大型第一人称射击游戏戏中,武器射击后打中准心所指的位置,是怎么实现的?

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危机2015官网版(网易首推第一人称射击游戏) 最新公测版
在逼真写实的近未来世界,将会发生怎样的科幻事件?在危机2015官网版中一切都有解答!最新危机2015下载地址尽在数码资源网,这是网易首推第一人称射击游戏,秉持了快节奏风格,玩家可选择10多种不同能力的角色参与战斗!危机2015官网版拥有全新的成长模式,独特的玩法设计,欢迎下载!
危机2015官网版特色:
《危机2015》有多种造型逼真的枪械,根据各自武器的不同特点和上手的难易程度,有些采用了容易瞄准的十字准心,有些采用了真实感十足的机械瞄准。例如狙击枪,瞄准镜头除了有常规的十字瞄准,还有专业测距、修正风向所用的瞄准刻度。榴弹枪在射击时是使用十字射击准心,而当需要发射榴弹时则采用了专业有距离刻度的榴弹准心。
《危机2015》有种类繁多的枪械,从经典的AK47到未来世界的弧光枪,包括狙击枪、步枪、冲锋枪、机枪,以及电磁枪、喷火枪、生化枪等,同时也开放了5种背包搭配,个性化选择主副武器,搭配喜欢的枪械,最高效率战胜对手,PVE副本可以祭出威力强大的电磁枪、高能火焰枪、急速冰冻枪等,消灭恐怖的生化怪兽。
《危机2015》此次公布的&铠甲勇士&造型,从体型上看要比普通人类高大,但又比传统的机甲角色灵活;从材质上看要比普通人类结实,但又与机甲的质感不同。据推测,&铠甲勇士&可能是一种定位于人类与机甲之间的全新角色。与铠甲勇士一同公布的还有巨型激光炮,这种激光炮长约铠甲勇士身高的一半,能发射激光束,能够瞬间摧毁瞄准线上的一切敌人。
《危机2015》采用次世代引擎Dynamite,战场环境会表现光线明暗变化,远近错落变化,场景建筑立体感等。除此之外,枪械射击后会产生子弹迸发的效果,子弹射到金属会火花飞溅,变化角度射击产生的弹孔也各不相同。
《危机2015》有十多种不同造型的人物角色可供选择,有叛逆者,救赎者,命运之手等常规角色,也有一些造型奇特的生化角色,除了在PVE副本中能遇到这些外形姿势别具一格,但战斗力不容小觑的生化怪物之外,在一些PVP场景中,玩家也能随机扮演其中的一些神秘角色,甚至化身为超级魔王,改变战场格局。
危机2015官网版下载
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下载排行榜苹果第一人称射击游戏排行榜2017
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类别:射击游戏
简介:全民突击2017最新版是由腾讯推出的一款射击手游,是国内首款多人实时战斗手游作品,游戏中超炫的3D画面,给你带来最真实的枪战体验,喜欢射击枪战的小伙伴们可以来下载玩玩哦! 腾讯首款FPS枪战手游巨作,国内首款多人实时战斗国民级手游大作《全民突击》! 《全民突击》是腾讯首款全3D射击手游。超炫3D画面,完美还原经典场景;操作简便易懂,5分钟开启劲爆枪战;种类繁多的武器道具,经典枪械悉数登场;丰富关卡告别枯燥,惊艳玩法等你探索;挑战模式永无止境,超越极限勇攀高峰;随时随地PK对战,移动竞技时代由我开启! 快加入《全民突击》,随时开启指间枪战,体验酣畅淋漓的射
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类别:射击游戏
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类别:射击游戏
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类别:射击游戏
简介:反恐特战队之卷土重来ios版官方下载由391k网小编为您带来,这是一款2017年度最刺激最劲爆的FPS类手游,流畅的造作,简洁的界面,丰富的枪械,多样的模式选择,欢迎下载体验! 战队之卷土重来ios版特色: 1、完美的还原了一个最真实的枪战现场,相当刺激带感; 2、多样武器搭配,打造一个最强的行走中武器; 3、每日还有海量福利相送,拿到你手发软的奖品! 反恐特战队之卷土重来ios版介绍: 反恐特战队之卷土重来ios版是一款画面十分带感的手机rpg枪战射击游戏,多张不同的地图可以选择,炫酷的射击画面引爆你的眼球,逼真的武器可以收集和使用,一起来哈皮哦!
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类别:射击游戏
简介:狙击精英4是一款非常的刺激好玩的射击游戏,游戏的操作非常的简单,但是游戏的内容非常的丰富,各种游戏玩法等你来玩。 最好的第一人称射击游戏来了!!!手机版反恐精英! 作为一个反恐特战队员,与坏人正面交锋,射杀在不同战区的恐怖分子。 瞄准和射击!简单的操作和精致的图形使你不能停止。 杀死更多的敌人,以赚取更多的钱来升级现代武器和解锁新地图。 挑战这个精确的射击游戏!Now。
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类别:射击游戏
简介:全民枪战2是全球首发的一款射击游戏,游戏的画面清晰流畅,游戏中有各种模式的玩法,还有许多不同的地图等你来玩,游戏非常的逼真、有趣。喜欢的玩家们快来391k网下载试玩吧! 官方介绍: 《全民枪战》是英雄互娱研发的全球首款FPS+UGC竞技手游,将射击与地图创造玩法结合,创造你自己的枪战世界。开放地图编辑功能后,失落的亚特兰蒂斯、北极的冰盖、故宫、教学楼&都可成为枪战场景,个性枪战地图全由玩家自主打造。同时打破地图限制,实现枪种间的平衡,无论是冲锋、狙击爱好者都能找到适合发挥的位置。游戏画面精美流畅,爆头和击杀效果酷炫,让你充分享受枪战快感。
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类别:射击游戏
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类别:射击游戏
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类别:射击游戏
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类别:射击游戏
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类别:射击游戏
简介:黑手党教父龙潭脱身ios版官方下载由391k网小编带给大家,游戏中,玩家需要扮演黑手党中普通的一员执行刺杀任务,欢迎下载体验~ 黑手党教父龙潭脱身游戏特色: 1、书写属于自己的杀手传奇,体验最血雨腥风的黑手党争斗! 2、感受最疯狂的黑社会枪战,超真实的纽约街道大战等你出击! 3、守护你的荣耀,让你的教父名号威震敌胆!
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类别:射击游戏
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类别:动作游戏
简介:疾速追杀编年史是一款由影视作品改编而成的一款射击游戏,游戏的玩法非常的具有创意,是一款非常不错的游戏。 《疾速追杀编年史(John Wick Chronicles)》是根据影视作品《疾速追杀》改编而来的一款动作类VR游戏新作,当你带上你的虚拟现实设备,进入游戏,你将体验好莱坞大片式的游戏快感。该作即将登陆Steam,支持HTC Vive设备。值得一提的是该作也是《收获日2》的联动游戏。 如果你看过《疾速追杀》这部电影,那么一定会被其炫酷的动作场面和独特的风格所吸引。而《疾速追杀编年史》也同样是一款枪战游戏,游戏里玩家将扮演退休杀手John Wick,前往
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类别:射击游戏
简介:逃生世界ios苹果版中文版欢迎下载体验!游戏包含大逃杀和跟僵尸对战射击等精彩内容。拥有非常逼真的3D炫酷视角,让每一位玩家都体验最真实的游戏环境。玩家通过轮盘操控角色选择逃生还是作战都是自由选择!另外最新版本的还新增了武器商店,快来下载一起来战斗吧! 逃生世界游戏亮点: 1、游戏拥有全新的僵尸设定,主动寻找玩家并且攻击玩家的僵尸,吃掉地图上的武器或者食物,来增强自己的僵尸,等你来击杀 2、僵尸是随机在地图上刷新和出现的,血量、体型、攻击伤害、攻击范围都会随机变幻 3、全新加入了武器商店系统,武器商店会出现在玩家的家门口,但不是每一天都会有,随机出售各式各
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类别:射击游戏
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类别:动作游戏
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类别:射击游戏
简介:放逐游戏大逃杀中文版,让你对游戏更深一度的了解!再也不用担心介绍看不懂的问题了!真人的枪击战斗!四人组队,匹配成功就实时对战,四人之间的战斗,还有很多模式自行选择。快来下载尝试一下吧! 游戏介绍 游戏开始将在线的玩家按照等级与战斗力进行四人,双人或单人分队匹配,使队伍或个人之间实力接近。 最后进入游戏的战斗地图中进行实时对战。 在玩家通过一系列操作,如拣起并装备物品以及实施战术后,最终在游戏内幸存且获得胜利,胜利的队伍或个人会给予游戏奖励。 游戏外利用奖励装饰及个性化玩家的角色,进行下次游戏
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类别:射击游戏
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类别:射击游戏
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类别:塔防游戏
简介:魔权之争ios版是一款时下非常流行的魔兽题材策略塔防类游戏,玩家需要在游戏中消灭敌人赚到钱,这样才能修筑自己的攻击建筑。炮塔跟怪的品种很多,可购买升级,还有百科、成就等,欢迎下载体验! 官方简介 具体表现在建造兵营召唤士兵防御,修复木屋招募精灵等新设计,操作简单,使你很快上手。人类的王国领域在面对魔兽军团的大肆进攻时将会更加强大,玩家能够建造更完善的防御系统来抵御这些魔兽军团的疯狂进攻。你要消灭敌人赚到钱,才能修筑自己的攻击建筑。炮塔跟怪的品种很多,可购买升级,还有百科、成就等。
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类别:动作游戏
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大小:134MB
类别:射击游戏
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类别:射击游戏
简介:内容提要 全民反恐射击3D一款类似反恐精英的游戏。无数玩家期待已久的中文版现火爆登入中国,与全球5000万玩家同场竞技!客户端游戏上的火爆枪战场面将在手机上重塑,流畅暴力的战斗画面和周密的团队合作策略您可以逐一体验,千万枪战迷在手机上激情互动的梦想已成现实。 做为一名身经百战的反恐精英,将用各种先进武器来对抗敌人,从华丽无比的黄金AK,到传说中的雷神,各种轻重武器,一应俱全。游戏包含三种剧情、五类武器、八大关卡。快看!一大波僵尸来袭,还在等什么,赶快拿起武器投入战斗! 游戏特点: - 逼真的游戏3D场景,速度,激烈, 爽快! - 单人玩家模式:无需网络连   关于第一人称射击的游戏,想起了我玩过的第一款第一人称射击网游,当时很火热的《反恐精英Online》,当时也是玩这个游戏的时候只能说是感觉好玩才去玩,现在再次玩起这种第一人称射击类游戏的时候,可以说多了一个目的,带着欣赏的目的去玩,或者说我更想知道其中的原理,也就是说这个动作或者这种效果是怎么实现的,做游戏开发的不仅要知其然还要知其所以然,我想带着这样一种的学习态度我们才能在学习的过程中获取更多的知识,这一点很重要。
    在练习做这个第一人称设计游戏的过程中学到了很多的东西,其中也有自己不足的地方,下面将在做这个游戏的过程中遇到的问题和学到的东西记录下来。
  (一)首先从玩家类来说
  在这个练习中,玩家类是一个比较重要类,里面定义了玩家的一些基本的数据,注意这里定义变量的过程中如果那个变量或者方法在以后的开发中要调用的话,最好设置为共有的变量,这样就不会发生获取不到的情况了,记得在学习c++课程的时候,老师经常说要用面向对象的思想去编程,这里我想可以把用到的变量设置为属性,例如将playerLife玩家的生命值设置为私有的变量,可以通过方法的方式来初始化或者改变这个生命值,还有就是通过属性的方式,例如public static Life{get{return playerLife};set{playerLife=value} },这样的例子
using UnityE
using System.C
public class Player : MonoBehaviour
//玩家的transform
public Transform playerT
//获取玩家身上的charactercontrol组件
CharacterController playerCC;
//定义玩家的移动速度
public float playerSpeed=<span style="color: #f;
//定义玩家的生命值
public float playerLife = 100f;
//定义玩家的重力,当玩家通过控制器跳起来的时候
public float playerGravity = 2f;
/// &summary&
/// 用于获取摄像机的变量
/// &/summary&
//摄像机的tranform
Transform camT
//摄像机的旋转
Vector3 camR
//摄像机的高度
float camHeight = <span style="color: #.8f;
//射击部分变量
//枪口tranform
Transform shootP
//射击射到的碰撞层
public LayerMask shootM
//射击射中后的粒子效果
public Transform shootFX;
//射击De 音效
AudioSource shootM
public AudioClip shootC
//射击的间隔时间
float shootTime = 0f;
//子弹伤害
public int shootPower = <span style="color: #;
void Start()
//获取组件
playerTraform = this.
playerCC = gameObject.GetComponent&CharacterController&();
//获取摄像机
camTransform = Camera.main.
Vector3 pos = playerTraform.
pos.y += camH
camTransform.position =
//设置摄像机的旋转,与玩家的角度一致
camTransform.rotation = playerTraform.
camRot = camTransform.eulerA
//锁定鼠标
Cursor.lockState = CursorLockMode.L
//获取音乐
shootMusic = this.gameObject.GetComponent&AudioSource&();
//获取枪口位置
shootPoint = Camera.main.transform.FindChild("M16/weapon/muzzlepoint").
//初始化玩家的
GameManager.Instance.SetLife((int)playerLife);
void Update()
//判断生命值是否为0
if(playerLife&=<span style="color: #)
Control();
//射击部分的代码
//更新射击的时间
shootTime -= Time.deltaT
if(Input.GetMouseButton(<span style="color: #)&&shootTime&=<span style="color: #)
shootTime = <span style="color: #.1f;
//播放射击的音效
shootMusic.PlayOneShot(shootClip);
//减少弹药数量
GameManager.Instance.SetAmout(<span style="color: #);
//用Raycast用来做检测
//从枪口的位置,point点
Ray ray=new Ray(shootPoint.position,camTransform.TransformDirection(Vector3.forward));
if(Physics.Raycast(ray,out hit,<span style="color: #00,shootMask))
//如果射中
if(hit.transform.tag.CompareTo("Enemy")==<span style="color: #)
Enemy enemy = hit.transform.GetComponent&Enemy&();
//减少敌人的生命值
enemy.OnDamage(shootPower);
Instantiate(shootFX, hit.point, hit.transform.rotation);
/// &summary&
/// 控制主角的移动
/// &/summary&
void Control()
//获取鼠标的移动来进行方向的切换
float h = Input.GetAxis("Mouse X");
float v = Input.GetAxis("Mouse Y");
//旋转摄像机设置
camRot.x -=
camRot.y +=
camTransform.eulerAngles = camR
//设置主角的朝向与摄像机一致
Vector3 playerRot = camTransform.eulerA
playerRot.x = <span style="color: #;
playerRot.z = <span style="color: #;
playerTraform.eulerAngles = playerR
//主要玩家的移动控制
//定义三个变量
float x = 0f, y = 0f, z = 0f;
//前后左右的移动
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
z += playerSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
z -= playerSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
x -= playerSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
x += playerSpeed * Time.deltaT
//当玩家跳起来的时候,角色控制器会自动检测玩家的跳起
y -= playerGravity * Time.deltaT
playerCC.Move(playerTraform.TransformDirection(new Vector3(x,y,z)));
//摄像机的位置和主角位置一致
Vector3 pos = playerTraform.
pos.y += camH
camTransform.position =
/// &summary&
///用来显示游戏中主角的位置
/// &/summary&
void OnDrawGizmos()
Gizmos.DrawIcon(this.transform.position,"Spawn.tif");
public void OnDamage(int damage)
playerLife -=
GameManager.Instance.SetLife((int)playerLife);
//判断生命值是否为0
if (playerLife &= <span style="color: #)
Cursor.lockState = CursorLockMode.C
  在这个类中,比较重要的东西就是,在第一人称射击游戏中怎么通过鼠标的移动,转换成玩家视角的旋转,这个是这个类中比较重要的地方,下面我将这一部分的代码单独拿出来:
void Control()
//获取鼠标的移动来进行方向的切换
float h = Input.GetAxis("Mouse X");
float v = Input.GetAxis("Mouse Y");
//旋转摄像机设置
camRot.x -=
camRot.y +=
camTransform.eulerAngles = camR
//设置主角的朝向与摄像机一致
Vector3 playerRot = camTransform.eulerA
playerRot.x = <span style="color: #;
playerRot.z = <span style="color: #;
playerTraform.eulerAngles = playerR
//主要玩家的移动控制
//定义三个变量
float x = 0f, y = 0f, z = 0f;
//前后左右的移动
if(Input.GetKey(KeyCode.W))
z += playerSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.S))
z -= playerSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.A))
x -= playerSpeed * Time.deltaT
if(Input.GetKey(KeyCode.D))
x += playerSpeed * Time.deltaT
//当玩家跳起来的时候,角色控制器会自动检测玩家的跳起
y -= playerGravity * Time.deltaT
playerCC.Move(playerTraform.TransformDirection(new Vector3(x,y,z)));
//摄像机的位置和主角位置一致
Vector3 pos = playerTraform.
pos.y += camH
camTransform.position =
    (二)控制脚本,
  这个脚本主要处理屏幕的UI方面,和游戏的一些逻辑处理
using UnityE
using System.C
using UnityEngine.UI;
public class GameManager : MonoBehaviour
public static GameManager Instance = null;
//游戏得分
int score = <span style="color: #;
//游戏最高分
static int highScore = <span style="color: #;
//弹药数量
int amout = <span style="color: #0;
//游戏主角
Text txtHighS
Transform canvasT
void Start()
Instance = this;
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent&Player&();
canvasTranform = GameObject.FindGameObjectWithTag("UI").GetComponent&Transform&();
//依次获取canvas 下面的UGUI的内容
foreach(Transform t in canvasTranform.GetComponentsInChildren&Transform&())
if(t.name.CompareTo("boot")==<span style="color: #)
txtAmout= t.transform.GetComponentInChildren&Text&();
Debug.Log(txtAmout.text);
if(t.name.CompareTo("life")==<span style="color: #)
txtLife = t.transform.GetComponentInChildren&Text&();
if(t.name.CompareTo("score")==<span style="color: #)
txtScore = t.GetComponent&Text&();
if(t.name.CompareTo("highscore")==<span style="color: #)
txtHighScore = t.GetComponent&Text&();
//初始化分数为0
SetScore(<span style="color: #);
//更新分数
public void SetScore( int _score)
score += _
if(score&highScore)
highScore =
txtScore.text="Score &color=yellow&"+score+"&/color&";
txtHighScore.text = "HighScore " + highS
txtHighScore.color = Color.
//更新弹药
public void SetAmout(int _amout)
amout -= _
//如果弹药为负数,填充
if(amout&=<span style="color: #)
amout = <span style="color: #0;
txtAmout.text = amout.ToString() + "/100";
//更新生命值
public void SetLife(int _life)
txtLife.color = Color.
txtLife.text = _life.ToString();
void OnGUI()
if(player.playerLife&=<span style="color: #)
//居中显示
GUI.skin.label.alignment = TextAnchor.MiddleC
//改变字体大小
GUI.skin.label.fontSize = <span style="color: #;
//显示GameOver
GUI.Label(new Rect(<span style="color: #, <span style="color: #, Screen.width, Screen.height), "Game Over");
//设置按钮文字大小
GUI.skin.label.fontSize = <span style="color: #;
//显示重新开始
if(GUI.Button(new Rect(Screen.width*<span style="color: #.5f-<span style="color: #0,Screen.height*<span style="color: #.75f,<span style="color: #0,<span style="color: #),"再来一次"))
//重新读入
Application.LoadLevel(<span style="color: #);
 (三)敌人的逻辑
  主要完成敌人的一些寻路处理,这里一个重要的知识点就是寻路的设置,这在游戏中是非常重要的,需要编写敌人的Ai,这个类中实现了敌人每间隔一段的时间更新玩家的位置信息作为敌人的目标,然后通过动画的控制来达到行走,攻击等一些列的动作,主要是通过判断玩家和敌人之间的距离,其中动画部分的设计也是这个中的重点
using UnityE
using System.C
public class Enemy : MonoBehaviour
//生成敌人的脚本
protected EnemyS
Transform enemyT
//寻路组件
NavMeshAgent enemyA
//移动速度
float enemySpeed=<span style="color: #.0f;
//敌人旋转速度
float enemyRotate = 30f;
float enemyTime = 2f;
float enemyLife = 5f;
//获取动画组件
Animator enemyA
void Start()
enemyTransform = this.
//获取主角
player = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent&Player&();
//获取寻路组件
enemyAgent = this.gameObject.GetComponent&NavMeshAgent&();
//改变敌人的移动速度
enemyAni = this.gameObject.GetComponent&Animator&();
enemyAgent.speed = enemyS
//设置寻路的目标 即敌人的目标玩家
enemyAgent.SetDestination(player.playerTraform.position);
//用于旋转敌人,使敌人面向玩家
void RotaeToPlayer()
//获取目标方向
Vector3 targetDir = player.playerTraform.position - enemyTransform.
//计算出新的方向
Vector3 newDir = Vector3.RotateTowards(enemyTransform.forward, targetDir, enemyRotate * Time.deltaTime, <span style="color: #);
enemyTransform.rotation = Quaternion.LookRotation(newDir);
void Update()
//生命值为0
if(enemyLife&=<span style="color: #)
//获取当前动画状态
AnimatorStateInfo stateInfo = enemyAni.GetCurrentAnimatorStateInfo(<span style="color: #);
//如果处于待机状态//并且不是处于转换的时候
if(stateInfo.fullPathHash==Animator.StringToHash("First.idle")&&!enemyAni.IsInTransition(<span style="color: #))
enemyAni.SetBool("idle",false);
//待机一定时间
enemyTime -= Time.deltaT
if(enemyTime&=<span style="color: #)
//如果小于某个距离进行攻击
if(Vector3.Distance(enemyTransform.position,player.playerTraform.position)&<span style="color: #.5f)
enemyAni.SetBool("attack", true);
//重置定时器
enemyTime = 1f;
//设置目标
enemyAgent.SetDestination(player.playerTraform.position);
//进入跑步的动画
enemyAni.SetBool("run",true);
//处于跑步的状态
if(stateInfo.fullPathHash==Animator.StringToHash("First.run")&&!enemyAni.IsInTransition(<span style="color: #))
enemyAni.SetBool("run",false);
//每隔一秒定位一次
enemyTime -= Time.deltaT
if(enemyTime&=<span style="color: #)
//重新开始寻路
enemyAgent.Resume();
enemyAgent.SetDestination(player.playerTraform.position);
enemyTime = <span style="color: #;
//距离小于1.5
if(Vector3.Distance(enemyTransform.position,player.playerTraform.position)&<span style="color: #.5)
//停止寻路
enemyAgent.Stop();
enemyAni.SetBool("attack",true);
//当处于攻击状态
if(stateInfo.fullPathHash==Animator.StringToHash("First.attack")&&!enemyAni.IsInTransition(<span style="color: #))
//面向主角
enemyAni.SetBool("attack",false);
//如果动画播放完,重新待机
if(stateInfo.normalizedTime&=<span style="color: #f)
enemyAni.SetBool("idle", true);
enemyTime = <span style="color: #;
//更新主角的生命值
player.OnDamage(<span style="color: #);
////这里有一个Bug,不能进入death中,,,,,,,
//当播放死亡的动画的时候
if(stateInfo.fullPathHash==Animator.StringToHash("First.death"))
Debug.Log("进入");
enemyTime-=Time.deltaT
//播放完死亡的动画
if(enemyTime&=<span style="color: #)
//减少敌人的数量
enemyspawn.enemyCount--;
GameManager.Instance.SetScore(<span style="color: #0);
//摧毁自身
Destroy(this.gameObject);
Debug.Log("播放了死亡");
//计算伤害的函数
public void OnDamage(int damage)
enemyLife -=
if(enemyLife&=<span style="color: #)
float time2 = Time.
//停止寻路
enemyAgent.Stop();
//播放死亡动画
enemyAni.SetBool("death",true);
public void Init(EnemySpawn scirpt)
enemyspawn =
//增加敌人数量
enemyspawn.enemyCount++;
 (四)一些用到的类
    1.自动销毁类
using UnityE
using System.C
public class AutoDestroy : MonoBehaviour
public float timer = <span style="color: #.0f;
void Start()
Destroy(this.gameObject, timer);
  2.敌人生成
using UnityE
using System.C
public class EnemySpawn : MonoBehaviour
//定义变量
//敌人的prefab
public GameObject enemyO
//生成敌人的数量
public int enemyC
//敌人生成的最大数量
public float enemyMaxC
//敌人生成的时间间隔
public float enemyT
Transform thisT
void Start()
thisTransform = this.
void Update()
//生成敌人的数量达到最大值时候,停止生成敌人
if(enemyCount&=enemyMaxCount)
//每隔一段时间生成
enemyTimer -= Time.deltaT
if(enemyTimer&=<span style="color: #)
//得到下一轮敌人的生成时间
enemyTimer = Random.Range(<span style="color: #, <span style="color: #);
GameObject tar = (GameObject)Instantiate(enemyObj, thisTransform.position, Quaternion.identity);
Enemy enemyScript = tar.GetComponent&Enemy&();
enemyScript.Init(this);
void OnDrawGizmos()
Gizmos.DrawIcon(transform.position,"item.png");
  3.小窗口的创建和显示,这里主要通过不同摄像机显示不同的layer来实现
using UnityE
using System.C
[AddComponentMenu("Game/MiniCamera")]
public class MiniCamera : MonoBehaviour
// Use this for initialization
void Start()
float ratio = (float)Screen.width / Screen.
this.GetComponent&Camera&().rect = new Rect((<span style="color: #-<span style="color: #.2f),(<span style="color: #-<span style="color: #.2f*ratio),<span style="color: #.2f,<span style="color: #.2f*ratio);
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