但真的开发者又有多少人能分清泥沼中的东西&/p&&p&另一个方面是显示了,欧美游戏开发服务的发达和环境的优异,其实国内的开发能力很多大的公司已经达到国际水平,但相应的服务却跟不上,且不论CK演讲中提到的游戏媒体服务(IGN的用户分析和游戏调研),Focus Testing 这个比较常用的服务,开发者中(我指有钱的哪些)也还没那么普及。&/p&&img src=&/v2-1d28213fafb_b.png& data-rawwidth=&760& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&760& data-original=&/v2-1d28213fafb_r.png&&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_b.png& data-rawwidth=&768& data-rawheight=&436& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&768& data-original=&/v2-418c189d1d27d246210dad2c2f997c79_r.png&&&p&&br&&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&&span&&/span&MGS4的Focus Testing 章鱼迷彩玩家用不到,让开发组也很头疼。
&/code&&/pre&&/div&&p&还有一个是管理层,这个见仁见智,文章里Greg作为VP级别的人物参与游戏设计和开发,本身事件挺讨厌的事情,但恰好他懂,而且欧美管理层懂游戏设计的人还真不在少数,国内管理层插手设计的也不在少数,而我亲身经历过一个管理层说出:“我这辈子玩电子游戏没超过30分钟”。请你们想象下我当时的心情。&/p&&p&团队合作,塑造英雄和团队合作历来是两大主题,除了上文中提到的众多开发者,视频里其实还漏掉了另一个非常重要的设计师Paul Hellquist,他也是Bioshock的设计师之一,不过他更为让人熟知的title是 Borderlands系列的创意总监,他在项目中也起到了很多作用,这些人都是项目开发中的英雄。&/p&&p&我觉得作为开发者不应该像观众一样乱捧所谓“神作”而去穷极模仿,应该脚踏实地的琢磨玩家喜欢什么样的游戏。Bioshock在游戏一开头说“No
God or kings, only man”&/p&&p&对游戏开发也是“没有神作,只有人作”, 开发者也会有自己的问题,没有作品人会顺风顺水的开发出来,都经历了自己的磨难。真正行业内的人都知道,观众假“神作”之手做的恶,不比开发者少,且不论线下的争执和讨论,多少人假神作之名让发行商把开发者套死,做出一个又一个的续作搞到开发组智穷力竭,人才散尽,一幕一幕的历史从未停止重复上演。&/p&&p&&br&&/p&&img src=&/v2-bed9bae073ee7dd534377_b.jpg& data-rawwidth=&700& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/v2-bed9bae073ee7dd534377_r.jpg&&&p&&br&&/p&&p&这篇太长了,我估计没几个人能看完,在最后放一个小彩蛋,08年的时候Bioshock由中电博亚,也就是杉果的母公司引入到中国,但由于众所周知的原因,游戏中的尸体导致游戏不能过审,这时候这个修改的工作就落到了2K China的身上,修改工作很挠头,负责的程序员完全想不出什么别的办法,只能把尸体都替换成游戏中的工具箱,没想到居然过审了!本以为此事影响到此为止,后来09年的时候,我打开了一款名叫盒子世界的游戏。。。不知道二者之间有没有联系,逃。&/p&&p&参考资料:&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DBp_Zy39SphQ%26index%3D2%26list%3DFLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw%26t%3D3708s& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=Bp_Zy39SphQ&index=2&list=FLwAC9uCGYIKvMzz4PjLxmmw&t=3708s&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&p&&a href=&/?target=https%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkYhttps%3A///watch%3Fv%3DYOlrbWCSJkY& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY/watch?v=YOlrbWCSJkY&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&
游戏为什么难开发这个问题,已经有很多人在知乎上回答过这个问题,大家出发的角度大多数从项目管理角度出发,偶尔也有从技术角度出发的,我这里正好有一份资料,展示了Bioshock开发的全貌。我第一次拿到这个份文档的时候,是
当时2K China的设计老大…
&p&PS4平台上的GALGAME只有这几个:&/p&&p&严格意义上的galgame共八只&/p&&p&恋愛リベンジ&/p&&p&執事は姫を選ぶとき&/p&&p&彼女はオレからはなれない&/p&&p&CHAOS;CHILD&/p&&p&PUNCH LINE&/p&&p&steins;gate 0&/p&&p&YU-NO この世の果てで恋を唄う少女&/p&&p&蒼の彼方のフォーリズム&/p&
PS4平台上的GALGAME只有这几个:严格意义上的galgame共八只恋愛リベンジ執事は姫を選ぶとき彼女はオレからはなれないCHAOS;CHILDPUNCH LINEsteins;gate 0YU-NO この世の果てで恋を唄う少女蒼の彼方のフォーリズム
&img src=&/v2-ddce0d69ab8f090ed90e4d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-ddce0d69ab8f090ed90e4d_r.jpg&&&h4&纪录片&/h4&&p&Steam 夏促,我们除了大买狂买游戏之外,不知道您是否记得:Steam 上还有很多电影可以购买哦,这其中还有不少游戏相关的内容,对大家深入了解独立游戏文化有很大的帮助。对开发者来说的话,那就更有价值了。这里我们稍微选择了一下,将一些值得购买的列在这里供大家选择。&/p&&h4&Indie Game: The Movie&/h4&&img src=&/v2-0929fadcdfae510f72a9_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-0929fadcdfae510f72a9_r.jpg&&&img src=&/v2-e86afe8b7928b27aac985_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-e86afe8b7928b27aac985_r.jpg&&&p&这一部恐怕大家都有了吧?没有的抓紧入一个,可以说这部纪录片是很多独立开发者的“圣经”了,片中多位独立游戏大神纷纷亮相,你可以在这部片子中了解到 Fez,Super Meat Boy 以及 Braid 这些殿堂级独立游戏背后的故事--那是相当的艰辛。&/p&&p&不过,这部纪录片显然有些偏励志了:大神们最后无一例外的都成功了……所以其实这是一部讲述成功人物早年奋斗史的纪录片。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/207080/Indie_Game_The_Movie/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&购买 Indie Game: The Movie&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h4&Surviving Indie&/h4&&p&&img src=&/v2-6ca8e54bf760fce1d9a95_b.jpg& data-rawwidth=&1001& data-rawheight=&560& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1001& data-original=&/v2-6ca8e54bf760fce1d9a95_r.jpg&&&img src=&/v2-a0aa9dae9bf21_b.jpg& data-rawwidth=&1115& data-rawheight=&620& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1115& data-original=&/v2-a0aa9dae9bf21_r.jpg&&Surviving Indie 讲述了一群独立游戏开发者们的故事,他们的游戏有着不同结果:成功或者失败。通过他们各自的讲述,您会了解到他们一路走来遇到的困难,交到的朋友,以及发生的故事。希望对您的游戏开发道路会有所启发。&/p&&p&此视频只支持在线播放&b&(另外注意既可以租赁也可以购买,建议促销期间选择购买)&/b&&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/413290/Surviving_Indie/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&租借 / 购买 Surviving Indie&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&h4&World 1-1&/h4&&img src=&/v2-8e364880fbcbae96c52568_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-8e364880fbcbae96c52568_r.jpg&&&p&&img src=&/v2-567a17d1fb85fe038e3aeed7c96a3530_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-567a17d1fb85fe038e3aeed7c96a3530_r.jpg&&World 1-1 是一部独立制片的纪录片,主要内容关注在电子游戏的早期历史上。早期游戏开发的关于商业、技术、开发、创造以及重要人物,在这部纪录片中都会有所提及。您将会看到早期的游戏,并且听到这些游戏创作者的回忆。您也将会了解到 Atari(雅达利)是如何将电子游戏工业提前起步的,以及这个行业又是怎样差一点被毁灭的。&/p&&p&此视频只支持在线播放&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/357410/World_11/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&购买 World 1-1&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&h4&Super Game Jam&/h4&&p&&img src=&/v2-6d3fcd57bd658_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-6d3fcd57bd658_r.jpg&&&img src=&/v2-ffcdd9d766ad298ebfc38_b.jpg& data-rawwidth=&815& data-rawheight=&458& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&815& data-original=&/v2-ffcdd9d766ad298ebfc38_r.jpg&&Super Game Jam 是一部描写世界顶级独立游戏开发者的纪录片。片子跨越半年时间,在五个不同的城市拍摄,每个城市都有两名独立开发者,根据提出的主题进行 48 小时创作。而这部纪录片则忠实记录下开发者的创意、开发过程。&/p&&p&最后开发出来的 5 款游戏原型也附在下载包中。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/288290/Super_Game_Jam/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&购买 Super Game Jam&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&h4&Double Fine Adventure&/h4&&p&&img src=&/v2-16dfdeed553e09bef55283_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-16dfdeed553e09bef55283_r.jpg&&&img src=&/v2-cb9e9e1ad86a895f3cdefc6c5c195b60_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cb9e9e1ad86a895f3cdefc6c5c195b60_r.jpg&&这是一个仅能在线观看的系列剧集,主要描述了 Broken Age 三年间的创作历程,是一部深入到游戏开发核心的纪录片。了解 Double Fine Productions 的玩家多半是有玩过他们的游戏的,喜欢他们的游戏就不要错过这部纪录片啦。开发者们也可以多了解一下这个著名工作室的情况。&/p&&p&此视频只支持在线播放&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/402590/Double_Fine_Adventure/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Double Fine Adventure&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&h4&Branching Paths&/h4&&p&&img src=&/v2-cd8a2b48b9d59f86cc0870_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-cd8a2b48b9d59f86cc0870_r.jpg&&&img src=&/v2-b04e6cddfa8ef_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-b04e6cddfa8ef_r.jpg&&一个关于日本独立游戏以及独立游戏开发者的拼图式的纪录片,质量稍微差一些,比较像是流水帐一样的讲述。但是如果想要了解日本的独立游戏领域在发生些什么,也不应该错过。&/p&&p&此视频只支持在线播放&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/494680/Branching_Paths/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&购买 Branching Paths&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&h4&其它&/h4&&p&其它还有一些值得关注的视频:&/p&&p&&b&GameLoading: Rise of the Indies&/b&&/p&&p&也是一部专门讲述独立游戏开发者背后故事的纪录片,可是,中国区居然买不了……&/p&&p&&b&The Talos Principle - Bonus Content&/b&&/p&&p&如果您喜欢 The Talos Principle,那么这个包里面不仅有很多 Bonus 内容,还有 Behind the Scenes 纪录片。&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/322021/The_Talos_Principle__Bonus_Content/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&购买 The Talos Principle - Bonus Content&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&p&&b&Us and the Game Industry&/b&&/p&&p&2009 - 2012 期间以美国和丹麦为样本,拍摄的关于游戏产业的纪录片。包括 Journey 开发团队的内容哦~&/p&&a href=&/?target=http%3A///app/360290/Us_and_the_Game_Industry/%3Fsnr%3D1_5_& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&租借 Us and the Game Industry&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
纪录片Steam 夏促,我们除了大买狂买游戏之外,不知道您是否记得:Steam 上还有很多电影可以购买哦,这其中还有不少游戏相关的内容,对大家深入了解独立游戏文化有很大的帮助。对开发者来说的话,那就更有价值了。这里我们稍微选择了一下,将一些值得购买的…
&p&這種問題知乎上一搜已經一大堆了,已經成了日经问题了好不,每次有大规模特惠,就会冒出游戏特惠推荐,结果反复下来的推荐的就那么几批游戏。&/p&&img src=&/v2-c40b116c8bd4a282ddee9_b.jpg& data-rawwidth=&388& data-rawheight=&309& class=&content_image& width=&388&&&br&&img src=&/v2-a842c80277feb29a2648c_b.jpg& data-rawwidth=&478& data-rawheight=&2048& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&478& data-original=&/v2-a842c80277feb29a2648c_r.jpg&&&br&&p&如果你觉得想要省钱买好游戏,请购买此大包保你省下一辆宝马X1的钱&/p&&img src=&/v2-9d89dd133c3cc_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&387& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-9d89dd133c3cc_r.jpg&&&br&&p&还嫌不够的话,来一发李云汉搜集的特惠推荐大合集,涵盖了目前所有的好游戏!&/p&&ul&&li&实时 Steam 特惠信息汇总:&/li&&/ul&&p&中文汇总: SteamCN 购物心得&/p&&p&英文汇总: IsThereAnyDeal Deals&/p&&br&&ul&&li&2016 Steam 圣诞特惠:&/li&&/ul&&p&帖子作者: 闇の中 圣诞特卖购买指南&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 圣诞折扣有哪些游戏值得买?&/a&&/p&&p&回答作者: Alex Karman &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 圣诞折扣有哪些游戏值得买?&/a&&/p&&br&&ul&&li&2016 Steam 夏季特惠:
&/li&&/ul&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&只有100元预算,Steam 2016夏季促销有哪些值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: CrapTears &a href=&/question//answer/& class=&internal&&只有100元预算,Steam 2016夏季促销有哪些值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 贾赛奇 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&只有100元预算,Steam 2016夏季促销有哪些值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 曹白宇 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&只有100元预算,Steam 2016夏季促销有哪些值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: Teuchi &a href=&/question//answer/& class=&internal&&只有100元预算,Steam 2016夏季促销有哪些值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 高大勇 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&只有100元预算,Steam 2016夏季促销有哪些值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 李云汉 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 2016 年 Steam 夏季特惠中,有哪些值得入手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: Teuchi &a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 2016 年 Steam 夏季特惠中,有哪些值得入手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 九月 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 2016 年 Steam 夏季特惠中,有哪些值得入手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 李吉吉 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 2016 年 Steam 夏季特惠中,有哪些值得入手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 马力 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 2016 年 Steam 夏季特惠中,有哪些值得入手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: lin alissa &a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 2016 年 Steam 夏季特惠中,有哪些值得入手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&在 2016 年 Steam 夏季特惠中,有哪些值得入手的游戏?&/a&&/p&&p&专栏作者: 九月 &a href=&/p/& class=&internal&&夏季特卖!Steam精品小众游戏优惠推荐&/a&&/p&&br&&ul&&li&2016 Steam 春节特惠:
&/li&&/ul&&p&回答作者: 匿名用户 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 开展春节特价活动之后,有哪些 Mac 游戏值得收藏?&/a&&/p&&p&回答作者: 放开那块年糕 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 开展春节特价活动之后,有哪些 Mac 游戏值得收藏?&/a&&/p&&p&回答作者: 戴威 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 开展春节特价活动之后,有哪些 Mac 游戏值得收藏?&/a&&/p&&p&回答作者: 放开那块年糕 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016年 Steam 春节特惠有什么值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 木匠LIN &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016年 Steam 春节特惠有什么值得购买的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待 Steam 史无前例地开展 2016 农历新年折扣活动?&/a&&/p&&p&专栏作者: 高大勇 &a href=&/p/& class=&internal&&Steam 2016 春节折扣 独立游戏最强购买指南&/a&&/p&&br&&ul&&li&2016 Steam 其它特惠:
&/li&&/ul&&p&回答作者: 雷欧鱼 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 万圣节特惠有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 万圣节特惠有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 火力种田王 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 万圣节特惠有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 郗荏隶年 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 万圣节特惠有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 空气先生 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 万圣节特惠有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 徐圣奇 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 万圣节特惠有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 折船画桥 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016 年 Steam 万圣节特惠有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 火力种田王 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 2016 黑色星期五促销有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 2016 黑色星期五促销有什么值得剁手的游戏?&/a&&/p&&br&&ul&&li&2015 Steam 圣诞特惠:
&/li&&/ul&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待 Steam 2015 年圣诞节促销活动?&/a&&/p&&p&回答作者: 哐叽 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待 Steam 2015 年圣诞节促销活动?&/a&&/p&&br&&ul&&li&2015 Steam 其它特惠:&/li&&/ul&&p&回答作者: 风鸣 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam国区支持人民币结算后,有哪些相对外区来说变得超值的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 刘琦 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam国区支持人民币结算后,有哪些相对外区来说变得超值的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待 Steam 2015年黑色星期五促销折扣?&/a&&/p&&p&回答作者: 匿名用户 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&如何看待 Steam 2015年黑色星期五促销折扣?&/a&&/p&&p&专栏作者: 萧井陌 &a href=&/p/& class=&internal&&Steam 打折游戏推荐(截至于 12.1 晚上 12 点)&/a&&/p&&br&&ul&&li&Steam 无时段游戏推荐:&/li&&/ul&&p&回答作者: 高大勇 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 上有哪些必买游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 破晓 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 上有哪些必买游戏? &/a&&/p&&p&回答作者: 絮酱酱 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 平台上有哪些好玩不贵的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: Brimstone &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 平台上有哪些好玩不贵的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam 平台上有哪些好玩不贵的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: Kallen &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam上有哪些有趣的独立游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam上有哪些值得一玩的免费独立游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: toooofu &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam上有哪些值得推荐的可以多人局域网联机的游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 李云汉 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&2016年下半年值得期待的并且会在steam上发售的游戏有哪些?&/a&&/p&&p&回答作者: ellios &a href=&/question//answer/& class=&internal&&男朋友过生日,爱好是 steam 和桌游,请问送什么礼物比较好?&/a&&/p&&p&回答作者: 匿名用户 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&Steam平台上有哪些类似于最终幻想战略版(FFTA)的优秀SRPG?&/a&&/p&&br&&ul&&li&泛平台 无时段游戏推荐:&/li&&/ul&&p&回答作者: 破晓 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些值得推荐的科学类单机游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 李吉吉 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些像素风格游戏好玩?&/a&&/p&&p&回答作者: 李云汉 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些画面上佳的策略类游戏值得一玩?&/a&&/p&&p&回答作者: TYKisGod &a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些优秀耐玩的独立游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 王晓阳 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些优秀耐玩的独立游戏?&/a&&/p&&p&回答作者: 周欣宇 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些小于 5 GB 且可玩性高的单机游戏??&/a&&/p&&p&回答作者: 贾昊卫 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&有哪些小于 5 GB 且可玩性高的单机游戏??&/a&&/p&&p&回答作者: 陈静涛 &a href=&/question//answer/& class=&internal&&各类型的单机游戏分别有哪些值得推荐?&/a&&/p&&p&如果这还不够满足诸位的话,那知乎游戏区乙烷……&/p&
這種問題知乎上一搜已經一大堆了,已經成了日经问题了好不,每次有大规模特惠,就会冒出游戏特惠推荐,结果反复下来的推荐的就那么几批游戏。 如果你觉得想要省钱买好游戏,请购买此大包保你省下一辆宝马X1的钱 还嫌不够的话,来一发李云汉搜集的特惠推荐大…
&p&题主太牛了。。不过可能时代不同吧,我上初中的时候还只是下下directx9的demo然后手足无措,可供学习的资料太难找,最终只做了个旋转正方形这样的东西……&/p&&p&现在网上的资料太丰富了,各种demo,让人眼花缭乱,无所适从。题主的兴趣目前是做游戏引擎,说实话,我也有过这种想法,然而物理引擎实在太复杂,就算2d的我也做不出来。&/p&&p&GUI部分我倒是在读完大牛代码后做了个&a href=&/p/& class=&internal&&【游戏框架系列】2048 - 知乎专栏&/a&,物理引擎的话(&a href=&///?target=http%3A///bajdcc/p/5925837.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&制作简单的2D物理引擎(零) - bajdcc - 博客园&i class=&icon-external&&&/i&&/a&),我把js写的2d引擎用C#重写了下,而且有很多内容涉及到物理学知识,不过现在我打算再把代码用C++去实现一把。&/p&&p&说了半天废话,其实要做到这些,就必须打好基础,不说1万小时理论,那必须得保证读过相关的书吧?书的话叶大总结的:&a href=&///?target=https%3A///miloyip/game-programmer& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&miloyip/game-programmer&i class=&icon-external&&&/i&&/a&。&/p&&p&做游戏引擎门槛多高呀,做做其他的东西,&a href=&///?target=http%3A///bajdcc/p/4766307.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&模拟系列(二)--模拟闪电 - bajdcc - 博客园&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&///?target=http%3A///bajdcc/p/4766208.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&模拟系列(一)--数字电路 - bajdcc - 博客园&i class=&icon-external&&&/i&&/a&等等,门槛又不高,就是画画东西而已。学编程也要按照基本法一步步来,先写简单的,再写复杂的。&/p&&p&题主的情况,就是现在先把热情放一放,上个好大学,在上大学的时光中随你怎样去编程,反正时间是充足的。说实话,我也是凭兴趣爱上编程的。学编程的基本法大致就是大学里面那些课程,或者请个老司机带带你,不然就像文言文不学就去读古文一样读也读不懂。&/p&&p&最后支持一下题主,题主的思路激发了我再一次去写(抄)一遍物理引擎的欲望,虽然之前下了一些开源的C++如&a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Simple Physics Engine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,&a href=&///?target=https%3A//sourceforge.net/projects/tokamakp/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Tokamak Physics Engine&i class=&icon-external&&&/i&&/a&等,但没有深入,所以准备再次挖坑,希望不会再半途而废(逃&/p&
题主太牛了。。不过可能时代不同吧,我上初中的时候还只是下下directx9的demo然后手足无措,可供学习的资料太难找,最终只做了个旋转正方形这样的东西……现在网上的资料太丰富了,各种demo,让人眼花缭乱,无所适从。题主的兴趣目前是做游戏引擎,说实话,…
&img src=&/v2-d067a67bb714dafb3d37_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&956& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/v2-d067a67bb714dafb3d37_r.jpg&&&p&我曾经推荐过马克·布朗的《游戏制作工具箱》系列,作为游戏设计师的学习资料。&/p&&p&但YouTube由于众所周知的原因并不能流畅访问,原先的视频也是英文的,中国的诸位收听会有一定的障碍,因此我把它们翻译成中文,然后上传到B站了。(Mark Brown也非常大度的允许了。)&/p&&p&第一次压制使用的是会声会影,字体不好看,因此用ArcTime又重新做了一遍。所以用了将近一个月时间,翻译完了2015年的23个视频。&/p&&p&下面就是2015年《游戏制作工具箱》的视频列表了,enjoy!&/p&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】自适应音频&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《小鸡快跑2》中的邪道路线&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《孤岛惊魂2》和《孤岛惊魂4》中的机制与主题&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《半条命2》中的隐形教程&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】游戏性和糖衣的秘密&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《超级马里奥:3D》中的4步关卡设计法&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】重新设计死亡&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《公理边缘》中的迷路艺术&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】用系统叙事&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】Capcom在《生化危机4》里没有明说的东西&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】解决谜题……又或是解决问题?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《阿卡姆骑士》和规模灾难游戏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《骗局》是首个优秀的劫掠游戏吗?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】分析并掌握马里奥式关卡设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】点击冒险游戏设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】从实时回合制游戏中学到的三堂课&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《直到黎明》是部好恐怖片吗?&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】Ico和减法设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】为何德雷克不需要罗盘&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】移动的机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】跟着虚线走&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】2015年发布游戏中的五个优秀设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a href=&/?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《她的故事》的运作机制&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
我曾经推荐过马克·布朗的《游戏制作工具箱》系列,作为游戏设计师的学习资料。但YouTube由于众所周知的原因并不能流畅访问,原先的视频也是英文的,中国的诸位收听会有一定的障碍,因此我把它们翻译成中文,然后上传到B站了。(Mark Brown也非常大度的允许…
&p&游戏不是你想做就能做,更不是想做就能做好的。做游戏很花钱,而且需要大量的经验积累。&/p&&p&其实《幻》团队能搞出这样大的动静,在开发过程中时不时保持热度,还能拉陈星汉这样的大拿背书,在宣发上已经是非常不错的配置了。同样的还有,呃,《 水晶战争C-Wars 》,它曾经筹集了10万美元,制作人还做了“如何在Kickstarter上筹集资金”的演讲(演讲倒是真不错)。最终也是半成品。&/p&&p&但他们的开发能力明显不足。&/p&&p&制作者还是要放下不切实际的希望,游戏是很难做的,即使是业界老兵出来也难免栽跟头。期望一个独立游戏能够怎么怎么样,真的,不太可能。&/p&&p&如果你真的真的要做游戏,那么就先打磨出一个真正有趣的核心玩法。哪怕是沿袭已有的好玩法,至少先看看这个视频:&a href=&///?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏性和糖衣的秘密&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,学习一下动作游戏中的游戏性小技巧。&/p&&p&哦,对了,还要远离“开放性世界”。除非你的核心机制真正的需要开放性世界,比如游戏是关于蜘蛛侠的,那么确实需要一个开放性世界让你四处游荡,否则的话,不如做的小而精。你可以看看这个视频:&a href=&///?target=http%3A///video/av/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&【游戏制作工具箱】《阿卡姆骑士》和规模灾难&i class=&icon-external&&&/i&&/a&,对比下《蝙蝠侠》三部曲,开放性世界实际上损害了游戏性。&/p&
游戏不是你想做就能做,更不是想做就能做好的。做游戏很花钱,而且需要大量的经验积累。其实《幻》团队能搞出这样大的动静,在开发过程中时不时保持热度,还能拉陈星汉这样的大拿背书,在宣发上已经是非常不错的配置了。同样的还有,呃,《 水晶战争C-Wars …
主要是要动手。建议是C++学一下,不用学的很深入,然后数据结构看一下,看到树就可以了,树和图可以留到以后看,之前的链表堆栈队列都看掉,争取自己写出来。然后学下SDL,这个包很容易学,看网上的教程几天就学会了,然后接下来就是从最傻逼的游戏开始写。我的过程是贪吃蛇--&乒乓--&打砖块,现在忙了没写下去了,都快忘记了,之后规划的路径是Galaxia--&警察抓小偷--&简单的2d scroll游戏--&简单的2d rpg引擎,最终目标是看懂博德之门的那个开源引擎,自己写2d RPG,因为我对三维的兴趣不大所以就不准备学。&br&&br&其实这里头都是有学习点的:贪吃蛇是练手,顺便学习简单的动画;乒乓是学最简单的碰撞检测+物理;打砖块是学稍微精细一点的碰撞检测+第一个商业游戏(这玩意写得好的确可以卖,但是我们的目的就是练手);Galaxia是学习简单的AI和Sprite表,这是第一个Sprite数量比较大的游戏;警察抓小偷是学习更复杂一点的AI,和简单的关卡编辑器;2d scroll游戏就是学习scroll的;简单的2d rpg引擎,这里我的规划是类似创世纪3这样的引擎就足够了,这里能学到的东西就很多了,但是最主要的是,这是第一次我要做一个完整的游戏引擎,以及所有的工具,包括更复杂的关卡编辑器、试验一下简单的脚本(物品掉落,比如说)。&br&&br&推荐几个链接,我觉得完全足够了。&br&&a href=&///?target=http%3A//lazyfoo.net/tutorials/SDL/index.php& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Lazy Foo' Productions&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (SDL + C++的教程,作者连怎么配置环境都手把手的交给我们了,每天学个两节很快就下来了,等学完了基本上我上头那个列表也写完了)&br&&a href=&///?target=http%3A//www.aaroncox.net/tutorials/index.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&2D Game Programming Tutorials with SDL&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (同样是SDL+C++的教程,但是这里头有好几个游戏的源代码,开始写游戏的话,C++学好了,然后写一个月游戏应该就能看懂这里所有的源代码了,好处是他上来就告诉你游戏引擎要有怎么样的架构)&br&&br&最后看下entity driven engine的知识吧,如果你要写比较复杂的游戏的话。当然如果要写3d的话要看的就更多了,我的建议其实也很简单,就是比照着游戏发展史来,比如说你可以先上Wolf3d这样的游戏,当然不是比照它的源代码,而是实现类似的功能。&br&&br&C++的教程就不给了,其实随便挑本英文经典的教程,不用看完,看到面向对象,知道继承大概是个什么样子,就成了。细节部分慢慢追究,总体来说我觉得每天花五六个小时(真心不多,写程序很容易沉浸在里头的,五六个小时是为了保证生活质量,我去年夏天自学的时候往往一天十个小时)看一}

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