超弩打不过怎么破 想要把四叶草结去了

&h2&呱呱走火入魔-逆向游戏代码-终结玄学迷信&/h2&&p&看到高票回答里面对物品的使用上的很多猜测,很多都不准确。&/p&&p&为了理解你们的呱&b&究竟&/b&在干什么,花了五个晚上逆向游戏程序逻辑,提取各种数据。&/p&&p&这里相当于动用了 &b&上帝视角 &/b&来解答这些问题。&/p&&p&&i&答案将会陆续更新,欢迎在评论区提问&/i&&/p&&hr&&p&&i& 更新9&/i&&/p&&ul&&li&&i&更新 &/i&&b&所有数据表格至 1.1.1 版本&/b&&/li&&ul&&li&刚更完 1.1.0 的数据就出了 1.1.1...emmmm&/li&&li&1.1.1 和 1.1.0 数据上唯一的区别就是官方修复了 &b&物品叠加目的地优先级 &/b&里缺失的 21 (Nagano) 。&/li&&/ul&&/ul&&p&&i& 更新8&/i&&/p&&h2&我没有弃坑&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-ebb6d978a0b4ac8fba644aa1ce498338_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&ul&&li&&i&更新 &/i&&b&所有数据表格至 1.1.0 版本&/b&&/li&&ul&&li&我对比了下数据,大致的变化如下:&/li&&ul&&li&新增了 &b&ずんだもち、六方焼、おぜんざい&/b& 三种食物&/li&&li&新增了&b& こけし、米食いねずみ、緋色の勾玉&/b& 三件收藏品&/li&&ul&&li&(感谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41& data-hash=&3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41& data-hovercard=&p$b$3b6bfd5c1fa190d6aa9b6c2ef1bb8a41&&@关若遗&/a& 指出缺失 &b&こけし&/b&, &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/9e7ff6e3af4e6ebc7a58& data-hash=&9e7ff6e3af4e6ebc7a58& data-hovercard=&p$b$9e7ff6e3af4e6ebc7a58&&@demongel&/a& 指出 &b&中国地方&/b& 是日本西部的一个地区)&/li&&/ul&&li&新增了 &b&东部地区 Ishikawa、西部地区 Shimane、北部地区 Miyagi&/b& 三个目的地以及对应的新明信片&/li&&ul&&li&(感谢 &a class=&member_mention& href=&//www.zhihu.com/people/c5cbbfdf5b95& data-hash=&c5cbbfdf5b95& data-hovercard=&p$b$c5cbbfdf5b95&&@in gridsummer&/a& 指出缺失 3001)&/li&&/ul&&li&新增了 &b&蜗牛、壁虎 &/b&主题稀有明信片&/li&&li&&b&修正了 拿不到 マンゴー (芒果) 的 bug!!!!!!&/b&&/li&&ul&&li&之前芒果只限 2018 节点上可以获得,但是该节点位置偏僻,从未见过有蛙去过那里。新增了交通要倒 2014 节点也可获得芒果,&i&效果拔群&/i&&/li&&/ul&&li&修正了 明信片上出现错误的朋友的 bug&/li&&li&调整了 很多途径和绕路点的位置&/li&&/ul&&/ul&&/ul&&p&&i& 更新7&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&道路属性收藏品部分数据缺失&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新6&/i&&/p&&h2&我其实是美食博主&/h2&&p&&i&这篇知乎首答获得了这么多关注,也让我这个知乎小透明受宠若惊。在这里感谢《旅かえる》的游戏开发者制作出了这么受欢迎的游戏、感谢他、感谢大家的关注,让我蹭了这波热度。&/i&&/p&&p&&i&不少知友私信问我是不是游戏行业的从业人员………………………呃…其实……我是美食博主啦:&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7f1e5fc34446c66edda3e2f0cad3c72e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1371& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-7f1e5fc34446c66edda3e2f0cad3c72e_r.jpg&&&/figure&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& data-draft-node=&block& data-draft-type=&link-card& data-image=&https://pic1.zhimg.com/v2-7afaa9fdf23dcae74bc91b_180x120.jpg& data-image-width=&1200& data-image-height=&700& class=&internal&&黄小秋:我其实是美食博主 之【旅行青蛙葱蛋饼】&/a&&p&&i& 更新5&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&物品收集阻力的描述&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新4&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&&i&区域、&/i&目的地选择的逻辑&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新3&/i&&/p&&ul&&li&&i&更正 &/i&&b&收藏品收集概率为 15%,并非 100%&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新2&/i&&/p&&ul&&li&&i&增加 &/i&&b&&i&4. &/i&呱在每条路上的耗时是怎么计算的?&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新&/i&&/p&&ul&&li&&i&增加 &b&5. 呱离家出走了怎么办?&/b&&/i&&/li&&li&&i&增加 &b&8. 如何科学使用物品?&/b&&/i&&/li&&li&&i&增加&/i&&b&&i& 17. &/i&有没有免费获得三叶草的方法?&/b&&/li&&/ul&&p&&i& 更新&/i&&/p&&ul&&li&&i&增加 &/i&&b&&i&15. &/i&抽奖球的概率是?&/b&&/li&&/ul&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-628114cabdc74e1ec79beaa96bae9ae7_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&201& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&hr&&ol&&li&&b&呱真的在旅行么?&/b&&/li&&li&&b&呱是如何选择旅行路径的?&/b&&/li&&li&&b&呱是如何旅行的?&/b&&/li&&li&&b&呱在每条路上的耗时是怎么计算的?&/b&&/li&&li&&b&呱离家出走了怎么办?&/b&&/li&&li&&b&道路有哪些属性?&/b&&/li&&li&&b&每件物品都有什么效果?&/b&&/li&&li&&b&如何科学使用物品?&/b&&/li&&li&&b&旅途中会带回哪些明信片?&/b&&/li&&li&&b&旅途中会带回哪些特产?&/b&&/li&&li&&b&朋友什么时候会来访?&/b&&/li&&li&&b&朋友来访应该投喂什么?&/b&&/li&&li&&b&三叶草多久会长好?&/b&&/li&&li&&b&四叶草获得的概率是?&/b&&/li&&li&&b&抽奖球的概率是?&/b&&/li&&li&&b&如何获得成就?&/b&&/li&&li&&b&有没有免费获得三叶草的方法?&/b&&/li&&/ol&&h2&呱真的在旅行么?&/h2&&p&不得不佩服游戏的设计者,为了追求真实,实现了一套非常完整的旅行模拟系统,有严谨的旅游路线设计。&/p&&p&因为旅行的过程并不展示给用户,我原本以为逻辑会十分简单。发现这套旅行模拟系统的时候,我也有些惊讶,也促使我深入研究这款游戏的逻辑。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-41a48c87ffabb11f2b6621d0bcb414a1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&213& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&p&&i&下面的解释中间会用到少量计算机图论 (graph theory) 的术语,但应该还是很直观。&/i&&/p&&h2&呱是如何选择旅行路径的?&/h2&&p&程序内建&b&东、西、南、北&/b&四个区域,呱会选择一个地区旅行&/p&&p&每个区域的设计都是一个&b&连通的无向图 (connected undirected graph)&/b&,而呱的旅行路线就是在图上某两个点之间走出一条&b&路径 (path)&/b&。&/p&&p&通过逆向手段,我提取出了程序中的信息,花了一些时间用 Graphviz 生成了每个地图的样子。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2ebfa88aa4c47cd1e5b99a_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&1341& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1341& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-2ebfa88aa4c47cd1e5b99a_r.jpg&&&figcaption&南部地区&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5cbb3fa3f75e2cc64b27d_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1899& data-rawheight=&1500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1899& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5cbb3fa3f75e2cc64b27d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-39d79a1d81c6fafe980a233_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1419& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-39d79a1d81c6fafe980a233_r.jpg&&&figcaption&东部地区&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fbf9ff23e7f739b640a3a1a4b40aef8c_b.jpg& data-size=&small& data-rawwidth=&2400& data-rawheight=&1459& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-fbf9ff23e7f739b640a3a1a4b40aef8c_r.jpg&&&figcaption&西部地区&/figcaption&&/figure&&p&图上的每个&b&节点 (vertex)&/b& 都代表了一个地点。每个地点都有可能被蛙经过,并触发一些事件。&/p&&p&除了普通的地点外,还有四种特殊的地点会影响呱旅行的路线:&/p&&ul&&li&&b&START 起始点(帽绿色)&/b&&/li&&li&&b&GOAL 目的地(桃红色)&/b&&/li&&li&&b&PATH 途径地(橘黄色)&/b&&/li&&li&&b&DETOUR 绕路地(浅黄色)&/b&&/li&&/ul&&p&连接节点之间的是&b&边 (edge)&/b&,代表连接地点的路,这些路上也会触发 遇上伙伴、拍摄照片 等事件。&/p&&p&每次开始旅行的时候,根据老母亲(?)打包的物品,呱都会:&/p&&ol&&li&&b&选择目的地&br&&/b&携带特点食物或道具可以影响到地区的选择,有些物品可以增加特定地区的被选概率,甚至可以直接确定选择的地区。在一个区域内的目的地的选择同样取决于所携带的道具。&b&具体每件物体效果会在后面提到&/b&。&/li&&li&&b&选择途径地&br&&/b&途径地由目的地决定,每个地点都有对应的途径地,代码中对此的描述是当地的县府/交通枢纽。&/li&&li&&b&选择绕路地&br&&/b&这个很有意思,我猜测作者的目的是为了让旅途更有多样性,每次路途会额外添加几个地区内绕路地点,携带物品对决定绕路地似乎没有影响。&/li&&li&&b&生成经过所有地点的旅行路径&br&&/b&运用了图论很经典的连通图找最短路径 Dijkstra 算法,配合途径地和绕路地的逻辑,最终计算出旅行路径。&/li&&/ol&&h2&目的地是怎么选择的?&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-16dc887ae3f37fbe647ce4518723bfc6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2136& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2136& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-16dc887ae3f37fbe647ce4518723bfc6_r.jpg&&&figcaption&这里的数值不是绝对概率而是相对的优先级&/figcaption&&/figure&&p&具体目的地的选择就和携带的道具相关,每个物品对应目的地的优先级与 &b&区域加成&/b& 叠加就能获得每个地点被选择的概率。&/p&&p&每个目的地的 &b&区域加成 &/b&初始值都为 30,道具的 &b&决定地区&/b& 属性值可以提升对应地区内目的地的&b& 区域加成&/b&,从而增加区域内所有的目的地被选择的概率。&/p&&p&部分道具可以直接限制选择到规定的地区 (D)。&/p&&p&&br&&/p&&h2&呱是如何旅行的?&/h2&&p&确定了地点之后,呱会开始旅行:&/p&&ol&&li&携带物品会决定蛙&b&最长&/b&能旅行多久,&b&6 ~ 72 小时不等。&/b&&/li&&li&初始体力由携带物品决定,以 100 为基数提升。&br&*&i&物品的具体属性参考下面的图鉴&/i&&/li&&li&经过图上的一条路(边)的时候,道路的地形属性和所携带的物品属性互相作用,会决定呱实际消耗的时间和体力。&/li&&li&路上可能会遇见小伙伴,会在之后的旅行中结伴而行,从而出现在明信片中。&/li&&li&根据路途属性,有一定概率会寄相关的明信片。&/li&&li&当体力不支的时候,蛙必须&b&停下来休息 3 小时&/b&,休息完之后体力会恢复到 100。休息时间也算作旅行时间。&/li&&li&当到达目的&b&或者&/b&旅行时间耗尽的时候,蛙就会回家。&/li&&ol&&li&回家时会携带三叶草和抽奖券。&/li&&li&如果在时间耗尽前到达了&b&目的地&/b&,蛙会在此基础上带回当地特产和收藏品。&/li&&/ol&&/ol&&p&&i&所以如果你的蛙很久都没回家,回家了也没有带土特产,可能是路途上多次体力不支,晕倒在路边。&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-dffef7e52ee958_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&210& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&h2&呱在每条路上的耗时是怎么计算的?&/h2&&p&设:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bway%7D%7D& alt=&t_{\text{way}}& eeimg=&1&& 为当前道路 &b&耗时&br&&/b&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bplus%7D%7D& alt=&t_{\text{plus}}& eeimg=&1&& 为当前道路的 &b&地形增加耗时&br&&/b&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=w& alt=&w& eeimg=&1&& 为当前道路的 &b&地形,&/b&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=w%5Cin+%5Cleft%5C%7B+%5Ctext%7BNormal%7D%2C+%5Ctext%7BMountain%7D%2C+%5Ctext%7BSea%7D%2C+%5Ctext%7BCave%7D+%5Cright%5C%7D& alt=&w\in \left\{ \text{Normal}, \text{Mountain}, \text{Sea}, \text{Cave} \right\}& eeimg=&1&&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=n& alt=&n& eeimg=&1&& 为携带物品数量&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=E_%7B%5Ctext%7BNormal%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BMountain%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BSea%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BCave%7D%7D%28x%29%2CE_%7B%5Ctext%7BAll%7D%7D%28x%29& alt=&E_{\text{Normal}}(x),E_{\text{Mountain}}(x),E_{\text{Sea}}(x),E_{\text{Cave}}(x),E_{\text{All}}(x)& eeimg=&1&& 依次为携带的第 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=x& alt=&x& eeimg=&1&& 件物品中所有具有&i& 普通、山地、大海、洞穴、任意地形&/i&&b& 移动速度 的效果值。&/b&&br&&br&如果当前道路是 &i&普通 &/i&地形,则耗时因叠加 &b&移动速度&/b& 效果而减少:&br&&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_w%3D+t_%7B%5Ctext%7Bway%7D%7D%5Ctimes%5Cprod_%7Bx%3D1%7D%5E%7Bn%7D%7B%280.01%5Ctimes%28100-E_%7B%5Ctext%7BNormal%7D%7D%7B%28x%29%7D%29%29%7D%5C%5C& alt=&t_w= t_{\text{way}}\times\prod_{x=1}^{n}{(0.01\times(100-E_{\text{Normal}}{(x)}))}\\& eeimg=&1&&&br&或者 如果当前道路是 &i&山地、大海、洞穴 &/i&地形,基础耗时不变,地形增加耗时因叠加 &b&移动速度&/b& 效果而减少:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_w%3Dt_%7B%5Ctext%7Bway%7D%7D%2Bt_%7B%5Ctext%7Bplus%7D%7D%5Ctimes%5Cprod_%7Bx%3D1%7D%5E%7Bn%7D%7B%280.01%5Ctimes%28100-E_%7Bw%7D%7B%28x%29%7D%29%29%7D%5C%5C& alt=&t_w=t_{\text{way}}+t_{\text{plus}}\times\prod_{x=1}^{n}{(0.01\times(100-E_{w}{(x)}))}\\& eeimg=&1&&&br&如果携带了 &b&乳蛋饼 (のひ?るのキッシュ)&/b&这种 &i&全地形 &/i&&b&移动速度&/b& 提升的物品,则会在此基础上再次叠加 &b&移动速度&/b& 效果:&br&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bfinal%7D%7D%3Dt_w+%5Ctimes%5Cprod_%7Bx%3D1%7D%5E%7Bn%7D%7B%280.01%5Ctimes%28100-E_%7B%5Ctext%7BAll%7D%7D%7B%28x%29%7D%29%29%7D%5C%5C& alt=&t_{\text{final}}=t_w \times\prod_{x=1}^{n}{(0.01\times(100-E_{\text{All}}{(x)}))}\\& eeimg=&1&&&br&最终获得的 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=t_%7B%5Ctext%7Bfinal%7D%7D& alt=&t_{\text{final}}& eeimg=&1&& 就是该条道路上的实际耗时。&/p&&h2&呱离家出走了怎么办?&/h2&&p&如果长时间没有准备便当,包里和桌上都没有食物,呱会愤然离家出走(どこかへ出かけています)。&/p&&p&这个时候在桌子上放上吃的,呱就会在 5~30 分钟内回家。&/p&&p&&i&有趣的是,离家出走也算作成就计算中的旅行次数...emmmm。&/i&&/p&&h2&道路有哪些属性?&/h2&&p&连接不同地点之间的每条路 (edge) 都有以下几个属性&/p&&ul&&li&&b&地形&/b&&br&四种地形分别是 &i&普通、大海、山地、洞穴&/i&&/li&&li&&b&耗时&/b&&br&途径这条路的体力和时间损耗,分为基础耗时和地形增加耗时&br&&i&呱需要跋山涉水自然会耗时久一点&/i&&/li&&li&&b&明信片概率&br&&/b&明信片上不同元素出现的概率&br&&i&据说所有的地图元素都有真实原型&/i&&/li&&li&&b&遇见伙伴&br&&/b&遇见特定伙伴的概率&/li&&/ul&&p&具体如下,&i&不能再详细了&/i&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b74becd91c3f2d8b0d2482_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1445& data-rawheight=&8646& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1445& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b74becd91c3f2d8b0d2482_r.jpg&&&/figure&&h2&每件物品都有什么效果?&/h2&&p&奉上这张吐血整理的物品效果图鉴:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a09d8afafb54c4e79c12b57b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&3826& data-rawheight=&3731& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3826& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-a09d8afafb54c4e79c12b57b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-659f2ebed6d814f7cb85486_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1145& data-rawheight=&832& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1145& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-659f2ebed6d814f7cb85486_r.jpg&&&/figure&&p&有五类不同的物品&/p&&ul&&li&&b&便当&br&&/b&商店购买或者抽奖获得的食物&/li&&li&&b&幸运符&br&&/b&除了四叶草和可以购买的幸 (tǔ) 运 (háo) 铃之外,都要抽奖获得&/li&&li&&b&道具&br&&/b&商店购买&/li&&li&&b&特产&br&&/b&呱旅游时获得&/li&&li&&b&收藏品&br&&/b&特别的特产,通常在县府获得,无法使用&/li&&/ul&&p&属性分类&/p&&ul&&li&&b&HP&/b&&/li&&ul&&li&&b&最大时间(小时&/b&)&br&决定蛙的旅行时间&/li&&li&&b&初始体力提升(%)&/b&&br&增加一开始&i&一鼓作气&/i&能旅行的距离&/li&&li&&b&随机体力提升(%)&/b&&br&随机额外增加体力提升的最高百分点&/li&&/ul&&li&&b&物品几率&/b&&/li&&ul&&li&&b&三叶草&/b&&br&获得三叶草数量&/li&&li&&b&额外随机三叶草&/b&&br&随机额外获得的最大三叶草数量&/li&&li&&b&抽奖券&/b&&br&奖券数量&/li&&li&&b&物品收集阻力&/b&&br&减少收集阻力,增加获得目的地&i&收藏品&/i&的概率&/li&&/ul&&li&&b&决定地区&/b&&br&对应地区被选中的概率,如果值为 D 则可以直接决定目的地所在区域&/li&&li&&b&移动速度&/b&&br&根据地形不同,提升移动速度,减少途径所耗费的时间,在相同旅行时间内可以走更远&/li&&li&&b&朋友&/b&&br&遇到特定旅行伙伴的概率&/li&&li&&b&遭遇地形&/b&&br&途径特定地形时候获得相应明信片的概率&/li&&li&&b&FLAG 属性&/b&&br&立一些特定的 Flag,主要影响成就系统,下面会写到&br&&/li&&/ul&&h2&如何科学使用物品?&/h2&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-639c8de2ccf3dffc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&222& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&p&这里用几个例子来展示物品和路线结合的效果&/p&&ol&&li&&b&决定想去的地区&br&&/b&携带的便当和抽奖获得的护身符(お守り)可以提升选择特定地区的概率。 抽奖获得的车票(きっぷ)可以&b&直接决定&/b&所去到的地区。&br&&b&例:&/b&&i&想去北方,使用&b&北国きっぷ。&/b&&/i&&/li&&li&&b&影响路途的距离和时间&br&&/b&带 &b&最大时间 &/b&值高的食物吃走得远,带 &b&体力提升&/b& 值高的食物吃走得快耗时少。&/li&&li&&b&快速通过沿途路线的地形&br&&/b&带有地区速度加成的食物或者道具,可以增加特定地形的移动速度。&br&不同物品的 &b&移动速度&/b& 效果可以叠加,详情查看上面的解释。&/li&&li&&b&匹配在道路上遇到的伙伴&br&&/b&如果在途径会遭遇伙伴的道路,特定物品可以增加实际遭遇概率&b&&br&例:&/b&&i&抽奖抽到的黄色ぼうろ(饼干)可以增加路途中遇到螃蟹的几率。&/i&&/li&&/ol&&h2&综合运用(敲黑板!!!)&/h2&&p&&b&呱想去秋田県男鹿市看灯塔&/b&&/p&&ol&&li&在地图上找到 秋田県(3022) 在北方。&/li&&li&便当选择 &b&あさつきのヒ?ロシキ (葱饼?)&/b&可以提升去北方的概率。&/li&&li&携带
&b&青色のお守り (蓝色护身符)&/b&可以提升去北方的概率。&/li&&li&如果有 &b&北国きっぷ(北方车票?)&/b&可以直接决定去北方,上面的便当和护身符可以换别的。&/li&&li&通过目的地概率表发现携带各类帐篷前往 3022 目的地的概率更高。&/li&&li&查看可能的路线发现从起始点 3000 到 3022 之间会途径很多山路。&/li&&li&携带 &b&ハイテクテント (高级帐篷?)&/b&增加山地移动速度更显著。&/li&&li&如果还有空余,可以带上 &b&よつ葉(四叶草)&/b&或者 &b&幸運の鈴&/b&,提升带回物品的概率。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-24d00a2aade_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-24d00a2aade_r.jpg&&&/figure&&h2&旅途中会带回哪些明信片?&/h2&&p&途径每条道路上会遇到的明信片元素都有很明确的概率。&/p&&p&普通的明信片是自动合成的。根据道路元素、所携带道具、遇到的同行小伙伴,程序会选择合适的背景、前景和呱和小伙伴的 pose,合成完整的明信片。粗略计算,有 120 种左右的组合。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f693541dcd6ff01bf573029bdd84229a_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1350& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1350& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f693541dcd6ff01bf573029bdd84229a_r.jpg&&&figcaption&几种不同的 pose&/figcaption&&/figure&&p&有一些带有特定的故事情节明信片是单张绘制的,这里也可以看出游戏制作者的用心:迷路和小伙伴看地图通常出现在地图的边缘,冷清下水道一般出现在四通八达的城市交通枢纽。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e94a712c25d9bf6cd637a4a2c444e1b8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-e94a712c25d9bf6cd637a4a2c444e1b8_r.jpg&&&figcaption&迷路的呱呱&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-67f15a21eceffc257cff9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&350& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-67f15a21eceffc257cff9_r.jpg&&&figcaption&路边的排水渠&/figcaption&&/figure&&h2&旅途中会带回哪些特产?&/h2&&p&上面提到了,成功到达&b&目的地(GOAL)&/b&的时候才会获得特产,收藏品的获得的基础概率是 15%,使用 &b&四叶草&/b& 或者 &b&幸运铃铛&/b& 可以减少收集收藏品的阻力,增加获得概率。其他物品的概率如下:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-edd1d42b35ba4df01b1df1c08bb58513_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&1195& data-rawheight=&5931& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1195& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-edd1d42b35ba4df01b1df1c08bb58513_r.jpg&&&/figure&&p&&i&游戏代码中有收藏品收集三次必定成功的设定,但是实际上并未启用,可能在之后的版本中会引入&/i&&/p&&h2&朋友什么时候会来访?&/h2&&p&蜗牛、蜜蜂和乌龟会时不时来访。来访停留的时间 180~270 分钟。&/p&&p&&b&蜜蜂需要有至少 3 件收藏品才会出现,乌龟需要有至少 6 件收藏品。&/b&&/p&&h2&朋友来访应该投喂什么?&/h2&&p&给来访的朋友投喂会获得三叶草和抽奖券的回礼:&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-42ca38c99c94bc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&676& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&676& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-42ca38c99c94bc_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&在此基础上,投喂带有稀有 FLAG 属性的物品会多获得 20 根三叶草,多获得 1~4 张抽奖券。&/p&&p&朋友会记住最近三次的食品。连续投喂同一种物品,获得回礼的数量会降低。&/p&&p&&b&为了达到最好效果,最好换四种不同的礼物轮流投喂&/b&,具体可以参照下面的喜好表格:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-8fd84af1e35348ffa026d99c8b0853d8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&399& data-rawheight=&2081& class=&content_image& width=&399&&&figcaption&??? 代表还未收录的物品,可能在将来版本会更新&/figcaption&&/figure&&h2&三叶草多久会长好?&/h2&&p&花坛中总共有 20 根三叶草。&/p&&p&三叶草割完之后重生的时间是遵循 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Cmu%3D7200%EF%BC%8C%5Csigma%3D1800& alt=&\mu=7200,\sigma=1800& eeimg=&1&& 的正态分布在 &img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5B300%2C+14400%5D& alt=&[300, 14400]& eeimg=&1&& 的区间:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d455a65b3bf6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&576& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&576& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d455a65b3bf6_r.jpg&&&/figure&&p&&b&每一根都是独立重生的。最短 5 分钟 (300 秒),最长 4 小时 (14400 秒) 重生。&/b&&/p&&h2&四叶草获得的概率是?&/h2&&p&完成教程后会自动诞生第一颗四叶草,除此之外,每一根三叶草重生的时候都有 &b&1%&/b& 的概率成为四叶草。&/p&&h2&抽奖球的概率是?&/h2&&ul&&li&白:60%&/li&&li&蓝:27%&/li&&li&绿:9%&/li&&li&红:3%&/li&&li&金:1%&/li&&/ul&&h2&如何获得成就?&/h2&&p&蛙旅行的时候会立一些 Flag,我从代码中整理了一下触发的条件:&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d7e606bc6c4d4c70b03c95_b.jpg& data-caption=&& data-size=&small& data-rawwidth=&641& data-rawheight=&732& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&641& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-d7e606bc6c4d4c70b03c95_r.jpg&&&/figure&&p&这也是玄学错误迷信的一个地方。使用称呼对游戏其他部分没有任何影响,不会改变获得物品和明信片获得概率,也不会影响出门时长。&/p&&h2&有没有免费获得三叶草的方法?&/h2&&p&&i&你猜?&/i& &/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-4d9e1a01ff1ddc43e9b82d0a676cc36c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&306& data-rawheight=&217& class=&content_image& width=&306&&&/figure&&hr&&p&&i&持续更新,欢迎在评论区提问。&/i&&/p&
呱呱走火入魔-逆向游戏代码-终结玄学迷信看到高票回答里面对物品的使用上的很多猜测,很多都不准确。为了理解你们的呱究竟在干什么,花了五个晚上逆向游戏程序逻辑,提取各种数据。这里相当于动用了 上帝视角 来解答这些问题。答案将会陆续更新,欢迎在评论…
长文预警~&br&&br&产生这个想法,是去年在一道黄蓉与赵敏比较的问题下,尝试用MBTI人格分析来对二人以及金庸书中的其他人物进行对比。但在对比的过程中,我发现MBTI的分析方法并不完全契合金庸人物的特点,于是萌发了自建一个坐标系的想法。这个想法搁置了很久,前段时间,受到 &a data-hash=&8d0a1adc97f87abeff8dd& href=&//www.zhihu.com/people/8d0a1adc97f87abeff8dd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@晨曦& data-hovercard=&p$b$8d0a1adc97f87abeff8dd&&@晨曦&/a&回答的启发,终于初步完成了这个分类。&br&&br&这个分类并不仅限于对女性角色的分析,男性角色同样可以适用,这里只是以金庸小说中的女性角色为例,对该分类进行说明。&br&&br&--&br&这个分类由两个主要坐标轴组成。第一个坐标轴,我将其称为“&b&行为倾向&/b&”坐标,它反映的是金庸角色在外在行为方面所表现出的特点:&br&(在上图之前,首先说明一下,&b&每个角色所处的位置代表的是倾向性,不代表水平高低&/b&;同时,这些位置仅是个人对角色的理解,重点不是角色的具体位置,而是这种分类方法,各位对具体位置有异议的话,自行调整即可。&br&此外,这里采取表格模式是为了观看方便,因为人物达近百人,直接用坐标点会糊掉;但是如果说精确度的话,表格还是要差一些,表达的更多是&b&相对位置&/b&而非绝对精确位置。)&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/efd46d39bedf8bed88f071f_b.jpg& data-rawwidth=&721& data-rawheight=&673& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&721& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/efd46d39bedf8bed88f071f_r.jpg&&&/figure&&br&横坐标“简单——复杂”指代角色在行为时,是倾向于比较直接的行动,还是更倾向于经过深思熟虑之后再采取行动。&br&纵坐标“外放——内敛”指代角色在行为时,是倾向于采取比较外化的、激烈的行动,还是更倾向于安静、收敛的行为方式。&br&&br&这个坐标形成四个象限,每个象限代表着一种性格类别。&b&其中在每个象限的3X3处,是该种性格最为典型的代表,而越往外性格则会越发极端化,相应的评价也会转向偏负面&/b&。例如,在“外放+复杂”一栏,处在3X3的阿朱是精灵古怪性格的代表,但一旦到达5X5处的李秋水,就只能用“诡计多端”来形容;同样,殷离是“鲁莽率直”的代表,而傻姑(这个比较极端)只能被称为莽撞。&br&&br&另一个有趣的发现,是图中黄线所代表的“(小)妖女分界线”。这不是完全对应的,有些角色(例如灭绝)因为年龄身份等原因并不适合这种称谓,但可以看到,这条线以下的角色与“妖女”的称谓,重合率非常之高,同时,几乎所有在书中可冠以“妖女”称谓的角色也都出现在这条线以下。&b&由此也可以大致得出“妖女”称谓的相关特质&/b&。&br&&br&--&br&第二个坐标轴,我将其称作“&b&内心倾向&/b&”坐标,它反映的是金庸角色内心的基本价值观念。&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/bdddcafeca45_b.jpg& data-rawwidth=&697& data-rawheight=&688& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&697& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/bdddcafeca45_r.jpg&&&/figure&&br&横坐标“自我——利他”指代角色内心是更加以自我为中心,还是更倾向于考虑他人的感受。这里要说明的是,这个分类不同于角色是否自私这种道德判断,而更多偏重于角色考虑问题的角度。&br&纵坐标“出世——入世”指代角色内心是更加愿意过个人的、不被打扰的生活,还是更倾向于取得某种世俗意义上的成就,或者承担某种世俗意义上的责任。&br&&br&这里同样分为四个象限,每种性格类别在图中应该已经比较清晰,就不多做解释了。这幅图不同于前幅的以3X3为典型,而是越靠近边缘越典型。里面出现了郭靖,这只是借用过来当做一个范例,大家不要太在意。&br&&br&另外,在这个坐标图中,离原点越近,代表着该角色的内心倾向越贴近于普通人的倾向。&br&&br&--&br&&b&现在,两个基本的分类坐标已经完成,并分别形成了四种行为倾向与四种内心倾向,将它们两两结合,就会形成16种角色类型。&/b&(具体指数可对应前面两张图的坐标,某项指数全部大于等于3者,判断为该类型的典型代表;行为或内心倾向中某项为1而另一项大于等于4者,判断为贴近于其他类型,同时具有多种类型特征。)&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7a2dedcda91effccdad757b8db0878e1_b.jpg& data-rawwidth=&514& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&514& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7a2dedcda91effccdad757b8db0878e1_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&b&1、幻想者 简单+内敛+自我+入世&/b&&p&&b&类型描述:&/b&原本是天真单纯的角色,却因为背负了与个人不相符的欲望,而最终往往导致悲剧的结局&/p&&p&&b&典型代表:&/b&新修版王语嫣(简单3 内敛4 自我3 入世2)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&马春花&/p&&br&&p&&b&2、避世者 简单+内敛+自我+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&与世无争,只求个人心底的一方净土,却往往是求而不得&/p&&p&&b&典型代表:&/b&小龙女(简单5 内敛5 自我5 出世5), &/p&&p&王语嫣(简单3 内敛4 自我3 出世2)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&王难姑 完颜萍 陈圆圆&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&何红药(简单5 外放1 自我4 出世1) &/p&&p&梅超风(简单4 外放1 自我3 出世1)&/p&&br&&p&&b&3、理想主义者 简单+内敛+利他+入世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&与幻想者颇有相似之处,同样是追求容易超出个人能力范围的情况,如果作为配角,结局也往往带有悲剧色彩,但因为其侠义的特质,有时候会开挂,比如郭靖和张无忌&br&&/p&&p&&b&典型代表:&/b&郭靖(简单3 内敛3 利他5 入世5,再次借用郭巨侠来举个例子)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&包惜弱 水笙 曾柔&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&李萍(复杂1 内敛4 利他4 入世3)&br&&/p&&p&备注:水笙在书的结尾转为出世倾向,因而类型变为陪伴者&/p&&br&&p&&b&4、陪伴者 简单+内敛+利他+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&这种类型的角色,往往是读者心目中的好人,由于自主意识稍弱,可能不太适合独自闯荡江湖,能否找到那个适合自己与之陪伴的人,是幸福与否的关键&/p&&p&&b&典型代表:&/b&仪琳(简单5 内敛4 利他5 出世5) &/p&&p&香香公主(简单5 内敛3 利他3 出世5) &/p&&p&苗若兰(简单3 内敛3 利他5 出世4)&br&&/p&&p&&b&其他人物:&/b&西施 阿绣 凌霜华 穆念慈 沐剑屏 绿萼 钟灵 孙婆婆 戚芳&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&阿碧(复杂1 内敛3 利他3 出世4)&/p&&br&&p&&b&5、专横者 简单+外放+自我+入世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&火爆的急脾气,一根筋的性格,自我中心的观念,而且由于入世倾向,在书中经常十分活跃,因此也是让许多读者觉得不爽的类型&/p&&p&&b&典型代表:&/b&建宁(简单3 外放5 自我5 入世3)&br&&/p&&p&&b&其他人物:&/b&岳灵珊 阿珂 归二娘 丁当 郭芙 温青青 童姥&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&何红药(简单5 外放1 自我4 出世1)&/p&&br&&p&&b&6、修复者 简单+外放+自我+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&同样火爆、固执的性格,但选择的是远离俗世,这一类角色多是因为受过伤害难以自拔所致,故命名为修复者;当然,还有一种特殊情况,出家人也会有一些脾气暴躁的&/p&&p&&b&典型代表:&/b&木婉清(简单4 外放4 自我4 出世3) &/p&&p&殷离(简单3 外放3 自我3 出世5)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&王夫人 阿九 何红药 梅超风 阿青 瑛姑 梅芳姑&/p&&p&&b&特殊类型:莽撞的出家人&/b& 孙不二 定静 定逸&/p&&p&&b&特殊类型2:&/b&傻姑(这个是生理问题,是比较特殊的情况)&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&童姥(简单1 外放5 自我5 入世1) &/p&&p&归二娘(简单3 外放4 自我4 入世1)&/p&&p&叶二娘(复杂1 外放5 自我5 出世3)&br&&/p&&p&梅兰竹菊(简单5 外放3 利他1 出世4)&/p&&br&&p&&b&7、江湖豪杰 简单+外放+利他+入世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&豪爽大方、热心助人,行走江湖的儿女最典型的形象&/p&&p&&b&典型代表:&/b&乔峰(简单3 外放5 利他4 入世3,这里没有太合适的女角,借用下乔帮主,当然,这里是帮主时期的乔峰,不是后来想去放羊的乔峰)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&骆冰 杨不悔 萧中慧&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&双儿(简单1 外放2 利他5 出世1)&br&&/p&&br&&p&&b&8、支援者 简单+外放+利他+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&同样的爽快、热心的气质,但出世的倾向决定他(她)们并不喜欢成为聚光灯的中心,不过一旦同伴有难,他(她)们绝对会第一时间拔刀相助&/p&&p&&b&典型代表:&/b&周绮(简单5 外放4 利他3 出世2)&br&&/p&&p&&b&其他人物:&/b&耶律燕 华筝 双儿 梅兰竹菊&/p&&br&&p&&b&9、算计者 复杂+内敛+自我+入世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&平日里十分安静,甚至可能显得比较弱势,但内心算计无数,读者和书中角色都经常被这种形象所欺骗,隐藏大boss的潜质,成昆、岳不群等都属此类&/p&&p&&b&典型代表:&/b&周芷若(复杂5 内敛4 自我4 入世4)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&康敏&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&灭绝(复杂5 外放1 自我1 入世5) &/p&&p&毛东珠(复杂4 外放1 自我2 入世5)&/p&&p&九难(复杂4 内敛3 利他1 入世4)&br&&/p&&p&备注:周芷若结尾处出世倾向加重,类型偏潜伏者&/p&&br&&p&&b&10、潜伏者 复杂+内敛+自我+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&同样外表安静,实则深藏不露的角色,但他(她)们通常并没有主动招惹别人的意图,只在关键时刻才会露出峥嵘&/p&&p&&b&典型代表:&/b&黛绮丝(复杂5 内敛3 自我5 出世4)&br&&/p&&p&&b&其他人物:&/b&黄衫女 刀白凤 温仪 程灵素&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&陈圆圆(简单1 内敛4 自我4 出世4)&br&&/p&&p&李文秀(复杂2 内敛4 利他1 出世5)&br&&/p&&br&&p&&b&11、承载者 复杂+内敛+利他+入世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&因种种原因需要承载许多责任,忍辱负重的角色,外表上的强人风范,实际内心苦楚难为他人所知&/p&&p&&b&典型代表:&/b&霍青桐(复杂4 内敛2 利他3 入世4)&br&&/p&&p&&b&其他人物:&/b&九难 宁中则 胡夫人 纪晓芙 焦婉儿 闵柔 李萍&/p&&br&&p&&b&12、觉悟者 复杂+内敛+利他+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&大彻大悟者,能够看开世事,放下负担寻求平静的人,或者正处在通向这种状态的过程中&/p&&p&&b&典型代表:&/b&大郭襄(复杂3 内敛4 利他4 出世3) &/p&&p&定闲(复杂4 内敛4 利他5 出世3)&br&&/p&&p&程英(复杂3 内敛3 利他3 出世3)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&任盈盈 阿碧 李文秀&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&黄衫女(复杂4 内敛5 自我1 出世5)&/p&&p&刀白凤(复杂2 内敛1 自我1 出世4)&/p&&br&&p&&b&13、操控者 复杂+外放+自我+入世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&主动出手试图掌控局势的人,有心思有手段,令对手不寒而栗的角色,也是书中稍小的明线冲突最常见的促成者&/p&&p&&b&典型代表:&/b&朱九真(复杂4 外放5 自我3 入世5) &/p&&p&阿紫(复杂3 外放5 自我5 入世4) &/p&&p&李秋水(复杂5 外放5 自我3 入世4)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&苏荃 方怡 灭绝 毛东珠 袁紫衣 丁敏君 陆无双 李浣芷 何铁手 蓝凤凰 班淑娴 殷素素&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&童姥(简单1 外放5 自我5 入世1)&/p&&p&李莫愁(复杂3 外放4 自我5 出世1)&br&&/p&&p&赵敏(复杂5 外放3 利他1 入世5)&br&&/p&&p&备注:陆无双后来利他倾向与出世倾向加重,类型偏向于辅助者&/p&&br&&p&&b&14、玩世者 复杂+外放+自我+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&同样会主动出手,但并非出于对宏大目标的野心,而更多出于某种个人心思的实现,有玩世不恭甚至藐视世俗的倾向&/p&&p&&b&典型代表:&/b&黄蓉(复杂4 外放4 自我3 出世3)&/p&&p&&b&其他人物:&/b&曲非烟 阿九 阿朱 阮星竹 李莫愁 叶二娘&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&程灵素(复杂4 内敛1 自我3 出世4)&/p&&br&&p&&b&15、奉献者 复杂+外放+利他+入世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&愿意为某种事业殚精竭虑、全力奉献自我的人&/p&&p&&b&典型代表:&/b&神雕黄蓉(复杂4 外放4 利他4 入世4)&br&&/p&&p&&b&其他人物:&/b&小郭襄 赵敏&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&小昭(复杂2 外放2 利他4 出世1)&/p&&p&灭绝(复杂5 外放1 自我1 入世5)&br&&/p&&p&殷素素(复杂5 外放4 自我1 入世4)&br&&/p&&p&备注:赵敏后来出世倾向加重,类型偏向于辅助者&br&&/p&&br&&p&&b&16、辅助者 复杂+外放+利他+出世&/b&&/p&&p&&b&类型描述:&/b&通常居于幕后,不会主动行动的人,但关键时刻也是靠得住的,一旦行动结束,就会重新回到幕后&/p&&p&&b&典型代表:&/b&暂无,男性中找一个的话,冲虚比较典型&br&&/p&&p&&b&其他人物:&/b&甘宝宝 小昭&/p&&p&&b&边缘人物:&/b&小郭襄(复杂1 外放3 利他4 入世1)&/p&&p&任盈盈(复杂5 内敛1 利他4 出世4)&br&&/p&&p&备注:小昭最后当了明教总教教主,可以看作是入世,那么类型偏于奉献者&/p&&br&&p&全文暂时告一段落,特别鸣谢 &a data-hash=&8d0a1adc97f87abeff8dd& href=&//www.zhihu.com/people/8d0a1adc97f87abeff8dd& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@晨曦& data-hovercard=&p$b$8d0a1adc97f87abeff8dd&&@晨曦&/a&&a data-hash=&a924a8a8648eebb5f092d15& href=&//www.zhihu.com/people/a924a8a8648eebb5f092d15& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@暮雪千山& data-hovercard=&p$b$a924a8a8648eebb5f092d15&&@暮雪千山&/a&&a data-hash=&5d355c3b9b642d0c0bfbc7d03c886774& href=&//www.zhihu.com/people/5d355c3b9b642d0c0bfbc7d03c886774& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@九日& data-hovercard=&p$b$5d355c3b9b642d0c0bfbc7d03c886774&&@九日&/a&提出的意见和帮助。如果大家有兴趣也可以自己试一下,或者试一下男性角色。&/p&&br&&p&--&br&个人公众号“大猫想”,欢迎关注。&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-45a647f73913de8adc97b6c2c7bddb5c_b.jpg& data-rawwidth=&220& data-rawheight=&220& class=&content_image& width=&220&&&/figure&&/p&
长文预警~ 产生这个想法,是去年在一道黄蓉与赵敏比较的问题下,尝试用MBTI人格分析来对二人以及金庸书中的其他人物进行对比。但在对比的过程中,我发现MBTI的分析方法并不完全契合金庸人物的特点,于是萌发了自建一个坐标系的想法。这个想法搁置了很久,前…
&p&&b&前三届中日围棋擂台赛的聂卫平
尤其是第二届,聂卫平作为中方最后的代表,以一敌五终结了比赛&/b&&/p&&br&&p&1984年7月的一天,《新体育》杂志社总编辑郝克强收到一封日本《围棋俱乐部》杂志寄来的信,日方希望与《新体育》杂志合办一个具有对抗性质的中日围棋比赛,并且言明所需费用全部由日本NEC电气公司资助。当郝克强兴冲冲把日本希望举办中日围棋擂台赛的消息带到国家围棋队时,棋手们却面面相觑,不置可否,大多数棋手认为:“如果让日本一两个人就赢了全部比赛,那脸可就丢大了。”但聂卫平力主力战,二十二年后他告诉记者:“我和郝克强极力支持办,输了就当交学费,在我们的强烈要求下,终于办了。”&/p&&br&&p&&b&第一届中日围棋擂台赛&/b&,日在东京揭开战幕,日本派上场的分别是依田纪基五段、小林觉七段、淡路修三九段、片冈聪天元、石田章九段、小林光一十段、加腾正夫王座、擂主腾泽秀行九段。其中小林光一、加藤正夫是著名的超一流棋手,擂主藤泽秀行曾棋圣六连霸。淡路和片冈聪是日本强九段,小林觉和依田当时是年轻棋手中的尖子。&/p&&p&而中方代表,则是代表了当时中国围棋最高水平的选手:汪见虹六段,江铸久七段,邵震中七段,钱宇平六段,曹大元八段,刘小光八段,马晓春九段,擂主聂卫平九段。&/p&&p&围棋在80年代是日本一家独大,就好像现在的乒乓球在中国的地位一样,没有人能够动摇。
首届擂台赛谁将获胜?聂卫平回忆,《新体育》杂志做民意测验时,&b&只有20%的中国棋迷看好中国队,而日本《围棋俱乐部》91%的读者都认为日方会大胜。&/b&日方主将擂主腾泽秀行曾表示:中国队很难通过小林光一和加腾正夫这一关。我这个主将是徒有虚名的。中国围棋队的估计是:请出小林光一就及格,打败小林光一是胜利。甚至还有很多中国围棋人士担忧:万一日方第一个出场的急先锋依田纪基给咱们剃一个光头怎么办? &/p&&p&结果在比赛中,小林光一还是被请出了, 因为中国代表江铸久七段连胜日本依田纪基、小林觉、淡路修三、片冈聪、石田章,战胜了这五个人,打破了之前日本棋界赛前预言,轰动一时,他本人也获特别奖。中国代表按照之前的设想,算是完成了及格任务,也极大地激发了我们围棋界的信心 。但是接下来,小林光一作为超一流,连克江铸久、邵震中、钱宇平、曹大元、刘小光、马晓春,取得了六连胜。此时日本还有小林光一、加藤正夫和擂主藤泽秀行三位超一流,而中方只剩下聂卫平一人。对小林光一和加藤正夫比赛前,日方都已经准备好了闭幕式,老聂说:“&b&我的每一盘比赛前,日本都在准备闭幕式&/b&,我已经习已为常了。”
&/p&&p&为准备对小林光一的比赛,中国围棋队同事模仿日本棋手的棋风,与聂卫平进行模拟比赛,一个月内他竟然下了近三百盘棋,聂卫平事后回忆道:“对小林光一不紧张是不可能的,研究了一个多月,天天都在练。”日,聂卫平在日本攻擂,终于击败劲敌小林光一。&/p&&p&聂卫平后来透露了当初比赛期间的一些细节,在自己与小林光一对垒前,小林还从未输给过中国棋手,可以说气势如虹。而在日比赛当天,聂卫平以一身让人意外的打扮走上棋场,“我们中日韩围棋棋手比赛时,一般都穿西装,但是这一次我和小林光一的比赛,我是穿一件短袖的运动服,上面写着中国两个字,”这身装束让日本对手也非常震惊,但聂卫平表示,自己早就计划好了,“我当时穿的是中国乒乓球队的队服,还是向一位女队员借来穿上,至于这位女队友是谁,我必须保密。那么我为什么这么穿呢?当时小林光一气势很盛,之前在北京体育馆,他当着非常多的中国观众面前说:‘我是代表日本国家来比赛,所以我不能输,一定要战斗。’我那时就想,我也是代表中国来比赛,你不能输,我也不能输,那就分个高低吧,我就穿了代表中国的衣服。” &/p&&p&赛后,小林光一长时间抱头不语,也不肯出外与棋迷见面。他一直说:“我觉得自己的神经都错乱了。” 此后,聂卫平再胜另一位超一流加藤正夫,杀到日方主帅藤泽秀行面前。聂卫平回忆,“当我杀到藤泽秀行面前时,中日两国舆论都倒向了我,但藤泽刚棋圣六连霸,还是很厉害的。”&/p&&p&日,中日擂主在北京体育馆对决,原计划卖1200张门票的北京体育馆,因为观众太多,又多卖了300张门票。聂卫平不负众望,击败了藤泽秀行。这时比赛馆大厅掌声足有一分钟,体育馆外响起了祝捷的鞭炮声。次日晚在人民大会堂举行闭幕式,方毅等国家领导人出席颁奖。老聂说:“当我赢了藤泽拿下首届冠军后,北京有群众上街游行,这和80年代的中国民族情绪有关吧,当时中国正处于改革开放初期,大家喊着振兴中华的口号。以前不会有,以后不会有了,当时国内还有抵制日货的情绪。” &/p&&br&&p&&b&第二届中日围棋擂台赛&/b&,于日开始举行,双方各有九名代表。第一届比赛输后,小林光一削发明志,日媒宣称“只是一个失误,会在第二年给中国队一个沉重的打击!” 因而日本人称,这是复仇的一届。&/p&&p&结果在这次擂台赛上,中方的形势果然更加险恶,小林觉五连胜之后,聂卫平出场时已经是中方最后一名代表,芮迺伟、张璇、钱宇平、邵震中、曹大元、江铸久、刘小光、马晓春等八人均告负。而日本还有五人,&b&聂卫平需要以一人独对日方五员大将的围攻。不仅日本舆论认为日方已稳操胜券,中国国内也是一片悲呼之声。&/b&但他以三连胜迎来与日本副帅武宫正树的对决,日,这场被日本媒体誉为“世纪对决”的比赛在北京举行,当时中央电视台破天荒地予以了全天转播,这在大型比赛中从未有过。老聂赢棋走出来后,全场响起雷鸣般的掌声。&/p&&p&日,第二届中日围棋擂台赛主将对决,这盘棋后来被老聂称为“最呕心沥血的一盘棋”,因为手数太长了,足够下了320手,最终聂卫平执黑2目半战胜日方擂主大竹英雄九段,夺得第二届冠军。&/p&&p&当时,聂卫平比赛期间上至国家领导人下至平民百姓均无不关心其比赛情况,在获胜后清华大学、北京大学等学生也因其捷报而游行庆祝。聂卫平成为那个时代中国的“英雄人物”。党中央发贺电称“聂卫平展现中国围棋手不畏艰险,顽强克敌的精神,是中国的英雄!” &/p&&p&自那后,“围棋热”席卷中国。《体坛周报》报道围棋的记者谢锐正在读大学,他回忆,每个宿舍都有围棋,没事大家就下几盘。逢有围棋比赛,不论是国内还是国际,同学都要聚在一起看直播。时任《新体育》杂志主编的郝克强说:“聂卫平最大的贡献是让不少小孩子开始学棋,中国围棋人口成倍增加。”&/p&&br&&p&&b&第三届中日围棋擂台赛,&/b& 日开始。开赛前,日方主将加藤正夫说:“要豁出棋士的生命和荣誉来参加这次比赛。”这届比赛, 中国棋手全面开花,而最后出场的聂卫平又发挥了一锤定音的作用,战胜主将加藤正夫,取得擂台赛三连胜。日本媒体评论:我们患上了恐聂症。&/p&&br&&p&80年代中期,是日本围棋的巅峰时期,拥有小林光一、武宫正树、大竹英雄、藤泽秀行等超一流棋手,但是连续三届中日擂台赛,聂卫平独木擎天拿下9连胜,也让他成为了当之无愧的棋圣。 &/p&&p&&b&1988年,聂卫平被中国围棋协会授予“棋圣”称号。&/b&&/p&&br&&br&&br&&p&参考资料:&/p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//sports.163.com/09/GJEUBSK00053JLH_all.html& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&聂卫平“抗日英雄” 创造棋坛神话_网易体育&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//sports.qq.com/a/489.htm& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中日围棋擂台赛30周年纪念 聂卫平忆惊魂对决&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.sohu.com/a/0469& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&聂卫平当年独战五名日本九段取胜 党中央发贺电&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//baike.baidu.com/link%3Furl%3Di56ONoZr5WWMrs-w0nU6MZ7pE5__L4XxEwe9QFN92BG3sqwXnf0IWSotdtRo1TK2-FkKsGTvuNEJwjq5fLfR-uu6GOrZPtITsn1aicuiMiDRLRyqBuZAyufKSs-FKh9b6I5lelxHwkLrylE1F42A1GS0NTUvKdG3yFKNzNBwl7q& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中日围棋擂台赛_百度百科&/a&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//stock.591hx.com/www/Article//s.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&中日韩围棋博弈30年回首- 体育要闻_华讯财经&/a&
前三届中日围棋擂台赛的聂卫平
尤其是第二届,聂卫平作为中方最后的代表,以一敌五终结了比赛 1984年7月的一天,《新体育》杂志社总编辑郝克强收到一封日本《围棋俱乐部》杂志寄来的信,日方希望与《新体育》杂志合办一个具有对抗性质的中日围棋比赛,并且…
&p&——————第一次更新提示线——————&br&如果您是第一次看到这篇文章,请跳过这几段,直奔原文,阅完原文觉得有道理再返回看这几段的补充,谢谢~&br&&br&&br&看到评论区有童鞋在问盟军的后期优势是什么,我在这里说说盟军后期的优势以及如何把握优势。&br&接下来又要刷新下大家的红警世界观了:造灰熊犀牛的单位时间内耗钱速度小于造其他坦克。&br&这句话是什么意思呢?意思就是在同样的重工数情况下,你花10000造灰熊和犀牛或者花10000造其他车辆,造其他车辆会先把10000块花光(大家应该都有感受,幻影造得比灰熊快,相信我不是错觉),至于造犀牛灰熊时的耗钱速度到底是多少,个人认为是造其他车辆的2/3左右。&br&好了,既然我们有了上面那个结论,可以知道1v1当你是盟军对手是苏军,拖入后期你可以在相同重工数前提下出幻影甚至光棱速度大于对手出犀牛,而对手苏军的主战装备基本都是犀牛,不可能出天启之类。&br&最好的利用这个优势的方法就是后期别出灰熊了,出高输出的幻影为主力(因为已经是后期,矿车数双方肯定都是够的,不然肯定有一方坚持不到后期,不差钱,放心出!)幻影群的好处在于对方犀牛群不能像打灰熊群一样保持队形直接上打你幻影,移动中的单位不能攻击静止的幻影,如果对方是菜的话,一般会手动操作一大群坦克一起来点你的一辆幻影…呵呵呵。你也可以出一两辆光棱配合,用幻影保护光棱一步步地向前平推,让对手的犀牛群有苦说不出。&br&幻影光棱黑科技+生产速度优势使得苏军后期基本没得玩了~&br&&br&另外给大家安利一个很好的东西:裂缝产生器&br&三四个裂缝产生器基本就可以让对方看不到自己的基地生产状况和主要路口的兵力排布,对对手造成的心理压力绝对大过同价格的光棱幻影,所以后期这玩意儿的性价比超级高。&br&&br&还得提一下,有些单位升三星后不一定各项属性都有提升。例如三星要塞的血和普通要塞血一样多,只是多了攻击力和回血功能。&br&&br&————————以下是原文————————&br&&br&&br&&br&不谈战略就谈战术是耍流氓!&br&不谈战略就谈战术是耍流氓!&br&不谈战略就谈战术是耍流氓!&br&&br&&br&既然题主是新手,我就先说玩红警最最基本的战略之一:&strong&集中优势兵力攻击&/strong&&br&先给大家科普个很重要的公式:&strong&兰彻斯特方程&/strong&&br&&br&&/p&&p&兰彻斯特方程实质上是一组微分方程,若A与B发生交火,A兵力X,B兵力Y,A每一单位兵力的攻击力为a,B每一单位兵力的攻击力为b(a,b为常数)。设战争进行了t时间以后,A所剩的兵力为x(t),B所剩的兵力为y(t)。此时可以得出一组对称的微分方程:①dx(t)/dt=-by(t);②dy(t)/dt=-ax(t)。初始条件为x(0)=X,y(0)=Y。用①/②得dx/dy=by/ax,(后面x(t)和y(t)分别用x和y表示)然后用分离变量积分并带入初始条件得:a(X^2-x^2)=b(Y^2-y^2)。&/p&&br&&p&A如果有十辆犀牛坦克,B如果有八辆犀牛坦克,X=10,Y=8,a=b.则若在宽阔地域每辆坦克均参战的话,交战后A的剩余坦克数量为&/p&&img src=&//www.zhihu.com/equation?tex=%5Csqrt%7B10%5E%7B2%7D-8%5E%7B2%7D++%7D+%3D6& alt=&\sqrt{10^{2}-8^{2}
} =6& eeimg=&1&&&p&则B损失8辆坦克,A损失4辆坦克。&/p&&p&仅仅多两辆坦克的优势,可以多换掉对方四辆坦克,这就是集中优势兵力的好处。当然,兰彻斯特方程的前提是每个单位同时输出,大规模坦克作战并不实用,5打3,6打4等的时候才能发挥出最好的效果。&/p&&br&&br&&p&基本战略之二:&strong&可持续发展&/strong&&/p&&p&在不卡钱的情况下,出兵的数量多于对手,科技发展快于对手会取得非常大的优势。多出牛车可以使采矿速度加快,多出重工可以使生产速度加快。最理想的状态是钱增加的速度约等于重工消耗的速度(正常情况下造兵很少,除了特殊的战术)。&/p&&p&前期的经济发展至关重要,简单的原则就是:矿场通过建筑延伸尽量靠近矿区,有富矿先采富矿(彩色矿)。千万别出现牛车跑挺远去采其他矿区的情况。&/p&&p&下表为单位时间内矿车数、资金增长速度和重工消耗金钱速度:(前期和中期采普通矿,后期矿少不考虑)&/p&&p&矿车
重工消耗&/p&&p&1
, 666&/p&&p&2
,666&/p&&p&3
,666&/p&&p&4
,833,1000&/p&&p&5
,1250&/p&&p&6
,1562&/p&&p&7
,1562&/p&&p&8
,1952&/p&&p&10
,2440&/p&&p&这个表的具体作用就是确定矿车数量和重工数量的关系,比如有4牛,你可以造2重工或者3重工,5牛可以造4重工。不过如果操作不太熟练的话,建议少造一个对应数的重工,以免卡钱。&/p&附带上一张冰天雪地的钱钱分布图(来自贴吧)&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ff3b7b2a31ea046e6e31fdb_b.jpg& data-rawheight=&356& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/ff3b7b2a31ea046e6e31fdb_r.jpg&&&/figure&&br&还有,请题主要重视&strong&矿区的延伸问题&/strong&,一块矿在对战中一般是不够的,建筑物的排列对矿区的延伸很有帮助。&br&比如这样&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/f7912cff325ec97f11aa9_b.jpg& data-rawheight=&366& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/f7912cff325ec97f11aa9_r.jpg&&&/figure&&br&还有这样&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/efa2f3f534eec914d75c9ba_b.jpg& data-rawheight=&500& data-rawwidth=&604& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/efa2f3f534eec914d75c9ba_r.jpg&&&/figure&&br&呃…这样也可以&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/30be12acf43ec9f51c8ac7774cbc3a35_b.jpg& data-rawheight=&360& data-rawwidth=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/30be12acf43ec9f51c8ac7774cbc3a35_r.jpg&&&/figure&&br&&br&&br&&p&基本战略之三:&strong&知己知彼&/strong&&/p&&br&&br&要想玩好红警,必须非常了解地图和各种音效。B2、冰天雪地、埃及等主流图最好做到刚出身观察地形和周围环境就知道自己在地图哪个点,最近的矿区在哪儿,对手在哪儿(1v1时一般在对角线处)注意在游戏中千万不要过分依赖右上角的小地图。&br&前期探路很重要,大点的图可以出四狗五狗,小点的两狗三狗,设置路径探路,别在操作狗上面花太多时间。值得一提的是在遭遇对方狗时可以按S速停快捷键,吃对方的狗。(快捷键后文可以给大家补充)探路的重点是当然是对方基地,防对方探自己基地的方法可以是落地堡杀狗。狗探完路也别就不管了,之后火拼的时候可以为坦克挡不少炮弹,此类细节一定要做好。&br&要做到知己知彼,还要时刻留意对方出的建筑类型和重工牛车数量,估摸对方想生产的单位和生产力。比如盟军出空指,你就得留钱准备出履带车;伊拉克出雷达可能就是准备出辐射。&br&&br&对于音效也要牢记。某些特殊单位生产出时有单独的音效,类似海豹谭雅基洛夫等。通过盲区音效判断对方坦克的数量我真的不知道该怎么叙述,如果题主以后成老鸟的话甚至可以通过听盲区内对手操作坦克移动的履带声大小,估摸坦克数量。&br&&br&基本战略之四:&strong&兵种选择&/strong&&br&人机玩家的一个坏习惯就是过于依赖天启和光棱,而在平台对战中这两货很少出现,特别是天启,几乎不可能出现。&br&先上干货,再分析。&br&主流坦克的数据:&br&坦克 ‖ 资金
‖ 速度&br&灰熊 ,700,
,7&br&犀牛 ,900,
,6&br&光棱 , ,150
,4&br&天启 , ,800
,4&br&IFV,600
,10&br&FAW,500
,8&br&幻影 , ,200
,7&br&要塞 ,2000,30
,4&br&上表表达的是坦克对战坦克时的伤害,不代表对步兵和建筑物,就像光棱推建筑简简单单,而幻影打建筑特别拙计。值得一提的是,三星MCV伤害320,有一辆就能产生很大优势,两三辆基本锁定胜局。&br&&br&①在不考虑操作的情况下,将犀牛和灰熊的数据带入兰彻斯特方程中可得五辆灰熊才能勉强战胜三辆犀牛(过程就略了啊~),而五辆灰熊3500,三辆犀牛2700。所以,在战斗初期,苏军对盟军是有绝对优势的。同水平玩家如果苏盟对战时,苏军起重工后应快速出犀牛(同时起第二矿场),达到三辆左右时就可以对盟军进行骚扰,具体如何骚扰之后再开章节讲。若盟军应对得当,拖入战斗中期(双方都有三重五牛左右),量产犀牛灰熊后,犀牛的个体优势就不会凸显,因为盟军的灰熊建造速度大大超过犀牛,注意是大大超过(个人认为是个游戏的BUG),数量优势可以抵消质量优势。&br&②关于FAW,我个人建议是不要主动造。若敌方出了空指后可以预留500~1000,后盟军出飞机和飞兵时相对地出FAW,一般一架入侵者两辆FAW足够对付,对付飞兵更是可以以一对四对五。FAW对伞兵更像是躺吃经验。&br&③IFV,一个有点纠结的东西。1v1时的作用只有维修车和装狙击手,走非主流战术时可以装工程师偷家(成本高易被发现,不建议新手使用)。3v3,2v2时MCV的优势就可以显示出了:装GI和GGI可以节约大量造灰熊的时间,射程也比较远(埃及二楼矿区放GI的IFV可以打到四号位的金字塔)再次强调,三星IFV所向披靡,希望大家好好重视。&br&④幻影坦克,幻影的优势在于强输出和隐身,弱点在于科技要求高,不拖到中后期根本出不来,皮也比较弱。但是成规模的幻想对犀牛和灰熊甚至天启来说简直就是噩梦,用在伏击和一步步平推上比较有效。&br&⑤光棱坦克,光棱是倒数第二不建议1v1时使用的。单光棱不成规模的话基本就是炮灰。科技要求、造价比较高,也许还没造出四五辆基地就被别人犀牛平推了。不同的是,3v3,2v2时一辆光棱也可以起压制作用,远距离输出,身边有灰熊幻影保护,可以给对手造成巨大的心理压力。&br&⑥天启坦克,目前为止我还没想出这货在平台对战时有啥用。1750的土豪价,加工业工厂后也1312,另外,科技要求也比较高。最致命的是不能移动时输出,对手有操作的话你一辆天启说不定干不过他两辆犀牛。&br&⑦战斗要塞,1v1时就别想了吧,道理同天启。3v3,2v2时就完全不一样了,要塞可以说是必备品,3v3最应发展的就是科技,一般三牛后就该出高科,有钱了就出要塞。配合GI和GGI,维修车,要塞几乎无敌,GGI的远程火箭弹更是恶心,移动中对付犀牛基本无解。&br&&figure&&img data-rawwidth=&640& data-rawheight=&430& src=&https://pic4.zhimg.com/50/475f3df1aa0c72fada8bcb_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/475f3df1aa0c72fada8bcb_r.jpg&&&/figure&&br&&br&基本战略之五:骚扰和反骚扰&br&&br&可以说,红警这游戏最拼的就是骚扰和反骚扰能力。我先给几个结论,大家得记住,怎么得出这些结论的要写出来很长很复杂大家也不喜欢看。大家记住结论就好~&br&①苏军前期有绝对优势&br&②盟军后期有绝对优势&br&③尤里1v1时几乎不能战胜(同水平玩家)&br&④法国伊拉克美国韩国是对战主流国家&br&&br&&br&伊拉克是新手最容易上手的国家。辐射工兵可以大规模杀伤步兵和皮脆的车辆(幻影IFV之类)。上文说了苏军前期有绝对优势,所以如果你选伊拉克的话前期一定要把握好取得主动权的机会。以冰天雪地为例,说说伊拉克如何做到前期骚扰与反骚扰,其他地图也万变不离其宗。&br&苏军开局电厂,兵营,三四狗(设置路径探地图,中矿和敌家是重点),矿场,注意前三个建筑摆放的顺序是依据矿区而定,尽量向矿区延伸,若矿本来就很近的话则电厂兵营向第二矿区延伸。矿场后出重工,若对方是盟军直接出犀牛,对方是苏军的话可以出蜘蛛跳对方牛车,与此同时出第二矿场(出后卖)。此时地图应该探得差不多了,当有三四辆犀牛时就可以去敌家骚扰,主要目标是牛车或者电厂,注意若对方落地堡的话不能和地堡耗上,绕路继续打牛车电厂,若对方坦克包上来的话也别恋战,在别人家别人补兵比你快得多。记住重要战略之一:集中优势兵力。苏军前期的骚扰压制大致如此。&br&若对方骚扰怎么办呢?时刻准备着落地堡,即建好地堡不放下,可以杀狗后卖可以在对方坦克过来时落下挡炮弹,注意别人的蜘蛛(在主要路口放地堡又可以挡蜘蛛也可以挡狗),牛车要注意手动操作,新手前期难免卡钱,要让牛车手动去采彩矿,出关键单位的时候就算没装满也要手动倒矿。苏军在敌方坦克有局部优势时可以出蜘蛛防御,便宜好用。&br&&br&若题主喜欢法国的话,前期就别想太多骚扰别人了,我谈谈怎么保护自己然后后期发力吧。&br&法国比较常见的战术是开局拉中,电厂兵营(出狗探路)矿场空指,巨炮和第二电厂同时做。落巨炮后第二矿场,同时可以出小飞机和飞兵辅助防御,第二矿场落地后卖掉,开始造重工,巨炮或者光棱塔,重工落地后出灰熊…前期基本就做好了,同水平玩家的话用法国比较容易防御。还有,打法国前期千万不要让对手坦克拼掉电厂,电厂一爆两千块的大炮就熄火了。&br&&br&韩国是一个用的好就屌不会用就悲催的的国家。黑鹰极强的输出可以在开局获得点主动,但是价格感人,没点经济基础玩不起。电厂兵营矿场重工,同时造地堡防御,重工出牛车(不然之后没钱造黑鹰),空指落地后造一两架黑鹰,若对方开局就来偷家或者快攻的话出灰熊地堡飞兵后只有钱造一架黑鹰。两黑鹰后出第二矿场落地后卖。黑鹰造出来了就要好好用,对方看你选韩国的话理所应当会注意出FAW,不过别怕,黑鹰一炸一个,黑鹰的主要目标是FAW、犀牛、辐射,要记住炸移动的目标时要手动操作飞到对方前面后投弹,不然可能炸不准。只要防御得当,出来四架黑鹰后对方就基本没玩得了,配合几个飞兵可以让对方装甲部队不会在地图上出现。有优势后继续发展经济,可以出第二机场,继续造黑鹰,5黑鹰可以炸掉重工,3黑鹰可以炸掉空指,7黑鹰可以炸掉基地……我只能提示这么多了~&br&&br&美国的话前期发展与韩国相似,电厂兵营矿场重工,重工后出牛车灰熊,空指后出少量飞机(炸辐射)飞兵,中规中矩防御。第一波伞兵可以协助防御,伞兵面对FAW简直是经验值,但若对方造三四辆FAW的话势必影响犀牛的建造,灰熊在数量上就会取得优势。其实玩美国最大的优势是基础建设后拉中发展,不过此战术要求较高操作性,新手不建议使用。&br&&br&&br&&br&其实红警的战术很多,说得太详细地话更像纸上谈兵、难以理解,所以点到为止更好。法国空指后拉,美国一牛拉中,二牛拉中,三牛拉中,伊拉克一牛卖家,二牛卖家……题主感兴趣的话可以多去看看网上的高手对战视频。关于分兵,是红警里很常见却是更难描述的战术,这个需要玩家对地图非常熟悉,对全局有很好的把握能力,相信大家玩得多了也能很好地掌握。&br&&br&最后,感谢您能看到这里,文中内容为我对这个游戏的理解和感悟,更多的东西并不能用言语来表达出来。文中如果有错误或者不足欢迎大家留言评论或者私信指出,谢谢!&br&&br&补充常用快捷键,来自百度。&br&&p&ctrl +1~ 0 将选定部队编队 alt +1~ 0 选择指定编队 shift +1~ 0 加入指定编队 ctrl +f1~ f4 对指定地点编号 f1~ f4 选择指定地点 f5~ f12 嘲笑对手 H 选择基地 空格 选择最近出事地点 S 停止 G 警戒 X 分散 A 同盟 Z 设置巡逻路线 N 下一支部队 U 按生命值顺序 Y 按等级顺序 M 前一支部队 P 选择战斗部队 T 选择同类部队 D 部署部队 NUM-5 回屏幕中央 K 修理模式 L 贩卖模式 NUM-9 列出部队 NUM-7 列出建筑 Q 建筑界面 W 防御武器界面 E 生产步兵界面 R 生产车辆界面 B 设置心灵信标 CTRL-C 截图 ESC 设置选项 &/p&
——————第一次更新提示线—————— 如果您是第一次看到这篇文章,请跳过这几段,直奔原文,阅完原文觉得有道理再返回看这几段的补充,谢谢~ 看到评论区有童鞋在问盟军的后期优势是什么,我在这里说说盟军后期的优势以及如何把握优势。 接下来又要…
&p&写在3更前&/p&&p&其实我都忘了这里还有过一篇没有写完的伪分析了,时隔整整一年,最近居然还有小伙伴给赞和感谢,虽然100赞不是个多么了不起的成绩,但我很感动,作为三国杀的忠实玩家,从大学每日面杀到大家各奔东西再也没有聚齐过,网杀也从火爆一时到日薄西山,每一个赞和感谢都代表了三国杀还有那么一小波没有放弃的人,以后偶然的回想起来,那些牌局也承载了我们渐渐长大的岁月。&/p&&p&另,这篇分析排名非常主观,一家之言姑且一看,有些杀友留言和私信表达不同的看法,我个人其实对军争场理解并不深,主玩22国战和老11,所以本篇很多都是自娱自乐的看法,对董卓的理解的确主观拔高(实际胜率也能进前4,跟刘禅大致相当,曹睿&曹丕&刘禅&=董卓),评分系统是我自己想的,有不完善的地方,还是那句话,见仁见智,娱乐而已,何必当真,不管是赞成还是反对,都是对三国杀的关注。为了做一个有始有终的人,更完后面的,现想现卖,写哪算哪吧。&/p&&p&===================================================&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&日2更刘备和孙皓,就又没时间写了。看到很多小姐姐小哥哥居然在等更,真是感动,前面一段实在忙着,再加上孙休和刘諶本着没有使用体验就没有使用说明书的精神,抽空去点了这2位当主公各打了10把权当体(keng)验(dui)了(you)。&br&另外就是,毕竟我们都不是专业的,以下分析可以当做段子看,有个人风格影响,所以有分歧是正常哒。随便写写,别太当真。&/p&&p&=============================================================================&/p&&p&&br&&/p&&p&自从有了下限突破之后,曹丕的强度下降了太多,考虑到界马超界黄盖界关羽三位大爷的强力突击(出场率很高),一时间4上限的卖血主完全进入了哀嚎,毕竟曹丕的属性是要么就围观你推忠,要么就推死你的节奏,完全缺乏残局能力,当然曹丕早期确实强度在那里。&br&现在的军争节奏越来越快,输出越来越爆表,相对来说反而更推荐董卓和刘禅了,然后孙策次之,曹丕曹睿刘备三位属于典型的吃队友,残局生存能力并不比崩坏的董卓好多少,董卓的优势其实并不只是在防速推,高上限带来的威慑是随时出来的酒杀,在董卓崩坏到4上限之前,存活的反贼看着这位肉山的心情是非常忐忑和复杂的,同时对反贼的女将选择上有巨大的压制,配合群雄强力输出的英雄如二袁,主公技的发动频率非常高,董卓主前期不怕乐(怕兵)并且反贼并不能像对待曹丕或孙笨一样围观他去杀忠,话是说等他崩坏完了再杀,你真的敢等董卓攒上2-3回合出来秒人吗?&/p&&p&&br&&/p&&p&==============================================================================&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&本来是想随便说一下董卓的,既然写到这里了,那么继续把现有的几个带主公技的武将作为主公的表现分析一下吧,其他不带主公技,但是当主能发挥的不错的武将就不排了,比如孙坚,真应该有一个主公技的,5上限英魂比孙策让人恶心的多。&br&目前OL中拥有主公技的武将为(有下限突破版的自动替换为下限突破):界刘备,界曹操,孙权,张角,刘禅,曹丕,袁绍,董卓,孙策,刘諶,孙休,曹睿,孙皓;合计13位,袁术虽然拥有主公技但自身作为主公时并不能发动故排除。&br&先上排名,纯属个人看法&br&1、曹睿&br&2、董卓&br&3、刘禅&br&4、曹丕&br&5、孙策&br&6、界刘备&br&7、孙皓&br&8、界曹操&br&9、张角&br&10、孙权&br&11、孙休&br&12、刘諶&br&咦,为什么只有12个?因为下面这个同学荣获评委会特殊贡献大奖&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1e707a65f6c6a8f67c2ec19cb60b7652_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&353& data-rawheight=&466& class=&content_image& width=&353&&&/figure&&p&&b&为什么你们都说我嘴很大,找射吗——袁绍&/b&&br&袁绍同学,作为目前被深恶痛绝并且几乎绝迹于军争的武将,谁选出来谁被盲,当主更是大片托管,原因有二,一是袁绍主的游戏进程几乎不过2轮,参与度极低,往往轮不到自己出牌一局已经结束,二是技能发动次数犯规,导致无数小学森不顾友军死活的无脑发动,所谓放箭一时爽,全家火葬场,本来是一个能够好好玩的主公,被无数人这样糟蹋掉了。其实袁绍作为主公有蓄爆,有存牌,有效压制反贼,大面积造成杀伤,无论是配合度和爆发、续航等考量因素上都属于极高的,却只能被关小黑屋,官方当初设计时应该也没有想到是如此场景,理智放箭,合理操作的袁绍上限极高,同时下限也极低,总之在官方修改乱击的发动规则之前,我们只能在国战场领略这位“累世公卿立大名,少年意气自纵横”的四世三公的威力了。&/p&&p&&br&&/p&&p&下面进入正题,看了现有的答案,我准备找个不一样的切入度来考量,从防速推能力,技能发动难易度,克制与反克制能力,队友配合难易度,残局单人续航5个方面来分析,各单项满分为10。&/p&&p&&b&第一名
你以为我只是花瓶?——曹叡&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/ddc753dfefda43f3a9bad4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&352& data-rawheight=&465& class=&content_image& width=&352&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&防速推能力:9&br&技能发动难易度:9&br&克制与反克制能力:9&br&队友配合难易度:9&br&残局单人续航:7&br&总分:43&br&魏明帝陛下一经上线,其实广泛意义上的主公强度第一基本是不用争了,明鉴可以看做是汉献帝陛下密诏的变种,虽然造成伤害存在延时性,但给忠臣增加的手牌上限以及回合2刀的BUFF,不用拼点消耗牌和承担拼点输的后果,从这一点来说,曹叡可以与绝大多数武将产生共鸣,忠臣可以选择菜刀,也可以选择牌差流,也可以选择拆迁等辅助,正所谓老少咸宜;并且由于恢拓的存在,虽然明鉴之后自身空牌看上去一脸小受,但当你真的怼上去的时候才发现原来看上去的小白脸竟然是铁血真汉纸,除了界马超和春哥,其他的小攻们还真无福消受这幅玉颜。主公技的发动是联动魏国卖血流,如荀彧,郭嘉,司马帮助曹叡挡刀同时发动自己的技能,但有个小问题是,这群卖血基里面除了荀令君,其他人作为曹叡的忠并不是太合适(毕竟卖血都是小受),曹叡是一个需要忠臣为其开疆拓土的男人,一味小受的忠并不太适合他。克制曹叡的武将主要是界马超、村哥、改判系的2位,很少会有别的菜刀能把曹叡杀崩,一定要找短板的话,在于失去队友后单技能恢拓,输出能力下降,但残局也绝对无法忽视其单挑回血和摸牌能力。虽然售价贵了一点,但讲真,就冲这个颜值,买买买买啊!&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第二名
每一个女人梦寐以求的特效减肥药——董卓&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a7fdbe3bc4bb99da75e0b8_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&468& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&防速推能力:10&br&技能发动难易度:8&br&克制与反克制能力:10&br&队友配合难易度:6&br&残局单人续航:4&br&总分:38&br&讲道理,作为全扩的第二肉盾,太师默默的当面墙已经能混饭吃了,可是人家的第二技能树开发的好,千杯不醉御女有术,正所谓退能俯身抗强攻,进能提枪御人妻,太师一出,场上女将统统都是忠啊!&br&9血外加暴虐的几率回血,在目前军争平均3轮一盘游戏的大环境下,太师主的存活期望少说5轮,虽然自身限于手短和没有辅助队友的技能(当然只有队友辅助他的份,比如补牌流、曹叡等等),但得益于高上限存牌威慑力,没有任何反敢说“我们不要管肥仔围观他减肥吧”,重要的话说三遍,董卓不白董卓不白董卓不白,随时从天而降的酒杀,和随时可能从手上摸出来攒的A,当你真的不管他存到8牌带装备时,就等着感受肉山的恐惧吧。&br&太师的技能负面作用主要是女将无双和崩坏,可是女将无双对太师的正面作用相比负面更大,哪怕是蔡文姬呢;其实董卓的技能让这个武将整体是比较扭曲的,崩坏会随持续而急速弱化其威慑力,本来是一个对手的切入点,可是你又不能放任其自我削弱,比起孙策曹丕等主公长期被围观,前期董卓并不是一个好围观的对象,可是偏偏又速推不了。&br&短板也比较明显,后期乏力,主公的目的本来就是生存到最后,董卓偏偏是越后面越弱化,这和盾主的前期形成很大的区别,一旦拖到主内反残局,自己状态的保持将是一个很大的问题,但总体来说,还是能接受的。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第三名
请问什么叫我的出牌阶段?牌还可以出吗?——刘禅&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/da51f48b7afb0e272ff2_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&466& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&防速推能力:7&br&技能发动难易度:8&br&克制与反克制能力:6&br&队友配合难易度:10&br&残局单人续航:7&br&总分:38&br&阿斗曾经长期,非常长期的作为我的第一主出现,曹叡出现前最没有短板最均衡的主,其技能放权设计是划时代的,是打乱整体战略战术,起死回生杀人越货的利器,至今仍是唯一一个可以打乱回合先后顺序的犯规技能。再说一遍,放权的意义不只是用刘禅的出牌阶段换取另一个回合这么简单,在不制杖的情况下,他换取的是我方优势人员跳过敌方干扰破坏,&b&插队开始一个额外回合&/b&,这可以起到决定性的作用。所以作为刘禅的忠的唯一标准就是,回合内强将,拒绝一切盾忠不动忠。&br&拥有一个如此强大的辅助技,再加上一个享乐有效防御菜刀,即使是丢牌放权,自身也不至于被速推,主公技的发动概率也是很高的,而且虽为辅助,但拥有唯一的加上限觉醒技,觉醒后的5血刘禅在单技能享乐的残局续航力也并不逊色。&br&阿斗的短板嘛,作为一个辅助武将的巅峰,自身的输出和抗干扰能力当然是不足的,乐不思蜀这个以其为原型的锦囊对阿斗的影响比其他所有人都大,但考虑到其强大的团辅能力和通常情况下可以达成的高上限,阿斗仍然是常备主公的优选。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第四名
露胸怎么了,你有你也露啊——曹丕&/b&&/p&&b&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-662628bbce6e889ced0daeeede8890d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&345& data-rawheight=&466& class=&content_image& width=&345&&&/figure&&/b&&p&防速推能力:7&br&技能发动难易度:8&br&克制与反克制能力:6&br&队友配合难易度:7&br&残局单人续航:5&br&总分:33&br&“优势推忠,劣势推主”,曾经这8字真言是曹丕场反贼的不二法门,如果说刘禅的作用在于创造一个回合,那么放逐作为全面强化版的乐不思蜀,通过卖血来封锁反贼阵营中的关键爆点,强行减少反贼一个或几个回合,瞬间达到扭转战局的作用,所以曹丕拥有强大的翻盘能力,贸然强推往往会让顺风局把自己或者队友打包成顺丰快递,行殇给文帝陛下。&br&本来这一切似乎看上去很美好,虽然单体能力和配合度不高,但拥有顶尖的逆风航行能力,在9大常备主中曹丕甚至一度微微压过刘禅,然而因为耳熟能详的界(xia)限突破的出现,你会发现曹丕局经常左关羽右马超,对面还有界黄盖界周瑜对着你呵呵笑,4上限的小身板,面对突破了的菜刀们,并没有拿的出手的防御技,被强行杀崩的情况大大的增多了。界限突破武将的确是对每个主公都会存在的威胁,但是他的儿子明帝陛下好歹回合内还有强行明鉴,文帝陛下的回合内除非曾经收尸爆发,白板的可能性相当大,以致于出现反贼强压曹丕血线忠臣无力回天的情况。现阶段做曹丕的忠臣的选将思路,较为典型的是荀攸这类(本来我想说袁绍,算了别打我),抢在主公还能治疗前,率先&b&&u&靠自己&/u&&/b&的力量击破一个反贼,注意划重点,别指望主辅助你多少。&br&然而短板并不止这一个,一旦进入残局,放逐的读音就会发生变化,来,跟我念——放(ju)逐(shou),特别是对方有机会一回合对你造成多点伤害的情况下,如果说残局曹叡单技能恢拓,刘禅单技能享乐,曹丕单技能......................行殇?别闹了好吗。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第五名
孙笨孙枣孙束,江湖上到处都是我的小号——孙策&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0e57cabe3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&495& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-0e57cabe3_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&p&防速推能力:什么孙枣需要推?忠已经提着刀上了&br&技能发动难易度:1&br&克制与反克制能力:?&br&队友配合难易度:?&br&残局单人续航:什么孙枣有残局?&br&总分:???&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&&br&&/p&&p&啊sorry图错了,好了我们认真点&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/00d597bd033b08aa453b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&349& data-rawheight=&465& class=&content_image& width=&349&&&/figure&&p&防速推能力:8&br&技能发动难易度:3,觉醒后8&br&克制与反克制能力:3,觉醒后7&br&队友配合难易度:5,觉醒后7&br&残局单人续航:6,觉醒后9&br&总分:觉醒前25,觉醒后39&br&特地的分成觉醒前后是因为孙策这个武将的觉醒前后方差之大,完全是两个武将,当然相应的其觉醒难度大概也算是全扩最高,事实上无数的孙策死在了觉醒的路上,所以导致江湖上关于江东小霸王的传说才会此起彼伏。&br&觉醒前,5血2技能,激昂的红杀和决斗大约占牌堆的1/10,无额外摸牌的情况下发动概率令人发指,另一个技能制霸却相反,大约是发动概率最高的主公技之一,当然是靠其优秀的负面作用所赐,毕竟吴籍反贼在很多情况下拥有每回合一拆的特权,当然,吴国主的坑爹负面主公技这一优良传统后来还完美的被其后辈孙休同学继承并发扬,这是后话了。&br&孙策主的主要问题在于其前期作用太过有限,甚至因为制霸的存在连安心蓄爆都做不到,速推虽然不易,但长期2血看风景依次目送队友上路。只有当一旦觉醒达成,完成华丽的转身,战局才可能发生巨大变化。&br&综合来看孙策的强度其实并不算低,只是上手难度高,觉醒难达成,从孙枣到江东的小霸王,这段漫漫长路能走完的不多,故而军争8人场目前已经较少出现他的身影了。但考虑到其觉醒后可能带来的强度差和本身5上限激昂伪防御技,把他排到这个位置,也算是交了这么多年黑他的服务费了。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&第六名
年轻人,我发过的牌比你发过的春还多——界刘备&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/27f094d76e575a25c319f29b47c00fab_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&350& data-rawheight=&466& class=&content_image& width=&350&&&/figure&&p&防速推能力:4&/p&&p&技能发动难易度:9&/p&&p&克制与反克制能力:6&/p&&p&队友配合难易度:9&/p&&p&残局单人续航:2&/p&&p&总分:30&/p&&p&啊,不好意思本来是界刘备却用了麦当}

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