病菌淘宝联盟推广赚钱技巧游戏在线怎样?玩家的多吗?

&p&持续更新中&/p&&p&我孫子 あびこ,がまごし,わびこ&/p&&p&嗯,这个姓,牛逼。起源于宇多天皇的皇子敦実親王一系的源氏(宇多源氏)、豊城入彦子孫等各支,日本全国约1200人。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c91ff1f9daea572f19429e3f_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&212& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-c91ff1f9daea572f19429e3f_r.jpg&&&figcaption&奥运选手&/figcaption&&/figure&&p&御手洗 みたらい,みたあらい,みてらい,みたいら,おてあらい,みたらし,みだらい,みてしろ,みてらし&/p&&p&这个姓更牛逼了,现代日语里有厕所(お手洗い)的意思,出自今山梨県境内甲斐国東八代郡的有名氏族、以及中臣鎌足一支的藤原氏。御手洗原意为神社前的洗手池,近年多见于福岡県、大分県、山口県,全国约5500人&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-453a796deff53bf2ad522da64a371f2a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&512& data-rawheight=&272& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&512& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-453a796deff53bf2ad522da64a371f2a_r.jpg&&&figcaption&佳能公司社长&/figcaption&&/figure&&p&四十万
しじま,しずま&/p&&p&源于今石川県境内加賀国石川郡四十万村。近年多见于富山県、石川県和東京都。语源为静寂的土地、聖地。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-06fc68fc5d8a0f51a5cfbbcb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&850& data-rawheight=&482& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&850& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-06fc68fc5d8a0f51a5cfbbcb_r.jpg&&&figcaption&警视厅生物系里的逗比&/figcaption&&/figure&&p&好吧,放点正常的:&/p&&p&春日野 かすがの&/p&&p&起源于今福井県东部的越前国南条郡春日野,近年、集中于福井県敦賀市。全国约130人&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1d4ce0a583a4d89c873328_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1056& data-rawheight=&594& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1056& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-1d4ce0a583a4d89c873328_r.jpg&&&figcaption&emmmmm&/figcaption&&/figure&&p&薬師丸 やくしまる&/p&&p&源于今佐賀県和長崎県境内的肥前国佐賀郡薬師丸邑。丸表示丸子部。也有和药师如来有关的说法。分布于福岡県和神奈川県,全国约20人&/p&&p&&br&&/p&&p&十六夜 いざよい&/p&&p&意为阴历八月十六日比之前夜月亮更不容易出现。以及和古日语中的猶予(いざよ)一词也有关联。具体出处不明。现在仅有一家人保留此姓。&/p&&p&&br&&/p&&p&三日月 みかづき,みかげ&/p&&p&起源于今兵庫県南西部境内的播磨国佐用郡三日月村(三ケ月村)。近年、多见于滋賀県和新潟県。三日月指阴历初三夜的月亮,或者是在这日前后两天的弓形弯月,全国约380人&/p&&p&&br&&/p&&p&弓納持 ゆみなもち&/p&&p&起源于今新潟县越后,出处不明,多见于新潟県中頸城郡吉川町&/p&&p&&br&&/p&&p&青海川  おうみがわ、おおみかわ&/p&&p&起源于今新潟県境内的越后国青海川邑,日本全国约40人,多见于山形县東置賜郡高畠町&/p&&p&&br&&/p&&p&八乙女 やおとめ&/p&&p&起源于今山形県境内羽前国山本郡八乙女庄。近年多见于宫城県,北海道、東京,全国约140人。&/p&&p&&br&&/p&&p&新渡戸 にとべ&/p&&p&源自今岩手県陸中地区的贵族、主要出自平氏,意味神所赐之新地,著名人物新渡户稻造,全国约210人、&/p&&p&&br&&/p&&p&大御門 おおみかど&/p&&p&出处不详,见于鹿儿岛县,全国约10人&/p&&p&&br&&/p&&p&西園寺 さいおんじ、さいえんじ&/p&&p&与中臣镰足有关,西園寺家繁荣于今日本爱媛县,此姓也多见于爱媛县&/p&&p&&br&&/p&&p&神宮寺 じんぐうじ、じんぐんじ、しんぐうじ、かみみやでら&/p&&p&源于今山梨县,主要与清河天皇的子孙有关,宫表示神社&/p&&p&&br&&/p&&p&獅子王 ししおう&/p&&p&起源不详,现今日本只有两家人使用此姓&/p&&p&&br&&/p&&p&弥勒院 みろくいん&/p&&p&出自寺名,该寺所在地区以及僧侣。近年多见于千叶县銚子市以及长崎县北松浦郡&/p&&p&&br&&/p&&p&二階堂 にかいどう、にいどう&/p&&p&出自现神奈川县境内的相模国鎌倉郡二階堂,亦与中臣镰足有关&/p&&p&&br&&/p&&p&一ノ瀬 いちのせ&/p&&p&与一瀬、一之瀬同源,出自諏訪神党、宇多天皇的皇子敦実亲王一系的源氏&/p&&p&&br&&/p&&p&早乙女 さおとめ、さうとめ、そうとめ、そおとめ&/p&&p&源于今栃木县境内野国塩谷郡早乙女村,近年亦多见于栃木县境内&/p&&p&&br&&/p&&p&九十九 つくも&/p&&p&源于群馬県安中市的地名,与古汉语类似,九十九表示虚数,指数量之多。近年多见于广岛县,兵库县等地&/p&&p&&br&&/p&&p&卍山下 まんざんか、まんじやました&/p&&p&源于今大分县别府市的僧侣在明治时期所造新姓,意味卍山的门流,日本全国仅有十人使用该姓。&/p&&p&&br&&/p&&p&城ヶ崎 じょうがさき&/p&&p&源于今宫崎县的日向,近年多见于鹿儿岛县&/p&&p&&br&&/p&&p&出典:&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//xn--o9j533hngbh5ntq5c.com/archives/46& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&漢字三文字のかっこいい苗字(名字)ランキング!これは読み方が難しい!&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//xn--o9j533hngbh5ntq5c.com/archives/193& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&珍しい苗字(名字)300選!かっこいいから可愛いまでイメージごとに紹介&/a&&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//myoji-yurai.net/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&名字検索No.1/名字由来net|日本人の苗字99%を掲載!!&/a&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-93f03a32dd36_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&166& class=&content_image& width=&300&&&/figure&
持续更新中我孫子 あびこ,がまごし,わびこ嗯,这个姓,牛逼。起源于宇多天皇的皇子敦実親王一系的源氏(宇多源氏)、豊城入彦子孫等各支,日本全国约1200人。御手洗 みたらい,みたあらい,みてらい,みたいら,おてあらい,みたらし,みだらい,みてしろ,みてらし…
&p&很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。&/p&&p&但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用&b&火车不动、场景动&/b&的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。&/p&&p&不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容易发觉这趟火车跑起来四平八稳,真实感上不免要打些折扣。&/p&&p&直到2009年《神秘海域2》那个经典的火车关卡面世。&/p&&p&这一关里,火车依次通过了森林、湖泊、隧道、雪山四个场景,道路蜿蜒曲折,脚本演出和场景过渡都非常自然,营造出强烈的真实感。神海2虽诞生于09年,但这一段就是放在现在也相当出彩,称得上业界标杆。&/p&&p&那么,神海2火车关到底是怎么做出来的呢?我社最近的一篇文章就解释了这个问题。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.yystv.cn/p/3008& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic2.zhimg.com/v2-acda05b9c6fcadd6ex120.jpg& data-image-width=&1000& data-image-height=&500& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》当年惊世骇俗“火车关”是怎么做出来的? - 游研社&/a&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/992064& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg& data-lens-id=&992064&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7c737a9cad977ef071cf3_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/992064&/span&
&/a&&p&起因是YouTube上的一位游戏播主Freako最近制作了一期视频。他使用游戏中的调试菜单还原了神海2火车关真正的运行方式,揭示了藏在这个经典关卡背后的设计思路。&/p&&p&Freako通过调整摄像机的位置发现,神海2里的火车是实际运动的。&b&它在一个巨大的场景中沿着环形轨道不断循环,以这种方式解决了静态火车只能走直线的问题。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-1f2f312cd962f1da9735e0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&420& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-1b98ac9ffdd0b5fed58e314e_r.jpg&&&figcaption&雪山场景也是一样的&/figcaption&&/figure&&p&接着,他又加速了游戏时间,发现&b&游戏场景不会随着时间推移而改变,四个场景并非直接相连&/b&。&/p&&p&火车首先会在一个巨大的环形轨道中不断循环,只要玩家不在火车中前进,场景就不会变化。而且这个场景非常大,火车跑上一圈需要很长时间,玩家就很难发现场景其实是重复的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-bc755cbedc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&但这样一来,就引出了另一个问题。如果这4个场景不是连在一起的,场景之间的切换如何能不被玩家看出破绽呢?&/p&&p&Freako再次通过调整机位找到了答案。&/p&&p&&b&顽皮狗将切换场景的触发点精妙地放置在过场动画中&/b&,比如从湖泊场景切换到隧道场景这里,会有一段德雷克开门的动画,此时以玩家的视角,是看不到外界环境的。就在这一瞬间,场景开始切换。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-84dd7d54a5d995ef2557d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&323& data-rawheight=&188& class=&content_image& width=&323&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-d7e6c465b711dd9ab37c_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&玩家视角是啥也看不见的&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-5bdb20ce474_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&figcaption&此时切换完毕,进入隧道&/figcaption&&/figure&&p&几乎每一次场景切换都会伴随过场动画,而此时,火车、飞机、角色的位置都是固定的,玩家的位置对动画没有任何影响。由于衔接和过渡做得好,玩家很难看出破绽。&/p&&p&比如从森林进入湖泊:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d54a9d295f17816fdeab92_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&比如从隧道进入雪山:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-a2fc1fc42639b6dcf2b035e892de2865_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&281& data-rawheight=&174& class=&content_image& width=&281&&&/figure&&p&想要实现这一套东西,远没有看上去那么简单。顽皮狗的一位负责人曾在GDC2010的演讲中提到,&b&由于火车关没有采用常规的静态关卡,从角色移动、敌人AI到武器瞄准坐标等基础设计几乎全都要推倒重来。&/b&&/p&&p&为此,他们甚至开发出了一套名为动态物体遍历系统的技术,专门用于运动场景中。这一系列的复杂设计也使火车关成了神海2整个开发流程中最早开始并最晚结束的一部分。&/p&&p&自神海2之后,这种让火车“动起来”的技术在游戏界似乎正变得越来越成熟,比如《刺客信条:枭雄》的火车任务似乎就采用了相似的手段(只不过远没有神海2这么精致)。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6596ba49daceee899dd8dd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&750& data-rawheight=&394& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&750& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-6596ba49daceee899dd8dd_r.jpg&&&/figure&&p&回到“开发游戏时,有哪些欺骗人眼睛的技巧(trick)?”这个问题,它乍一看好像是游戏开发者投偷懒,非要骗玩家。&/p&&p&但要想实现神海2这样的火车关卡,可以说高端的技术和细腻的设计缺一不可。即使知道了实现方法,这一套操作也是小规模公司学不来的。正因如此,即便你已经知道了它是骗人的,也依然会被它的一气呵成所折服。&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//v.qq.com/x/page/guf.html& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic3.zhimg.com/v2-a772ac43dda_180x120.jpg& data-image-width=&320& data-image-height=&180& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《神秘海域2》火车片段_腾讯视频&/a&&p&&/p&
很多游戏都有火车关卡,看上去是角色在飞驰的火车上战斗,特别带感。但为了制作起来更简单,这一类火车关卡往往是采用火车不动、场景动的骗人技巧,让场景向后不断移动,给人一种火车向前行驶的错觉。不过这样骗人也有缺陷。那就是火车只能走直线,玩家很容…
这个我可以强答一波,因为咸得慌经常跑各大主城做烹饪日常,所以基本都还记得一点。&br&&br&当然,部落居多,毕竟联盟我没玩过多久……&br&&br&―――――――――部落篇――――――――&br&&br&『兽人』&br&
首当其冲就是猪肉……奥格门口很多野猪农场嘛,烹饪日常也会让你帮忙收集猪肉然后做培根,&br&
加上旅店老板常驻菜单硬肉干和风味肉排,所以可以推测,兽人主食还是以猪肉为主。&br&
除了猪肉以外,兽人烹饪任务还会让你去钓泥沼龙虾以及去城门口找仙人掌果。&br&
另外奥格旁边有怒水河,怒水河是有汛期和旱季的,也就是说也可以种小麦,另外暗巷区也有人种食用蘑菇。&br&
所以,兽人食物主要还是小麦、鱼虾、蘑菇、以及……猪肉&br&&br&『血精灵』&br&血精灵是个非常讲(zhuang)究(bi)的种族,如果说非要从部落里找好看又好吃的,也就能指望血精灵了……&br&血精灵烹饪日常会让你去找松露、一种忘了叫啥的水果、还有从河里捞贝壳。另外血精灵是自己种植小麦以及有果园农庄的,所以食材丰富,自然选择性就比较多。&br&综合来说,血精灵主食还是小麦、水果、鱼虾蚌等水产,最重要的,是不能少了血蓟(类似大麻)……&br&&br&『牛头人』&br&恶趣味一点,每个牛头人都是口粮,当然这只是玩笑话。&br&牛头人是游牧民族,基本上是靠放牧为生。牧什么?当然是科多兽啦,科多兽之于牛头人,就像海豹之于因纽特人。&br&科多兽肉可以吃,骨头可以当装饰品盖房子,皮可以做护甲搭帐篷,物尽其用。&br&除了科多兽以外,牛头人还会捕猎周边到处跑的陆行鸟。烹饪日常是松果、榛子以及陆行鸟腿。&br&所以可以推测出,牛头人主食还是肉类和各类坚果……其实我比较好奇雷霆崖……为什么会有冰镇牛奶卖……&br&&br&『亡灵』&br&Dark♂料理发源地,食材要多黑有多黑。&br&除了祖传冒着绿烟有着强烈刺激气味的瘟疫谷物外,烹饪日常是水中蜗牛、下水道蘑菇、以及……肥胖的……小强(呕)。&br&幽暗城是蘑菇种植高度发达地区,除此之外,也会偶尔去隔壁血色修道院偷两个南瓜,或者砍几只蜘蛛蝙蝠开开荤(香辣蜘蛛腿、蝙蝠肉翅和烤蜘蛛肉食谱都是亡灵任务奖励)。&br&亡灵食物不是一般人能吃得下的,但是幽暗城大厨是个人才,传闻中“三倍香料焦脆炖肉”风靡整个部落,你猜食材是什么?&br&~( ̄▽ ̄~)~答案是:小强&br&&br&『巨魔和地精』&br&其实这两完全没必要拿出来单独说,因为都是和兽人住在一起的,但是作为种族特有的风味小吃还是得说一下。&br&巨魔平常就喜欢摸鱼,不对,捕鱼,所以特别擅长制作烤鱼,尤其是巨魔特产香草烤鱼也算得上部落一道名菜。(90年代蘑菇店门口NPC会吐槽吃蘑菇还不如吃巨魔烤鱼。)&br&除了烤鱼以外,巨魔还会种植水稻噢,也就是说,部落是有大米吃的。另外,巨魔巫毒酒也是口感极佳,就是酿酒的材料比较……&br&标配是蛇酒以及[根据政策不准显示]……&br&&br&至于地精,特色小吃我刚翻了一下编年史以及看了一下游戏之前的截图,除了快餐以外好像还真没啥特色,但是深水“炸弹”饮料是地精发明的哟,虽然满世界都买得到……&br&&br&――――――――联盟篇――――――――&br&&br&『人类』&br&人类膳食结构其实和现代欧美人差不多,各种蛋糕馅饼烤肉面包啥的。&br&毕竟暴风城外闪金镇除了都市传说满地以外,农庄和果园都是收成可观的。&br&大灾变以后为了解决暴涨的人口问题,联盟也发动了西部荒野拓荒运动,虽然收效甚微,但是间接性也出现了地方性“美食”,就是我经常吐槽的泥儿糕。&br&烹饪日常是摸鱼(巨大鲈鱼)、偷南瓜、还有捡苹果。总体来说中规中矩。&br&人类:标准欧美食物。&br&&br&『矮人和侏儒』&br&由于丹莫罗常年大雪封山,所以矮人和侏儒种植小麦几乎是不可能,但是由于地铁畅通,是可以从暴风城批发的。&br&所以矮人餐桌上有小麦制品是不奇怪的。&br&除了面包意外,矮人还圈养丹莫罗斗羊以及正常的山羊和绵羊,所以羊肉也是矮人主食之一。&br&除此之外,矮人酿酒技术是全艾泽拉斯最好的,尤其啤酒是官方钦定的节日用酒,还专门有一个庆祝节日啤酒节。(巨魔和牛头人冷笑着表示不屑一顾)&br&烹饪日常是小麦、羊肉、以及啤酒花。&br&顺带一提,矮人特产羊杂馅饼是出了名的美食,配合黑铁啤酒食用更佳。&br&矮人:啤酒、羊肉、馅饼!&br&&br&『暗夜精灵』&br&除了知名的风干的香蕉以外,暗夜精灵的伙食没你们想象的那么差。&br&暗夜精灵信奉德鲁伊教派,但是并不代表他们不会杀生。况且泰达希尔周围是茂盛的原始森林,所以各类动物都比较多,也就是说,自然资源及其丰富。&br&暗夜精灵也擅长酿酒(果酒),而且酿出来之后酒会散发微光,也就是全艾泽拉斯知名的月亮酒。&br&虽然游戏里没有展示,但是编年史说过,暗夜精灵,是会种植水稻和小麦的,也就是说暗夜是吃得起面包和大米饭的。&br&所以,暗夜精灵主食除了大米小麦各种水果野果外,还有各种各样的野味。&br&&br&『德莱尼』&br&作为外来户口外带高度发达种族,其实德莱尼的伙食……额,还行。&br&德莱尼也是游牧种族哟,虽然是来到艾泽拉斯以后。主要放牧两种动物,雷象以及塔布羊。&br&雷象和塔布羊都是外来物种,是德莱尼跑路到德拉诺找到的,之后又跑路到艾泽拉斯顺带就一起了。&br&当然了,秘蓝岛上除了雷象塔布羊以外,还有土著鳄鱼和飞蛾……以及……血肉恐魔?&br&什么,恐魔不能吃?其实剁了洗干净口感和鱿鱼差不多吧(应该)&br&德莱尼会不会种植小麦这个不清楚,但是暗夜和德莱尼交情还可以,相互通商往来多少都批发一点。&br&德莱尼经典美食是碳烤塔布羊腿(食谱是种族任务奖励,仅联盟可获取)。&br&&br&――――――――中立篇――――――――&br&『熊猫人』&br&熊猫人嘛,就不需要多解释了,蒸煎煮炸炒,全凭手艺巧。&br&也正是MOP版本,玩家们玩着玩着的,就饿了,没办法,四风农场门口五大烹饪派系疯狂斗厨艺,看着都饿 ( o?? _ o?? )&br&既然是从中国找的灵感,那么我觉得就没必要多说了吧……&br&&br&『食人魔』&br&食人魔其实也是外来物种,艾泽拉斯本来是没有的,万恶之源还是因为吴彦祖作死,第一次黑门时候作为援军跟随旧部落来到艾泽拉斯。&br&食人魔曾经创建过高里亚帝国吊打整个德拉诺文明,智商水平是非常高的。至于为什么到了艾泽拉斯之后就变得死蠢,我觉得应该是文化教育普及度不高的问题吧……&br&食人魔是狩猎种族,本身不放牧也不种植(当年靠奴役兽人维持生活),可以说是逮啥吃啥。最重要的是,食人魔精通酿造,食人魔烧酒也算是艾泽拉斯经典美食之一。&br&&br&『鱼人』&br&鱼人算得上艾泽拉斯最古老的种族之一,但是智商低下导致根本称霸不了艾泽拉斯。&br&鱼人是渔猎种族,祖祖辈辈靠摸鱼,不是,是捕鱼为生,要说有什么特色美食……额,好像,没有……
这个我可以强答一波,因为咸得慌经常跑各大主城做烹饪日常,所以基本都还记得一点。 当然,部落居多,毕竟联盟我没玩过多久…… ―――――――――部落篇―――――――― 『兽人』 首当其冲就是猪肉……奥格门口很多野猪农场嘛,烹饪日常也会让你帮忙收集…
&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d70c231b110aefee7f5237_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7d70c231b110aefee7f5237_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&冲突区域&/b&&/h2&&p&在同一个时间内,一场战斗里最好有且仅有一个&b&核心的冲突区域&/b&。这个区域有几个特征:&/p&&blockquote&通常意味着更多的资源或更优越的战略位置&br&双方玩家开局之后第一次发生遭遇战的地方&br&位于地图中心附近,整场战斗里大部分战斗都发生在这里&br&冲突双方的人数相对较多&/blockquote&&p&核心冲突区域是双方玩家的必争之地,也是最为明显的游戏目标之一。没有核心冲突区域的战斗,从一开始就会是一盘散沙。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-330b998b2de676bba98e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-330b998b2de676bba98e_r.jpg&&&/figure&&p&在核心区域之外,战斗里还需要多个&b&次要的冲突区域&/b&。&/p&&p&这里通常是小型战斗发生的地方,如果冲突区域一般是5v5以上的对抗,那么次要冲突区域里一般是每方1~3名玩家的对抗。这些区域的存在使得战斗策略不再完全基于核心冲突区域,且小型团战更考验单个玩家的能力。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e5f914ae07f60c5f0b872e8c5051852_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6e5f914ae07f60c5f0b872e8c5051852_r.jpg&&&/figure&&p&&b&冲突区域可以是随战斗进程而变化的&/b&。在护旗类或者推车类的团队战斗里通常会有类似的设定,变化的冲突区域可以充分利用整个战场的大量区域,且玩家的战略会随着冲突区域的变化而变化,策略上限大大提高。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f74c121c5f07be39800a_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f74c121c5f07be39800a_r.jpg&&&figcaption&绿色就是一次运旗子的路线,叉叉代表发生了战斗&/figcaption&&/figure&&h2&&b&击杀与战斗胜负之间的关系&/b&&/h2&&p&这一点在大量N对N的多人战斗中都非常关键,因为每个玩家想追求的体验都不一样。在包含战斗的游戏里,&b&杀人和杀怪一直是大部分玩家最为追求的、也是反馈最直接最刺激的游戏体验&/b&。于是很多N对N的多人战斗里,经常会发现一些玩家不顾战斗的最终目标而单纯杀人,比如在战歌峡谷或双子峰里只顾杀人而不去扛旗。&/p&&p&一场优秀的N对N多人战斗会尽量避免这点,且会尽量&b&把杀人和游戏胜负联系得更为密切&/b&一些。&/p&&p&有三种相近但略有区别的做法:&/p&&p&&b&纯杀人是可以推进游戏胜负的&/b&。比如奥特兰克山谷的胜利条件就是人头数降为零,每次击杀敌对玩家都可以使对方人头数减一。虽然这个方法的效率一般,但至少是一个可以直接推进游戏进程的行为。&/p&&p&&b&杀人和战斗目标非常接近&/b&。这个接近指的是行为上的便捷性,举战歌峡谷和阿拉希盆地作为例子:在战歌峡谷中杀人的活跃区是地图中央,而游戏胜利目标的活跃区是在两边的基地,这并不重合的区域会导致玩家在杀人的同时不太考虑胜利目标;而阿拉希盆地就属于两个活跃区重合的战场,玩家在杀人的同时就可以顺手把点占下,杀人跟战斗目标两种行为相关性非常高。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2eaa729d181a6eb158bc_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b2eaa729d181a6eb158bc_r.jpg&&&figcaption&战歌峡谷的区域分布&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3de32236d9cef688db12fb4396cee62f_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3de32236d9cef688db12fb4396cee62f_r.jpg&&&figcaption&阿拉希盆地的区域分布&/figcaption&&/figure&&p&&b&杀人是战斗目标的必要条件&/b&。例如风暴之眼中,双方玩家只要站在目标点附近就会对战斗目标有直接的影响,那在任意一方看来,对方的玩家就是己方战斗目标的阻碍,那玩家之间战斗的触发就会变得顺理成章。又或者在魔寇古寺中,当敌人拿起宝珠时,己方玩家的战斗目标就等同于击杀敌方玩家,此时杀人就和战斗目标完全重合。&/p&&p&第三种做法比前两种做法来得更加粗暴一些,团队战略上的策略范围可能比前两种做法要少,但好处就是把杀人和战斗胜负几乎重叠在一起,玩家会更加容易判断杀人的收益以及从杀人中获得乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-be12a1f0a3134eba795a743e8b973c8e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-be12a1f0a3134eba795a743e8b973c8e_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&刻意的不平衡设计&/b&&/h2&&p&不平衡的设计有两个作用,一是&b&资源分配不均而引发冲突&/b&,二是&b&根据玩家职责的不同而加深策略搭配,提高战斗策略的上下限&/b&。&/p&&p&设计师通常会在这一点上非常谨慎,玩家通过技巧或策略应当能自如控制这些不平衡,且从这些不平衡中找到乐趣,而非因为这些不平衡的设计严重影响游戏胜负。下面用阿拉希盆地和征服之岛作为正反面的例子:&/p&&p&阿拉希盆地的不平衡主要是两个点,数目为5的总资源点、矿区和伐木场的地形不平衡。&/p&&p&前者决定了双方玩家难以维持在一个稳定发育的状态,要么有一方的总资源点更多,要么有资源点总是在争夺中,落后那一方永远富有攻击性。&/p&&p&而后者这种不平衡点非常微妙,理论上两个资源点产出的资源完全一样,但矿区和伐木场的地形不同带来了战略意义的不同,比如带有漂浮技能的玩家可以轻易从伐木场支援其它位置,而矿区更像一个易攻难守的资源点,因此双方选择进攻这两个点的时候就会根据团队配置而进一步决定。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-43af66fe3b9a9b0efa9cf_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-43af66fe3b9a9b0efa9cf_r.jpg&&&figcaption&一共5个点,双方难以平衡&/figcaption&&/figure&&p&征服之岛的不平衡点太过于致命,&b&联盟玩家总会比部落玩家提前些许时间到达全地图最中央的战斗区&/b&,因此在每次战斗中几乎都得到一个先手的优势。且大型战场中胜负的关键在于团战的人数,久而久之联盟的玩家就习惯全体先进攻中央区域,部落的玩家就难以翻身了,征服之岛后来也就慢慢被玩家称为联盟之岛。征服之岛的不平衡设计对游戏胜负影响过大,且玩家策略的上下限并不足以让玩家根据这个不平衡设计而使用更多战术,因此这种就是相对于而言没那么好的不平衡设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1dfc24d39b9a75fb8bc8be_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1dfc24d39b9a75fb8bc8be_r.jpg&&&figcaption&蓝色路线比红色路线稍稍近一些,非常致命&/figcaption&&/figure&&h2&&b&攻防战的设计&/b&&/h2&&p&团队战斗明确区分成攻防双方、且双方的胜利目标不同的战斗就是攻防战,攻防战会显著改变双方玩家的战斗目标以及强化不同职责玩家的效果。虽然攻防战的好处和玩点不少,但暴雪却在魔兽世界总共十余个战场里仅做了远古海滩一个纯攻防战的战场。&/p&&p&&b&首先,不一定是在远古海滩这种地图上发生的战斗才叫攻防战,在大多数地图中随时都可以发起攻防战&/b&。比如:&/p&&blockquote&在战歌峡谷中,当一方扛起了旗帜之后,双方玩家的目标立即发生改变,一方是要把旗子运回家里,一方则是要击杀扛旗者;&br&&br&在阿拉希盆地中,当一方占领了一个资源点后,一方变成守点者,另一方则是进攻者;&br&&br&在碎银矿脉中,每次矿车拥有权的改变都会改变双方攻防的角色。&/blockquote&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-395c30fbedc2f1a6068f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-395c30fbedc2f1a6068f_r.jpg&&&/figure&&p&此时,玩家的行为会区别于日常杀人的行为,杀人的目标非常简单明确,就是在自己死之前把别人打到生命值为零就可以了,但攻防战中不一样,玩家的目标从杀人再往上一层。&/p&&p&比如你在阿拉希盆地里守点,你有能力把敌人全干趴下也可以,无脑在旗子旁边放奥爆阻碍对方开旗子也没错,因为此时你是有多个策略依据点:&/p&&blockquote&只要资源点在,资源就上升,跟杀人数无关,拖时间就可以了&br&&br&防守方复活点更近,因此队友的支援速度会更快&br&&br&队友快要拿下其它资源点了,这个点我只要干扰一下就可以&br&&br&……&/blockquote&&p&而假如你是进攻方,你的策略依据点可能不一样:&/p&&blockquote&这个敌人我没必要杀,控制住然后我开旗子就可以了&br&&br&这个资源点我没必要拿下,吸引敌人调兵遣将就可以了&br&&br&对方复活很快,所以我不仅要杀掉敌人,还要快速团灭敌人&br&&br&不仅仅要在旗子下面打架,我是不是还要去复活路上阻隔一下?&br&&br&……&/blockquote&&p&诸如此类,攻防战改变了两边玩家的游戏目标,策略的范围更加宽广。而在这些不同的策略之下,不同职责的玩家所承担、或者所擅长的游戏行为也会发生改变,比如:&/p&&blockquote&因为拖住时间就可以了,所以坦克和辅助搭配守旗子会更加容易&br&&br&因为需要爆发击杀敌人,所以进攻敌人旗子时需要更多输出职业&br&&br&因为资源点的数量不少,所以速度快且灵活性高的职业负责支援&br&&br&……&/blockquote&&p&那问题就来了,既然攻防战的好处这么多,为什么暴雪仅做了远古海滩一个纯攻防战的战场,且远古海滩的热度并不高?我们先要看&b&远古海滩的另一个核心:载具战&/b&。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-cce28c8fe3fd3d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-cce28c8fe3fd3d_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&非战力影响因素&/b&&/h2&&p&载具战实际上是战力外影响因素的一种,任何战力的玩家骑上载具之后效果完全一致。这种做法本身没有问题,且好处非常明显:让战力较低的玩家在团队战场上依然能够发挥较大的作用。&b&高战力的玩家就去前线厮杀,低战力的玩家就去开载具以弥补自己的战力差距&/b&,这同时也是很多其它游戏为了平衡高低战力玩家关系的做法之一。&/p&&p&其它战场其实也有类似的设定,比如奥特兰克山谷开局时如果己方有两名潜行者,那让低战力的潜行者去占领己方矿区、让高战力的潜行者去偷袭敌方矿区是更优选择。&/p&&p&而远古海滩没那么成功的原因是,&b&这些战力外影响因素的占比太大了,而且玩家杀人和游戏目标的重合度并不高&/b&(这一点在上文击杀与战斗胜负之间的关系有提到)。&/p&&p&无论进攻方多么厉害,压着对面的墓地打,但只要没人去开车或扛炸弹就永远赢不了;无论防守方多么厉害,把敌兵杀得片甲不留,但只要对面忽然聚集了一波攻城车从另一侧门攻进来了,就得立刻回防,且还要时刻打开地图关注是哪边的门受到攻击了,然后快速回防的几个玩家虽然战力很高,但面对这几辆攻城车还是没有太多办法。&/p&&p&因此,这种载具战本身没有太多问题,远古海滩的策略足够丰富和新鲜,也体现了巫妖王之怒版本的特点之一,但却把团队战斗的两个很关键的点给埋没掉了:&/p&&p&一个就是一直提及的杀人与胜负之间的关系,另一个就是高战力玩家在团队战斗中的战力体现和荣誉感。高战力玩家是游戏的核心用户群体,是收入的主要来源、是游戏活跃度的主体、也是低战力玩家的目标和标杆。&/p&&p&其它的一些战力外影响因素有比如战场内的一些PVE事件、内置任务等等,但这些因素不宜过多,&b&团队战斗本来就是玩家用来验证自己实力的途径&/b&,如果太过于注重低战力玩家的体验就会有点本末倒置。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-cb8c472dd684e0b7a3c111c341dd3320_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-cb8c472dd684e0b7a3c111c341dd3320_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&视觉引导&/b&&/h2&&p&魔兽世界的这些战场里有几个视觉引导的小技巧,不仅可以让玩家快速感知战斗的目标,同时也可以营造争夺的氛围。&/p&&p&首先是&b&地形&/b&。大部分战场的出生点都在一个地势较高的区域,玩家可以很自然地在开局之后就看到核心战斗区,包括要争夺的目标、前往核心战斗区的路线等等。阿拉希盆地、双子峰、风暴之眼、征服之岛等等都有类似的设定。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8bcbeffcb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c8bcbeffcb_r.jpg&&&figcaption&玩家在出生点就可以看到目标&/figcaption&&/figure&&p&然后是&b&颜色&/b&。争夺目标及其归属权一般会以明显的颜色来区分,方便距离较远的玩家可以容易得知信息,比如在阿拉希盆地旗子上做了非常高的光柱特效、在风暴之眼中占领一个区域不仅改变旗子颜色还会改变建筑的外观、在所有地图扛着旗子时会有长拖尾的特效等等。&/p&&p&最后就是&b&UI&/b&了,UI的提示性很强,但代入感必然会受到影响,这里就不再赘述了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-c269b_b.jpg& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-c269b_r.jpg&&&figcaption&旗子后面有很长的拖尾特效&/figcaption&&/figure&&h2&&b&同一时刻的策略选择数量&/b&&/h2&&p&以阿拉希盆地作为对照,我们来看吉尔尼斯和深风峡谷两张图。&/p&&p&&b&吉尔尼斯只有3个资源点,而阿拉希盆地有5个资源点&/b&。于是吉尔尼斯基本上是双方各自守住家门口的1个点,然后谁能抢下第二个点就能赢。当然,这样做的好处是玩家厮杀的爽快感会比较强,目标很唯一,但策略过少导致战斗的变数并不高。&/p&&p&&b&深风峡谷也有3个资源点,但深风峡谷还有一个类似战歌峡谷运旗的设定&/b&。于是,玩家不仅要在3个资源点中争夺,还要考虑在什么时间去敌人基地偷旗。在这个战场里,由于这两种行为是完全不一样的游戏行为,且玩家其实不太好去判断两种行为的优先级或者性价比。更甚的是,即便少数玩家弄懂了,但战场上己方所有玩家的策略不可能同时达成共识,于是策略更难落地。&/p&&p&以上不同战场的设计并没有好坏之分,依据的是当前游戏、或者当前版本最迫切需要的方向。想让玩家杀得更爽,那就让策略更集中一些,比如吉尔尼斯;如果参战玩家多,想让玩家同时有更多策略可选,那就参考奥山和征服之岛;想让策略清晰易懂,且鼓励小范围战斗,那阿拉希盆地就是最佳选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-99e6949fea7ac8badd17052_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-99e6949fea7ac8badd17052_r.jpg&&&figcaption&吉尔尼斯每方的人数也比阿拉希少5个人&/figcaption&&/figure&&h2&&b&重新加入战斗的时间&/b&&/h2&&p&这个时间决定了玩家的战斗节奏,以及玩家对于自己每条命的重视程度。通常有两部分来组成:&b&一是复活时间,二是复活之后赶到战场的时间&/b&。&/p&&p&复活时间的做法也可以分两种,一种是单独计算,也就是固定每个玩家死了之后多少秒就会复活,像《守望先锋》那种便是;另一种则是固定复活的时间点,玩家有可能时候1秒就复活,也有可能要等上15秒,魔兽战场里的做法就是这样。前者的好处是玩家不会出现心里落差,后者的好处则是自动避免掉葫芦娃救爷爷的情况。&/p&&p&复活后回到战场的时间就根据攻防双方的关系、整场团队战斗的规模以及期望玩家的游戏节奏来设定。比如奥山的赶路时间会明显更长,阿拉希那五个资源点里,最靠近己方出生点的兽栏和农场的赶路时间明显更短。当然,这个时间完全也可以当做是资源来交给玩家去控制,比如很多战场里边的墓地都有旗子,占领之后玩家就可以更快速地回到前线。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c5105d73befc2fafedff1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8c5105d73befc2fafedff1_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&其它一些点&/b&&/h2&&p&除了上述提到的设定以外,还有其它的一些点可以参考:&/p&&blockquote&可以给双方一个绝对优势的区域,让玩家尽量保底都有一些资源或进度。&br&&br&注意马太效应的运用,滚雪球机制可以有,但注意滚雪球的程度。&br&&br&加入战斗的总人数需要斟酌,避免有时候因为人数优势太明显而使得其他策略变得无用。&br&&br&可以适当加入一些翻盘点,也就是可以给劣势方提供一些机会,让战斗充满变数。&/blockquote&&p&等等等等~&/p&
冲突区域在同一个时间内,一场战斗里最好有且仅有一个核心的冲突区域。这个区域有几个特征:通常意味着更多的资源或更优越的战略位置 双方玩家开局之后第一次发生遭遇战的地方 位于地图中心附近,整场战斗里大部分战斗都发生在这里 冲突双方的人数相对较多…
首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&br&&br&&br&
游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许多游戏的灵魂人物往往是程序员和设计师同一个人,这个情形从《文明》的缔造者席德梅尔一直延续到《辐射》的祖师爷提姆凯恩。&br&&br&
随着游戏行业规模越来越大,团队中开始出现专门的游戏设计师,以及关卡设计师,后来又分出系统、数值、用户体验、剧情、玩法、文案、运营策划,等等专门的子工种。业界和学术界对游戏设计的重视也从无到有,对游戏设计和叙事理论、文化、性别理论、模式设计都有许多交叉论述,蔚为大观。随着行业对这个工种的人员数量的巨大需求(通常来说,团队中的各类游戏设计师的占比会达到1/5,甚至更多),国内外的大学也纷纷开设相关专业,短中期的培训机构更是风靡。&br&&br&
从2006年进入行业的第一天开始,我就在不断思考作为游戏设计师,应该如何充实自己。简单来说,就是,除了在培养项目管理、美术素养、编程思维,这些硬桥硬马,能看得见摸得着的功夫之外,我们应该读哪些书?&br&&br&
去年曾写过一个短文介绍游戏设计大师Chris Crawford在其著作Chris Crawford on Game Design中推荐的一个书单,但那一份列的时间较早,很多近年来的好书没有收入。另外,他的方向偏系统和思维,过于高屋建瓴,不是我们这种爬行界的人能随随便便消化的。&br&&br&
下面这个列表来自goodreads网站上的一个名为“游戏设计师必读的79本书”的书目,类似于豆瓣的豆列。这个书单涵盖范围非常广,从专业书籍,学术论著到科幻小说,无所不包,但总体而言不离开游戏设计这个中轴线。单个来看,这些书在goodreads上的评分也都非常高。我整理了一下,请大家参考。&br&&br&
排名按照投票分先后。&br&&br&&br&1. 游戏设计的艺术&br&|The Art of Game Design: A Book of Lenses|Jesse Schell&br&&br&2. 快乐之道&br&|A Theory of Fun for Game Design|Raph Koster&br&&br&3. 设计心理学&br&|The Design of Everyday Things|Donald A. Norman&br&&br&4. 玩法规则:游戏设计基础&br&|Rules of Play: Game Design Fundamentals|Katie Salen&br&&br&5. 现实破碎:为何游戏让我们更好以及游戏如何改变世界&br&|Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World|Jane McGonigal &br&&br&6. 心流:完美体验心理学&br&|Flow: The Psychology of Optimal Experience|Mihaly Csikszentmihalyi &br&&br&7. 神经浪游者&br&|Neuromancer|William Gibson &br&&br&8. DOOM启世录:两个家伙是如何创造一个帝国并改变流行文化&br&|Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture|David Kushner
&br&&br&9. 游戏感:游戏设计师的虚拟感觉指南&br&|Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation|Steve Swink &br&&br&10. 游戏设计师的挑战&br&|Challenges for Game Designers|Brenda Brathwaite &br&&br&11. 安德的游戏&br&|Ender's Game|Orson Scott Card &br&&br&12. 珀迪街车站&br&|Perdido Street Station|China Miéville &br&&br&13. 加命:游戏为什么重要&br&|Extra Lives: Why Video Games Matter|Tom Bissell &br&&br&14. Rise of the Videogame Zinesters&br&|How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form|Anna Anthropy&br&&br&15. 说服游戏:视频游戏的表达力量&br&|Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames|Ian Bogost &br&&br&16. 游戏特征&br&|Characteristics of Games|George Skaff Elias &br&&br&17. 游戏玩家&br&|The Player of Games|Iain M. Banks &br&&br&18. 模式语言:城镇,建筑和结构&br&|A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction|Christopher W. Alexander &br&&br&19. 引爆点:小事物如何牵动大改变&br&|The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference|Malcolm Gladwell &br&&br&20. 城市的图像&br&|The Image of the City|Kevin Lynch &br&&br&21. 世界尽头与冷酷仙境&br&|Hard-Boiled Wonderland and the End of the World|村上春树/Haruki Murakami &br&&br&22. 千面英雄&br&|The Hero With a Thousand Faces|Joseph Campbell &br&&br&23. 免费:激进价格的未来&br&|Free: The Future of a Radical Price|Chris Anderson&br&&br&24. 游戏的人:文化视角下的游戏研究 &br&|Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture|Johan Huizinga &br&&br&25. 蝗虫:游戏,生命和乌托邦&br&|The Grasshopper: Games, Life and Utopia|Bernard Suits &br&&br&26. 克里斯克劳福德谈游戏设计&br&|Chris Crawford on Game Design | Chris Crawford &br&&br&27. 游戏设计的100项原则&br&|100 Principles of Game Design|Wendy Despain &br&&br&28. 尽兴游戏:一部玩家哲学&br&|The Well-Played Game: A Player's Philosophy|Bernie DeKoven &br&&br&29. 枪炮,病菌与钢铁:人类社会的命运&br&|Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies|Jared Diamond &br&&br&30.
游戏设计词汇表:探索优秀游戏设计的基础原则&br&|A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design|Anna Anthropy&br&&br&31. 电脑游戏设计的艺术&br&|The Art Of Computer Game Design|Chris Crawford &br&&br&32. 单元运转:电子游戏批判&br&|Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism|Ian Bogost &br&&br&33. 光束竞逐:雅达利视频电脑系统&br&|Racing the Beam: The Atari Video Computer System|Nick Montfort &br&&br&34. 地下城与梦想&br&|Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic|Brad King&br&&br&35. 半衰期2:提升标杆&br&|Half-Life 2: Raising the Bar|David Hodgson &br&&br&36. 设计虚拟世界&br&|Designing Virtual Worlds|Richard Bartle &br&&br&37. 第一人称:作为故事、表演和游戏的新媒体&br&|First Person: New Media as Story, Performance, and Game|Noah Wardrip-Fruin&br&&br&38. 游戏设计Sketchup入门指南&br&|Google Sketchup for Game Design: Beginner's Guide|Robin de Jongh&br&&br&39. 视频游戏写作和设计终极指南&br&|The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design|Flint Dille &br&&br&40. 虚拟现实的革命科技:电脑生成的人工世界以及它承诺将要变革的社会&br&|Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds-And How It Promises to Transform Society|Howard Rheingold&br&&br&41. 图像标志:塑造现代图像设计的视觉大师&br&|Graphic Icons: Visionaries Who Shaped Modern Graphic Design|John Clifford &br&&br&42. 建筑乐趣的本源&br&|Origins of Architectural Pleasure|Grant Hildebrand &br&&br&43. 可能的世界,人工智能,及叙事理论&br&|Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory|Marie-Laure Ryan &br&&br&44. 游戏设计的艺术配套棱镜卡牌&br&|The Art of Game Design: A Deck of Lenses|Jesse Schell &br&&br&45. 狗头人桌游设计指南&br&|The Kobold Guide to Board Game Design|Mike Selinker &br&&br&46. 设计游戏:创造体验指南&br&|Designing Games: A Guide to Engineering Experiences|Tynan Sylvester &br&&br&47. 反欺骗的艺术&br&|The Art of Deception: Controlling the Human Element of Security|Kevin D. Mitnick &br&&br&48. 日本禅园的秘密教学:设计原则与美学价值&br&|Secret Teachings in the Art of Japanese Gardens: Design Principles, Aesthetic Values|David A. Slawson &br&&br&49. 机械时代末期的欲望与科技之战&br&|The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age|Allucquère Rosanne Stone &br&&br&50. 粘合游戏&br&|Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound|Scott Rigby &br&&br&51. 日本游戏开发者秘闻,卷1&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|John Szczepaniak &br&&br&52. Impro&br&|Keith Johnstone &br&&br&53. 故事形态学&br&|Morphology of the Folktale|Vladimir Propp&br&&br&54. 皮卡丘全球冒险&br&|Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon|Joseph Tobin&br&&br&55. 像建筑师一样思考&br&|Think Like an Architect|Hal Box &br&&br&56. 玻璃球游戏&br&|The Glass Bead Game|Hermann Hesse &br&&br&57. 日本游戏开发者秘闻,卷2&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 2|John Szczepaniak&br&&br&58. 文化融合:新旧媒体的冲撞&br&|Convergence Culture: Where Old and New Media Collide|Henry Jenkins&br&&br&59. 停下来听一听:南北暴雪传奇&br&|Stay Awhile and Listen : How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire|David L. Craddock &br&&br&60. 理解漫画:无形的艺术&br&|Understanding Comics: The Invisible Art|Scott McCloud&br&&br&61. 长尾&br&|The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More|Chris Anderson &br&&br&62. 游戏开发者评论集合&br&|Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games|Austin Grossman&br&&br&63. 杜尔困境:成功的痛苦以及接下来怎么办&br&|Doer's Dilemma - Why Achievers Suffer And What To Do About It|Tom E. Jones &br&&br&64. 星际迷航诞生记&br&|The Making of Star Trek|Stephen E. Whitfield &br&&br&65. 创造的习惯:学会并终身运用&br&|The Creative Habit: Learn It and Use It for Life|Twyla Tharp &br&&br&66. 怎样读人如读书&br&|How to Read a Person Like a Book|Gerard I. Nierenberg&br&&br&67. 休闲游戏设计:为所有人设计游戏&br&|Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us|Gregory Trefry &br&&br&68. 作家之路:作家的神话结构&br&|The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers|Christopher Vogler &br&&br&69. 鬼魅地图:伦敦大瘟疫的故事,以及它如何改变了科学、城市和现代世界&br&|The Ghost Map: The Story of London's Most Terrifying Epidemic - and How It Changed Science, Cities, and the Modern World|Steven Johnson &br&&br&70. 视觉时光机器:500年间历史、艺术和科学的100样特别设计&br&|The Visual Time Traveller: 500 Years of History, Art and Science in 100 Unique Designs|Alison Hackett &br&&br&71. 自然的计算之美:分形、混沌、复杂体系和适应&br&|The Computational Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex Systems, and Adaptation|Gary William Flake
&br&&br&72. 生物学的数学模型&br&|Mathematical Models in Biology|Leah Edelstein-Keshet &br&&br&73. 数字叙事:互动娱乐创意指南&br&|Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment|Carolyn Handler Miller &br&&br&74. 看不见的城市&br&|Invisible Cities|Italo Calvino &br&&br&75. 人、玩和游戏&br&|Man, Play and Games|Roger Caillois &br&&br&76. 第三人称:创作和探索广阔叙事&br&|Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives|Pat Harrigan &br&&br&77. 游戏研究入门:文化与游戏&br&|An Introduction to Game Studies: Games in Culture|Frans M?yr? &br&&br&78. 情感设计:为什么我们会爱(或恨)日常之物&br&|Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things|Donald A. Norman &br&&br&79. 游戏设计基础&br&|Fundamentals of Game Design|Ernest Adams &br&&br&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/Nz_mvsXEsZjOrYHd92ol& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/Nz_mvsX&/span&&span class=&invisible&&EsZjOrYHd92ol&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&关注是支持原创的第一推动力&br&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D825a67ebefeda23b0a443c1c8cf45fbc%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏设计师的79本必读书&/a&
首发公众号:isChenzhuo 游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cbba1dcceee_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-3cbba1dcceee_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&b&这里刚刚成立了一家ACG股票交易所。&/b&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&&b&文 / 偶然轻狂&/b&&/p&&p&冬马好,还是雪菜好?我该娶艾米莉亚,还是娶蕾姆?&/p&&p&这可能是永远也无法达成共识的难题。因此对于ACG爱好者来说,CP之争是永远无法回避的。尤其是现在后宫番,日常恋爱番越来越多,甚至是枪炮,舰船,刀剑都可以萌化,我们手机和电脑里的纸片人老婆,可以说越来越多了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c90e17f680d2aea3028_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-7c90e17f680d2aea3028_r.jpg&&&/figure&&p&于是“萌战”的兴起也就顺水推舟。前有日本2ch论坛上的“日萌”大战(已于2015年停办)和面向全世界ACG爱好者的“世萌”大战,后有专为国内玩家举办的B站萌战。相比于国外的日萌和世萌,B站萌战可能是国内ACG爱好者最容易参与其中,也最容易找到归属感的活动了。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-d452b00a9eff876a4610_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1150& data-rawheight=&565& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1150& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-d452b00a9eff876a4610_r.jpg&&&/figure&&p&如果你嫌这种以投票的方式来参赛的活动没什么挑战性的话,有没有想过有一天你心爱的动漫人物可以像股票一样登陆股市,看着自己角色的股票随着人气上涨下跌,过一把炒股的瘾?&/p&&p&这种想法最近被一名台湾网友变成了现实。&/p&&p&这个专门把ACGN角色变成股票,放在市场中让粉丝们体会买涨买跌乐趣的虚拟炒股网站叫做“ACGN股票交易市场”,域名是&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//acgn-stock.com& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&acgn-stock.com&/span&&span class=&invisible&&&/span&&/a& 。它由台湾PTT论坛上一位资深的二次元爱好者开发完成,目前上线一个月了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c2a60f389a23adebe1a658_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1106& data-rawheight=&731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1106& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c2a60f389a23adebe1a658_r.jpg&&&/figure&&p&对于想亲自体验的大陆玩家来说,只需要一个Gmail账号就可以轻松 “开户”进行交易(当然拥有Gmail账号这件事本身就有点难度),成为一名真正的二次元“韭菜”。&br&&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&入门篇:选择当“散户”&/b&&/h2&&p&作为一名刚刚开户的股民,你不需要氪金,因为这里所有的资本都是虚拟货币。每个新开户的玩家都可以自动获得10000元作为初始资金,每过24小时还可以有1000元的保底工资,剩下的赚多赚少就看你的经济头脑了。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e614ac83039e8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&662& data-rawheight=&541& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&662& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e614ac83039e8_r.jpg&&&/figure&&p&要忠于信仰,和自己的“老婆”共存亡还是昧着良心追涨杀跌,快速致富,全由你自己判断。用现在最流行的话来讲,应该是:“开局只有1万块,老婆全靠买”。&/p&&p&目前这个网站已经建设的相当完善了,共有881支股票在售,角色大部分都出自动画,漫画,游戏,轻小说等二次元领域。我们耳熟能详的“老婆们”都可以在这里看到当前的“价格”,小心挑花了眼。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-14b748fc3f95e0e81cc84f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&507& data-rawheight=&240& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&507& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-14b748fc3f95e0e81cc84f_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(我是买雪菜呢,还是还冬马呢……)&/i&&/p&&p&当然,还有一些股票明摆着就是来“捣乱”:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff159e0aa1ec803ae1b5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&745& data-rawheight=&227& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&745& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ff159e0aa1ec803ae1b5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(谁要买爷爷啊……我们是来买老婆的)&/i&&/p&&p&不论你是来之前就已经找好了心动女生,还是来了之后变了心,始乱终弃,换了一个新“老婆”,你总归要买定离手。这个市场遵循现实中股票交易的原则,有人卖出,有人才能买进,该角色的人气越高,股票购入价格也就水涨船高,总之就是用总市值高低来衡量人气的多寡。跟传统的萌战也有几分相似之处。&/p&&p&为了能帮助新人更好的了解一支股票,点开每支股票之后都会有一个非常详尽的介绍页,内容包括股票介绍(角色简介),股价趋势,董事会(经营这支股票的玩家,下文会有介绍),交易记录等等。通过这些内容,你就可以基本了解这位“老婆”目前的经营状况,并以此来判断她的人气和涨跌。虽然听起来很难判断,但是秉持着“萌即是正义”真理,你大可以跟随着你的内心来买卖。剩下的只能听天由命了。&/p&&p&这里我以FF7里的女神蒂法为例:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-503ca0bf1fe9b89831e0b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1109& data-rawheight=&547& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1109& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-503ca0bf1fe9b89831e0b_r.jpg&&&/figure&&p&在这张图上可以看到角色名称,标签,头像和简介。Zleaf271005是最早申请发行这支股票玩家,被称为“经理人”,honduras1096是当前持股最多的股东,他的称呼“克劳德”则是自定义的,在市场中我看到了很多有创意的自定义头衔,非常搞笑。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2a52f748d7e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1111& data-rawheight=&349& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1111& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-a2a52f748d7e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(蒂法的股价走势图,价格非常稳定嘛) &/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-830e1e086e2aa85425c8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1091& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1091& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-830e1e086e2aa85425c8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(经营这支股票的董事会成员和持股比例)&/i&&/p&&p&在市场中还内置了一个排行榜,分为“热门股票(成交量)”“股票盈利”“股票资本(总市值)”“大富翁(玩家资产)”四类。根据排名,你就可以大致了解股票市场的现状和全体玩家们的投资动向。如果实在不知道该买谁,跟着庄家大户走,也未尝不是一种选择。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c1ce38f156c0310aac939f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1095& data-rawheight=&346& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1095& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c1ce38f156c0310aac939f_r.jpg&&&/figure&&p&根据成交量统计出的热门股票排行榜前十,出自《为美好的世界献上祝福!》的贫乳魔法师遥遥领先,这背后一定有邪恶“富二代”的阴谋!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-84d2efc3a927e5fc4fcacfa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1089& data-rawheight=&530& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1089& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-84d2efc3a927e5fc4fcacfa_r.jpg&&&/figure&&p&大富翁排行榜前五,我查了一下排名第一的玩家azc3144都买了那些股票,他最喜欢的居然是艹猫(游戏)里的香子兰,啧啧。除此之外大约还拥有200支不同股票,又是一个国民老公级的土豪啊。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fc9bec2f85fc62b6334_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1095& data-rawheight=&215& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1095& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5fc9bec2f85fc62b6334_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3d33cd918dcbe9f930dc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-a3d33cd918dcbe9f930dc_r.jpg&&&/figure&&p&另外还有一些关于股票释出,低价股特别设定等特殊的玩法和规矩,如果想了解的话,在市场上有详尽的教学文档,感兴趣的人可以学习一下。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&进阶篇:你选择当“经理”&/b&&/h2&&p&和现实中的股票交易市场差不多,这里每天都会有新股上市。如果你发现你喜欢的角色还没有在市场中上市的话,就可以自行发起一只新股的上市申请,准入条件也并不复杂。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-dffb85cecad5ede89b092557_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1111& data-rawheight=&432& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1111& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-dffb85cecad5ede89b092557_r.jpg&&&/figure&&p&&i&(等待审核通过的新创股票)&/i&&/p&&blockquote&“申请之后会有十二个小时的投资期限,在期限内,任何通过验证的玩家皆可对此新创计划进行投资,最低投资金额为$100,最高投资金额为$4096。只要期限到达且最终的投资人数在10人以上,一支新的股票(公司)便会创立。”&/blockquote&&p&如果你有幸发起了一支新股并成功上市的话,你还将获得一个独一无二的头衔:经理人,作为你“爱的证明”。如果你能找到十个好哥们儿,你甚至可以为自己现实中的“老婆”发行一支股票,当做纪念日的礼物送给她。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ff3bd5fe330f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&499& data-rawheight=&289& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&499& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-4ff3bd5fe330f_r.jpg&&&/figure&&p&对于一名游戏玩家来讲,给生活中的女朋友买礼物可能是很头疼的一件事。既然这样,不如就送一支以她名字命名的股票吧——世界上的ACG作品茫茫多,审核者不可能全看过,想骗过他们还是很容易的。不过一旦上市之后,也可能有其他“土豪男”来跟你抢女朋友,你可得做好心理准备。&/p&&p&话归正题,如果你成功当上了经理,你就得对自己的“老婆”还有所有为自己“老婆”投资的股东负责:除了最初参与上市投资的“原始股东”之外,“散户”们买股票是要看公司业绩的,这跟现实中炒股是一样的道理。&/p&&p&当然,虚拟市场里,你不可能跟现实中那样去做生意,在这里你需要做的就是为你自己的公司发行“产品”,这些产品可以是视音频,同人文,画师作品,甚至是周边产品。目前此网站对于这些作品的版权并不做硬性要求,即:作品的版权不必属于经理人,只要保证不会引起纠纷就好,所以你大可以从网上搜到好看的内容作为产品发布。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f98c9ef14f161c9cd8d544dda2a500e1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1119& data-rawheight=&598& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1119& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f98c9ef14f161c9cd8d544dda2a500e1_r.jpg&&&/figure&&p&酒香可能也怕巷子深,即使有了产品可能还是会淹没在800多支股票之中。这时候你需要打一波广告了。&/p&&p&你可以使用市场内的虚拟货币来购买广告版面,购买的广告能在三天内出现在所有刚进入网站的玩家眼前。广告的基本费用是一字$1,加链接需要额外的$100。然而,同一时间能够显示的广告最多只有五条,若购买广告的股票超过了这个数目,那只有总费用前五的才能够被显示。这时候,你可能就需要烧钱了。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e9e4deb84_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&287& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-2e9e4deb84_r.jpg&&&/figure&&p&这里还存在一个叫做“推荐票”的概念。每个季度(现实时间一周等于一个游戏季度),市场中的死宅们都可以获得数量不等的推荐票,用来投给自己喜欢的产品。获得推荐票的数量经过换算之后,会得出此公司该季度的盈利额。这些钱将分出百分之五作为经理人的薪水,之后扣除缺百分之十五的营运成本,剩余的金额则依照持股比例由股东均分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-15cc64c32d4bc95667ffc88_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1094& data-rawheight=&382& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1094& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-15cc64c32d4bc95667ffc88_r.jpg&&&/figure&&p&这部分收入就相当于现实中的“公司分红”。除了买入和卖出带来的差价收益之外,分红也是一种相当重要的收入。这样看来,公司的经营模式也就很清晰了:你发布产品,安利新人入坑,让他们买你的股票,给你投票,你给他们分红(当然盈利的大头被你拿了),然后再用这些钱安利更多人,或者出去偷偷买几个别的“老婆”养着,嗯,没什么毛病。&/p&&p&所以,如果你想真正当好一名经理,并不是一件容易的事,除了能获得一份独一无二的占有感之外,你还得得时刻为了你“老婆”的价格而操心,是不是觉得自己突然变得重要起来了?有没有突然想要为了“老婆”大人而拼命工作?恭喜,你已经入坑了。&/p&&p&需要注意的是,经理的职位不是一劳永逸的。系统规定,从新股发行之后的下一个季度开始,所有持有股票的股东都可以参加经历竞选。如果你不努力经营,结果让自己的“老婆”贬值的话,很有可能会被其他“情敌”取而代之,到时候你辛辛苦苦发行的“老婆”被别人抢走的话,可别哭出来。(此处应该有音乐……)&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-8802de0beb999cac385b46da3148fc49_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&490& data-rawheight=&226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&490& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-8802de0beb999cac385b46da3148fc49_r.jpg&&&/figure&&p&同时,市场也支持经理自己辞职,难道真的有人会辞职?我怎么会跟我老婆离婚!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d70b83bfae1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&560& data-rawheight=&396& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&560& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3d70b83bfae1_r.jpg&&&/figure&&p&随着参与到股票交易的玩家越来越多,目前创作者还在努力添加更多的制度以规范市场,比如这几天刚刚添加的“金管会”制度(我觉得这就是现实中的“证监会”),还有即将加入的根据玩家持有的资金数量“缴纳税金”等等,我开始怀疑这名台湾作者是不是金融或者证券行业的从业者,要不然怎么能创作出如此真实而复杂的股票市场呢?&/p&&p&如果再称其为“萌战”的变种可能已经不太准确了,叫做“大型多人在线金融游戏”可能更合适吧。&/p&&p&对于宅男玩家来说,本意是为了给自己的“老婆”拉票才入的坑,通过这个游戏却学会了如何炒股,没准儿到最后真的发现自己的炒股天赋而去炒真股,说不定也是一件好事吧。&/p&&blockquote&“听说宅男都不务正业?”&br&&br&“喂,我可是在家炒股呢好吧……我刚把东马都清仓了,买了100股雪菜。”&/blockquote&&p&“为什么会变成这样呢……第一次买到了喜欢的老婆的股票,还学会了炒股。两件快乐的事情重合在一起。而这两份快乐,又给我带来更多的快乐。得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么会变成这样呢……”一位白学家一边炒股,一边这样说道。 &/p&&p&&br&&/p&&p&&b&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/yysaag& class=&internal&&如果你喜欢我们的文章,可以选择关注游研社的知乎专栏或机构号,获取更多精彩文章。&/a&&/b&&/p&
这里刚刚成立了一家ACG股票交易所。 文 / 偶然轻狂冬马好,还是雪菜好?我该娶艾米莉亚,还是娶蕾姆?这可能是永远也无法达成共识的难题。因此对于ACG爱好者来说,CP之争是永远无法回避的。尤其是现在后宫番,日常恋爱番越来越多,甚至是枪炮,舰船,刀剑都…
在微博上看到的一张图。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/f58f49d14b3c7ac61367d77_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&1706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/f58f49d14b3c7ac61367d77_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/6bc8f1b307f7d1bcb6db7d35d0f6adf5_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&1226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/6bc8f1b307f7d1bcb6db7d35d0f6adf5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/24920af1aeaddac4df2a07_b.jpg& data-rawwidth=&690& data-rawheight=&1226& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&690& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/24920af1aeaddac4df2a07_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/d6c2c11f49f2e3d85e22_b.jpg& data-rawwidth=&433& data-rawheight=&44& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&433& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/d6c2c11f49f2e3d85e22_r.jpg&&&/figure&&br&&br&--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&br&瓦王,是第一个让我哭的稀里哗啦的魔兽英雄。&br&以前看到一句话,大意是来自敌人的尊敬是对自己最大的认同,比如说敬爱的周总理。&br&我不是老玩家,对魔兽历史不是特别熟。&br&但我听到瓦王拖欠西部荒野那些人的工资,我讨厌过瓦王;&br&5.0熊猫人开场动画,瓦王说,我有这么多艘船,为什么偏偏是我儿子的船,我感觉这个国王是不是太溺爱孩子了,好像不是很明君的样子。&br&后来,当吉安娜主张要弄死脑残吼的时候,瓦王制止了她。那个时候,我的内心非常复杂,在“人类”和“国王”这两个角色间,他还是控制住了自己的愤怒,选择了做一个国王。&br&如果是我,我能做到么?恐怕不能把。
在微博上看到的一张图。 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 瓦王,是第一个让我哭的稀里哗啦的魔兽英雄。 以前看到一句话,大意是来自敌人…
&p&制作角度说,欧美知名的游戏公司比较技术导向,即使是游戏设计领域也一样,他们崇尚用各种算法、变量来组织游戏内容,PGC( 程序生成游戏内容 )这种思路就是典型的欧美风格,比如单机用户耳熟能详的Rougelike。定义大厅、地窖、通道、陷阱等组件的规格参数和应用规则,就能通过程序动态生成不同的地牢(《暗黑》《文明》玩家对这种随机生成很熟悉了吧)。&b&这个特性如果一定用一个词来形容的话,我觉得是“模拟”。&/b&&/p&&br&&p&事实上我们在寻找游戏的起源的时候,会发现这种设计思路早在桌游时代就有大量的印记。D&D就是一个典型的“模拟”倾向的游戏,这种思路崇尚的都是“万变不离其宗”,一个算法可以推动无数随机性的游戏内容生成,甚至完全交给玩家。几乎所有的欧美策略游戏开发公司都是秉承这种思路的,所以不管是《total war》系列还是《文明》系列还是P社那一家子,他们只要出游戏老玩家就能轻车熟路地摸到那个全局变量文件……&/p&&br&&p&&b&至于日本游戏,我想最典型的一个词日本业界已经充分总结:箱庭。&/b&箱庭在日语中是盆景的意思,也就是说,在有限的、袖珍的空间中,要非常精致地把场景、剧情、物件和角色的互动关联在一起(塞尔达、超级马里奥这个系列就是典范)。盆景这种麻雀虽小五脏俱全的东西,又往往寄托了制作者的性情之美,使人触景生情,是物哀文化的一种具体呈现。所以我们可以看到在上世纪日本游戏的黄金时代,日本游戏以绝对的游戏性优势称霸全球,靠的就是精巧设计的策略空间,动人的游戏剧情和出色的角色设计(反过来你会发现这三项大多欧美游戏躺着中枪)。&/p&&br&&p&但如果你日本游戏玩的比较多,就会发现这种设计的一个毛病,那就是不管看起来多么丰富的选项,其实往往没啥选项,就一条路直直地通下去。怎么港,和日本社会还真有点像呢。所以辐射这种枪刀嘴炮三只手样样吃得开的游戏在日本就很罕见。&/p&&br&&p&当然了,游戏这种东西最容易全球化。到今天的主流游戏设计里都已经有很多互相融合的部分了,以上差别只能说是大概,以后这些设计边界也会越来越模糊的。比如这次欧美派的看家本事沙盘流的最强产品居然被任天豚做出来了,全球玩家表示也是妹想到啊。&/p&&br&&p&至于中式游戏,其实不应该放在这里说的,它的影响力主要来自于商业模式的设计,而在游戏设计上并没有一个成型的风格化的贡献。&b&但是硬要用一个词形容那也不是不可以,这个词就是:免费。&/b&&/p&
制作角度说,欧美知名的游戏公司比较技术导向,即使是游戏设计领域也一样,他们崇尚用各种算法、变量来组织游戏内容,PGC( 程序生成游戏内容 )这种思路就是典型的欧美风格,比如单机用户耳熟能详的Rougelike。定义大厅、地窖、通道、陷阱等组件的规格参数…
&p&原专栏地址:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/#comment-& class=&internal&&大众的监狱,小众的怪盗--P5通关之后 - 知乎专栏&/a&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-976ef261ad4cf25cc5f23d54cf44eda6_b.jpg& data-rawwidth=&1121& data-rawheight=&1590& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1121& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-976ef261ad4cf25cc5f23d54cf44eda6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&&i&&u&本文有严重剧透,打算体验本游戏但又未通关者慎重阅读&/u&&/i&&/b&&/p&&p&15天,92个小时,如果不是通关存档上显示的时间,我尚未意识到我居然在以平均每天6个小时的时间推进《女神异闻录5》(Persona5,以下简称P5)这款游戏。其中,清明假期和周末五天的游戏时间应当均在12个小时以上。&/p&&p&我并非《女神异闻录》系列的粉丝,对其前作一无所知,但是,这是我近10年来又重燃了对游戏的那种淳朴的热情。&/p&&p&上一次如此疯狂地攻略一款单机游戏,也许是大三暑假的《最终幻想7》,也许是准备出国时的《怪物猎人2p》,也许是在美国读书时通宵玩的《辐射3》——总之,在我进入了游戏行业,在受过国内行业环境洗礼之后,虽然变得可以熟练地说出“吸量”,“次留”,“ARPU”之类的专业词汇,并能针对各种营销,产品,运营的套路侃侃而谈……&/p&&p&但是自那之后便不再如此痴迷地玩上一款游戏。&/p&&p&P5在ign拿到了9.7分,fami通拿到了39分,只发售于PS4销量上已逼近200万套——其中150万属于海外销量。这是日式专属的JRPG在近十年来获得的最好成绩和评分,这款以东京为舞台,透过高中生的眼睛解读日本国民文化政治问题,以及社交网络年代人们心灵的作品,成功地完成了一次文化输出。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ee316c8bf7f3cb10f07d1fbcc1b34dd9_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&360& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-ee316c8bf7f3cb10f07d1fbcc1b34dd9_r.jpg&&&/figure&&p&&u&P5战斗画面&/u& &/p&&p&P5会像《血源诅咒》和《黑暗之魂3》一样,成为本来只游走于小众市场的系列,爆发出崭新生命力的决定性作品。日本游戏两大看家品类,动作游戏和非开放式RPG,曾经由卡婊和SE来定义,但现在,支撑品类名声的是魂系列和P系列——这是卡婊和SE绝不会立的项目,因为它们太奇特,太讲究手艺活,太“小众”。&/p&&p&P5的style code是极潮,极骚——大片涂鸦风格的UI极具张力地扩散者,楔形的片状物竟给人几分扎哈.哈迪德的建筑美学感,却又到处充满了一种轻质印刷的波普艺术性;人物日常服装体现了主要舞台——东京涩谷的高端水准,无法想象日本普通家境高中生可以拥有这种吊炸天的品味,哪怕是那件苏格兰格子裤版的校服,穿在北京三里屯逛一圈也绝对是会被街拍的产物;目黑将司的音乐同样充满潮的气息,电子音乐,摇滚,爵士交替出现,全英文的pop人声曲目肆无忌惮地占据了所有战斗和生活场景,洋溢着迷幻,青春和时尚。&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-86b8fc5b8ddbaaff5d2b3_b.jpg& data-rawwidth=&1138& data-rawheight=&784& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1138& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-86b8fc5b8ddbaaff5d2b3_r.jpg&&&/figure&&p&&u&左上为P5战斗界面,左下为P5结算界面,右上为扎哈.哈迪德建筑画作,右下为美国波普艺术家Tom Wesselmann作品&/u&&/p&&p&除此之外的所有设计也都绝不平庸,金子一马的恶魔造型集合了猎奇,美型,和毫无理由的炫酷;而那些基于现实产物和人的扭曲认知被创造出来的“殿堂”,则个个令人印象深刻,就连殿堂中主角团跑步踩过荡起的粉色液体状涟漪,都撩动了某种狂野的审美意识。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a248ae432ece_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-a248ae432ece_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8d93fbd87a09def1cf1fe68f6e9bbaa7_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-8d93fbd87a09def1cf1fe68f6e9bbaa7_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-01e035ce_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-01e035ce_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-05a3d63b73b997f9fe353_b.jpg& data-rawwidth=&1387& data-rawheight=&1117& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1387& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-05a3d63b73b997f9fe353_r.jpg&&&/figure&&p&&u&从上到下分别是女主角高卷杏的日常造型,怪盗造型,战斗处决界面及人格面具造型&/u& &/p&&p&但是,在极富冲击力的外表下,P5以其完美的叙事节奏,充实的系统设计和深刻的思想性,真正的包装了一个RPG神作所应有的一切。&/p&&p&日本王道动漫的主题,无非都是身负异秉的主角及其小伙伴拯救世界,P5既然是一部传统的JRPG,必然无法脱离此设定。但是,虽然里面的角色都天天要去上课的高中生,以及这是一部有着会说话的猫,会合体的双胞胎姐妹和长鼻子怪老头的幻想题材游戏,但P5仍是一部不折不扣的现实主义作品,而且是具有悲观倾向的现实主义。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d56ffd0ba04bfe84b386d_b.jpg& data-rawwidth=&921& data-rawheight=&576& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&921& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d56ffd0ba04bfe84b386d_r.jpg&&&/figure&&p&&u&双子姐妹是主角独特能力的引导者,其真}

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