尼尔机械纪元主线没了过完后还能玩什么?

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《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想
&&《尼尔机械纪元》的画面场景与剧情设定都和SE其他作品的风格有着很大差异,下面为大家带来了《尼尔机械纪元》剧情与画面场景通关感想,一起来看看吧。
&&先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
&&得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
&&首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
&&但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
&&偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
&&其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
&&导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
&&听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
&&严重提醒加强烈建议:如果你想体验这个游戏带给你的最大程度的感动,那么除了前作不要接触和这个游戏有关的任何信息。
&&先说个人评价:我认为尼尔2称得上是叙事型游戏的典范,技术进步量变引起质变的代表,体现游戏与其他媒体重要区别的代表。
&&得到这个评价的前提是,我认为尼尔2的制作目的是用现有的成熟的游戏相关制作技术来讲一个制作者想要表达的故事并能够突破性的引发玩家的思考。我觉得尼尔2非常好的达成了这个目标,所以才会有上述评价。接下来我要讨论的内容都是围绕这个目标来进行的。
&&首先,尼尔2有一个很好的剧本。这个剧本的优点是同时具备了各个方向上的细腻内容。包括具有强烈性格的人物,大大小小相互交织的具有强烈冲突的情节线,乍看上去中二但实际上很扎实的背景设定,对智慧存在本质的多角度探讨。而且这些复杂的内容被有序的整合到了一起,主线用来制造强烈的感情冲突,产生强烈的代入感和同理心,支线用来丰富代入感以及引发思考,到结局再把主线和支线带给玩者的感情和思考沉淀引爆,进行多重的主题升华。主线好到能足够撑起游戏的骨架,支线繁多,但每个都精心设计又不会喧宾夺主,背景设定略微故弄玄虚但是的确有足够的信息量和深刻性。
&&但是仅仅有一个这样的剧本,是完全不足以成为一个好游戏的。因为把故事呈现出来需要各种各样的技术,大部分游戏都会在技术实现上出这样或那样的问题,比如大部分3A大制作,因为制作过程太过复杂,大都不敢使用太过复杂的剧本,而复杂精妙的剧本,通常只能出现在小制作的同人RPG或者AVG中。而尼尔2不仅有一个优秀的剧本,同时在制作的技术方面,几乎没有出现任何严重问题。
&&偏硬的方面的技术,主要就是3d游戏的表现能力。3d时代之后,日厂在2d时代积累的制作技术没能及时转化成3d方面的优势,所以在很长一段时间内在3d表现力上被欧美游戏超越。但随着这几年3d的建模,渲染和动画技术越来越成熟越来越低门槛,以及从业人员的经验积累越来越丰富,现在日厂独有的细腻表现力终于不再受到之前捉襟见肘的3d技术水平的束缚。尼尔2作为一个3d游戏,充分的发挥了3d游戏应有的表现力,不管是人物模型的精细程度,人物动画模组的调整水平,还是无缝场景的搭建,都恰如其分的达到了表现目的。在这一点上最直观的大概就是主角2B和9S,这两个人物的模型,动作和语音,结合的非常完美,从人物的造型设计,动作上的一颦一笑,到配音的情感和语气表达,高度的整体化。这想必是制作过程中精心打磨的结果,这种级别的人物表现能力对于十年前的日本制作组来说大概是根本没法实现的。这样的画面表现已经有足够的说服力让我沉浸其中,觉得这是有血有肉的人物和生动鲜活的世界,而不会因为建模或贴图上的粗糙、或者因为技术水平不足导致的人物动画的抖动和穿插等很多游戏都会出现的问题导致我在玩的过程中出戏或吐槽。诚然尼尔2中的人物模型及人物动画与很多技术水平更先进的游戏相比,落得个“落后”的评价也并不委屈,没有复杂的物理毛发系统,贴图也相对简单,人物和环境也没有太多复杂的互动。但是,对于这个游戏的表现目的来说,目前这样就足够了。使用更多先进的技术,或许可以锦上添花,但可能导致游戏制作流程和周期上遇到问题。尼尔2很好的展示了使用比较普及的成熟技术就可以把游戏的表现力做到什么程度,展示了如何脚踏实地的做一个作品。
&&其次是偏软的技术,或者说导演水平和细节的调整打磨水平。我觉得尼尔简直就是教科书一般的存在。这个要分成几个方面来说。
&&导演手段的核心是视听语言,尼尔2在这方面非常用心,游戏中几乎所有的视听都是精心设计过的,一切细节都围绕着如何让人浸入到游戏中的感情呈现这个目的来进行打磨。视方面我的主要感受是镜头的运用,镜头的运用大概是常用的几种的导演技术中最不容易被观众察觉到的,因为本质上相当于是取代观众的眼睛的作用,而观众并不会意识到自己的眼睛如果被别人控制了会给自己的体验带来什么样的变化。下面试举几个例子。在尼尔2中,玩家控制的角色会多次收到无线通信,同样是无线通信,在游戏中有多种不同的表现。如果当时玩家处于自由探索的状态,通信的内容也不紧急,镜头就不会进行任何调整,这样不会打乱玩家的体验节奏。如果是重要剧情节点,镜头会向人物推近,以体现信息的重要和游戏人物的重视导致的全神贯注。部分情况下还会强制改变人物的移动速度,不能跑动只能缓慢步行。还有一部分镜头控制是放在场景展示上的。尼尔2的游戏场景并不华丽,但是配合淡雅朴素节制的ui,非常具有独特的氛围,这个游戏的配色都没有使用太高的饱和度,或许对于喜欢大红大绿的人来说显得不够酷炫,但是具有自洽的主题美感。和游戏本身的背景设定非常贴合。但如何让这样的场景以一种好看的形式展现给玩家,是对制作者的巨大考验。因为构图是影响一幅画面好不好看的重要因素,但是在3d游戏中视角是被玩家自由操控的,所以很多时候构图根本无法被制作者完全掌握,再漂亮的场景如果取景角度不好,也无法呈现足够的美感。但是尼尔2做了大量的努力来避免这一点。比如系统自动调整视角的时候,会尽量把视角往上抬,显示尽可能多的远景,制造空间感和层次感,其实这是不利于玩家探索和战斗的,因为会让玩家看不清脚下的路和近处的敌人物品。一旦玩家进入战斗,视角又会拉低,减少玩家自己手动调整视角的难度。同时后期增加自动拾取和物品位置显示等方便的功能,让玩家无需在探索上耗费太多精力,可以有更多的注意力放到欣赏环境上。游戏在场景的设计上也充分考虑了如何方便展现,比如反抗军营地门口,一片楼的废墟,出来是一个斜坡+瀑布,再下来是一个浅水潭,整体来看是一个非常立体非常有层次感的场景。但是作为一个开放世界游戏,如何能够确保玩家每次来到这里,都能从合适的角度看到这个场景呢?制作者使用的方法是把这个场景用建筑围了起来,只设计了两条路通进来,这样不管玩家从哪一条路过来,玩家看到的构图基本都是可控的。有的游戏技术可能很先进,美工也很厉害,但是玩过之后回想起来会觉得画面很好,却无法对某个具体场景有太深刻的印象,大概就是没有注意如何向玩家展示场景最美的一面。
&&听的方面就是音乐和音效了。尼尔2的音乐本身实在太棒,对于场景,战斗和剧情的气氛烘托有目共睹,我反而没什么想说的。很令我感触的是尼尔2对BGM的一些技术上的处理方式,尼尔2中的BGM会根据情况在不同版本之间无缝过渡,比较典型的就是黑客游戏时音乐会变成八位机版本,反抗军营地音乐的八音盒版本,还有打开系统菜单对音乐的特殊处理。这些处理在音乐节奏不受到破坏的同时,对玩家的操作进行了反馈,显而易见的给游戏的表现力带来了巨大的提升。不禁让我思考为什么在之前的游戏中似乎没见过这样细致的处理,是没想到,还是有一定的技术难度?
&&尼尔在npc和场景随剧情推进的变化上的细节处理也是非常出色的。几乎所有的npc都会随着剧情的变化有台词上的变化,这种做法其实是一种非常有效的取巧的做法,不需要给npc华丽的建模贴图和动画,更没有会走来走去吃饭睡觉打怪的复杂ai系统,只是几句台词的改变,形象的塑造效果就出类拔萃。我在尼尔2中几乎没有感受到其他游戏中那种我明明天下闻名npc却完全不认识我,或者世界已经危在旦夕,npc却毫无反应一类的机械设计所导致的严重出戏感。当然,这么比较是不合适的,因为尼尔2的制作目的决定了他很适合也很方便使用这种方式来制作npc状态。我并无意表示所有游戏都该这样。更加复杂先进的npc技术的开发也是很让人期待的。同时,虽然技术简单,但是想要做出好东西来需要耐心和细致的打磨,因为即使有一两个npc的台词没有做出相应的变化都会让人觉得非常突兀,这是个需要精益求精的制作态度的体力活。还是那句话,尼尔2展示的是如何用成熟可靠的技术最大限度的提升表现力。
&&分析下来,我感觉尼尔2在制作技术上的优秀之处在于,紧紧的把握住表现力和沉浸效果这个核心尽量使用掌握成熟的工具来进行制作。虽然说起来很轻松,但是实际上尼尔2种所用到的各方面技术都是十年前无法想象的,拜技术进步所赐,现在的制作人在提高表现力上可以支配的资源的上限越来越高。但尼尔2很好的进行了取舍,没有把精力浪费在更加花哨的新技术上。专注于成熟的技术所能达到的表现边界。技术服务于内容,没有为了增加表现力去开发新的技术,更没有被技术带着跑。所以我认为任何对尼尔2的画面水准,场景规模等技术方面的批评,或者将尼尔与使用了更先进的技术的游戏进行对比等行为都有本末倒置之嫌。
&&那么尼尔2这样做的结果如何呢?我个人觉得非常好,因为它成功的让我深深的浸入了游戏所描绘的世界和传达的感情之中。
&&接下来就是在叙事上的感想。其实尼尔2前半段的表里章这种叙事手法并不鲜见,但是能够几乎无瑕疵的在一个大型3darpg作品中使用这种手法的我想除了前作应该还没有其他同类作品。而且本作在细节表现上显得更加丰富,手法也更成熟。而大规模逆转的后半段放到其他游戏中就近乎玩票了,制作者想要表达的远远不止讲述一个漂亮的故事那么简单,而是要让玩家体验强烈的感情冲击。这种近乎于文艺的创作模式与主流游戏产业的生产方向似乎格格不入,而独立游戏又几乎没有足够的资金和技术能营造相应的表现力。想到这一点我觉得尼尔2真是商业游戏中的一朵奇葩。我对它的产生过程充满了好奇,这样一个项目是如何立项通过获得资金的?这么任性的项目以前只有电影行业才会出现,尼尔2是不是意味着以后会有更多的这类充满个性又具有相应表现力的高成本游戏出现呢?
&&尼尔2精致的制作和高超的故事讲述如果没有一个厉害的结局,那么它可能只能被称为一件工艺品。但是尼尔2的结局让这件工艺品升华成了艺术品。如果一个人在对这个游戏的内容毫不知情的情况下进行了游戏,然后又认真的投入游戏,充分体会了游戏中所给出的丰富信息量和强烈的感情冲击。那么想必他会和我一样,看到近乎全灭的结局时心中会非常不甘,会非常希望这些你真心喜欢上的角色能够有更好的命运而不是烟消云散。这时,一路陪你走过来的从最初毫无生气没有个性到因为见证了一切觉醒了同情心的ai问你要不要反抗系统的计划复活他们的时候,我当时的心情绝对是愿意付出任何代价来复活他们的。接下来的弹幕游戏更是升华了这种感情,无数的玩家化成无数的pod,来反抗看似根本无法被击破的强大制作者。伴随着悲壮的和声和对心灵的拷问,我化身的ai终于获得了胜利,在我的心情还没有平复,觉得自己做的还不够的时候,pod问我是否愿意牺牲自己的几十个小时的努力,去帮助别人,我稍微犹豫了一下就做出了平时珍视时间和效率的我根本不会做出的决定,而且毫不后悔。
&&这种体验,是其他任何媒体都无法带来的。因为他通过一种切实的失去让我去思考我这样做的原因和意义。这是只有游戏才能做到的一种极致的感情体验。而且这种体验如果不是技术进步,也不会出现。试想如果这个游戏是个像素点阵游戏,那么他的演出水平再高,大概也无法让我对游戏中的人物产生如此强烈的感情。而换一种其他媒体,都无法让人投入如此多的时间沉浸其中然后通过抹除自己的付出进而引发深刻的思考。以前的我是不太在意剧透这种行为的,但是现在我觉得剧透无异于谋杀。如果我在玩尼尔2之前就知道最后要删存档,那么有了心理准备的我八成不会删。也就无法体验到这个游戏能给人带来的最深刻的感动。
/article/305905
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《尼尔机械纪元》各结局达成指南
14:15:44 来源:nga 作者:YZP05
  《尼尔机械纪元》中共有A-Z26个结局,其中A-E属于剧情结局,剩下的除了Y结局外,更像是开发者的一些玩笑式冷幽默般的结局,下面为大家带来了《尼尔机械纪元》各结局达成指南,希望对你们有所帮助。
  head[Y] battle
  Y结局,其实是尼尔在三周目过完主线剧情的重要一个部分。为了获得Y结局你需要作如下准备:
  1.你必须拥有所有39把武器并且把39把武器升级到level 4(补充A)。然后一个新的支线任务就会出现在Commercial Facility。和Emil交谈完后,地图会指引你去沙漠地带 Desert: center, 在那里你会和level 99 的Emli的克隆们进行战斗。 重要!! 确保你要找到沙漠Emli的克隆体前在保存点保存!
  2.在遇到Emli克隆体们后,你需要击败他们,然后其中一个会开始10s自爆倒计时,这时候你需要let it go,在10s倒计时后,你就能获得Y结局。
  3.在获得Y结局后,你只需要读取之前的存档,然后在自爆倒计时的时候,击败Emli就能完成这个支线任务。
  1.关于39把武器的具体名称和地点:
  2.在Resistance Camp的武器商你只能升级到3级武器,到4级武器,你需要传送到Forest Kingdom:Royal Chamber,到达后向右走,跳到下一层的左面,在一个箱子后面你就会发现一个铁匠你能升级到4级武器。
  mission [F]ailed
  Chapter 01: Prologue - Ch.01-03_2: 9's Aerial Combat
  在序章的最后,9S有3mins的时间对自己进行hack去恢复和拯救自己,你只需要让这3mins过去就能获得F结局
  hun[G]ry for knowledge
  Chapter 01: Prologue - Ch.01-01_2: 9S Disarms the Defense System
  在你控制完小机器人拿桶哥哥后,你会第一次控制9S。这时候系统会让你飞行器,你只需要离开去桥的另一端而不是登机就能获得这个结局。
  no mountain too [H]igh
  Chapter 05: Excavated Land - Ch.05-02: Goliath Attack
  在巨型机器人进攻废墟之城的时候,系统会指引你登上飞行器。你只需要忽略这个指示,去其他区域像游乐场,废弃工厂等地方就可以获得这个结局。
  no [I] in team
  Chapter 08: Copied City - Ch.08-01_2: 2B's Battle with Adam
  在复制之城(copied city)击败Adam的时候,不朝9S走去,而是反方向离开就会会的这个结局。
  bad [J]udgment
  Chapter 09: Deranged Religion - Ch.09-01_03:2B Negotiates Peace
  在控制2B小姐姐的时候,你会和Pascal(机器人村长)去废弃工厂(abandoned factory)和紫色机器人们谈判 ,你只需要一进工厂就攻击并杀死紫色机器人就可以获得这个结局。
  aji wo [K]utta
  Chapter 06: King of the Forest - Ch.06-02: To the Commercial Facility
  在完成调查外星人的飞船后,你会收到来自Jackass的邮件叫Jackass:Fish,然后你去Desert Camp和Jackass交谈你就会获得一条叫Mackerel的鱼。如果你选择吃掉这条鱼,你就会获得这个结局。
  [L]one wolf
  Chapter 10: Loss - Ch.10-02: Spherical Machine Battle
  为了获得这个结局在你从空中掉入一大堆机器人后,你会和Spherical Machine战斗,你只需要离开战斗区域既可以。
  break ti[M]e
  Chapter 14: Pascal's Despair - Ch.14-03: Pascal Needs Help
  在当你控制A2小姐姐的时候.Pod 042 会告诉你Pascal的村庄收到攻击需要你的帮助。这时候你只需要不去他的村庄离开City Ruins 去其他区域你就会获得这个结局。
  [N]o man's village
  Chapter 07: Lost Child - Ch.07-02: The Aircraft Carrier
  为了获得这个结局,你需要摧毁所有在Pascal村庄的机器人。对于获得这个结局的最好的时间点事当主线任务需要你去Flooded City的时候或之后,你可以摧毁所有的机器人在Pascal村庄因为这之前并不是所有的机器人都会出现在村庄。
  y[O]u and me
  Chapter 11: Full-scale Attack - Ch.11-04: Contaminated YoRHa
  在Route C开始的时候,当你需要控制9S去帮助受到EMP攻击的2B的时候,你只需要逃离那个区域就可以获得这个结局.
  corru[P]tion
  Chapter 11: Full-scale Attack - Ch.11-06: 2B's Final Moments
  在Route C的时候,当2B的系统被Corrupted的时候,不要逃到Commercial Facility,让系统完全被Corrupted(到100%)就能获得这个结局
  [Q]uestionable actions
  Chapter 11: Full-scale Attack - Ch.11-07: 9S Gets Separated
  在Route , 你需要控制9S去寻找2B的时候,你只需要去其他区域而不是去找2B就能获得这个结局
  mave[R]ick
  Chapter 14: Pascal's Despair - Ch.14-05: A2 and the Children
  当你作为A2去废弃工厂找Pascal和孩子们时,你只需要摧毁孩子和Pascal就可以获得这个结局.
  city e[S]cape
  Chapter 17: The Tower - Ch.17-01: 9S Heads to the Tower
  在Route C, 你需要黑进the Tower的大门,然后Devola 和 Popola双胞胎会来协助你。为了获得这个结局,你只需要离开那个双胞胎战斗的区域就可以。
  fa[T]al error
  你只需要移除你的OS 芯片就可以获得这个结局(OS Chip是会有介绍说移除即死亡)
  deb[U]nked
  在Bunker,启动你的自爆程序你就可以获得这个结局
  reckless bra[V]ery
  Chapter 17: The Tower - Ch.17-01: 9S Heads to the Tower
  在Route C, 你需要黑进the Tower的大门,然后Devola 和 Popola双胞胎会来协助你。为了获得这个结局,你需要和双胞胎一起战斗或者站在那看着她们战斗。过一段时间后你就会获得这个结局。
  broken [W]ings
  Chapter 01: Prologue - Ch.01-01_1: 2B's Aerial Battle
  你只需要在序章死亡就可以获得这个结局.
  time to rela[X]
  Chapter 11: Full-scale Attack - Ch.11-06: 2B's Final Moments
  当2B的系统被腐蚀需要逃到商业中心后,你会遇到A2.然后你需要控制A2往吊桥的方向逃跑而不是去2B,你就会获得这个结局。
  over[Z]ealous
  Chapter 14: Pascal's Despair - Ch.14-01: A2 and the Oil Filter
  当你控制A2在反抗者军营外第一次遇到Pascal时,他会问你救他还是摧毁它,你选择摧毁他就会获得这个结局。
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责任编辑:番茄浓汤
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相关攻略:
游戏制作:白金工作室
游戏发行:Square Enix
游戏平台:PC/PS4
上市时间:
游戏特色:
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