精英技能 护盾怪物的护盾值大概是多少,对护盾额外伤害的

对护盾额外伤害是打在护盾上还是打在本体上?【崩坏3rd吧】_百度贴吧
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对护盾额外伤害是打在护盾上还是打在本体上?
比如鬼凯的转分支能触发么还是必须要普攻
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保存至快速回贴崩坏3百科:伤害加成与文案有问题,上知乎。知乎作为中文互联网最大的知识分享平台,以「知识连接一切」为愿景,致力于构建一个人人都可以便捷接入的知识分享网络,让人们便捷地与世界分享知识、经验和见解,发现更大的世界。作者 近身平A前言:伤害加成一直是玩家津津乐道的话题,游戏萌新关心自己的新装备好不好用,氪金大佬关心他们一仓库的东西哪个更好用。当游戏系统比较复杂,而装备描述又不是很清楚的时候,玩家就会抱怨:文案都是小学生吗?事实上,除了个别尚未修复的bug外,装备的加成判定均遵循文案所设定的【前缀系统】。本文旨在告诉大家,如何用简单易懂的办法分析装备的加成类型,进而评估其实用性。目录一,伤害类型的划分二,伤害加成的划分三,加成的叠加计算四,攻击类型的划分五,召唤物的设定六,装备搭配技巧七,杂项八,文案杂谈九,如何变强一、伤害类型的划分游戏内的伤害类型分为五种:1、直接物理伤害最常见的伤害类型,女武神普通攻击即可造成直接物理伤害,直接物理伤害会受到【防御值】、【精英护盾】和【BOSS护盾】的减免,同时也会对护盾造成伤害。直接物理伤害的特点:直接物理伤害的特点:有攻击硬直,可使怪维持浮空,能暴击受护盾减伤,并能对护盾造成伤害能触发【攻击时】【击中时】之类的装备特效2、间接物理伤害目前包括流血,开普勒三件套的审判等,少数女武神及装备能造成流血,一般来说伤害不高,一般仅作为状态来使用。Tips:深渊流血也算间接物理伤害间接物理伤害有以下特点:无法暴击,没有连击受护盾减伤和防御影响,但是无法破盾无法触发装备特效3、直接元素伤害元素伤害分为火/冰/雷三种。部分女武神拥有造成元素伤害的能力,元素伤害无视【护盾】减免,但因此也无法对护盾造成伤害,怪物拥有一定的【元素抗性】,能抵抗一定比例的元素伤害。直接元素伤害有以下特点:无视护盾和防御减伤无法暴击,也无法破盾能触发装备特效及造成硬直4、间接元素伤害目前最常见的是点燃,属于火焰元素的间接伤害,通常也是仅作为状态来使用。点燃是火伤的一种,点燃一定是火伤,但是火伤不一定是点燃。间接接元素伤害有以下特点:无视护盾和防御减伤无法暴击,无硬直无法触发装备特效5、召唤物伤害目前最常见的有十字架、重装小兔、影舞分身及装备召唤物。常规的无特殊说明的装备无法加成召唤物(特殊说明的如丹朱两件套)召唤物有以下特点:无hit数无法触发【击中/攻击】类装备特效分为自身(装备)召唤物及独立(女武神)召唤物是否吃暴击率/暴击伤害看策划心情,坐等修复二、伤害加成的划分游戏内伤害加成大多是有前提条件的,如连击数、纯色、异常状态、攻击类型等,比较复杂。这里先根据伤害叠加算法,将伤害加成主要分为以下两大类共七种:(一)直接提升类直接提升类装备都有【伤害提高】字样,如无特殊说明则默认不加成召唤物部分且只对穿戴者有效。1、物理伤害加成有【物理伤害提高xx%】的字样。自身造成的【物理伤害】提高,如【沙皇(中)】,只要达到40连击,就可以加成所有类型的物理伤害,包括间接物理伤害。2、元素伤害加成有【**元素伤害提高xx%】的字样。自身造成的冰/火/雷【元素伤害】提高。如【莎士比亚(上)】,这种属于雷电元素加成,只加成雷电元素伤害;而像【圣女队长技】,这种属于全元素加成,冰/火/雷三种元素伤害都会受到加成。3、全伤害加成有【全伤害提高xx%】字样自身造成的【直接物理伤害】【直接元素伤害】【间接物理伤害】【间接元素伤害】提高。典型的全伤害提高是【月光】【次元】【鬼铠】的队长技。由于队长技是【攻击时】,因此不加成没有攻击判定的间接伤害*注:【物理与元素伤害提高xx%】与【全伤害提高xx%】不是一个概念,虽然提升的范围是一样的,但是伤害算法归类不一样4、暴击伤害加成有【暴击伤害提高xx%】的字样。暴击时造成的【直接物理伤害】提高。间接伤害不会暴击。暴击伤害初始值为200%(即暴击两倍伤害),装备与技能加成的额外暴击伤害以加算形式。例如沙皇套暴击伤害提升120%,则暴击最终伤害为200%+120%=320%。理论伤害为A*(200%+120%)+(1-A)=2.2a+1*A——暴击率【暴击率】角色的初始暴击率由【会心】值决定,具体计算公式为
A=会心/(75+女武神等级*5)×100% 例:80级月光会心76,则暴击率为76/(75+80*5)×100%=16%角色技能与装备增加的暴击率则直接与初始暴击率相加例:上述月光,带SSS山吹队长,则连击后暴击率为16%+26%=42%部分召唤物共享角色暴击率和暴击伤害:德莉莎十字架爱因斯坦机器人部分召唤物只共享角色基础会心暴击率和基础暴击伤害(200%)影舞大招/闪避分身次元/银狼重装小兔德古拉小蝙蝠不会暴击(二)易伤提升类易伤,顾名思义,就是更容易受到伤害。与直接伤害加成不同的是,易伤是以削弱怪物为手段增加我方的输出,因此对于召唤物,联机队友等同样有效果。部分易伤装备为buff类,换人也有效。5、物理易伤有【受到的物理伤害提高xx%】字样。敌人物理易伤状态,全队(包括召唤物与联机队友)物理伤害提升。典型物理易伤是凯旋的大招。物理易伤装备&技能一览凯旋大招雪地大招雪地/黑鸭闪避毕加索两件套战车大招(远程物理)黑鸭联机团队技能6、元素易伤有【受到的**元素伤害提高xx%】字样。敌人元素易伤状态,全队(包括召唤物与联机队友)造成的元素伤害提升。典型的雷元素易伤是鬼铠的感电。也有全元素易伤的装备,例如【鲜血之舞】。元素易伤装备&技能一览:鬼铠普攻感电(雷元素易伤)雷刀·鬼角被动感电(雷元素易伤)鲜血之舞主动(全元素易伤)极光斩舰刀主动感电(雷元素易伤)奥托两件套的感电(雷电元素易伤)真炎幸魂分支buff(全元素易伤)妖刀主动(火元素易伤)7、全伤害易伤有【受到的全伤害提升xx%字样】。敌人在全伤害易伤状态下,全队(包括召唤物与联机队友)造成的物理伤害与元素伤害均提高。典型的全伤害易伤为【牛顿下】,【另外泳装派对中】有CD的15%部分也是全伤害易伤。随着版本更新,以后将会出现更多全伤害易伤的装备。*牛顿下的意思是,我方受到的全伤害提高41%,敌方受到的全伤害提高31%,真是不吃亏。全伤害易伤装备&技能一览:牛顿下芽衣泳装中带CD的15%次元联机团队技能西琳三件套三、伤害叠加计算【绝大部分】伤害提升的装备都可以叠加。叠加遵循同类【同类加成加算】【异类伤害加成乘算】【先加后乘】三大基本原则。*注:某次版本更新后【鲜血之舞】改为不可叠加1、同类相加例:同时佩戴【沙皇中】与【阿提拉下】,则物理伤害总倍率为100%+41%+30%=171%,即提升71%。2、异类相乘例:同时佩戴【萧云.红上】与【阿提拉下】则物理伤害总倍率为(100%+36%)*(100%+30%)=176.8%,提升76.8%从这里可以看出,数值相差不大的情况下,佩戴异类加伤的装备更有益于最大化伤害。3、异同混合当有复数个同类与异类混合时候,遵循【同类相加】【异类相乘】【先加后乘】的基本原则。总结起来就是:物理伤害=(1+物理伤害总和)*(1+全伤害总和)*(1+物理易伤总和)*(1+全伤害易伤总和)*(1-防御减伤)*(1-护盾减伤)*(AB+A+1)*(1±克制部分)元素伤害=(1+元素伤害总和)*(1+全伤害总和)*(1+元素易伤总和)*(1+全伤害易伤总和)*(1-元素减伤)*(1±克制部分)注:A——暴击率B——暴击伤害增加值,没有则为0元素减伤为怪物与地图固有属性,不受防御影响减防装备可以有效降低防御减伤叠乘效果请观看视频:极致叠乘,勿忘一刀秒噩梦猪四、攻击类型的划分游戏内部分装备的加成是有范围的,这类装备通常会加一个或者多个表示其加成范围的【前缀系统】。比如【萧云.红上】,只加成普攻/蓄力/及分支。只有同时满足【距离类型+击中类型+攻击来源+攻击类型】四种前缀,该伤害才能被加成。对于某一类前缀而言,有前缀则只加成前缀说明的范围,无前缀则对该类的所有范围都有加成,俗称无类别加成。根据加成范围,可按以下几个原则进行划分。1、按攻击距离划分按距离划分可分为近战攻击与远程攻击典型近战物理攻击加成:【伊丽莎白两件套】典型远程物理攻击加成:【呼邪两件套】元素攻击也有远近,只是目前没有按此类加成的圣痕无前缀的装备则对近战和远程都有加成*注:若装备未说明是加成近战还是远程,则均加成需要注意的是,大盾骑士会反弹近战攻击并造成微量伤害,俗称弹刀白双刀忍者则可以反弹远程攻击,可据简单判断攻击类型2、按击中类型划分按击中类型可划分为击中攻击和间接伤害击中类攻击能触发【击中/攻击时】字样的装备特效且伤害受该字样的装备加成。间接伤害(流血点燃等)不享受【击中/攻击】类装备加成无前缀的装备则均加成丹朱下的说明是加成点燃伤害,因此对于直接火伤不加成3、按攻击来源划分按攻击来源划分可分为自身攻击,召唤物攻击,和第三类攻击,其中自身攻击与第三类攻击统称非召唤物攻击,享受常规装备加成。自身攻击指女武神的攻击第一类召唤物包括重装小兔,影舞分身,可以上雷切第二类召唤物包括丹朱剑精灵,德古拉蝙蝠,爱因斯坦机器人,德莉莎十字架等,奥托力场是否召唤物目前还在与文案协商第三类攻击包括各种特效攻击,例如萧云.红中等*注:当前装备不做特殊说明其加成范围不包括召唤物,且召唤物无法触发常规装备特效(特殊类的目前有丹朱两件套,西琳上)4、按攻击类型划分按攻击类型划分可分为:普攻攻击、蓄力攻击、分支、必杀技、普通出场技、QTE出场、爆发状态、武器技能、其他伤害普攻/分支/蓄力这三个经常在一起出现,典型的就是【萧云.红】萧云.红可加成常规状态的普攻/蓄力/分支,但是对于爆发状态无法加成,爆发状态将在下文详解。必杀技俗称大招,需要SP(玫瑰需要额外HP)来释放。目前直接加成大招的装备极少,【希儿·芙乐艾】三件套释放大招后有三秒buff,但并不算严格意义的直接大招加成,大招持续超过3秒则无法继续加成普通出场技/QTE这两个经常一起出现,典型的就是【姬轩辕上】*需要注意,目前绝大多数QTE装备均为【物理伤害提升】,部分女武神如【次元边界突破】的QTE是元素伤害,因此不会受到加成。爆发状态部分女武神的大招为持续消耗HP/SP或者一定持续时间的,为爆发状态,享受爆发状态加成。一般而言,爆发状态无法享受【萧云.红上】的常规普攻系加成。*大招爆发状态女武神一览白练/圣女/强袭/SS以上绯红/逆神巫女/血色玫瑰/深红/紫苑/樱火轮舞*逆神巫女的【刃返】与樱火轮舞的【灼樱标记爆炸】在开大状态下依然有通常分支判定,吃【李耳红上】加成,逆神巫女开大【刃返】甚至可以同时享受【3rd圣遗物】的爆发加成与【李耳红上】的非爆发状态加成。武器技能常规武器的直接伤害,享受武器技能类加成,典型的就是【姬麟下】但是有两个个例外。一是十字架类,因为属于召唤物所以不享受该类加成;二是【提尔的断腕】,该武器的武器技能属于【普通攻击判定】,能回复SP,吃【萧云.红上】【薛定谔上】【普朗克中】等普攻系加成,因此无法享受【姬麟下】加成。而吃普攻的设定恰是其能成为扩冰次元毕业武器的根本原因其他伤害如开普勒上的额外伤害,目前没有专门加成此类型的圣痕,因此只能享受无攻击类型前缀的圣痕加成。*注:萧云.红中的伤害是普攻类判定,吃萧云.红上加成,但是因为没有hit无法触发也无法享受薛定谔上加成五、召唤物的设定召唤物与女武神是独立的个体,除了暴击率、暴击伤害与易伤类加成,其他常规直接加成无法加成召唤物。1、召唤物加成直接加成召唤物的伤害,不加成女武神的伤害,典型的就是【女娲两件套】。召唤物有认主的设定,谁的召唤物归谁,享受谁的加成。2、召唤物的物理碰撞召唤物存在体积,会影响女武神的位移(简单的说就是挡路),在道路狭窄的地方(天父图深渊)会有负面影响。召唤物一览目前版本设定为召唤物的有:影舞冲击分身次元/银狼重装小兔德丽莎十字架女娲剑小精灵爱因斯坦·乐队小机器人德古拉套小蝙蝠奥托两件套的绿圈*注:目前召唤物根据是否享受奥托下/女娲套/暴击/雷切,划分比较混乱,笔者发现多处设定矛盾,暂时不作划分六、装备搭配技巧1、根据女武神攻击类型搭配如【雪地狙击】主要攻击手段为蓄力物理攻击,因此可以选择加成普攻系物伤/全伤,蓄力速度(攻速)的装备,如萧云.红上/薛定谔上+普朗克中下,而御神装勿忘的主要输出是元素攻击的分支,只加成物理的普朗克中就不适合。2、根据女武神被动技能搭配如【白骑士·月光】拥有被动技能【冲击共振】效果为对麻痹或眩晕敌人物理/元素伤害提升150%,可据此搭配能造成麻痹效果的【超电磁手炮】/【开普勒中】,而根据同类叠加异类叠乘的原则,在已有150%物理伤害加成的情况下,尽量选择全伤害加成,如麻痹状态加伤的【艳后下】3、根据女武神特点搭配如【女武神·强袭】拥有攻击速度快的特点,能快速叠联机,因此选择连击加成的【3rd圣遗物】与【沙皇套】而【站场疾风】攻速极慢,基本很难造成连击,因此选择连击低有加成的【牛鬼切·长光】4、根据出场阵容搭配如次元+游侠+勿忘的【扩冰】队伍,因拥有稳定的冰冻手段,可以让勿忘搭配【特斯拉中】来提升伤害。如虽然冷门但是无限大佬用过的次元+游侠+紫苑【扩麻】队伍,以开【普勒中】造成麻痹,以【艳后下】提升伤害。扩麻效果请观看视频:麻痹流紫苑割草演示七、杂项1、按锁定类型可以分为锁定攻击和非锁定攻击,此类划分目前不作为加成判定依据,只作科普之用大部分攻击都是锁定类攻击,有目标时无法改变攻击方向典型的非锁定攻击是月光的分支,可以攻击到场外的敌人,例如泳装活动中的吼姆,除此之外,非锁定攻击不会被怪物AI识别,也就是不会被双刀自动闪避,前期玩月光的应该非常清楚,因为与伤害加成无关,不做细讲。2、按攻击范围可分为单体攻击、群体攻击和范围攻击。此类划分目前不作为加成判定依据,只作科普之用典型的单体攻击是【银色切割者】主动,一次只攻击一个敌人典型的群体攻击如鬼铠大招,虽然能攻击多个敌人,但面对多判定点的敌人时只能攻击一个判定点典型的范围攻击如勿忘分支、月光大招等,敌人多判定点同时造成伤害,例如迦尼萨有两个判定点,天父有三个八、文案杂谈我相信文案吗?这个问题其实比较尖锐,在写这篇文章之前,我是不相信文案的,因为感觉设定太乱矛盾太多。但是随着测试的深入,有的问题渐渐茅塞顿开,原来并不是设定冲突,而是是我对设定的了解不够深入。随着装备与设定的增加,文案的工作势必越来越辛苦。有锅文案先背,有冲突先改文案。但是站在玩家的角度,肯定是希望有更好的游戏体验。不希望被各种含糊不清的东西折腾。我们不希望文案能拿出996的精神,我们只希望,我们提交的bug以及描述不符问题能被认真对待,而不是像【伊丽莎白·中】这样,过了好久没人管,最后不了了之。九、如何变强⑨来教你们如何变强:1、点击游戏右上角的+号,然后asdfvtgbyhnjumki。。。。2、利用月卡,每日,深渊,等攒钻石,然后根据蛋池里装备的强度以及需要合理抽卡,尽可能攒多一点一次性毕业一个角色。3、合理搭配女武神与装备,物尽其用。4、关注第三方微信公众号:崩坏3情报室,了解更详细的装备测评5、关注B站UP主:猫耳光环(作者无耻拉粉)80分享收藏文章被以下专栏收录崩坏3情报室入驻知乎啦! 这里有 蛋池分析、活动攻略、角色指南、装备测评、同人作品、游戏资讯
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《崩坏3》对护盾造成伤害的词缀分析
& 15:28&&来源:游侠网&
  崩坏3中的词缀有很多非常强力的效果,接下来小编就跟大家一起看看对护盾造成伤害的词缀分析吧。
  对护盾造成伤害
  现在洗圣痕的成本下降了,许多小伙伴也开始刷自己想要的圣痕属性。
  最近看到有些小伙伴开始刷某条属性,没错,那就是"对护盾造成额外xx点伤害"
  我们来测试一下自带"对护盾攻击强化"的游侠
  测试点为普攻hit1&hit4
  也是完全一样的
  多次攻击效果
  首先准备一个白板强袭
  然后准备2个圣痕,攻击力相同,一个带护盾攻击,一个不带
  然后是一套分支结束
  带护盾伤害的龙马上
  不带护盾伤害的
  护盾伤害加成
  然后我又测试了一下,这个属性吃不吃各种加成.结论是吃
  这是强袭一套分支,带不带这条属性的区别,可以看出护盾条相差很少
  这是在加上凯旋队长技,20%伤害增加后,强袭一套分支的区别
  可以看出,在凯旋队长技加成后,护盾条的差距拉大了
  不过,相比攻击力增加,这条属性的收益仍然显得比较低.
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  单次攻击效果
  首先,我们准备一个白板凯旋
  测试点包括几个:
  普通出场技,391%物理伤害
  普攻第一段,150%物理伤害
  普攻蓄力第一段,160%物理伤害
  冲刺攻击,450%物理伤害
  然后,这是白板时的伤害
  出场技
  普攻hit1
  蓄力普攻hit1
  冲刺攻击
  然后,是带上圣痕的伤害
  从前方的伤害跳可以看出区别并不大,后面因为攻击取样不同,区别已经看不出来了!
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对护盾造成15伤害的词缀到底是什么意思
这个词缀在作用于护盾怪的时候享受技能的倍率加成吗,还是说只是15这个固定数值。
感觉没卵用。来个100,200还差不多。
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在EVE中,数不尽的各种都会造成伤害。但是它们都属于四种主要伤害类型的一种,或者是最大同时输出3种不同类型的伤害。
攻击输出伤害值,与值相对.
通常会有多种伤害类型,每种伤害类型的强度由的类型决定,当然与炮台本身的、伤害、也会有一定关联。
有4种属性,每种属性对应4种伤害类型中的1种。同一类的的飞行时间、伤害量、速度基本相同。种族的导弹船会有对应种族伤害类型的导弹伤害加成。
像导弹一样,也有4种伤害类型,分别对应各自的。
其他武器类型,例如、、也同样有4种伤害类型的对应武器。
电磁伤害是种族所用的激光武器的主要伤害类型。的电磁伤害抗性最高,的电磁伤害抗性最低。
热能伤害是种族的主要伤害类型。它是(加达里和盖伦特的种族武器)和的次级伤害类型。
装甲对热能伤害的抗性第二高,护盾对热能伤害的抗性第二弱。
注意:热能伤害需要与过热伤害区别开来,过热伤害是由于超载装备导致的。
动能伤害是种族的主要伤害类型。它是的主要伤害类型和的次级伤害类型。
护盾对动能伤害的抗性第二高,装甲对动能伤害的抗性第二弱。
爆炸伤害是种族的主要伤害类型。它同样也是射弹武器的主要伤害类型。
护盾对爆炸伤害的抗性最高,装甲最低。
四个种族各自都有特定的主要伤害类型。
尽管大部分的限制可以通过非正规的配船方式来削弱,但舰船本身或装备的加成中所标注的主要伤害类型依然还是无法被掩盖,例如或。
艾玛的主要伤害类型是电磁和热能伤害,与其的主要武器激光一样。艾玛的激光,伤害类型、比例固定,无法改变。
盖伦特的主要伤害类型是动能和热能。盖伦特的混合炮伤害类型、比例固定,无法改变。
盖伦特战舰的无人机能力通常强于其他3族,无人机伤害类型可以灵活选择。
加达里有磁轨和导弹二种路线。
加达里的磁轨炮船,主要伤害类型是动能和热能,与盖伦特一样。
加达里的导弹船,导弹能力通常强大,导弹攻击属性灵活。
部分加达里船只对动能导弹有额外加成,但不影响使用其他类型的导弹。
米玛塔尔的的主要船只使用射弹炮,主要伤害类型可以在电磁,热能,爆炸之间选择,动能伤害较弱。
米玛塔尔的船只通常可以附带导弹发射架,但并不像加达里有额外伤害加成。
每种伤害类型对于舰船的护盾、装甲和结构造成伤害各不相同。在游戏中由于攻击对象的不同、伤害类型的不同,可能会导致所造成伤害的突然降低。例如,动能伤害的武器去攻击装甲,动能无法很好的对抗牢固的装甲,无法达到武器的理论伤害。再举个例子,爆炸伤害是攻击装甲最好的伤害,它的初始伤害不会被损耗。因此,无论对于护盾还是装甲,在目标的装甲或护盾的抗性被计算之前,造成的伤害会被护盾或装甲本身的抵抗而削弱。注意:这里的伤害减少不是目标装甲或护盾的抗性,不要混淆。记住这些伤害减少的数字会对你选择用什么武器来对付敌人很有帮助。
在所有弹药的属性标签里,会显示它的伤害类型,在最下面,会显示对装甲或护盾的伤害。最好牢牢记住这些数字,便于你在战斗中判断用什么武器最有效。例如:"失乐园"巡航导弹,电磁伤害300,护盾基本伤害300,装甲基本伤害120。所有这些信息可以在弹药、装甲、物品的属性标签里看到。
不同的伤害类型对于攻击护盾所造成的伤害减少各不相同。除此之外,由于舰船自身"普通"抗性导致的对目标护盾的"标准"伤害抗性,下面会直接告诉你数字。(注意:玩家通常会通过装备来提升抗性,不是所有的船都有相同的自身"基础"抗性。)
初始伤害:500 (相当于5个重型攻击导弹)
护盾伤害减少: 00%
伤害丢失: 0
在受到目标抗性影响前的伤害: 500
例如电磁护盾抗性: 00%
伤害丢失: 0
总共对护盾造成的伤害: 500
初始伤害: 500
护盾伤害减少: 20%
伤害丢失: 100
在受到目标抗性影响前的伤害: 400
例如热能护盾抗性: 20%
伤害丢失: 80
总共对护盾造成的伤害: 320
初始伤害: 500
护盾伤害减少: 40%
伤害丢失: 200
在受到目标抗性影响前的伤害: 300
例如动能护盾抗性: 40%
伤害丢失: 120
总共对护盾造成的伤害: 180
初始伤害: 500
护盾伤害减少: 60%
伤害丢失: 300
在受到目标抗性影响前的伤害: 200
例如爆炸护盾抗性: 50%
伤害丢失: 100
总共对护盾造成的伤害: 100
不同的伤害类型对于攻击装甲所造成的伤害减少各不相同。除此之外,由于舰船自身"普通"抗性导致的对目标装甲的"标准"伤害抗性,下面会直接告诉你数字。(注意:玩家通常会通过装备来提升抗性,不是所有的船都有相同的自身"基础"抗性。)
初始伤害: 500 (相当于5个重型攻击导弹)
装甲伤害减少: 60%
伤害丢失: 300
在受到目标抗性影响前的伤害: 200
例如电磁装甲抗性: 50%
伤害丢失: 100
总共对装甲造成的伤害:100
初始伤害: 500
装甲伤害减少: 35%
伤害丢失: 175
在受到目标抗性影响前的伤害: 325
例如热能装甲抗性: 45%
伤害丢失: 146.25
总共对装甲造成的伤害: 178.75
初始伤害: 500
装甲伤害减少: 25%
伤害丢失: 100
在受到目标抗性影响前的伤害: 400
例如动能装甲抗性: 25%
伤害丢失: 100
总共对装甲造成的伤害: 300
初始伤害: 500
装甲伤害减少: 10%
伤害丢失: 50
在受到目标抗性影响前的伤害: 450
例如爆炸装甲抗性 10%
伤害丢失: 45
总共对装甲造成的伤害: 405
与装甲和护盾不同,你的飞船结构没有本身的伤害减少。这不意味着。所有伤害类型对于目标船体都会造成完全的伤害(排除抗性因素之外)。例如:电磁伤害300的雷神巡航导弹会对结构造成300的伤害,如果他们有损伤控制模块的话,会提升50%的结构电磁伤害抗性,最终你对船体的伤害是150。
NPC造成的主要伤害类型
海盗势力:
: 所有伤害类型,以动能和爆炸伤害为主。(赏金超过百万的战列怪开始出现热能伤害为主的怪,其中一种附带强力电伤)
: 动能和热能伤害。
: 动能和热能伤害。
: 电磁和热能伤害。
: 电磁和热能伤害。
其他NPC势力:
: 电磁和热能伤害。
: 动能和热能伤害。
动能和热能伤害。
: 所有伤害类型,以动能和爆炸伤害为主(应该是共和舰队吧)。
: 电磁和热能伤害。
: 动能和热能伤害。
: 电磁和热能伤害。
: 所有伤害类型,以动能和爆炸伤害为主。
: 电磁和热能伤害。
: 所有伤害类型
: 动能和热能伤害。
: 动能和热能伤害。
: 动能和热能伤害。
: 所有伤害类型
攻击应当使用的伤害类型:
- 动能伤害
- 动能伤害
- 电磁和热能伤害{感觉热能比电磁好}
- 电磁和热能伤害{同样电磁比热能效果好}
- 爆炸伤害
- 热能伤害
- 电磁和热能伤害
- 爆炸伤害
- 热能和动能伤害
本页面最后修改于日 (星期三) 18:15。}

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