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作为极限培养攻略的发起者,看到群雄崛起挺开心的,尽管我不玩群雄。少三开测已过三个余月,大家从新手渐渐变成大神,但也有部分新手还在变成大神的路上,因此给大家普及少年三国志的冷知识很重要,掌握冷知识,蛰伏便能崛起。蛰伏:指动物冬眠期,藏起来不吃不动精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【一】日常活动:日常满额140点,除去神将120点完成任务,因此,当天抽取了神将的朋友,请不要做精英副本10次及名将副本5次。最低消费5次名将10次精英共花费125点体力丹,即5颗体力丹。【二】请围绕武将天赋配置替补成员。已达到突九的玩家,魏国极限司马,可收集于禁黄月英,一个突八,一个突七。蜀国极限庞统的请配置孟获黄月英,群雄堆闪避不提,吴国比较慢,要突十极限太史慈请准备黄月英加老双张。【三】精力蛰伏,对于许多吴国和群雄来说,无非就是星期二拼命刷竞技场,然后换将换资源不亦乐乎,把所有的精力存起来,除了巡逻和日常夺宝竞技场,忍住不用,有人会问,忍起来干什么?我很认真的告诉大家,等翻牌活动。如果你跟楼主一样翻牌共计刷了600-700个精力和体力,你就会知道这期间的差距,因为活动一连几天,所以蛰伏,等星期二加活动。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【四】星期五星期六星期天的主线与精英分配。星期五主线精英刷绿色宝物,次数刷白色道具,这些体力都是名将扣下来的,因为v0无法买vip体力丹和精力丹,但是我从来没有一次没有达到目标的。【五】杂货选择优先,体力等于精力大于天命大于觉醒大于神魂大于武将。【六】永远不要在更新前做日常活动,像名将体力减半,名将副本出神魄和无双出时装强化,日常送体力丹这些,只要你凌晨完成了日常,那恭喜你,更新后你将是第一个拿不到资源和补偿的人。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【七】游戏券永不过期。想要拿红装和红将排名,甚至是时装的元宝不多的朋友,请你们忍一忍,每天买300游戏卷50张加上游戏限购300张,一期有450的游戏卷,拿个四五期,不到2万轻松拿排名。顺便一提,小编第一期没忍住投了1.3万感觉差太多才收手,什么也得不到。【八】新区冲第一的朋友拿到橙装可以分解换精炼石,蓝装高精高等级比橙装低精低等级好用,至于冲第一的攻略可以看其他人的,因为楼主的攻略已经过期了,刚开测八九万就可以拿第一,现在估计要十二万左右。【九】全军上阵武将等级达到整级,这个很多人觉得坑,毕竟武将等级到了一定程度不好升级,而且就算升级了只有5条金龙,有种聊胜于无的感觉,很简单,上阵最新白卡4张,再上一张低等级的白卡,强化白卡即升级即可。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【十】打不了突破石的朋友,究竟该打什么?随着援军助威的到来,武将等级和援军等级的拉锯战也开始了,每天花40体力打20个银龙宝宝是个不错的选择。【十一】请留下一个0培养的酱油武将已备重生拿天命石。以楼主为例子,刘备0培养,庞统天命十脸黑,重生了刘备给庞统,之后庞统没有继续重生,因为我知道,培养的几率实在是太低了。【十二】培养重点,很多人都倾向于只要能提战力,不管哪个方面减少都没有关系,培养方面,生命一定是最先满的,作为一个主将,请参考神仙道全力培养攻击,其他属性是负的减个一两百战也没关系,重生了还能拿回培养丹。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【十三】卡等级。我从65级开始就卡等级,很多人问我为什么不75突八,原因就是吕布的转换和武将经验的紧缺,如果无法75即可全体突八,那么你到等级之后叛军伤害减少不说,拿到的奖励还比65少了,顺便还能卡一下新出的限时活动。我75难度,88级愣是卡了3个礼拜才升级90。每次打通7关,奖励不错。【十四】什么时候推新图?到了一定等级之后推图遇到了瓶颈,处女座的可能会一推到底,其实推了也没多少用处,除非是本国上阵武将卡图。请把推图的体力花在攻打日常350次上,既可以减少不必要的浪费,还能达成要求,顺便拿星数奖励,两不误。【十五】75级之前通用的最佳叛军外援。袁绍。在援军未成形之前,我一直用突三的袁绍代替马良,还为收集马良就出关羽了,因此没有收集马良顺便说一下,马良突六没袁绍突三好用。因为本区有个v6的号,同阵容,带突6马良,跟别人带袁绍比,伤害差强人意。当然75之后该用谁就用谁。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【十六】将魂十连抽怎样才不会亏?也许有很多人没有遇到过抽将打折,我有幸遇到过,抽将8折,当时将魂紧缺想要现成将魂又没有其他方式,遇到神将打折十连抽2400金,恰巧必出是橙,于是我果断十连来分解将魂,幸运的是抽到一个刘备一个吕蒙,还有两三个紫将,2400换了不止2400的魂,和杂货比较相差无几,还有几率拿本国武将。【十七】每个星期三三国无双做后一次重置可以不打留倒星期四双倍无双再打,可以做四次双倍无双!【十八】属性碾压与战力无关,相信很多人都在吐槽,我多少多少战力打低走多少我群雄如何输(太史慈组不谈,比较打后排容易针对),关键的属性在于宝物精炼和强化,这两者有命中和闪避属性,张角堆一个精八强化45,相对的想打到张角,那么其他武将的强化精炼请跟上张角的等级,否则存在闪避差,会被闪避的哟,我打群雄庞统1号,对高200的群雄不虚。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com点面俱存,很多极限司马的玩家,下一个培养就是张辽或者曹操,基本不管贾诩,像这样的魏国,如果不把贾诩放6号,那么1号赵云或者庞统就可以轻松秒掉,失去贾诩的司马就是一只死马,所以大家在极限培养的时候不要忘了副将,否则会死得很惨。顺便说一下,魏国真正意义上的铁三角是2司马4郭嘉6贾诩。【十九】弃车保帅,我曾经玩过一年多的放三,虽然两款游戏有些差别,但是有些道理还是通用的,少三的蜀国和放三的蜀国很像,没有打击后排的能力,对于没有打后排能力的蜀国和魏国来说,送前保后就能避其锋芒,前排抗一个1号或者3号,输出错开,保证安全并且能越战逆袭【二十】每周二,四,六都有双倍奖励,其中周四的无双可以卡次数,在星期三的时候留下一次100金不重置,星期四重置一次,再免费重置,重置50金,再重置100金,共计花费250金,可以打4次双倍无双。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com礼包兑换码|开服基金必须买|活动流程表|2.1.0版本精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com&&&活动流程表&&&时间每日活动世界活动日常副本周一夺宝送礼跨服积分赛突破石、金龙宝宝、银两周二叛军攻打跨服积分赛、夺粮战精炼石、宝物精炼石、经验宝宝周三精英副本跨服积分赛、叛军BOSS突破石、金龙宝宝、银两周四竞技场跨服积分赛、夺粮战精炼石、宝物精炼石、经验宝宝周五叛军击杀跨服争霸赛、叛军BOSS突破石、金龙宝宝、银两周六双倍日无精炼石、宝物精炼石、经验宝宝周日主线副本无全部开启开服第三周活动第三周走旧区活动流程,少了旧区的登入送礼,多了第三周专属的登入奖励“开服狂欢”
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少年三国志-综合攻略无视控制 死而后生《少年三国志》全新金兵符今日来袭
现象级手游《少年三国志》全新金色兵符——伏羲符和女娲符今日正式上线,伏羲符可使武将无视怒气限制释放大招,而女娲符则拥有“复活神技”,他们可在对战时为玩家创造绝地反击、扭转战局的时机。
《少年三国志》全新金色兵符今日登场
不按套路出牌 无视怒气放大招
“伏羲符”技能属性预览
在游戏中,伏羲符可使佩戴武将免除封技、麻痹状态,并能无视大招怒气限制,直接释放强力主动技能或(超)合击技能。这种“不按套路出牌”直接砸大招的技能形式可极大扰乱敌方节奏,使玩家在对战时更加强势。
起死回生 强势反击
“女娲符”技能属性预览
与伏羲符一同出场的是“复活神器”女娲符,它能够让武将在死亡时瞬间恢复绝大部分血量,该技能相当于为武将附加了第二条生命,同时还能提升高百分比的防御加成,并增加数点怒气,可让武将死而后生,愈战愈勇。
开启图鉴组合 提升攻守属性
“社稷之阵”图鉴效果
此外,玩家们在拥有伏羲符和女娲符两个金色兵符后,可以激活“社稷之阵”图鉴,提升全体武将的伤害加成与减免,并额外为全体上阵武将增加攻击力,加强武将的输出能力。
除了金兵符登场,《少年三国志》全新玩法“火烧上方谷”也即将上线,该玩法将“吃鸡”游戏元素融入卡牌,玩家可在其中体验到“荒野求生”式的乐趣。更多内容请关注官方的后续资讯。
和全球一亿玩家一起战斗!《少年三国志》风华版正式上线,史上最大版本更新开启,4.0时代全面来袭!【全新武将】、【军团结盟】、【实时攻城】、【巅峰等级】....四大新内容,7重回归福利!更有多达300余项细节改进....再次给1亿少年带来惊喜!
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《少年三国志》细节篇:量变所带来的质变
17173 新闻导语
这一篇是细节篇,在正文开始前先探讨一个问题:为什么08年之前,韩国游戏在中国风光无限,但是08年之后,在技术和画面越来越牛的情况下,韩国游戏在中国却一败涂地?
2015第一卡牌手游,20天破亿,畅销榜前三……这是最近这段时间,媒体上关于《少年三国志》最多的几个声音。所以有不少人在问我,为什么在手游行业唱红RPG、唱衰卡牌的氛围下,一款传统竖版卡牌手游还能在国内市场做到如此惊人的成绩?我总结下来是3点:第一是在大方向上,寻找足够深的差异化;第二是把游戏做精做细,集群化的细节量变可以带来产品品质的质变;第三是有强大的团队做执行保障。分别是方向篇、细节篇和团队篇。这一篇是细节篇,在正文开始前先探讨一个问题:为什么08年之前,韩国游戏在中国风光无限,但是08年之后,在技术和画面越来越牛的情况下,韩国游戏在中国却一败涂地?我的答案其实会拉仇恨,因为追求顶尖次世代3D画面的同行很多,甚至有许多人认为3D和画面就是一切。但真相并非如此:韩国游戏往往只在技术和美术两个维度抠细节做品质,他们是偏科式的追求细节;但是中国的好游戏,不但在技术+画面两个维度抠细节,而且在UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感等多个维度抠细节做品质,这就是集群化的做细节方法,也是中国好游戏的致胜法宝。回到这篇文章的题目——集群化的细节量变可以带来品质的质变。这里的关键词是集群化,集群是由技术、画面、UI、玩法、养成、数值、节奏、付费设计、代入感设计等多个维度组成的集群,不能偏科,必须全方位的抠细节才能真正提升游戏品质。在《少年三国志》这个游戏中,我们是怎么去集群化做细节,用细节量变来提升游戏品质的呢?限于文章篇幅,这里没办法覆盖到太多维度,选4个维度来说吧。第一,卡牌原画维度的细节。三国玩家喜欢什么样的美术风格呢?究竟是日式二次元风格,韩式唯美风格,还是Q傻呆萌风格?还是……美术动工之前,我们调研了上千名三国游戏玩家,总结出3条规律:1. 多数三国游戏玩家年纪偏大,所以不能走二次元风格,唯美风格也不灵,低龄的Q萌蠢笨风格更不行,那就走酷炫热血风;2. 三国游戏玩家更喜欢怀旧的感觉,所以我们的整个色彩和格调就要往《三国志》系列、《真·三国无双》和《吞食天地》这个方向靠,不能过于鲜艳。3. 三国游戏玩家对三国代入感有很高要求,所以我们的游戏画面要在历史代入感方面下足功夫做细节。我们选好方向之后,就开始在这3个方向上大量的抠细节,提升游戏的美术品质。卡牌游戏的核心点是卡牌人物,这里我们就拿卡牌人物为例,举几个例子来说明。大家看下面这张董卓,当时这张图画好以后,我曾经拿给行政的妹子看,结果她脱口而出“董卓”。我们很惊讶,她说因为董卓残暴啊,身上这么多骷髅头肯定是董卓。当时我很开心,因为这个骷髅头的细节,让玩家一眼就能认出来这是董卓,而且勾起三国玩家 “董卓残暴”的代入感,这就已经打动用户了。大家再看这张图,是鲁肃,这张图上有一个细节,就是鲁肃手里的卷轴上,写着 “孙刘” 两个字。鲁肃一辈子最大的成就,就是促成了孙刘联合、赤壁之战大胜曹操,形成了三分天下格局。我们想把鲁肃的人生最大闪光点体现在卡牌原画上,于是就有了卷轴上孙刘这两个字。而玩家很快就发现了这个点,惊喜的在QQ群讨论,这证明我们打动了玩法。从专业美术角度看这两个卡牌人物,往往觉得精度不够啊,色彩不够啊。但是从玩家角度看,只要有一个点能够打动他们,他们就变得欣喜莫名,这种细节多了,玩家就开始觉得这个游戏品质高。我们坚持一条原则:设计上能够打动用户的细节,远比比精度和色彩更重要。第二,UI设计维度的细节。因为屏幕太小,所以手机游戏的UI交互权重远大于PC游戏,UI设计就变得十分重要。我们在UI设计这个维度上,也花了大量的时间找方法抠细节做品质,这里说的方法是UI场景化。大部分传统竖版卡牌游戏,90%的玩法和内容,都是通过平面的UI界面操作的,看上更像软件而不是游戏。而在《少年三国志》中,UI界面突破了平面UI这个桎梏,进化到了场景化UI。举1个最典型的例子,大部分传统竖版卡牌游戏的主界面,都是一堆按钮组成,非常像软件。但《少年三国志》不同,主界面上按钮并不多,而是一张战场图(如下图),而且有许多的细节:近景是城墙,玩家统领的武将就站在城墙上,而城外的远处则是战场,千军万马正厮杀得烟尘滚滚,忽然云开雾散,阳光照射下来,接着一声长长的鸣叫传来,天空一只苍鹰飞过。有个玩家朋友跟我说,当苍鹰飞过的时候,他已经被完全打动了,这是少年壮志、雄鹰翱翔天际的含义啊。当他说这句话的时候,我也感觉浑身充满了幸福感。不止于此,《少年三国志》的主界面还有白天黑夜之分。到了18点以后,主界面会变成一片深邃的星空,星光照射在三国猛将身上;而远处的战场,白天厮杀的千军万马开始偃旗息鼓,燃起堆堆篝火,战场间隙的氛围也被浓浓的渲染了出来。不再是一堆平面界面上的按钮,而是有温暖的阳光、有淡淡的星光、有厮杀的烟尘、有随风飘动的旗帜,还能听到苍鹰飞过的长鸣……用户进入这个主界面,就被这些细节不停的深深打动,从而开始喜欢这款游戏。第三,文案维度的细节。早期的三国游戏,由于PC硬件和技术条件的限制,无法使用华丽的CG和特技来提升代入感,所以大多使用纯文字的剧情对话来增强三国代入感。三国游戏的这种历史,也直接导致了三国玩家是非常在意剧情文案的。《少年三国志》在这块运用了许多制作方法,对细节进行了大量优化,以求最大程度上让玩家感受到浓浓的三国味道。这里要说的是两个细节设定。1. 《少年三国志》的剧情对话界面,采用了下半屏剧情对白+上半屏人物半身像+半身像头顶逗比表情的形式(如下图)。下半屏部分,能够最多显示4句对白,让玩家能够轻松看到剧情上下文,避免了传统游戏只能看一句剧情对白、不知道上下文的弱点;上半屏的半身像,虽然是传统形式,但是人物头顶的逗比表情,非常吸引玩家。细心的玩家,还可以看到一个细节,就是下半屏的背景图案,是一直在逆时针旋转的。《少年三国志》中,这种能让人会心一笑的细节很多,大家如果有兴趣可以深入游戏寻找,彩蛋很多。2. 《少年三国志》的剧情对话内容,为了增强三国代入感,做了许多针对性的细节优化。我们的方法,是在每段剧情对白中,都插入3-5个能让玩家产生三国代入感的词汇(如下图)。只要玩家随便看几句对话,就会觉得这个游戏的三国代入感很强。第四,系统数值维度的细节。许多人跟我聊,说《少年三国志》的系统和数值做得非常出彩,然后下一个问题就是有什么牛逼的秘诀,最好是那种一招制霸天下的秘诀。我每次的回答都是两个字:细节。系统数值维度可以说的细节非常多,其实也非常杂乱。因为只要是网络游戏,那么玩法,养成,系统功能……都很多很杂。想寻找一个一招制霸天下的秘诀,那是不可能的。这里举一个例子,《少年三国志》的前十章主线副本,都是不掉体力丹而只掉精力丹的,这是我们故意做的细节。原因是这样的:1. 体力丹是主线副本、活动副本等PVE玩法的必须消耗品,如果主线副本只掉体力丹,那就意味着:玩家会一直沿着主线副本、活动副本玩下去。等玩家碰到卡点的时候,他只会下意识的在主线副本+活动副本2个玩法以及对应的养成点寻求解决方案(因为大多数玩家都是沿着主线跑的,他们不熟悉其他线的玩法),范围狭窄,那么过卡点的可能性很低,流失的可能性就提高了。2. 精力丹是夺宝、竞技场等PVP玩法的必须消耗品,如果主线副本不掉落体力丹而是掉落精力丹,那就意味着:当玩家没有体力之后,他肯定会去玩竞技场和夺宝玩法,从那些玩法获取资源和道具提升实力。一旦玩家碰到卡点,他会从主线副本+活动副本+竞技场+夺宝玩法4个地方寻求解决方案,范围扩大,找到过卡点方法的可能性变大,那么流失的可能性就降低了。《少年三国志》公测还有50%的次留,未必全是这个设定在起作用,但我们认,这个设定起到了非常大的作用。在游戏的系统和数值中,加入了许多经过精心分析的细节设定之后,整个游戏的节奏会让玩家非常舒服,玩家也说不出为什么,但只要他觉得舒服,基本上就会觉得这个游戏是精品。还是那句话,没有一招鲜制霸天下的秘诀,想要把系统和数值做好,就一点点抠细节吧。《少年三国志》游戏中,还有许多这种类似的小系统和数值设定,有兴趣的朋友可以深入其中寻找。总结一下,两个结论:1. 稳定的技术+好的美术画面,只是游戏成功的必要条件,但绝对不是充分条件。要想游戏成功,必须集群化的抠细节做品质,除了技术和美术细节之外,团队还必须要覆盖到系统架构、玩法、养成、数值、节奏、付费、UI设计等至少十多个领域的细节,所覆盖的领域越全,成功的可能性越大,偏科越厉害则失败可能性越大。2. 细节做到位的标准,是有深入体验层面打动用户,而不是技术高度或美术精度。用户点一个按钮,他绝对不关心你是U3D的按钮,还是cocos2dx的按钮,是古典画面的按钮还是次世代的按钮,他只关心点下按钮之后的用户体验爽不爽。《少年三国志》能够取得公测20天破亿,IOS畅销三甲的成绩,其实更多是因为我们不偏科,我们一直在集群化的做游戏细节,用细节的量变来催生品质的质变。我们很少高谈阔论哪个方向对不对,更多的时候在修炼细节内功。传说,顶尖的内功高手可以飞花摘叶、杀敌制胜,比如《神武》就是这样的高手,这也是《少年三国志》团队一直向往的境界,在后续的每个版本中以及我们未来的游戏中,坚决的沿着这条路走下去。结语:知道集群化做细节量变来提升游戏品质的方法,依然还是不够。因为细节会覆盖到多个维度,如果研发团队覆盖不到某些维度,那么游戏产品必然在某些方面有大缺陷,最终结果就是品质不佳。那么问题来了,什么样的研发团队配备以及团队管理方式,才能覆盖到这么多维度的细节呢?请看下一篇:少年三国志-团队篇:做一款S级卡牌游戏需要什么样的研发团队?作者:《少年三国志》制作人-程良奇(老狼)&
【来源:】
类型:ARPG
特征:奇幻
类型:射击
特征:蒸汽朋克
类型:大型RPG
特征:魔幻
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