全民k歌封号Vk之前封号是怎么回事?难道不是别人故意举报吗?官方为什么还。。。

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为什么官方那么不讲理一定要封vk的号,全民他们这样会让我们不服
广西-南宁&08-07 02:23&&悬赏 0&&发布者:ask201…… & 回答:(2)
为什么官方那么不讲理一定要封vk的号,全民他们这样会让我们不服,毕竟vk努力了那么久,你一个谎言就让他封号,我不服,我相信很多人都不服,就被你一个没证据的谎言封号,我告诉你们官方,不把vk男神还我们,就跟你们拼到底
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Makey”,是由两名麻省理工学院的学生发明的。对于任何导体来说(比如香蕉),只要用导线将物体与电路板上的各个控键相连,然后再连结电脑,就可达到触摸板的效果。目前关于这块电路板的应用有不少,感兴趣的朋友可以在网上搜索一下相关内容。根据ATwerkingYoshi在直播过程中的反馈来看,这套设备的输入延迟非常的低,几乎可以达到1:1的反应速度。虽然在玩的时候出现了一些连接问题,但是起码这次实验是成功了。玩过《命运2》的人一定知道,L2+R2是放大招,这可能是游戏过程中唯一的一组经常使用的组合按键了,不过没问题,“香蕉控制器”也可以实现,看起来就像弹钢琴一样。如果要说最困难的地方,那肯定是在控制方向和瞄准的时候,毕竟“香蕉控制器”没有那么灵活,反应会比正常手柄要慢一些。当敌人突然出现在你身边的时候,一阵手忙脚乱是难免的。这已经不是他第一次把香蕉作为道具了。香蕉上一次在直播中出现的时候,他玩的是《黑暗之魂3》:《黑暗之魂3》在他手中也不止这一种玩法,钓鱼竿控制器,架子鼓,甚至是音游手台都可以拿出来一战:值得一提的是,用音游手台玩魂系列游戏的人不止他一个。我们,也曾经演示过使用众筹中的DJMAX手台玩《血源诅咒》。任天堂的主机Wii曾发售过众多外设控制器,这也给了ATwerkingYoshi很多自由发挥的空间。他在直播中就表演过用各种Wii外设控制器玩《守望先锋》,不仅武器和游戏中的人物神似,他本人也会进行简单的Cosplay。(用Wii的小光枪玩《守望先锋》里的麦克雷)(用Wii的哑铃控制器玩《守望先锋》里的查莉娅)(当然这个就不是Wii的外设了,这次是自制“吹风机”小美)看起来地球上已经没有什么能阻止他的脑洞了。","updated":"T15:59:42.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":22,"likeCount":158,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:59:42+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-411fa4a7de4da8b909f27_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":22,"likesCount":158},"":{"title":"Excel不仅能画画,甚至分出了不同流派","author":"you-yan-she-47","content":"这个TRPG里的精美人设图,都是用Excel画的。文 / 很方便很多人估计已经知道了,Excel这个看着生产力十足的工具,其实有着很多娱乐用途。除了那个著名的内置赛车小游戏外,有大神把这个软件玩出了花,各种秀操作,其中最常见,就是用Excel作画了。但即便如此,一位用Excel作画的大佬近日还是引起了轰动。与常规的秀操作不同,这位名为Enbos的大佬并不是为了炫耀,而是真的在把Excel当成“生产力工具”在使用,没错,就是画画的生产力工具。下面这张妙高四姐妹是Enbos的最新的Excel作品。密密麻麻操作点仿佛在宣示着这个画作的来之不易。其实Enbos并不是一个专业画师,他最早用Excel画图是为了给自己的创作的克苏鲁TRPG世界观《嵯峨崎怪奇事件簿》绘制人设。《嵯峨崎怪奇事件簿》在“跑团”(TRPG)界有着想当不错的口碑,原因就是这个世界观有着非常丰富的细节设定。有专门讲解事件的专门网站,甚至作者把跑团的过程做成视频,还加入了原创的片头曲结尾曲。用心如此,人设当然是不可缺少的一环。但当时Enbos手边并没有现成的绘图工具,于是偶然的机会用Excel尝试了一下,从此打开了新世界的大门。所以现在大家看到的《嵯峨崎怪奇事件簿》中的人物,都是用Excel绘制的。(《嵯峨崎怪奇事件簿》中的人设)当然Enbos也并不是一上来就掌握了Excel的作画技巧,除了一步步的深入探索之外,还伴随着他独特的心路历程。从“努力一下就成画出这样的东西”, 到“要是这么弄就更好了”, 之后就会觉得“那个也能画”“这个不也可以吗”。 最终陷入“Excel就是绘画工具”的严重认知障碍中。(从左到右,从上到下,为Excel“中毒初期”到“末期”的插图绘制演变)熟练掌握了这个“黑科技”后,Enbos就开始时不时的画一些自己喜欢角色的Excel插图。“Excel玉子的完全体,把Excel绘图功能发挥到极致就是这样了”(Enbos用Excel绘制的作品)对于这项逆天的技术,想必又会有人说“教练我想学Excel画画”。为了满足大家的这个诉求,Enbos慷慨的放出了他详细的作画过程,如下:当然了,世界上人才这么多,发现excel有这个特殊用法的也不止Enbos一个。日本长野县有个70多岁的老爷子堀内辰男,因为一直有一个成为画家的梦想,在退了休之后就在家搞起了自己的绘画事业。但老爷子偏偏要赶个时髦,不用笔不用纸,一开始就要用电脑绘图,并且直接选中了Excel这个趁手的工具。这又是为什么呢。(堀内辰男最早的获奖作品《山乡的眺望》)原来堀内在退休之前是一个工程师,设计了一辈子的文具和医疗器械的他对 “很多人都能使用”的工具有着特殊的好感。开始的时候他选择了Windows自带的画图,然而画图放大之后的锯齿感实在不太令人满意。一个偶然的机会,堀内瞥见了一个年轻人正在用Excel绘制图表,平滑的曲线舒服的质感让他大为心动。于是在Excel绘图这件事上一发不可收。如今的堀内通过不断的潜心修行已经逐渐形成了自己的流派,甚至开办了好几次画展,关于自己的画展堀内也颇有心得。办展的时候,经常会受到很多的批判,当然那个时候自己内心其实非常恼火。不过仔细想想,这不正是提高的一个大好机会吗。于是开始跟批判者深入地探讨,哪个地方不好,有什么需要改正的地方,以此为契机真是学到了很多。(堀内辰男的Excel作品)之后堀内不时地就开一次画展,然后在展上听取别人意见回去改正,就这样反反复复不断的提高自己的画技。现在已经取得了相当不错的成果。(正在创作中的堀内辰男)现在受到的批判渐渐少了,我索性直接把这些画拿给女高中生看。直截了当地收到“你的画很没意思”这样的评价,才能有不断前进的动力。70多岁依然不断追求精进的堀内说。(堀内辰男的Excel作品)(堀内辰男的Excel作品)当看到老爷子都把这个表格工具玩得这么惟妙惟肖的时候,我也不由得去网上搜了一搜,看看是不是还有其他的民间高手执著于这个特殊的“绘图软件”。没想到岂止是有,Excel绘图甚至都能分出两种流派。一种是上面提到的“线条流”。由于线条平滑、上手简单、自带参照网格等等的特点,再加上一些特有的功能,Excel绘图原来真的有不少忠实的簇拥。(相比Windows自带的画图,Excel有着更平滑的线条)对于这种绘制方法网上都已经有了专门的教学视频,教学视频我们就不看了,不过可以通过下边的高达Excel绘制流程来感受一下。下面这张图是完成品。另外一个推特名叫やまとじ的朋友,还利用Excel2013的3D图形绘制的功能,画出了下面这个复杂的电车操作室。最近他还在不断更新这个“炮台”新作的进度。另一种流派呢是“像素流”。这种其实也很好理解,如果把Excel中的每个表格都当做一个像素,就可以实现像素画的绘制。下面这些,不用说也能看出画的都是谁吧。除此之外,我还发现了一个专门的Excel像素图生成工具:ExcelArt。可以把任意的图片转化成Excel中的像素图。 下面就是我用这个工具为大家“绘制”的皮卡丘的像素图。看到这里,相信你下次再抱怨绘图工具不好用的时候,又能多一种新的选择了把。关注我们的公众号“游戏研究社”(yysaag)后,发送以下关键词,可看到更多精彩内容:神考据 | 科普 | 街机 | 任天堂 | 社长说 | 励志 | FC | 红白机 | 长鼻君 | 黄油 | 魔兽 | 塞尔达 | 巫师 | VR | 守望先锋 | 精灵宝可梦 | 阴阳师 | 行业 | 盘点 | 剧场 | 老四强 | 独翼神龙","updated":"T10:58:51.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":61,"likeCount":545,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T18:58:51+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-7fe607cb2bd9fb1aa5230_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":61,"likesCount":545},"":{"title":"杀人街机传说","author":"you-yan-she-47","content":"这个传说据说流传了40年,且真的有一些事件依据,尽管完全不是人们想象的那样。文 / 馒头粉丝在1980年代初,美国俄勒冈州波特兰市的部分街机厅里,据说曾经出现过一款叫做《波利比乌斯》(Polybius)的游戏,因为限量发售,机台数并不多,而且只限于波特兰市。一些声称亲眼见过游戏的老玩家形容,《波利比乌斯》是一款带有解谜要素,节奏很快的动作类游戏,画面绚丽多彩,引人入胜,很容易上瘾。当时有这款机台的店里,周围总会围上许多人。他们还表示,这个游戏的机台本身就很奇特,通体漆黑,不像同期其他游戏那样有显眼的装饰。大约一个月后,诡异的事情发生了,据称有几位少年在玩过这款游戏后离奇身亡,具体死因没有准确的说法。随后“联邦调查局FBI”介入,据目击者证言,那些黑衣特工来回出入各街机厅,在《波利比乌斯》机台上拆除了一些不明元件,并陆续撤走了部分游戏。一时间舆论纷纷,很多人认为这是政府的阴谋,说政府专门打造了一款带有实验性质的软件,目的是对玩者进行洗脑,进而达到精神控制。实验的副作用造成了那几位少年的死亡。仿佛是给这些猜测证明一般,“FBI”加快了清理行动,数量本就不多的《波利比乌斯》机台被抬上了卡车,转眼间就从波特兰街机市场上消失殆尽,从此再无人见过这个游戏。直到今天,《波利比乌斯》除了一张标题画面,再无其他游戏资料流传下来。标题画面构成很简单,上面是游戏名称,下面是出品日期1981年,开发公司是Sinnesl?schen,貌似是个德国名字。这就是在国外街机圈内“流传近40年”的“洗脑杀人街机”传说,这个传说曾经让不少收藏家们跑断了腿,就想寻获一张游戏的基板,“并非游戏而是政府实验品”这一说法,也让无数阴谋论者津津乐道。(这个传说在中文互联网亦有所流传)这个传说居然存在了许多年,时不时就会有人跳出来讲一下当年的目击实况,在网上搜一下Polybius,甚至还能找到一些同名同姓的游戏。 (最近PSVR上就有个《波利比乌斯》,是个向传说致敬的独立游戏)实际上,《波利比乌斯》根本就不曾存在过,上面的那些照片,包括标题画面截图也都为造假。但在网络如此发达的现代,很难想象这个传说被戳破,其实也就是近两年的事情。到底传说从哪里来,跟三流悬疑片剧本一样的内容又从何而生,这两个问题现在都有了答案。其实传说诞生至今也就十来年Youtube播主Ahoy近日制作了一部长达1小时以上的视频,专门用来讲述这个传说本身诞生,壮大,传播的过程。他通过非常缜密细致的资料查证,把这个传说开始流传的时间在了日。流言的出处,来自于街机资料站coinop.org,上面有《波利比乌斯》的专门介绍页,大体描述就跟传说一样。同时该网站坚称游戏的ROM存在,并提供了那张标题画面截图。根据网站描述,此页面创建于日,最近一次更新于日,当时他们说已经找到了关于这款游戏的新消息,并准备去乌克兰基辅市一探究竟。但8年过去了,这件事至今没有下文。Ahoy就页面的创建日期进行了一番深挖,为此还特意刷了一遍Usenet的数据。所谓的Usenet创建于1979年,属于互联网之前的互联网,可以把它当成简易的新闻组论坛看待,目前Usenet在谷歌旗下,谁都可以去那里搜寻资料,但自带搜索功能不太好用。Ahoy辛苦的过滤一遍内容后,又专门花钱使用了更便捷的付费搜索功能,结论就是2000年之前,《波利比乌斯》这个游戏从未被提到过。Coinop网站声称的页面创建日期也不实,1998年创建的页面里有《大金刚》《大蜜蜂》等著名老街机游戏,唯独没有这个《波利比乌斯》。这个理应于“1981年”就出品的游戏,在20世纪就不存在。游戏的名称Polybius,也就是波利比乌斯,或译为波利比奥斯,在其他地方倒是有迹可寻,他是历史上真实存在过的人物,是古希腊的政治家和历史学家,著有《历史》一书,据说有40卷,只有5卷传世,其中主要描述罗马帝国的崛起。有趣的是,他本人对密码学也颇有研究,“波利比乌斯方阵”是史上最早的棋盘式坐标密码。当年想出这个名字的人,可能还真动了些脑筋。但要把流言变成广为人知的传说,就不可能只靠口耳相传了。游戏杂志GamePro的2003年9月刊上,有一篇“机密和谎言”的文章,报道了当时流传很广的6则游戏流言,然后“真”,“假”,“不确定”三种方式各自进行了认证。(截图来自Ahoy视频) 《波利比乌斯》也在其中,但被认证成了“不确定”。(截图来自Ahoy视频) 游戏杂志在20世纪末,21世纪初依然牢牢控制着圈内舆论倾向,按照GamePro自己的说法,当时他们的一期月刊能卖出300万套,有这么庞大的读者群存在,才能让一则普通的流言变成众人皆知的传说。此后这个传说越传越广,2006年的时候,美国国民级动画片《辛普森一家》播出第18季,里面有一集就出现了这台传说中的街机,外形颜色都根据传言而画。制片方还不忘在机台下加了个“属于美国政府产权”的字样,自嘲一下传言里的阴谋论。《波利比乌斯》传说里,最神乎其神的地方,就是它是美国政府试图做精神控制和人体实验的部分了,那些黑衣特工连夜撤走机台的描述,听起来好像在看悬疑片。阴谋论在美国最火热的时期,正是年代这20年,这期间以《X档案》为首的电视剧,就是靠阴谋论的题材吸引了无数观众,《波利比乌斯》传说诞生的2000年,这部剧仍在播放当中。美国政府还有过人体实验的不光彩履历,1950年代美国允许LSD这样的迷幻药在市场流通,到了1975年,才被查清与CIA中情局主导的人体测试计划有关,两年后挖出了多达两万份档案,2001年解密后发现其中有185名研究对象,80个机构参与的精神控制实验。(实验计划叫做MKULTRA,图为美国国会解密报告封面)传说的背后,往往都隐藏着一些真相,否则阴谋论不会盛行,普通人不会有共鸣,更不会流传至今。人体实验,精神控制都确实发生过,黑衣特工,玩街机身体出现意外的少年,在1980年代初的波特兰也是如此。只是现实中没有死人,跟《波利比乌斯》这款游戏也毫无关联。传说故事与真实事件的关联 生长在当地的老街机收藏家卡特·黛丝皮拉(Cat DeSpira),2012年通过一篇长文,详细的列举了传说中与现实有关的事件,随后还在2015年进行了补充。(老街机游戏收藏家,历史研究爱好者黛丝皮拉)从年,也就是《波利比乌斯》理论应当存在的期间,美国的确有因为游戏而遭殃的玩家。经新闻报道确认,因游戏引起玩者出现痉挛,昏迷的事故共有9起,但其中只有1起跟街机有关,其余全是家用机。在波特兰所属的俄勒冈州,这段期间发生过2起玩家因玩街机身体不适的事件,两起事件都发生在日这天,恰巧也同在一家街机厅。两个少年所做的事,并不是普通打打机而已,他们出事的时候都在挑战各自游戏的得分记录。早期街机游戏的得分纪录,对圈内高玩来说特别重要。这两位少年一个12岁,名叫布莱恩·毛罗(Brian Mauro),挑战的是雅达利家的游戏《爆破彗星》(Asteroids),彼时的记录是3100万分。(12岁少年布莱恩挑战记录的新闻报道照片)另一个14岁,名叫迈克尔·洛佩兹(Michael Lopez),挑战的也是雅达利的游戏,叫做《暴风雨》(Tempest),他只是想挑战朋友的最高得分而已。《爆破彗星》的高分需要进行马拉松式的挑战,记录3100万分用掉了52小时之多,挑战记录的布莱恩在身边有父亲陪伴的情况下,连战28小时,期间只靠可乐和橙汁补充水分,最终因手臂酸痛和严重的肠胃不适败下阵来,得分为1400万,没能打破纪录。回家后他在床上连续躺了两天,只能靠汤水来恢复体力。(有关布莱恩挑战失败,身体出现状况的新闻报道) 这件事的唯一收获,是让他成为至今为止,挑战马拉松式街机游戏的最年少记录保持者。14岁的迈克尔没有进行那么壮烈的挑战,只是在过程中产生了视觉降低和呕吐现象,从此还落下一个偏头痛的毛病。因为他挑战的《暴风雨》有着快速闪烁的画面和鲜艳的色彩,即便是部分成年人都会对这种画面产生不适反应,更别说是未成年人了。(《暴风雨》因为绚丽的画面,也被认为是《波利比乌斯》传说的借鉴对象)类似的情况在1997年的日本也发生过,影响要更大一些,就是著名的《精灵宝可梦》3D龙事件。第一季第二集在播出的时候,里面有个红蓝连续闪烁的场景,让685名儿童观众被推上了急救车。此后这集再也没有在电视台上播放过。以下是这个场景的片段,由于闪烁非常严重,即便是成年人也可能会有不适,请自行斟酌是否观看。巧的是,《暴风雨》这款街机游戏,之后还的确跟联邦调查局的黑衣特工扯上了关系。 1980年代初,美国政府机关确实对街机厅进行过大规模的整顿。街机生意在那个时期的美国,正处于历史顶峰,一些卡牌扑克游戏被不法分子们利用,掺入了赌博交易,获取高分后能换取真正的美元。FBI为了搜集证据,监视可疑场所的动态,买了几台带有雾面玻璃的街机框体,置入摄像头和录音设备来用作侦查道具。《暴风雨》就在调查局选择名单第一位,其他还有《大蜜蜂》等著名游戏。当不明真相的少年们,看着FBI特工们突然进来,从街机框体里取出不明用途的设备时,自然会在心理留下深刻的印象。 (非法赌博从弹珠机时代就被渗透,图为执法机关销毁涉嫌违法的机型)经历过这些事件的人们,日后依然记得政府特工突击扫荡,有少年玩游戏出现状况,《暴风雨》这游戏玩起来感觉有些奇怪等等,儿时的记忆大多是模糊的,背后具体的真相往往不在其中,这些东西帮《波利比乌斯》传说的形成,提供了必要的支持。这两大事件还共同面临一个社会问题,主流大众对电子游戏的不信任,“游戏就是毒品”这种思想,早在1980年代的美国就普遍存在了。赌博和玩游戏身体不适的罪魁祸首,从单纯的不法分子和无谋挑战变成了游戏本身,主流社会对游戏的态度越来越差。(新闻标题:饱受争议的街机厅即将关闭)至此,《波利比乌斯》传说还剩下一个人的故事没有讲完,就是自称这款游戏开发者的史蒂文·罗奇(Steven Roach)。从某种角度来说,这个人的故事证明了现实可能比虚构的传说还扭曲。所谓的杀人街机开发者2006年,以为《波利比乌斯》证明为由,一个署名史蒂文·罗奇的人在Coinop网站发帖,宣称自己是游戏的实际开发人员,还是类似德语的Sinnesl?schen公司创始人之一。他说自己生活在捷克,公司创建于1978年,1980年的时候得到南美某公司委托,开发了一款在图像表现上具有突破性的街机游戏。游戏的名字“波利比乌斯”,是一位对希腊神话有研究的程序员提出的。为了试水市场,他说一开始就只放出了7台机器,没想到几天后就收到消息,有一个13岁少年玩得时候出现了癫痫症状,不得已停止了这款游戏所有的后续推广,并紧急把市面上那7台收回。还有所谓黑衣特工,其实是西装革履的公司高管,事后不久Sinnesl?schen公司就倒闭,因为产量稀少问题众多,所以ROM也就不复存在,如有任何问题请发Email,保证会回答任何有关这款游戏的疑问云云。这篇帖子内容同样是漏洞百出,那个貌似德语的公司名Sinnesl?schen,实际是个生硬的组合词,大意是指“感官去除”,习惯说德语的人绝对不会使用这种外行人的组合方式。他提到的那位喜欢希腊神话的程序员,经查证并不在所说大学的校友名单里,网络时代可以很轻松查询到这些资料,就更不用说波利比乌斯真有其人,与希腊神话毫不搭边。值得关注的反倒是他的名字史蒂文·罗奇,如果他没有在姓名上撒谎,那他就是曾在逃多年,已被判刑的虐童犯。(因虐童被逮捕的真实罪犯史蒂文·罗奇)现实中的罗奇和他的妻子原本都是警察,后就职于全球特殊计划和学校组织,简称WWASPS,这家组织下属有个臭名昭著的“青少年转送服务”,做的是强迫家长付出高额费用,将他们的不肖子进行“人格改造”的勾当。这个过程中,罗奇连通其他同僚,会对这些少年进行关禁闭,拷打,捆绑,挨饿,强制吞食呕吐物,睡在屎尿中,乃至性骚扰和强奸等恶行。1996年5月,被监禁的少年中有三位女孩脱逃,让此事得以曝光,罗奇被逮捕,他位于犹他的设施被关闭。随后因为美国复杂的法律程序,让他和妻子得以找到机会逃到墨西哥,进而转到捷克共和国。在那里他继续之前的勾当,以“人格改造”为名对青少年实施暴行,1998年11月他和妻子再次被捕,经过漫长的法律程序,2011年原事发地犹他州盐湖城法院,判定WWASPS非法虐童,诈骗和非法拘禁罪名成立,罗奇在被告名单中,这件噩梦终于结束了。那在Coinop网站发帖,自称《波利比乌斯》开发者的史蒂文·罗奇,跟这位罪犯是否是同一人呢?经过Youtube播主Ahoy的查证,发现发帖人还有其他的账号,并向其中还有活跃行为的账号发邮件询问,几次骚扰之后,对方不耐烦的否定了这点。帖子里的“南美某公司”,“捷克共和国”等地点的出现,可以看出发帖人对真实的罗奇应有一定的了解,随手拿来编了个诈唬人的谎话而已。《波利比乌斯》从未存在过,传说中的种种耸人听闻的说法,与现实中真实发生的事情有所关联,作用却都是添油加醋的调料。让人玩味的是,尽管这个传说一开始就不靠谱,还是十几年的流传了下来,哪怕被较真的考据扒了个底朝天,到现在都没有人出来承担责任,好像大家都在刻意保持神秘感。类似的情形,现实中也有其他例子,比如1934年的那张尼斯湖水怪照片,当年就被证实是造假,但水怪一说依然流传至今,有多少人质疑,就有多少人相信。(大概是史上最著名的伪造照片:尼斯湖水怪)有时候,制造一个成功的都市传说,对一些人来说比真相还有趣。 ","updated":"T15:13:57.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":36,"likeCount":272,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T23:13:57+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-21d8d4af705f_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":36,"likesCount":272},"":{"title":"心灵创伤大合集:国外家长是怎么摧残孩子游戏机的","author":"you-yan-she-47","content":" 教育国外的月亮,也不够圆。文 /
按照国内家长的主流价值观,“游戏机”通常都是百害无一利的事物。除了当年的小霸王学习机比较容易蒙混过关,大多数父母看到游戏机的第一反应还处于“玩物丧志”阶段,恨不得一砸了事。有关家长低价变卖孩子家当的故事也时有发生,比如此前我们报道过。那在月亮更圆的国外,父母对于子女的游戏机抱持什么态度呢?……其实也没有那么理想化,如果从本文中的这些例子来看的话。一年之前,那时候的PS4还是初始版的经典造型,日本的一位小哥刚刚抱回了心爱的最新游戏机,就被穿着熊本熊的老爹用大锤砸了个稀巴烂——这段视频当时火遍了游戏圈,你应该也看过。最近YouTube播主“Failtube”将近十个类似惨案汇总成了一段“心灵创伤大合集”。可怜的游戏机与电脑上刀山下火海,一旁的孩子们则是发出杀猪般的惨叫,如丧考妣。我们节选部分高能环节做成了gif,完整视频可以在文章最末欣赏。使出“力劈华山”的功夫老爹:拿儿子的笔记本当棒球打的鬼父:还没搞清状况的可怜少年:被摔了听响的Xbox360:顺便,上图这小哥卧室里还有一张非常香艳的海报,这里不便截图。你们可以自己在视频中寻找惊喜,关键词是1分15秒。我实在是有点心疼那台iMac:原来美国人的家里都是常备钉耙的:这两位家长更是会玩,把孩子捆在椅子上让他欣赏自己心爱的游戏机被火烧个稀巴烂。这待遇对玩家来说,堪比满清十大酷刑。最后就是完整视频了,请注意调整耳机音量:另外如果你希望重温一下日本小哥被砸PS4的惨剧,我们也为您准备好了:","updated":"T09:06:07.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":137,"likeCount":386,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T17:06:07+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-d43c7ca44b6f857562dfa523dc8adbad_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":137,"likesCount":386},"":{"title":"美军可能真的要将Xbox手柄正式列装部队了","author":"you-yan-she-47","content":"有军方背书,“世界上最好用的手柄”这个称号更稳固了。文 / Aria据《弗吉尼亚向导报》上周五的报道,美国海军打算在新的弗吉尼亚级核潜艇中统一配备Xbox 360手柄,用来操作新式的潜望镜。与大家在电影里看到的那种需要转过来转过去的传统光学潜望镜不同,弗吉尼亚级潜艇的潜望镜是这两年的高科技产物。主要由两个搭载了全方向高分辨率摄像头的光电桅杆构成,可以将捕捉到的图像投射到舱内的屏幕上,操作者可以通过多个屏幕同时观察到大量的信息。与这种潜望镜的高科技相配的,是它造价不菲的控制器,成本大约在38000美元左右,而且需要耗费数小时的时间对人员进行培训。但美国海军的算盘比投标商打的更精,他们找到了更加经济实惠的解决方案——采购价不足30美元的Xbox 360手柄。最最重要的是,这玩意儿是个人就会用,完全不需要教学。(从Xbox 360起,微软系的手柄就被誉为最好用的手柄,当年微软为了它那可是费老劲了,这段历史你可以关注我们的公众号“游戏研究社”后,发送关键词“手柄”来获得相关文章的推送)这实际上是著名军工企业洛克希德马丁提出来的主意。在弗吉尼亚的一家机密研究实验室里,洛克希德马丁的工程师成天和海军士兵待在一起,冥思苦想能够在潜艇上使用的民用商业软硬件以便压低费用成本,在这个列表上的不只有手柄,还有Xbox Kinect、平板电脑/谷歌地球…等等等等。但海军官兵们的最爱无疑是Xbox 手柄。约翰·华纳号是最先配备Xbox 360手柄的弗吉尼亚级潜艇,尽管还只是试验期,艇上的助理领航员——二级军士长Mark Eichenlaub就表达了他对手柄的喜爱:“随便去世界上哪个角落的电玩店里我都能买到Xbox 手柄,把它用在潜艇上真的是太方便了,坏了就换!”潜艇上另外一名武器操作员Leonard则若有所思地表示,很久以前军方就在基层军官中调查过设备操作的情况,不少人都抱怨之前那些昂贵的控制器实在是又笨重又累赘。别以为美国海军这次发现了新大陆,他们玩的只是其他军种玩剩下的。说到军队和游戏机的渊源,可能有些朋友记得一个2010年的新闻——美国空军实验室用1700台PS3主机组成了一部超级便宜但运算能力强大的“鹫群“超级计算机。(所以PS3的机能到底是什么档次)不过这个主要利用的还是PS3的计算能力,要说更“实用”的用法,还得是陆军开发的。早在2007年——Xbox 360主机诞生仅仅两年,美国陆军就拿配套的手柄来控制机器人了。在当年美军的“未来战斗系统计划”的试验照片里,有一名士兵手提SUGV(小型地面无人机)的场景,有眼尖的玩家发现,这名士兵另一只手里的控制器正是Xbox 360手柄。几个月后的法恩伯勒航空展上,美国军火商雷神(Raytheon)公司又展示了用Xbox手柄遥控无人机的操作,而且这次有着更多的说法,该公司明确表示这种控制技术就是基于《光环》和《细胞分裂》的同款驱动开发的。雷神的业务总监说了一句发人深省的话:“游戏公司花费了成百上千万美元在开发用户友好的图形界面上,那为什么不直接把他们的技术用在无人机上呢?……游戏公司在人机交互上的投入,肯定比军方多得多。”这话说的没错。在军方眼里,游戏手柄的双摇杆、十字键、六个按钮和四个扳机,足够适应大多数场合的操作需求,但最重要的是——大多数的年轻士兵本来就很熟悉手柄的操纵方式了,不需要任何培训。(美军还有一个用手柄操控平板上的卡车来操控现实卡车的项目——多么拗口)陆军对Xbox360手柄的爱从此发端。这款至今12年历史的经典手柄,在美军的大小场合中反反复复出镜,可谓是游戏硬件的跨界荣耀。小型一点的是这种用来守卫营地的武器系统“塔楼之鹰”,这个有点像红警里哨戒炮的东西是用来解放哨兵人力的——一个这样的防卫塔装备了一门狙击枪和一门机枪,在安防巡视上的强度相当于4-6名士兵。而控制它只需要1名士兵——和1个Xbox 360手柄。(就像在玩某种紧张刺激的FPS游戏)手柄还被用更大的家伙身上过,比如高能激光武器。2014年,美军在庞塞号船坞登陆舰上加装的LaWS激光武器就是用Xbox手柄操控的。这种概念武器还有一个叫HELMD的地面车辆装载版本,主要用途是击毁无人机和飞在半空中的炮弹,这件武器的操作系统也非常简单,部署阵列就是一台笔记本电脑,外加一个Xbox360手柄。据传,这项武器的操作员盛赞它“并不需要去学校学习,我凭本能就知道如何使用”不过不少美国网民还是对美军与Xbox手柄的情愫抱有疑虑:你们就不能用键鼠来操纵武器吗? (Kotaku网友对美军使用手柄控制激光炮评论,“谁能告诉这群大兵键鼠更好用?”)看来,FPS游戏不适合拿手柄玩是一项全民共识。不过对于现在的年轻人来说,战争游戏和战争在某些场合真的是越来越像一回事了,唯一真正值得惧怕的,大概也只有下图这样的场景了。(手柄连接失败,请尝试重新连接)","updated":"T04:00:41.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":161,"likeCount":793,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:00:41+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-1d891edfc5ffa532dbd6a_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":161,"likesCount":793},"":{"title":"当一位黑人动作明星跟二次元偶像站在一起时是啥样?","author":"you-yan-she-47","content":"毫无违和感? 文 / 馒头粉丝“偶像大师”(THE IDOLM@STER)系列诞生12年,吸引了很多想当偶像制作人的玩家注目,衍生产品无数,横跨各类平台,配套动画片一部接一部,2013年相关产品收入曾达到100亿日元,是万代南梦宫手里的摇钱树。诸多作品当中,有款叫做《偶像大师:灰姑娘女孩》卡牌类页游,原作在2011年推出后即广受欢迎,3周年之际移植到手机平台上继续扩大影响,随后漫画,动画,声优CD等周边陆续跟上,还后续推出了自己的衍生游戏,至今依然很受欢迎。游戏运营的时间也不短了,游戏粉丝们在闲暇时间想找些乐子,不知是谁想了个“把偶像大师卡牌放大后跟XX有类似构图”的梗,开始在推特上自High,结果这一搞就停不下手来,偶像们先后跟各类人等“合影”,看着有股莫名的喜感。搭档过的对象有职业摔角手。职业棋手,将棋最近在日本势头很猛,产生了一堆逗逼,所以参与“合影”的大多是职业将棋选手。连卡牌游戏的老祖宗万智牌都没逃过,强行被配对了一把。然后不知道怎么想的,有人把黑人功夫明星韦斯利·斯奈普斯(Wesley Snipes)扯了进来。斯奈普斯身手矫健,曾经红极一时,在他诸多影视作品里,最出挑的当属跟史泰龙合演的《越空狂龙》,以及根据同名漫画改编的《刀锋战士》三部曲。当一位黑人大叔跟二次元偶像站在一起的时候,产生出了不可言喻的萌态。使用最多的是《刀锋战士》海报里的招牌动作。帅气的武术姿势也不能少。偶像扛书包,斯奈普斯扛钉枪。你是资深训练师,我是资深大兵。偶像卖萌,斯奈普斯也“会”。电影镜头用的差不多了,日常照片陆续加入,先摆个Peace手势。扶下眼镜。那边那位,你还好么?送你个飞吻~抱歉,我不是故意的……把头枕在臂上,深情的看你一眼。觉得很温情对吧,那就换个角度再来一次。还有一些就意味不明的纯搞笑了。比如斯奈普斯曾经因偷税入狱,有人不忘跟制作人递名片凑了一张。人说性感Pose一定要举起手来露出腋下。或者轻含手指,闭上双眼。前段时间斯奈普斯出狱,立刻就加入了《敢死队3》,跟着众多动作明星爽了一把,别忘了我们偶像的数量也不可小觑。别光动手,其实唱歌也有一手。等等,虽然这位也戴墨镜,肤色也挺黝黑,看着也挺酷,但可不是斯奈普斯啊。这位大叔其实是日本R&B老牌歌手铃木雅之,至于怎么混进来的,为什么要混进来,原来这个推特话题发起的人,不知道是不是故意的,贴的就是铃木雅之。另外这话题在2年前就开始了,至今没停,中间偶尔会穿插一两张铃木雅之,要说理由嘛,大概是二人合影不知怎地看着就想笑,特别是上面那歌名意思是“不对,不是那样”。嗯,你们都太能玩了,在下佩服。","updated":"T01:45:28.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":48,"likeCount":241,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":false,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T09:45:28+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-5bf977e60f_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":48,"likesCount":241},"":{"title":"马化腾表情包的背后","author":"you-yan-she-47","content":"表情包看了这么久,你能认出它们的出处吗?文 /
中国互联网两巨头,腾讯和阿里,各自有着广为传诵的灵魂人物,他们的名字和照片经常出现在互联网的各个角落。不同的是,马云经常作为成功的企业家出现,甚至成为了部分人的人生导师。至于马化腾,由于“反腾讯就是政治正确”的价值观弥漫整个互联网,马化腾的名字连同他的个人照片,经常是大家调侃、吐槽、恶搞的对象。这与技术出身、曾一度不愿抛头露面的马化腾来说,应该是事与愿违的。2008年4月,在签约成为上海世博会赞助商后,马化腾曾接受过一次《外滩画报》的专访,当时记者对马化腾的形容是“长相书生气、五官端正的他不爱拍照,公司公关部仅存的为数不多的几张照片,也都是他几年前为了给媒体刊发特地拍的。外界对他知之甚少,公司内外对他的一致评价为“低调”。这次采访与腾讯历史上的一次重大拐点的时间很近。就在同一个月,腾讯把韩国的《穿越火线》引入了国内,两个月后,《地下城与勇士》也进入中国,这两个产品让腾讯真正进入到了游戏行业的主战场,后面的事情大家都知道了。现在全网都流传着像上图这样的马化腾表情图,在很大程度上,这也与腾讯的游戏有关。一直以来,腾讯游戏在舆论上饱受批评,且在游戏圈,这样的批评似乎比腾讯在其它领域更激烈一些。具体的例子不多举,这里说个比较有意思的代表性现象。除了微信公众号,游研社在知乎一直有开专栏。知乎专栏有个规则,就是在发表文章的时候需要填写“话题”条目。话题都由大数据生成,采自用户的UGC内容。有天我们发现,在话题搜索栏输入“氪金游戏”后,对应的搜索结果就是“腾讯游戏”(如下图)。你可以从这个动图,看出腾讯游戏在(中产)互联网民的心目中的形象。在游戏圈,人们已经习惯用以马化腾的表情吐槽为乐,每一个看这篇文章的朋友,应该都见到过一些马化腾表情图,基本都和游戏里的“充钱”有关。除了上文出现的“不充钱你会变强吗”, 还有“你需要充这么厚的钱才行”。这两个应该属于全网流传最广的马化腾表情了,还有一些其它表情的也很常见,基本上,无一例外与游戏消费有关。目前腾讯的最大营收来源是游戏,而腾讯互娱的产品又因为“拿来主义”和过于强调绝对的营收数字而饱受诟病,有此结果也算顺理成章。自从马化腾的系列表情诞生以来,出现了一茬又一茬的网友作品,合起来足够出个表情包合集了。包里的马化腾形态各异,惟妙惟肖,深入人心,看得久了,仿佛觉得马化腾当时真的在说表情包里配的那句话。这也引起了游研社的好奇,表情包里的马化腾在被拍照时,到底在做什么?是在什么场合,说了什么?所以我们也进行了一次考据。首先是前文最流行的这两张表情:由于被多次复制和压缩,如今还在网上流传的改组表情,清晰度已经相当差。但我们还是可以看看他们有着类似颜色的背景,以及马化腾都穿着相同的一件蓝条衫衬衣,基本上可以判断属于同一时间拍摄的两张照片。用图片来搜图片,很多人知道可以用搜索引擎自带的“以图搜图”功能,但在经过无数次随意引用后,用这种方式几乎不可能找到他们的真正出处。最后我们在视觉中国的图库里找到了原图,视觉中国是国内的一家正版图片版权交易平台,里面有很多摄影师上传的商业图片供用户搜索和购买。从这里看就很清楚了,马化腾背后其实是一副画有奔马的屏风。根据图片的信息说明,这是日,马化腾在深圳腾讯大厦接受媒体采访所摄。 但其实这里的信息是错误的,日,如今腾讯的总部“腾讯大厦”尚未落成,两个多月后,马化腾才在才在新大厦宣布入驻办公。那么这张照片是在哪拍的呢?今年1月,著名的财经作家吴晓波老师出了一本书叫《腾讯传》,里面附了很多珍贵的照片,其中有一张照片正好与马化腾表情包里的取景地一致,即在一个画有奔马的屏风前拍的,是2005年腾讯的管理团队在飞亚达大厦的会议室里的合影。飞亚达大厦是腾讯入驻腾讯大厦之前的总部,最近的记忆也已是8年前,这个会议室,得资历很老的员工才会有印象了。那个经典的“你要充这么厚的钱”的表情,也是在这个屏风前拍的。但这时候你会发现,马化腾这个动作,和表情包里不一样啊?在原图里,马化腾双手做出的其实是类似于“这么大”的手势,这个“这么大”的手势很常见,马云也做过。但在我们常见的马化腾表情里,只能看到这张图的左半部分,右边给切掉了,于是就成了“这么厚”。嗯……在这次采访中,影师连拍了一组照片,捕捉到了马化腾丰富的肢体语言,其实远不限于现存的表情包,足足能拼成一个九宫格系列。 素材还是很多的,发挥一下创作力,其实还能做一些新表情出来,比如:前面说过这组照片拍摄的时间是2009年,这是个对腾讯游戏来说很有代表性的年份。2009年的第四季度,腾讯游戏的收入首次超越盛大。在这次专访中,马化腾说,中国互联网公司把“偏娱乐化”的网游业务作为其主要的收入来源并不是一件可以引为荣的事。“现在看起来是有点可悲,包括在无线领域也是这样。”这样的话马化腾不止说过一次,2004年,腾讯在香港上市以后 ,马化腾也在一次采访中说 ,像腾讯这样子的企业 ,游戏只是一个短暂的业务 ,不可能成为长期获利的来源 。当然事实一再证明马化腾的判断是错误的,2009年腾讯的总收入是124.4亿元,游戏收入是15.55亿,占比12.5%。后来连续好几年,游戏收入的占比都超过50%,甚至高到过70%。马化腾当时对此的分析是,这是客观环境(比如网民的结构)使然,是一个必经阶段。“长期来看,这是有天花板的,不会永久地涨上去的。最终还是要有广告收入、电子商务的收入,还是要占一个重要的位置。”马化腾拍这张表情包的时候,腾讯还没有微信,公司全业务布局主要依靠QQ。如何摆脱对QQ平台的过于依赖是他们当时的一个战略。现在看来,马化腾已经找到了答案:在这8年中,腾讯推出了微信,入股了京东,不但摆脱了对QQ的依赖(还导致QQ部门的老大刘成敏辞职),也应验了马化腾当时说要增加“广告和电商收入”的话语。去年全年,腾讯的总收入是1517亿元,比前一年增加了48%,但游戏占比首次少于了50%,说明收入在多元化。再来看看另一张出名的表情:这张图片的背景中有两名身着正式服装的女服务员及一名用笔记本电脑记录的男记者,因此我们初步猜测照片拍摄于两会期间。马化腾是2013年当选为全国人大代表的,因此比较容易找到他在两会期间的照片原图。2013年1月,微信用户数量突破3亿,在日晚的两会采访上,马化腾首次谈了微信商业化的问题。马化腾透露,几个月后将在微信中推出移动社交游戏,还将推出支付业务。后来的事情大家都知道了,我们出门再也不需要带钱包,什么都可以用移动支付了。再来看一张:(这图里提到的蔡均曾担任腾讯代理的韩国网游《剑灵》和《地下城与勇士》的运营负责人,当时玩家觉得他策划的活动比较“坑”,因此经常做表情包泄愤。)在这张照片中,马化腾闭着眼正在打电话,看手机模样是带实体按键的,而作为互联网公司的领导者,不太可能去使用旧款手机,因此可以猜测这张照片拍摄于2007年iPhone诞生之前。果然,我们在视觉中国上找到了一张几乎一模一样的照片,照片拍摄于日。与表情中那张唯一区别就是睁眼和闭眼,因此可以判断这2张照片是摄影师连拍下来的,而睁眼的这张被放到了交易平台,闭眼这张则在网上被做成了表情。从图片说明可以得知,日,马化腾被央视评为当年中国年度经济人物新锐奖,这两张照片正是拍摄于当天的评奖典礼现场。央视中国经济年度人物评选活动是从2000年开始举办的,曾被誉为“中国经济界的奥斯卡”,在当时有着很高的影响力和认知度,也备受推崇。通过获奖名单,基本上可以做到对当年中国经济“一榜知天下”。不过马化腾所得的“新锐奖”并不在当年年度十大经济人物之列。2004年央视十大年度经济人物分别是:阿里巴巴马云、联想杨元庆、上汽胡茂元、中集麦伯良、审计署李金华、TCL李东生、中兴侯为贵、中国人寿王宪章、复星郭广昌、央行周小川。2004年,腾讯成立6年,刚在香港上市,QQ空间还没有诞生,因此当年马化腾还是新锐。而现在来看,联想市值570亿港元,TCL市值436亿人民币,腾讯的市值已破2万亿港元,是联想和TCL市值之和的几十倍。当年此次活动的候选人还包括时任建行董事长张恩照、国美总裁黄光裕和波导手机董事长徐立华。那时波导手机还是国产品牌销量第一,“波导,手机中的战斗机”的广告词也传遍大江南北;而2004年京东网站刚上线,大家买家电都去国美,没几个人认识刘强东。谁也没相到的是,第二年,张恩照因受贿被查;波导开始走下坡路;2008年,黄光裕因行贿被拘,现在,国美的市值180亿港元,而京东的市值已快600亿美元。直到2009年,马化腾才终于能够和马云和李东生等人并列:这一年,他被央视评选为“中国经济十年商业领袖”,这是当年的颁奖视频。2014年,央视财经频道总监郭振玺、制片人田立武等人因受贿被抓,十大年度经济人物评选节目从此停办。2009年有《中国企业家》的记者采访马化腾,问:“外界最让你难以接受的误解是什么?” 马化腾思考了很久说:“产品出个什么问题,特别多的人骂你。”一年后,以《“狗日的”腾讯》为标志,媒体集体向腾讯发难,同年3Q大战爆发,腾讯受到了前所未有的舆论谴责,其影响波及至今。最近,《王者荣耀》的海外版宣布登陆任天堂NS的消息传出,网民们听闻消息,又开始刷这样一张马化腾的表情包了。当然明眼人都能看出,这次的表情包不太“写实”,马化腾的脸其实是P上去的。图里的“抱歉,有钱是真的能为所欲为的”这句台词,出自香港电视剧《读心神探》的第17集。总的来说,我们这次寻找了马化腾表情包中几张最常见照片的出处,整个过程很有意思。更但有意思的是,分析当时拍照时人物所处的语境,再与今天的情况作对比,发现时间改变了很多事情,但这些表情却没有随着时间的流逝而过时,这也可谓是“照片恒久远,表情永流传”了。","updated":"T23:15:57.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":148,"likeCount":1673,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T07:15:57+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-b2ebb5ded091f98b8569f17_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":148,"likesCount":1673},"":{"title":"这是Steam上评价最高的国产打飞机游戏,却怎么也卖不动","author":"you-yan-she-47","content":"文 / 9月15日,郭星的《愤怒军团:重装》在Steam上架。我认识他三年了,平时私交不错,他请我帮忙写个推荐。但我一直到今天才开始写这篇文章,因为实在觉得很难写出彩,这是我近两年第一次觉得特别棘手的报道。游戏发售前两天,郭星找我一起吃晚饭,在一家京派餐馆,他是土生土长的北京人。我们边吃边聊,我说,这次很不好写。为什么?我从传播和受众的角度,一条一条跟他讲原因。首先你这是个弹幕游戏,现在受众群体太小,核心玩家是撑不起这个游戏的销量的。而大众玩家眼里的弹幕游戏,基本等同于过气类型,门槛太高,不好捕捉到乐趣。你这个游戏走的又是Old School范儿,品质上最大的亮点是扎实,完成度高,质量稳定,但这个优点很难传达啊,没一些花里胡哨的概念和表现形式,实在不好推。其次呢,我也不好再讲团队故事。这个游戏你做了五年,过程很艰难曲折。但现在打苦情牌已经没多少用。很多地方一聊国产独立游戏,就说什么挫折、坚持、初心、困苦,这种故事大家已经不爱听了。玩家要看的是实际游戏质量,但因为前一条原因,弹幕游戏受众有限,所以归根结底关心你游戏质量如何的人也不会很多。三年前,我给《愤怒军团》写过一次产品报道,当时他们先做了iOS版,卖18块,啥推广都没做,草根团队,在App Store一上架就被淹没,当然是没什么人买的。我尝试了一下,很惊讶游戏的品质,就和他聊了聊,写了篇苦哈哈的人物故事。这篇报道为郭星拉来了一次投资,他决定将游戏进一步完善。之前的手游版他们做了两年,我没想到的是,PC版又做了三年,加起来一共做了五年,到后来投资的钱已经用光,又回到了自己出钱撑着团队做的状态。期间在我看来,他几乎在赌一个不可能成功的结果,甚至曾想建议他换个不那么难成的类型试试。在我和郭星之前的接触中,他一直是豪爽的北京大男孩的样子,这次听我说完,神色也比较绝望。但游戏箭在弦上,他说自己只能先把最终版本尽量做好,质量能对得起自己,能如期发售,然后只能听天由命了。(郭星,光头的那个) 游戏上线后,销量果然很惨,评价倒是极高。我上周去看总评的时候,有60多个用户评测,好评率是罕见的100%,今天再去看,评测数增加了一些,总评为97%好评,在Steam上是一个特别高的评价。但游戏只卖了不到3000套,售价是36元。这说明游戏素质得到了玩家的认可,但是,太难吸引足够多的玩家来尝试了。游戏质量很好,但很难把这个“好”推广出来让大众了解,这是我在跟踪《愤怒军团》这个项目时,遇到的最大的一个矛盾。为什么会这样?我必须直说,《愤怒军团》缺乏那种让人一看“哇好新颖眼前一亮”的感觉。特别是,《愤怒军团》在本质上,是一个核心STG玩家向的游戏,通关并非真正的目标,循序渐进地熟悉不同难度后“打高分”才是,还围绕“打分”做了一系列相关设计。这些设计以现代的眼光来看,有些过于Old School了,进一步增加了新生代玩家的接受难度。但与此同时,《愤怒军团》又是制作特别精良的。它的优点,是一种扎实、稳健、完成度很高的质量表现,这得玩了才能体会到,看着并不惊艳。去年国产独立游戏卖得最好的是《失落城堡》。我最后一次了解到的销量是40万套,可能后来还有增长,短期很难有国产游戏能超过它。我当时也给《失落城堡》,说这个游戏其实没啥特色,四平八稳,缺乏让我觉得惊艳的设定和内容。但它最大的优点,在于“稳”。完成度高,内容扎实,基本功够,不会有让你觉得大失水准的业余设计出现,玩起来不像“国产独立游戏”,而是像是那种“游戏工业非常发达的国家的小团队作品”。这种“稳”,和《愤怒军团》给我的感觉是非常类似的,这也是国产游戏最为稀缺的一种品质。2014年初我第一次玩到《愤怒军团》的手游版,在国产手游流行将包体压缩在100MB的当时,这个游戏有将近600MB大,画面、音乐和关卡设计比同期大热《雷霆战机》高出起码一档。当时我对《愤怒军团》的形容是“一款真正的日式STG,拥有完整的关卡设计和战斗系统,玩起来如同重逢“财宝”和“彩京”,体验非常接近纯正的街机游戏。” 原版的《愤怒军团》是个单机手游,在当时很难挣到钱。拿到投资后,郭星曾计划将其改造成一款“相对好盈利的手机网游”。但在尝试了一些方案后,最终决定先把单机版好好完善一下,出到Steam上。最初做手游单机版的时候,他和合伙人几乎零游戏开发经验,基本上是“边交学费边做游戏,走了很多弯路”,回过来看发现还有很多进步的空间。于是在之后的时间里,郭星和他的团队为原版的《愤怒军团》加了很多关卡内容,设计了更具耐玩度的系统(比如每过一关会出现三个随机的Buff供选择,增加重复可玩性),并提供了同屏双打、全球在线排名、观赏高手录像等功能,并加了完善的教学指导。最终在Steam上架的《愤怒军团:重装》,呈现出国产游戏难得的高完成度。有着一丝不苟的配音与音乐,UI与美术风格经过了仔细的推敲,有着充实的关卡设计。你能看出是在脚踏实地地做,很稳。前面说过这是国产独立游戏最为稀缺的一种品质,这样说是有原因的。一直以来,游戏产业被很多人当成“文化创意产业”,因此被相当然地认为“创意是最可贵的”。但随着游戏开发者的增多,创意恰恰变成了最廉价的东西。App Store和Steam上有太多“穷得只剩下创意/想法”的作品,缺乏足够的内容和关卡设计来实现真正有价值的玩法,玩不了多久就会腻味。在这种环境下,游戏行业最可贵的并非创意,而是“脚踏实地的执行”。《失落城堡》的优点就在于执行得很到位,玩起来觉得是成熟作品。但这是个很难对外界表达的优点,远不如那些新潮的概念与华丽的战斗场面吸人眼球,因此很容易被埋没。不过《失落城堡》最终卖得非常好,除了类型讨喜(动作类的Roguelite作品),也和官方卖力的市场推广关系很大。很多玩家都是从一些知名播主那里了解到了这个游戏,从而逐渐Get到游戏的乐趣。《愤怒军团》在这方面比较吃亏,类型很不讨巧,能做的推广也很有限。郭星通过朋友找了一些播主,但愿意直播打STG这类游戏的博主不多。这再次回到老问题上,STG受众有限,很难吸引到当下的新玩家。即便把游戏特色和优点一条一条列出来,也很难引起非STG玩家的兴趣。所以,让我写《愤怒军团》的推荐,我不会谈及它的具体玩法,这些去Steam上看看用户评测就够了。我所能做出的强调,就是《愤怒军团:重装》是一款国内最精良的STG,放到世界范围也不算露怯。这样的感觉,显然玩到《愤怒军团》的玩家也有所体会,一名Steam用户的评测里说这是“独立弹幕射击游戏中难得一见的一股清流”,并发出了这样的感叹:这款游戏的完成度让人很难相信是一款国产的独立游戏,目前来看没有什么明显的短板,而长处和诚意又是显而易见的,满分10分我给至少8.5分(不含独立情怀分和支持国产分)。在这样一个某国内大厂靠着那么一两个万年老IP年年做残次品卖情怀,消费粉丝;独立游戏制作人频频玩营销博眼球搏出位、打独立牌感情牌水军牌然后端出来一个不情怀只能勉强6分及格甚至不及格的玩意,然后说“我们这是独立能这样不错了你这个挑三拣四的家伙还想要求什么”。还给自己身上贴满诸如sandbox、硬核之类名不副实的标签。Steam上几乎只剩国产GAL能在撇开情怀还不卖肉的前提下保持一定的平均素质,在这样一个大背景下我很开心还能遇到《愤怒军团》这样充满热情的作品,正是这样的素质和完成度,才让人对国产独立这2个标签还能继续抱有足够的期待(真想看看作者是个什么样的好家伙)。这名玩家的话固然有些地图炮,但话糙理不糙,一定程度上道出了部分国产游戏的弊病。然而,避免了这些问题的《愤怒军团》陷入了新的问题,并未迎来理想中的回报。创投圈有句话,大致意思是创业一定要找一部上升的电梯,你想要拯救一个没落的行业,肯定会成为一个殉葬者。现在郭星的处境和这句话有点相似——他做了一个没落的游戏类型,那么,他会成为殉葬者吗?感兴趣的朋友,可以,然后给出你的答案。","updated":"T07:38:47.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":196,"likeCount":518,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T15:38:47+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-a4bdcd6e4a928a20bfbc1d_r.png","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":196,"likesCount":518},"":{"title":"为什么人们说“奥斯卡欠他一座小金人”?","author":"you-yan-she-47","content":"无论电影还是游戏,幕后都有安迪·瑟克斯出色的表演。 文 / 馒头粉丝在影视圈里,有些人明明演过无数经典角色,世人对他们却并不熟悉,好比今天这文章的主角安迪·瑟克斯(Andy Serkis)。如果你觉得他面生,那再正常不过,他算是个“特型演员”,是动作捕捉表演专业户,他平时演戏的样子是这样:相比起来大家可能更熟悉他演过的角色,像是“魔戒”和“霍比特人”三部曲里的咕噜姆,2005年版《金刚》里的同名巨型大猩猩,《丁丁历险记》里嗜酒如命的哈道克船长,还有最近在国内火热上映中的《猩球崛起3》里的凯撒。说白了都是CG渲染出来的动画角色,也都是他亲自配音,亲自进行动作捕捉,亲自现场配戏,实打实表演出来的角色,在各自片中均有出彩的表现。其实动作捕捉和CG角色的演技问题,不是三言两语就能讲清楚的事情,更不能简单怪罪给那些所谓“老学究”们。重点在于,安迪为了用动作捕捉表演做了哪些努力,还有这些努力为什么不能得到专家们的认可。安迪·瑟克斯的演员生涯,可以用“魔戒”来做分界线,“魔界”前,他只是个普通的英国演员,多以舞台戏剧为主,偶尔也去影视作品里客串一下,担当的角色几乎全是配角,没有什么代表作,属于世上成千上万能靠演戏养活自己,但远称不上明星的演员之一。直到有一天,他的经纪人给他去了通电话,告诉他有个轻松的活,工作时间就三个礼拜,内容是给一个电影角色配音,是否有兴趣尝试一下。你们都能想到了,就是电影《魔戒》里的咕噜姆。原本安迪提不起多少兴趣,理由特简单,他没看过《魔戒》原著,不是书迷。不过左右没什么事干,就接了下来,事后为了准备开始阅读这部奇幻巨作,结果越看越入迷,也发现了咕噜姆这个角色的有趣之处。只剩一个问题,给咕噜姆配音要准备怎样的声音。安迪家养的小猫帮了他一把,某天他听到家猫吐毛球发出的声音,灵机一动,想办法憋着嗓子挤出了那句经典台词“咕噜姆,咕噜姆”,角色的声音找到了。之后他去试镜,一边挤着嗓子用奇怪的声音背台词,一边把五官都搓到一起长牙舞爪。这种燃烧灵魂的演法,一眼就被导演彼得·杰克逊相中,还明白了一个道理,CG角色的配音不是光靠一张嘴,他们得用肢体动作配合,用表演的形式才能给出让人信服的表现。下一步,安迪被获准到现场拍摄,跟其他演员们配戏,等全部拍摄完毕,再换身行头去做动作捕捉。现场拍摄说起来容易,实现起来还是有些难度的,主要是得厚起脸皮。为了后期制作好抠图,安迪需要穿上一身薄薄的紧身衣,还得把头包起来,方便头部替换CG画面。结果看着就像个变态一样,特别是那只头套……每次上场,安迪都得把那头套戴上。再加上安迪不要命般的演出方式,一场戏下来那套紧身衣就脏的不像话了,还没的换,都是导演临时起意,服装道具都没准备。几场下来先不说样子有多寒碜,味道想必也好不到哪去。长达数月的拍摄工作结束,安迪又要回到特别布置好的棚里,穿上另一套紧身衣做动作捕捉。当时电影节的动作捕捉技术,跟现在远不能比,咕噜姆这个角色正式出场是在“魔戒”第二部,此时动作捕捉还没有扫描脸部的功能,只是用个摄像头戴在头上,同期拍下安迪的面部表情,到后期制作的时候用来参考。各位看到这里应该明白,这个时期从动作捕捉到CG角色完成,花功夫最多的还是那些动画师们,安迪能减轻的负担,大约只有头戴摄像机拍下的脸部表情而已,动画师们终于不用像以前那样,拿着镜子自己呲牙裂嘴来参考了。咕噜姆这个角色正式登场,是在“魔戒”系列第二部,到了第三部的时候技术还没有多少进展,倒是安迪现场拍摄的时候,不用再戴那个奇怪的头套了。对于安迪来讲,“魔戒”三部曲对他最大的影响,就是开启了全新的演员生涯,此后他所接到的电影角色,绝大多数都需要动作捕捉完成。他日后每一个参与的角色,都跟动作捕捉技术的发展有紧密关联。等到彼得·杰克逊的下部电影《金刚》拍摄时,动作捕捉终于可以扫描脸部表情,直接导入到CG制作了。这也要归功于威塔数字特效工作室(Weta Digital),“魔戒”改变的不止是安迪的命运,也让威塔从彼得·杰克逊手下的小作坊,变成能跟工业光魔比拼的世界一流电影特效公司。话题转到《金刚》这片来,安迪通过咕噜姆的表现,已经深得彼得的喜爱,成了他旗下CG角色的御用大将。这次重拍好莱坞经典怪兽片,对于金刚这个虚拟角色,彼得是特别看重的。安迪也严阵以待,金刚的原型经过讨论已经定了,就是山地大猩猩,他一面自己在家练习大猩猩的形态动作,一面去伦敦动物园观察。这个故事可能听起来难以置信,但却真实可信。经过几次探访,动物园里的母猩猩扎伊尔,对安迪产生了情愫。局面发展到后来,扎伊尔甚至产生了嫉妒之心,当安迪的妻子偶尔一道逛动物园来的时候,它会拿水瓶直接泼向可怜的瑟克斯太太。哭笑不得的是,笼子里还有只雄猩猩鲍勃,它见扎伊尔跟一个人类眉来眼去,也翻了醋坛子,安迪到场的时候,它会刻意的做一些攻击性的动作,试图恐吓这位莫名卷入大猩猩三角关系中的无辜人类。不过安迪也已经观察够了,动物园还是不能和野生的比,为了更深入的研究原生态,他决定去非洲卢旺达,地球上只有那里才有野生山地大猩猩。身为导演的彼得当然不同意,卢旺达乃是非之地,战争多发区,人身安全无法得到保障。安迪没有理会,毅然决然的飞往了卢旺达,还带了个摄影师过去。一周后,刚经历过一番探险,满脸大胡子的安迪·瑟克斯,带着大量有关野生山地大猩猩的影像资料,顺利归来。这些珍贵的资料很快就成了工作人员的宝贝,他们反复的观看,研究,用来熟悉山地大猩猩的一切,保证“金刚”的真实度。安迪也已经成了山地大猩猩专家,甚至仔细研究过猩猩们的话语。这次他依然要穿上诡异的紧身衣,到现场为其他演员配戏,不同的是他这次配了个麦克风,还有大音箱来帮忙。现场的拍摄人员,绝大多数都跟“魔戒”时期不是一拨,对于安迪奇装打扮,还装个假牙呆在现场莫名其妙。接下来发生的事情,看视频吧。此役之后,世界上没有谁能像安迪·瑟克斯一样,能完美还原山地大猩猩这种动物,也没人能像他那样,给身高超过7米的超级大金刚带来如此震撼的真实感。这个时候的安迪,已经是动作捕捉演员界的罗伯特·德尼罗,或者艾尔·帕西诺,马龙·白兰度,甚至,你说他跟史上首位三夺奥斯卡最佳男主角,丹尼尔·戴·刘易斯处在一个水平线上,也毫不为过。《金刚》对安迪的作用还不止这些,日后让他得到更多关注的“猩球崛起”系列,从《金刚》里汲取了很多经验,当然跟山地大猩猩不一样,“猩球崛起”里的凯撒是更小型的黑猩猩,而且也不需要麦克风和音箱帮忙了。动作捕捉技术,在安迪·瑟克斯连续的CG角色表演下,有了长足的进步,威塔工作室也成了这方面当之无愧的世界第一。《金刚》之后,所有想尝试这一技术的电影作品,都会优先考虑威塔工作室和安迪,斯皮尔伯格的动画电影《丁丁历险记》,就用到了威塔和安迪。詹姆斯·卡梅隆打破全球票房纪录的《阿凡达》,尽管没有使用安迪,但影片里有8成的场景,都采用了动作捕捉技术和CG合成,辅助拍摄的工作室当然还是威塔。时光流转到“猩球崛起”第一部拍摄的时候,动作捕捉再次实现了技术上的突破,可以使用在拍摄外景现场,进一步将动作捕捉演员的可能性提升到了新的高度。终于,安迪可以不用再外景地只做配戏的工作了,也不用等全部拍摄完毕后,再孤单的一个人蹲在摄影棚里自己做动作捕捉,尝试这一行的人已经越来越多。面部扫描技术也有了可喜的进步,“猩球崛起”在这方面的进步,让很多观众第一次发现,CG角色的表情已到了如此传神的地步,安迪的表演更完整的重现在了大荧幕上,才让人们惊觉他是怎样优秀的演员。但十几年前,他要穿着纸一样单薄,外形变态一样的紧身衣,在拍摄现场四处打滚,挤着嗓子不停嚎叫,休息时必须喝两口用蜂蜜,生姜等调制的“咕噜姆汁”保护声带,最后做的只是帮其他演员配戏,回头还要单独到摄影棚里,在几个工作人员的陪伴下,安静孤单的进行动作捕捉工作,后期还得靠动画师们从头做起。这些因为技术的进步,不得已的苦难历程,除了仔细看过各种电影花絮的老影迷,谁又能体会的到?所谓的电影学院“老学究”们,不是什么老顽固,或者目光短浅不识货,他们只是抓着CG电影角色,到目前为止依然需要动画师来加工,难以当作演技这点不放罢了。技术的发展需要时间,但曙光已经闪现,意外的是,媒介是游戏。在前段时间推出的《地狱之刃》里,所有的过场都用到了动作捕捉。游戏中使用动作捕捉不算新鲜事,现今游戏大作的过场,基本都靠动作捕捉——关键点在于,《地狱之刃》里用到的是实时动作捕捉技术。也就是说,通过游戏引擎的配合,演员的表演直接就可用在已设定好的游戏场景中。这个技术的潜力在于,解决了表演和后期之间的隔阂,技术人员只要提前做好准备工作,剩下的就可以全靠演员自己解决。尽管目前这项技术还处在早期阶段,成果也只有《地狱之刃》这一个游戏,但它的潜力巨大,也许有一天,实时动作捕捉可以开辟出一片新天地,比如,动作捕捉的实时舞台剧?开发《地狱之刃》的工作室叫做Ninja 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几个月前,一款任天堂官方出品的变色杯子刷爆了社交网络。这款马克杯是GameBoy主题,亮点在于注入热水时,杯子表面的GB屏幕图案会变成开机样式。上个月笔者闲逛亚马逊,偶然发现英国还有存货。鉴于我社成员对GB掌机都有深厚情节,于是一次下单买了9个。不过毕竟是海淘,需要一个缓慢的清关过程,这一箱子杯具直到昨天才送到公司。杯子到手后实拍是这个效果,看上去还不错:其实类似的变色杯并不是什么新鲜玩意,美剧《生活大爆炸》中,谢耳朵就有一个会显示“Cool”和“Hot”的马克杯。但这个“点亮GB屏幕”的设计恰好戳中了玩家痛点,想不火也难。收到实物后,我顺藤摸瓜在亚马逊上发现了很多其他款式的游戏主题变色杯,设计同样非常出彩——感觉又要忍不住剁手了。首先是这款同样GameBoy的主题杯,不过它不是用来喝热水的,而是冷饮杯子。它的“点亮方式”与热水杯相反,当你倒入冰镇饮料时,GB的屏幕便会亮起来。类似的还有这个吃豆人主题的冷水杯。同样吃豆人杯子还有热水款式,本体是黑色。塞尔达冷水杯,图片是官图,和前两款的创意比起来还是差点意思:塞尔达热水杯,图案是表示游戏中血量的桃心:马里奥主题的热水杯也有不少。比如这个遇热之后会出现人物和蓝天的杯子:GAME OVER,Refill?Yes!——Player 1, Start!人见人爱的皮卡丘,遇热发电:模拟了俄罗斯方块下落过程的:不满足于仅有任天堂商品的话,这里还有PlayStation的信仰水杯,不过变色效果不太明显:如果身边有对《战神》系列情有独钟的朋友,相信这款能浮现出奎爷纹身的杯子是一个不错的礼物:上文提到的这些变色杯都得到了官方授权,并非普通的山寨货,而且大多数都支持亚马逊海外购,仅需支付运费和关税,不需复杂的转运就可入手。只是价格不太友好,单个商品含税含运费约150元人民币。另外如果您是亚马逊Prime会员,还可以留意一下Prime标志。带有这个标志的商品支持满200元免运费政策,这样可以省下一笔钱,合购平均每个杯子大概80元上下,包含关税。反正我是没忍住又剁了几个留着送人——对游戏玩家来说,这些有趣的杯子绝对是倍儿有面的礼物,不是么? ","updated":"T04:29:47.000Z","canComment":false,"commentPermission":"anyone","commentCount":35,"likeCount":337,"state":"published","isLiked":false,"slug":"","isTitleImageFullScreen":true,"rating":"none","sourceUrl":"","publishedTime":"T12:29:47+08:00","links":{"comments":"/api/posts//comments"},"url":"/p/","titleImage":"/v2-dbb4f57ff408e2e4739181_r.jpg","summary":"","href":"/api/posts/","meta":{"previous":null,"next":null},"snapshotUrl":"","commentsCount":35,"likesCount":337},"":{"title":"为何《最终幻想14》能从一败涂地回到世界第二?","author":"you-yan-she-47","content":"“我觉得未来的MMO必须这样,否则这个类型就没有希望了。”FF14制作人吉田直树这样说道。文 / Necromanov为何FF14能从一败涂地回到世界第二?我又欠下了FF14一篇文章。我曾经写过1.0、2.0,如今最终幻想14到了4.0,又该是给它写文章的时候了。然而,我并没有实际玩到4.0。SE似乎完全不在乎老用户到底能不能玩到他的游戏。我从未见过“老用户回归”搞得像FF14这么复杂的游戏:似乎由于我的旧帐号是购买Crysta充值,他们通过非常复杂的算法断定我是个非法用户,不管我怎么折腾也无济于事,只能盯着2501错误发呆。通过贴吧和专业的“FF14续费专家”朋友们讲述,对很多不幸的中国区玩家来说,重新续费进国际服资料片需要一些有点复杂的操作……我说,我可是来送钱的啊!最后我做出了一个艰难的决定:放弃回归的努力(不过那个帐号的两三百万余款早就捐给公会朋友买了房子,进不去就算了)。(玩不到的国际服4.0) 但看起来,SE确实有不在乎我这样的中国玩家回归的理由:FF14正走在一条缓慢却稳健的上升曲线上。FF14是一款MMORPG。这个类型曾经是一个时代的象征,但如今这个时代已经过去。随着魔兽世界们慢慢老去,MMORPG看似已经不再是最热门的游戏类型,不再是整个行业的瞩目点。但在最近两三年中,最终幻想14却逆势而上。日,FF14的玩家帐号总数(不是角色),终于超过了一千万个。仅仅在两年又一个月前,也就是日,这个数字还只是五百万——那个数字,已经让这款游戏变成了游戏历史上第二成功的MMORPG,仅次于魔兽世界。在这短短的25个月之中,这款游戏增加了500万个订阅者账户,相当于每月都有20万新用户进入FF14并注册——就算他们中的很多人并没有真的付费订阅,这两年五百万新增对大多数非中国的网络游戏来说也是个相当惊人的数字。作为另外一个对比数字,同样是在2015年的第三季度,动视暴雪(Activision Blizzard)停止了公布魔兽世界的订阅者人数。在这个他们决定不再公开订阅数的最后一个季度,此数字永远停留在550万的订阅数上。之后的两年中,暴雪没有再度公布这个数字的后续。最近一个大资料片军团再临可以算得上好评如潮,但暴雪也只是公布了300多万套的资料片数据,没有公布订阅数是否再次超过了550万。这对一个曾经达到过1200万付费订阅数的游戏——这个数字甚至不包含魔兽世界的中国服务器——来说,实在不能说是一个很鼓舞人心的数字。世界第一的MMORPG魔兽世界依然庞大,但它明显已经到了衰老的时候;FF14虽然远没有魔兽世界订阅数多,但它的回升势头令人印象深刻。如果根据SE的1季度财报数字粗略估算,在头两周FF14的4.0版本资料片销售数量应该在120-130万套——是的,他们已经重新在这个衰退的MMORPG市场中站稳了脚跟,和魔兽世界站在了同一个数量级的战场上,并一点一点逼近仍旧拥有优势的对手。但是,FF14并不是一生下来就是世界第二大MMORPG的。在7年前,也就是FF14 1.0的时代,这个游戏的在线数字,甚至一度跌落到数千人;当时的SE,甚至不得不长期停止游戏的月卡收费以维持游戏内的基本人气。版本最惨的时候,FF14的1.0服务器里,是不是能凑出三千在线用户,都成了一件可疑的事情……然而,正如那挽名联所说——有志者,事竟成,百二秦关终属楚;苦心人,天不负,三千越甲可吞吴。FF14不仅从这谷底爬上来了,还一点一点,收复了FF11甚至魔兽世界的部分失地,稳稳地站在了“世界第二”的位置上。哦,甚至还有野生的记录片制作团队noclip,为此拍了一部纪录片《卧薪尝胆》……不对,是《最终幻想14:死亡与新生》,来记录这一伟业()。而在Youtube上,也有不止一位主播制作过以此为主题的记录片。所以,我们现在可以结合这些新的消息来源,更为全面地探讨关于FF14从失败中重新复活的原因。1.0的失败中,埋藏了再次振兴的种子关于FF14 1.0的资料,在中文互联网上可以说是相当稀有的:这是一款造成了公测大地震的游戏,导致它在整个互联网上都如流星般一闪即逝。(2011年底的国服1.0截图)当然,你可以在旗舰这种历史悠久的评论专栏的老文章中,找到关于FF 14 1.0的测试感想,来了解那到底是个怎样的游戏;你也可以找到另外一套极富盛名的主播视频《最终幻想14:毁灭与重生》来仔细了解1.0那些惊人糟糕的内容,比如那张整个游戏史上最惨烈的“黑森林”(Black Shroud)地图。我不会在这里重复那些我曾经写过的内容,各位可以看图激起对这些内容的兴趣,然后自行去搜索阅读背景知识。之后,你可以搜索《最终幻想14:死亡与新生》,开始看noclip拍摄的这部记录片了。noclip是一个在Patreon上面长期众筹的民间纪录片拍摄团队,致力于拍摄游戏制作方面的纪录片和采访短片。这可能是历史上第一部关于游戏开发过程的失败的记录片。他们耗费大量人力物力,采访了包括制作人吉田直树在内的很多Square Enix的当事人,这让这部记录片变成了一部重要的历史文献。他们从另外一个角度,讲述了1.0真正的故事。当然,你可以想象,这些采访并不全面——毕竟,他们肯定采访不到河本信昭啊。但他们确实描述了1.0失败的成因,以及在其中埋藏着的未来重振的火花。各位需要知道的是,在中国非常没名气的最终幻想11,曾经是个极为成功的游戏。FF11是家用机上最早的MMORPG,在很长时间里也是唯一的家用机MMORPG。它曾是公认的日本第一、全球第二网络游戏,设计上的贡献仅次于MMORPG开山祖师《无尽的任务》,江湖地位也仅次于2005年的魔兽世界。这个游戏的设计里,也充满着传奇般的故事,例如花了整整七年才被打倒的一个世界BOSS——虽然鲜为人知,但这是我个人最喜欢的网络游戏设计案例之一。你甚至可以说,正是因为FF11的存在,魔兽世界才没有日本服务器。在整个日本,你提起“MMORPG”,人们的第一反应就是FF11;如果你读那些日产轻小说,里面的网游世界很多都以FF11为蓝本。有大量欧美用户为了玩FF11,用游戏内置的短语在日本服务器上和日本玩家一起打副本。FF11的魅力在当年就是这么惊人。在没有《魔兽世界》的家用机平台,FF11就是当时最成功的网络游戏,没有之一。FF11当然也非常赚钱。游戏2002年开始PS2日本测试,2003年起正式收费,一收费就开始大捞特捞,每年最少收入也是100亿日元(超过1亿美元)以上,单款游戏给SE带来的总收入远超过1000亿日元(10亿美元),是整个FF系列里总收入最高的作品,也是中国以外MMORPG收入第二高的游戏。因FF11的这一成绩,2010年SE将MMO事业部(FF11)的报表合并进游戏事业部,负责制作的田中弘道和外号“河豚”的河本信昭则早在那之前就已经担负起了FF14的重大责任。失败的种子就在这里埋下了。由于FF11的巨大成功,日本人发展出了自己对MMO的独特理解:相比于现代网游,那更接近于EQ、UO时代的原始理念,对合作、社交和残酷世界的描述更加精准。在采访中,吉田率直地批判了当时的FF14团队,乃至整个SE公司:SE在整个PS、PS2时代都是世界第一的技术力,这导致整个公司非常自大,对自己做游戏的能力非常自信,自信到了没有人玩过其他人的游戏的程度。这是一家由世界上最好的刀匠组成的公司,可以一点点做出世界上最好的刀,却因为这种自大缺乏感受技术与时代变革的能力。整个公司,居然一个玩过魔兽世界的人都没有!当然,就算不需要采访,我们每个见过FF14 1.0的人也都猜出了这一点。这个游戏不仅仅是完全无视魔兽世界,更完全无视了FF11。无视对手,忽略自己的积累,落后时代变化,对玩家的接受力一无所知,还妄想着像FF11一样一点点改好,正是整个FF14 1.0惨败的根源。整个公司里唯一的西方游戏爱好者,制作人吉田拯救了这个项目。作为空降的救火队长,经过了紧急处理小组7周的研究之后,他面前有着两个方案:通过补丁更新,来试图拯救FF14,这样游戏有极大的可能性失败,会损失这个品牌,但经济损失会小;另外一个选择,就是重新开发一个新的FF14,告诉大家这就是2.0。从没有人这么做过,谁都知道再做一个项目究竟要花费多少资金和人力,而且随时都可能随着公司政治的变动而被砍掉。但在记录片里,他说的这句话打动了我。“但这也许会让粉丝们觉得,最终幻想果然还是能做一些疯狂的事情啊。这也许会挽回他们的心。”虽然我们一般都认为,SE的前任和田洋一社长算不上什么成功的游戏行业管理人员,他甚至不怎么懂得游戏,但能够身体力行地执行这句话,他应该也没有大多数SE粉丝想得那么糟糕。基于这一思路,B计划得到了执行。FF14的团队被分成两个,一个很小的团队坚持维护1.0,将它一点点从一个完全不可救药的游戏,变成了一个仍旧很糟糕,但好歹可以运转的主流网络游戏;而另外一组人马,则以在日本业界极为罕见的敏捷开发方法,以车轮战般的高效率开发着FF14 2.0。在这一过程中,他们还战胜了东日本大海啸,这一几乎令整个日本经济为之停摆的巨大灾难,并坚决地维持了游戏在此期间的运转。作为中国玩家,我们中的很多人都还记得5.12大地震时,那些头像永远不再亮起的魔兽玩家传说;而在日本,对应的就是在坚持运转的FF14里人们彼此保持联系的逸闻(毕竟魔兽世界没有日服)。而在1.0最后的结束到来之前,1.0团队更是非常用心地设计了整个世界的结束事件。这成为了整个网络游戏史上最有魄力的设计之一,虽然绝大多数2.0玩家都没能亲眼见到这个事件,但它的录像迄今仍然能在nicovideo和youtube上找到。(国外玩家录制的《最终幻想14》1.0最后的几分钟,官方制作了特别的世界事件,红月降世,时代终结)1.0的稳定用户数量并不多,少到了可以让SE在FF14 2.0(ARR)中把所有玩家都在制作人员表单中感谢一遍的程度,但这些人无疑会真地非常忠诚于这个游戏。还有另外一大批会受到这一行为影响的玩家:他们就是FF11的用户。直到2014甚至2015年,FF11都还是一款在日本运转良好的网络游戏,他们往往鄙视FF14 1.0,却通过一些转过去打的朋友关心着这款游戏的进展。所有这些努力都被这两群玩家们看在眼里。这将会给SE带来他们意想不到的收获:坚定的核心FF14 1.0玩家,以及那群不肯从FF11转换到FF14的日本核心MMO玩家,开始逐渐扭转对FF14的偏见。在我看来,这将会成为FF14最大的一笔财富,进而支撑着他们从1.0的泥潭中爬出来。从1.0到2.0:敏捷开发的败笔和魔兽模仿秀在2年半的时间里同时维护1.0和重做2.0,的确是游戏开发史上罕见的冒险之举。吉田所引进的敏捷开发方法,实际上对游戏来说是一柄双刃剑:它的确可以极大提高开发效率,最快速度完成整个游戏,但它同时也意味着游戏设计师们将会失去打磨游戏的机会。这样的敏捷开发和对效率的极度追求,在最终完成的2.0中也造成了很大的副作用。整个团队几乎没有时间来思考游戏应该如何设计,每个模块的耦合、深度也不得不为了开发周期让位。如果说FF14 1.0各个小组各自为战造成了巨大的悲剧,那么2.0就是对魔兽世界的一次大型模仿秀。当然,旗舰也曾经写过关于FF 14 2.0的文章,各位可以自行搜索《迷失的铁钉制造者:最终幻想13LR和最终幻想14ARR》,那些琐碎的问题我在这里不再一一详述。总而言之,最初的2.0看起来答案是如此明显:吉田的制作文档,就是完全按照魔兽世界的框架进行了复制。我几乎可以想象那些“去玩魔兽世界的对应系统,然后在3小时内写完文档”这样的指令——在国内的游戏开发中,这样的“高效率开发”并不鲜见,甚至可以说是我们生活的一部分。游戏中有着大量和魔兽雷同的设计,且由于制作团队和1.0并不一样,就连职业特性也完全重设,更接近魔兽世界而非1.0。而整个游戏的制作质量更是非常令人担忧:整个游戏中,“急就章”的感觉随处可见。你可以在很多个角落中看到“敏捷开发”留下的创伤:反复前往沙之家的可笑流程、很多任务和野外Fate那太过草率的设计、部分职业任务和支线的日文文本完成度甚至还不如英文本地化组的再创作,你都能在这些设计中看到那个被敏捷开发逼得两眼发红的人的影子。不管是对于熟悉FF11的玩家来说,还是对于熟悉魔兽世界的玩家来说,这个新的FF14 ARR在2.0版本时都远远称不上令人满意。FF11的玩家,很多都觉得这个游戏的深度太差,虽然好过FF14的1.0,但和FF11当时的版本差得还太远,只是一个割草、刷副本式的快餐游戏。而魔兽世界的玩家,则对这个游戏的细节充满了挑剔,游戏战斗节奏比60年代的魔兽世界还要缓慢,部分副本淡而无味,部分副本对操作、走位、延迟的要求高得又像最难的那些英雄本一样。所以,在当时我就对这个游戏的未来感到非常的担心。在2013年,很多人都已经能看到魔兽世界模式显露出的疲态。一个版本又一个版本飞快地被玩家啃光,然后陷入排随机本的汪洋大海之中;而这些随机本又在疯狂地破坏着整个游戏的社交结构和用户稳定性。FF14 2.0看起来就是要完全复制这一模式。玩家打随机本能积累怎样的社交关系?每周去肝那么难的大迷宫和8人高级本会对游戏内的环境造成怎样的冲击?我简直能想象到类似魔兽后期本中那些玩家互相谩骂的场面。和魔兽不同,FF14 2.0看起来还很缺乏周边玩法,玩家们甚至不能去刷声望、刷竞技场打发时间。这些高难度本,到底需要怎样的玩家才能支撑起来?连魔兽世界,都没有这样的玩家啊!我的这个担心成真了一半。如果熟}

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