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OpenGL的帧缓冲对象和浮点纹理作者:何咏日期:点击:8036接下来准备实现光照贴图的打包和预计算了。因为想实现HDR,光照贴图准备存储为RGBE或浮点格式。为了渲染浮点格式的光照贴图,就需要解决两个问题,一是如何让OpenGL能够真正地处理浮点格式的纹理,而不是把他们截断到 0 1 区间内;二是如何将场景渲染到浮点格式的纹理中,以便对这个纹理进行Tone mapping和Bloom等操作。今天花了一晚上的时间在网上搜索资..
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OpenGL的帧缓冲对象和浮点纹理
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How To: Check the graphics card type and OpenGL version
OpenGL is an industry standard 3D graphics API. OpenGL 2.x or higher is required to run CityEngine. OpenGL drivers are usually installed together with the rest of the graphics driver and support software (such as DirectX).
Instructions provided describe how to check what type of graphics card is installed on your system and which version of OpenGL it is running.
A. Check graphics card type (Windows):
1. Open the Windows Run dialog box (Click Start & Run).2. Type dxdiag to access a diagnostic tool that lists the graphics card information.
B. Determine the OpenGL version (Windows, Mac and mobile devices):
Install the OpenGL Extensions Viewer.
o Windows: Download and install the OpenGL Extensions Viewer by following the link in the Related Information section below.o Mac and mobile devices: Go to the Web site listed in the Related Information section and click the appropriate link to download the OpenGL Extensions Viewer from the Mac App Store, iTunes Store or the Android Market, depending on your device and operating system.
The OpenGL Extensions Viewer is a free application designed by Realtech VR. The viewer displays the current version of OpenGL installed and provides tools to test or update the graphics card driver.
阅读(...) 评论()向着图形的殿堂慢慢爬
OpenGL中gl,glu,glut的区别
OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库,gl中包含了最基本的3D函数,而glu似乎对gl的辅助,如果算数好,不用glu的情况下,也是可以做出同样的效果。glut是基本的窗口界面,是独立于gl和glu的,如果不喜欢用glut可以用MFC和Win32窗口等代替,但是glut是跨平台的,这就保证了我们编出的程序是跨平台的,如果用MFC或者Win32只能在windows操作系统上使用。选择OpenGL的一个很大原因就是因为它的跨平台性,所以我们可以尽量的使用glut库。
关于glut中的键盘处理函数中key的取值:
glut中关于键盘的函数有两个,glutKeyboardFunc(keyFcn);glutSpecialFunc(specialKeyFcn);
void keyFcn(glubyte key,GLint xMouse,GLint yMouse)
参数key的取值是一个字符值或者对应ASCII编码。返回的鼠标光标在窗口内的位置坐标(xMouse,yMouse)是相对于窗口左上角的。当一个指定的按键按下时,我们就可以用鼠标位置来启动某些行为。
void SpecialKeyFcn(GLint specialKey,GLint xMouse,GLint yMouse)
参数specialKey的取值是具有整数值的GlUT常量。功能键符号常量GLUT_KEY_F1到GLUT_KEY_F12.方向键的符号常量类似GLUT_KEY_PAGE_DOWN,GLUT_KEY_HOME等指定。"backspace","delete",和"escape"键通过glutKeyboardFunc用他们的ASCII编码指定,分别为8,127和27.
没有更多推荐了,主题 : 【已解决】急!求助关于cocos2dX openGL问题
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【已解决】急!求助关于cocos2dX openGL问题&&&
我在新装了win7后,用的vs2012 重新打开老项目(cocos2dx版本2.15)只要运行项目就会报Dll错误错误在 CCGLProgram.cpp 里的  glLinkProgram(m_uProgram);初步估计是由于openGL驱动问题。我电脑没有显卡,用的是i3-3220里的集成显卡Intel HD Graphic 2500,我安装最新驱动后,调试openGL版本是4.0; 难道必须要显卡才可以? [ 此帖被小塔在 14:02重新编辑 ]
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cocos2dX 对&&openGL 的版本有要求?以下是项目输出信息:OpenGL version = 4.0.0 - Build 10.18.10.3345Ready for GLSLReady for OpenGL 2.0============&m_pathToSave:&dict&&&&&cocos2d.x.version: 2.1.5&&&&cocos2d.x.compiled_with_profiler: false&&&&cocos2d.x.compiled_with_gl_state_cache: true&&&&gl.vendor: Intel&&&&gl.renderer: Intel(R) HD Graphics 2500&&&&gl.version: 4.0.0 - Build 10.18.10.3345&&&&gl.max_texture_size: 16384&&&&gl.max_texture_units: 96&&&&gl.supports_PVRTC: false&&&&gl.supports_NPOT: true&&&&gl.supports_BGRA8888: false&&&&gl.supports_discard_framebuffer: false&&&&gl.supports_vertex_array_object: true&/dict&有没有能帮忙解决的?&&
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报错信息:0x029D1B47 (ig7icd32.dll) (DotaClient.win32.exe 中)处的第一机会异常: 0xC00000FD: Stack overflow (参数: 0xx)。0x029D1B47 (ig7icd32.dll) (DotaClient.win32.exe 中)处有未经处理的异常: 0xC00000FD: Stack overflow (参数: 0xx)。
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cocos2d-x引擎对显卡没有什么要求,我们这里有的显卡是intel HD3000,工作是正常的。建议看看其他的版本驱动是否有问题。有可能是显卡驱动不兼容的情况。
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我的是最新驱动哦~~&&从驱动之家更新的~~
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回 2楼(mingwow9) 的帖子
而且正常的cocos2dx中的 testCpp项目能正常运行啊 , 就我自己写的项目跑不了。
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我貌似找到问题解决办法了 ~~我看了反汇编内容报错位置:027D1B47 test dword ptr [eax],eax百度之 搜索发现原因如下(这跟局部数组变量定义所分配的最大空间设置大小有关。局部变量的申请空间是存放于栈中,windows里默认栈内存是1M,所以当申请空间大于1M时就会出现溢出错误。)有原文链接:不知道是不是这个问题 反正我修改以后发现可以了~~~~~
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感谢=3=,我也成功了!!!
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关于openGL,以及显卡的问题,求助,thx
估计是比较老的编译器吧,我在 VC++2008 下是可以编译通过的,试试将 typedef struct {
GLint x,y;}GlintP改成哗储糕肥蕹堵革瑟宫鸡 typedef struct
_GlintPoint{
GLint x,y;}GlintP
估计是比较老的编译器吧,我在 VC++2008 下是可以编译通过的,试试将 typedef struct { GLint x,y; }GlintP 改成 typedef struct _GlintPoint { GLint x,y; }GlintP
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