为什么很多人说h1z1买哪个版本不久后更新的版本和吃鸡非常像?

大风号出品
H1Z1回归想撼动吃鸡地位是做梦 别忘了当初是怎么凉的?
近日,相信很多玩家都注意到了H1Z1已经被解封并且马上要正式登陆国服。这个消息也让一众大逃杀的老玩家感到非常激动跟开心,毕竟有很大一批人是因为H1Z1才正式踏入了这类型游戏。这次的回归相信也会为H1Z1带来不错的热度。
当然提到H1Z1就不得不提到现在的热度非常高的吃鸡了。作为H1Z1的“后辈”,吃鸡一经推出就疯狂在绞杀H1Z1的市场,抢夺喜欢大逃杀类型的玩家。让一度占领steam首榜的H1Z1销量快速下滑,最终只能望尘莫及。
这对于国服的玩家们尤为明显,当初一则H1Z1中国玩家的视频突然在网络走红,“China NO·1”也成为了H1Z1最有代表的一句话,那时候这款游戏的大逃杀模式就一炮而红,然而吃鸡的出现却让H1Z1逐渐消沉。
吃鸡能够快速打败H1Z1有很多原因,但最关键的点就是在真实化的处理上。比如在子弹的选择上以及枪械的多样性及功能上,且不说吃鸡的枪种类比H1Z1多多少,光是配件的拾取以及更加真实的全自动连发单点模式就是H1Z1没办法超越的鸿沟。
其实真实性这一点在游戏中的很多细节上都可以体现。画面上H1Z1给人的感觉更多的是动漫画风,但是吃鸡却显得真实得多。包括在下车的处理上,相信很多玩H1Z1的玩家都知道H1Z1是可以随意下车且无论什么速度,但在吃鸡中却不能这样做,不能随便跳车的设定也更加符合现实生活。
当然,其实还有很多很多的点让吃鸡比H1Z1显得更加优秀(除了优化),这也是为何吃鸡能称霸,这次H1Z1的回归想撼动吃鸡的地位或许只是痴人说梦。
本文来自大风号,仅代表大风号自媒体观点。
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来点暖心的!扫这里随着《绝地求生》的热度不断上升,大逃杀类型的游戏成了近期的一个热点。小米、网易等大厂先后内测或公测了数款大逃杀手游,腾讯也在近日宣布代理《绝地求生》国服,整个游戏市场都呈现出“吃鸡”的热潮。
但在大逃杀开始风靡PC和手机端时,今年最早出现在大众视野中的另一款大逃杀类型游戏——H1Z1,已经很久没有消息了。
因年初的一篇新媒体文章,使得H1Z1迅速涌入了大量玩家,其中绝大部分都是中国玩家。根据Steam第三方数据监测网站Steamspy的数据,即使考虑到统计误差,也至少有百万以上的中国玩家在Steam上购买了这款游戏。
但由于游戏开发商从一开始对中国玩家的态度就不好,再加上外挂等种种因素,使得这个曾一度被称为2017年的现象游戏,如今已经流失严重。
在国外知名直播平台Twitch上,国内时间每天下午同时观看H1Z1的观众人数稳定在之间,在所有直播项目中排30名左右。
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11月24日15时Twitch观众数据
国内由于禁播H1Z1,因此也就没有所谓的直播数据,但百度指数也能提供一定的参考。在百度指数中搜索H1Z1,可以看到H1Z1从去年年底到今年年初有了一段直线上升期,但随着时间的推移,H1Z1的搜索指数逐渐降低,并且丝毫没有上涨的趋势。
这款曾经看起来很有机会的游戏在近几个月迅速衰落,与开发商的一系列做法不无关系。
H1Z1还没火起来的时候,国内玩家就已经开始对这个游戏怨声载道。在Steam上的H1Z1评测中,去年有很多关于“锁区竟然还在中国售卖”的差评。
来自去年的评测
最初锁区是因为中国玩家影响游戏环境,并且在H1Z1整体玩家中占比不高,开发商Daybreak选择以一刀切的方式来忽略中国玩家。而在年初大量购买游戏后,中国玩家的数量开始反超,Daybreak相应的解除了锁区。即使在目前国内禁播H1Z1的情况下,不管是拥有数还是近期活跃玩家数,中国都已经遥遥领先于第二名的美国。
Steamspy上截至11月24日的H1Z1的数据,中国双项指数都是第一
按说中国玩家成为H1Z1的主力军,开发商理应开始转变对中国玩家的态度,但他们似乎并没有放在心上。
今年早些时候,H1Z1收获了大量人气的同时,在Steam同时在线人数也超过了10万,Daybreak开始尝试将H1Z1延伸至电竞领域,在4月份举办了一场声势浩大的官方电竞赛事。
这场比赛的奖金高达30万美元,在美国当地的CW电视台播出,该电视台曾首播过《绿箭侠》、《吸血鬼日记》等年轻人喜欢的电视剧。但这场比赛与中国毫无关系,由于是电视台播出,国内甚至都没有转播,更别提中国的参赛队伍。
不仅如此,Daybreak从2015年9月开始举办的所有官方赛事都没有邀请中国玩家参与,其间产生的170多万美元奖金也被12个国家瓜分。Daybreak一边在接受采访时说要大力发展电竞,另一边则选择性的忽略掉玩家数量最大的中国,因此也没能挖掘到中国更多的潜在玩家。
H1Z1奖金分布
玩家的大量涌入也给制作外挂的工作室带来商机,H1Z1随之外挂不断,可以说如今能在《绝地求生》看到的外挂功能,在H1Z1里几乎也都出现过。虽然这两个游戏都没有从根本上解决外挂问题,但《绝地求生》的开发商应对的还算比较积极,不管是国内的微博还是国外的Twitter,都有官方的发言渠道,而H1Z1在这方面就消极的多,也一直都引发着玩家的不满。
在H1Z1还深陷在BUG和外挂的泥潭中时,蓝洞的《绝地求生》悄然上架Steam,借着直播平台的东风,《绝地求生》迅速成长为一个新的爆款。另一边的H1Z1则好像迷失了方向,不停地更新改动让玩家也不得不跟着版本改变,终于在一次次修改枪支弹道中流失了大批用户。
8月份国内的直播平台禁播名单则更是让H1Z1雪上加霜,这款本身就是因直播带动的游戏,最终也因直播而淡出。在中国地区热度降低的同时,H1Z1在国外也受到了其他大逃杀游戏的冲击。
目前Twitch上排名前5的游戏经常会出现《绝地求生》和《堡垒之夜》这两款大逃杀游戏。前者的游戏内容注重写实,后者则偏向Q版,但是加入了建造的设定,玩法更加多变。
11月24日15时Twitch观众数据
《绝地求生》已经确定被腾讯代理,也将会成为可以在国内直连摆脱高延迟的大逃杀游戏,不过这并不意味着《绝地求生》一定能够成功,《堡垒之夜》的快速兴起就可以看出大逃杀还有更多的潜力。
在代理《绝地求生》的同时,腾讯还在最近公布了自家的大逃杀游戏——《Europa》。这款游戏优势在于它的运行配置,其Intel core I5 4核、4 GB RAM、nvidia GTS450对于目前很多机型都能运行。
Steam上显示的《Europa》最低配置要求
而目前正火的《绝地求生》要求的配置比较高,在很多大城市网咖都需要更换主机的情况,一些中小城市和县城就更不需要说了。对于广大的学生党来说,不习惯在手机上操作,又想在笔记本或者普通台式电脑上吃鸡,这种低廉配置的游戏也更容易让玩家接受。
不管是《绝地求生》、《堡垒之夜》还是《Europa》都有各自的优势,至于H1Z1……除非腾讯宣布代理,否则可能真的没有翻身的机会了。
声明:本文由入驻搜狐号作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。1古罗马角斗士&&&&&&&&“大吉大利,今晚吃鸡!”这句话已经越来越流行,主要的原因还是“吃鸡”游戏,或者说是《绝地求生:大逃杀》这款由韩国工作室“蓝洞”(Bluehole)出品的游戏在游戏平台上的火爆,使得国内很多玩家跃跃欲试,而后深陷其中不能自拔。绝地求生:大逃杀&&&&&&&&其中“大逃杀”的游戏模式是流行的主因:100名玩家从飞机上跳伞来到绝地岛(Battlegrounds)上,通过收集道具,在不断缩小的生存区内让自己生存到最后,而只有这个活到最后的人才能“吃鸡”。这种游戏模式的历史你真的了解吗?说起这个历史,要从古罗马开始讲起……古罗马角斗士&&&&&&&&在古代,古罗马的权贵发现将奴隶放在一起自相残杀有着非常强烈的视觉冲击,于是便有了角斗士这一职业。后来衍生出来的角斗士,便是古罗马时代从事专门训练的奴隶、被解放的奴隶、自由人或是战俘,他们手持短剑、盾牌或其他武器,彼此角斗,博得观众的喝彩。古罗马角斗士&&&&&&&&而最后世界古代史上最大规模的奴隶起义——“斯巴达克斯起义”的爆发成为了古罗马奴隶制的标志性事件,虽然最后还是以斯巴达克斯的失败收场,不过“角斗士”这一个职业名称和互相残杀的残酷玩法为后人的文艺创作留下了素材。电影《角斗士》剧照(图片来源:时光网)&&&&&&&&关于角斗士的事情,世界七大奇迹之一,坐落于如今意大利的“古罗马竞技场”想必是最有力的见证者。古罗马竞技场是在公元72年,罗马皇帝韦帕芗为庆祝征服耶路撒冷的胜利,强迫沦为奴隶的八万犹太和阿拉伯俘虏修建而成。古罗马竞技场&&&&&&&&而“大逃杀”名字并不是由古罗马而来,这个名词虽然是舶来品,但是远比我们想象中的时间要近很多。2《大逃杀》电影《大逃杀》电影&&&&&&&&要是说“大逃杀”名称的由来,不得不提日本导演深作欣二在2000年末上映的《大逃杀》电影,该片改编自日本小说家高见广春的同名小说。讲述的是在未来世界,某国家通过了《BR》(Battle&Royale)法案,而某中学三年级的学生纪律松弛,由于《BR》法被教师遣送到一个小岛进行残酷的“互相伤害”的故事。《大逃杀》电影剧照&&&&&&&&而这部电影英文名“Battle&Royale”原本的意思就是“混战”,整部电影从北野武饰演的老师的飞刀开始就充斥着各种血腥的场面,主角的“平底锅”式命运也成为了整个事件的主线。除了血腥的画面以外,整部电影对于人性的描述也非常的细致,限于篇幅在这里不深做讨论。《大逃杀》电影剧照&&&&&&&&可能是因为第一部影响太过强烈,其续作在导演“子承父业”之后并未能获得良好的口碑。但是“大逃杀”这个名字却成为了继“角斗士”以后对于这种“互相伤害”的模式非常好的代名词。后来也成为了“吃鸡”游戏的中文名。而《绝地求生:大逃杀》里面也有很多致敬该电影的部分。《大逃杀》游戏中的服装和电影中的老师的穿着一致&&&&&&&&在《大逃杀》之后,有很多影视作品采用了这个“只能活一个”的模式,其中比较著名的便有“大表姐”詹妮弗·劳伦斯主演的《饥饿游戏》系列。不过电影终究是电影,观众们只能以第三视角观察事件的始末,而能让人可以参与其中,又不会真正伤及生命的方法,只有游戏一种方式。电影《饥饿游戏》海报&&&&&&&&而笔者认为,“大逃杀”类游戏中,比较典型的游戏是PSP及PSV平台上面的《弹丸论破》系列。3《弹丸论破》系列《弹丸论破》系列&&&&&&&&《弹丸论破》(又称《弹丸轮舞》、《枪弹辩驳》,下文统称弹丸论破)系列是由Spike开发的在PSP/PSV平台上发行的推理类冒险游戏。游戏主要剧情是一群高中生被困在一个封闭的场地,而“黑白熊”是管理者,利用各种手段让这些高中生进行“互相伤害”,当有案件发生时根据调查在“学级裁判”上推断凶手。《弹丸论破》游戏&&&&&&&&如果推断出正确的凶手,则凶手会被“处刑”,如果未推断出正确的凶手,则除凶手外的所有人都会被处刑,直到最后剩下来一个人才能顺利“毕业”。但是最后的真相远远比“毕业”更加恐怖。《弹丸论破》系列的主角:黑白熊&&&&&&&&《弹丸论破》系列游戏与传统的“大逃杀”类游戏不同,并不是通过互相之间的杀戮获取快感,虽然里面的人物确实在“互相伤害”,但是该将重点放在了案件的推理解谜上,其中最重要的“学级裁判”也融合了动作射击类游戏的元素。即使是后来的衍生动画与小说也有着推理悬疑的元素。《弹丸论破2》游戏画面&&&&&&&&《弹丸论破》系列的游戏主题只有一个:希望。而玩家不是通过同伴间的互相杀戮获得快感,而是通过同伴之间的交流,案件分析的过程和案件背后的真相,让玩家在进行调查时头痛,得知真相后心痛。弹丸论破V3游戏画面&玩过的人都知道这一段有多心塞&&&&&&&&不过毕竟《弹丸论破》并不是通过“互相伤害”来获得快感,反而是通过非常烧脑和虐心的剧情来推进主线内容,尽管案件推理和剧情推进都十分精彩,但是由于平台与类型等的原因并没有像如今“吃鸡”一样爆火。而推进这一游戏模式火爆的“开山之作”是《武装突袭2》的MOD——《DayZ》(非官方中文名为《僵尸末日》)。从《武装突袭2》MOD独立出来后的《DayZ》&&&&&&&&但是《DayZ》由于种种原因没能在国内成为话题类游戏,在这之后的一款“大逃杀”类网络游戏,因为国人的素质而受到了关注,这款游戏就是《H1Z1》。4《H1Z1》令“吃鸡”初见雏形&《H1Z1》&&&&&&&&《H1Z1》原本只是一个在PS4以及上发布的一款末日求生沙盒类网络游戏。而沙盒类游戏最大的特点就是其自由度,但是与其他沙盒类游戏不同的是加入了丧尸的元素,有些类似于美剧《行尸走肉》,玩家可以在游戏中收集道具,寻找食物和住所,要活得尽量久。《H1Z1》游戏界面&&&&&&&&而在这种游戏当中,最危险的并不是丧尸,而是人心,你永远不知道你遇到的人会不会对你放冷箭。而这其中最特别的就要数中国人了,在《H1Z1》中不仅让其他国家的游戏主播闻风丧胆,其独特的穿着也让其有了独特的外号:红衣军团。《H1Z1》中的红衣军团&&&&&&&&国外也有很多的游戏主播,在直播网站上该游戏的直播也是非常火爆。而这些主播为了在红衣军团前面活得尽量久,不得已学会了一些汉语。毕竟在这个游戏中,外国玩家相对来说有着先天的劣势:人数少,而且几乎不抱团。&&&&&&&&但是国人在这个游戏中一直都是团队合作,要是外国玩家遇到了“红衣军团”,只要会一两句中文,态度上再好点,即可活得更久。于是就有了很多国外的游戏主播遇到中国玩家后用:“Chinglish”交流的视频。国外《H1Z1》游戏直播&&&&&&&&再后来,游戏引入了“大逃杀”模式,也就是现在“吃鸡”的雏形。由于“大逃杀”的玩法在玩的时候非常考验技术,而这个玩法有多好看,早在古罗马时期就已经被验证了。所以在国内外直播平台都是非常的火爆。《H1Z1》的大逃杀模式&&&&&&&&而后来国内一纸禁令,所有网络直播平台都不允许直播《H1Z1》游戏。令所有玩家都去转战围观另外一个“大逃杀”类型游戏,也就是现在非常火爆的“吃鸡”游戏《绝地求生:大逃杀》。5《绝地求生:大逃杀》风靡《绝地求生:大逃杀》,让&“吃鸡”盛行&&&&&&&&《绝地求生:大逃杀》(Playerunkown's&Battlegrounds,下文简称《绝地求生》)是Bluehole工作室与Playerunkown联合开发的射击游戏。而最开始,这个游戏仅仅是由35人的游戏团队利用“虚幻4”游戏引擎打造的游戏。&&&&&&&&最开始的内测交给了很多知名的游戏主播,而直播平台上的游戏实况使得这款游戏的关注度直线飙升,毕竟这种玩法早在古罗马时代就验证过,看着就非常有视觉冲击。不过对于刚开始发行游戏的小团队来说,关注度太高了也不是什么好事:游戏团队在很长的一段时间内,都只能去给玩家多如洪水的服务器去做运营维护,并不能去给游戏做优化。《绝地求生》官微经常要因为服务器问题致歉&&&&&&&&这也导致了《绝地求生》的官方微博三天两头就要因为服务器过载而向广大玩家道歉。而由于游戏优化不好导致硬件需求过高,很多玩家的家中电脑配置不够流畅“吃鸡”,使得网咖的生意再次火爆了起来。“吃鸡”使得网咖的生意再次火爆&&&&&&&&而对于“吃鸡”这一个代名词的由来,是源自于几十年前美国拉斯维加斯的赌场,当时赌场内有一种包含鸡肉和土豆蔬菜的饭,&价格为1.79美元,而那时候赢一次赌局的标准回馈为2美元,“Winner,winner,chicken&dinner.”就成为了希望赌局胜利的祈祷用语,相当于中文的“天灵灵,地灵灵”。这句话在《决胜21点》电影中就有过描述。《决胜21点》截图&&&&&&&&而在该游戏的中文版中将这句话直白的翻译成了“大吉大利,今晚吃鸡!”,虽然直白,但也是朗朗上口(还是单押呢)。后来不仅成为了游戏胜利的代名词,也成为了整个游戏的代名词。&&&&&&&&除此之外,《绝地求生》游戏在对电影的致敬方面做得也非常不错。但是外挂的侵袭使得游戏环境日渐恶劣。6《绝地求生:大逃杀》的外挂问题《绝地求生:大逃杀》对电影的致敬和外挂&&&&&&&&既然游戏的中文名叫《绝地求生:大逃杀》,玩法也和《大逃杀》电影差不多,游戏中自然少不了对前文提到的电影《大逃杀》的致敬。除了前文提到的服装上致敬,还有包括“毒圈”的设定与《H1Z1》大逃杀模式一样,都来自于电影中的“禁区”。不同的是在电影中,如果不小心进入到了禁区,死亡的方式是脖子上的项圈爆炸,而游戏中是在电场(也就是玩家们常说的“毒圈”)里一点点的掉血,跑得快的话还是可以活命的。“吃鸡”中的“电场”(惯称“毒圈”)&&&&&&&&除此以外,“平底锅”传奇般的防弹性也是取材于真实事件,一开始游戏并没有将平底锅的防御能力设定的那么高,但是后来的一次补丁更新,强化了平底锅的防御能力,使得平底锅成为了一个防御的神器。《绝地求生》cosplay里面&平底锅的出镜很显眼&&&&&&&&该游戏需要在中购买,价格为人民币98元(美服30美刀,看来G胖真的不会算数),游戏延迟过高、广告频出等话题一直围绕在玩家周围,使得“吃鸡”话题不减,而最近讨论非常热烈的话题,便是《绝地求生》游戏外挂的问题,由于用外挂的玩家实在是太多,被网友戏称“神仙打架”。网友爆料的“吃鸡”外挂&&&&&&&&《绝地求生》里面外挂横行。很多玩家都有过“落地成盒”的经历,如果是自己技术不好导致的也不是什么大问题,但是要是因为别人的外挂导致的“落地成盒”就太憋屈了。前不久就有某知名网络主播因外挂问题被封了号。而《绝地求生》官方也开始重视了外挂问题。每天封禁的外挂不计其数。&而这其中大部分都来自于国内。BattlEye清理的外挂大多来自于中国&&&&&&&&不过即使是这样,《绝地求生》的外挂依然很难完全消除,一开始网友们希望腾讯的Wegame可以代理这款游戏,毕竟腾讯封杀外挂的能力还是有目共睹的,后来也有消息说腾讯入股了蓝洞不到5%的股份,这让很多玩家认为机会就要来了,结果现在开看只能是空欢喜一场。这条微博让国内玩家空欢喜一场&&&&&&&&后来又有了蓝洞将发布XboxOne主机版《绝地求生》的消息,这让很多主机玩家看到了希望,毕竟主机上基本是看不到外挂存在的,只要蓝洞不作死,将主机端与PC端分开游戏就又可以创造出一个良好的游戏环境。距离《绝境求生》的Xbox主机预览版发行还有不到一个月&&&&&&&&但是在国内,XboxOne主机的普及率并不高,与之相反的是智能手机的渗透率非常高,有着“”这样成功的珠玉在前,很多游戏厂商不想再错过这个能发“100个月年终奖”的机会,纷纷推出了“吃鸡”手游。而国家已经发文不支持“吃鸡”,那么已经进场的游戏厂商应该怎么做?产品:
7手游“吃鸡”要凉? 手游“吃鸡”要凉?&&&&&&&&&国内厂商对于手游方面还是很敏锐的,即使在大厂商还没有发布任何手游的“吃鸡”类游戏的时候,就已经有很多“吃鸡”类游戏在手机市场发布了,而大厂商相对来说要进场晚一些,但是游戏制作的精良程度也要高很多。截止到笔者截稿,已经有网易和小米两家厂商发布了三款“吃鸡”类游戏。配套的“左游游戏厅”支持的三款“吃鸡”游戏&&&&&&&&游戏厂商也不甘示弱,很快就让手柄适配了“吃鸡”类手游,想要通过手柄玩“吃鸡”但是不知道买什么的同学可以戳这篇文章。而国内手游的王者腾讯也要撸起袖子进场“吃鸡”了。腾讯已经公布了“吃鸡”类手游《:使命行动》,名字听上去很像2012年南京军区与光荣使命网络出品的军事游戏《光荣使命》。虽然未正式运营,但已经可以开始预约,距离上线也仅有一步之遥。腾讯即将发布的《光荣使命》手游&&&&&&&&不过就在前不久,中国音数协游戏工委特意向国家新闻出版广电总局业务主管部门咨询了有关游戏出版管理政策。而相关主管部门的回复是:“明确持有否定态度,将难以获得出版运营许可。”中国音数协游戏工委建议全文&&&&&&&&这个消息一出,很多游戏玩家都觉得已经出品的“吃鸡”手游要“凉”,但是也有游戏厂商做出了改变。这其中动作最快的是网易游戏旗下的“荒野行动”,在11月13日更新中,除了iOS与&Android合服外,网易还对游戏中的世界观和许多文案做了修改。“毒圈”以内的范围变成了信标信号&&&&&&&&如此修改之后能不能获得出版运营许可还不得而知,但是可以肯定的是,国内手游厂商希望通过“吃鸡”手游再现“”一样的辉煌。但是手游“吃鸡会不会真的“大吉大利”下去,让我们顺利“吃鸡”,还有待时间的考验。&
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天津重庆哈尔滨沈阳长春石家庄呼和浩特西安太原兰州乌鲁木齐成都昆明贵阳长沙武汉郑州济南青岛烟台合肥南京杭州东莞南宁南昌福州厦门深圳温州佛山宁波泉州惠州银川
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吃鸡好玩在哪里,从心理学看游戏设计
Brain Intelligence,脑电波商业研究与应用
作者:任可 编辑:揍揍
吃鸡作为当下最火爆的游戏之一,在吸引了众多玩家的同时,也引起了很多游戏从业者的关注。为什么会有这么多人沉迷吃鸡?玩过的人都知道,它不是一款单纯的操作类射击游戏,它之所以好玩有很大一部分的原因在于它具有较高的策略性。玩家没有义务去思考它的策略性体现在哪里,只要玩得爽就可以了,但这却是游戏从业者最关心的问题。
做游戏的人都知道,想要在游戏中体现策略性并非易事,很多游戏仿佛设计了很多“策略点”,但玩家其实根本没感觉到。为什么会出现这种情况?
其实,策略一词在在心理学中并没有相对应的概念,所谓“策略性”,其实指的是因刺激到某些高级认知功能而产生的一种感觉。
在对策略性进行进一步的细分和与认知功能的对比之后,我们发现从认知的角度来看策略其实是分切成不同的心理活动的:
?· Problem Solving 问题解决 (e.g. 战前策略,阵容搭配) ? · Reasoning 推理(e.g.解谜推理) ? · Decision Making 决策 (e.g.战前策略,概率策略) ? · Planning 计划 (e.g. 科技树升级长期规划,RTS 中的资源采集和分配规划) ? · Time perception 时机策略 (e.g. ARPG 技能使用, ACT 的出招)
策略游戏多种多样,不同的策略游戏所涉及的认知功能也不尽相同。就《绝地求生:大逃杀》这款游戏而言,其中最主要涉及的其实是问题解决(Problem Solving)、决策(Decision Making)和计划(Planning)这三个功能。那么吃鸡是如何通过简单的规则和恰到好处的游戏设定,使玩家感受到策略性的呢?在游戏设计时又该遵循哪些规律,才能使玩家在游戏中感受到策略性呢?
一、问题解决:
问题解决其实是我们生活中非常常见的认知功能,通俗来讲其实就是解决一个问题,也就是说通过一定的方法或手段,达到自己想要的目标状态。整个游戏的过程其实可以看作是一个问题解决的过程,如何通过一定的方法或手段,使自己尽可能活到最后,这就是我们需要解决的问题。
从心理学的角度来讲,一个问题通常具备初始状态和目标状态,初始状态就是目前的我们希望有所改变的状态,而目标状态就是我们希望达到的状态。从初始状态到目标状态之间,通常有不止一条路径,而是有多种方式。从初始状态开始所有能够通过操作达到的状态被成为问题空间(problem space),而每一个能够改变状态的操作被称为一个算子(operator),那么问题解决的过程其实就是从所有可能的操作中搜索出能够达到目标状态的操作顺序。
相关的概念很简单,但具体到吃鸡这个游戏之中,玩家是如何解决问题的呢?
可以看出游戏的终极目标是“吃鸡“,即成为最后一个存活的玩家。为了达成这个目标,玩家需要不断改变自身的状态,达成一个个的子目标,最终成功存活下来。我们接下来逐一分析一下对于每一个子问题,游戏是如何设计使玩家在其中形成策略感的。
选择落点是游戏中非常有讲究的一项选择,对于新手玩家来说,选择适合自身情况的落点可以大大降低前期的游戏风险,延长自己的生存时间;对于高手来说,可以通过选点适当提高自己的搜索效率(收快递),获得更快的成长。
从这个简单的子问题中就可以看出,问题空间越大,问题解决的过程越复杂。如果说吃鸡的地图一共只有一个军事基地,那么玩家可做的选择就会大大减少,由于问题解决的核心是在问题空间中搜索最佳操作顺序的过程,问题空间的大小直接影响了问题解决的复杂度。在传统的射击游戏中其实并不存在选择落点这个问题,因为游戏地图通常不会太大,以方便玩家互相发现并产生战斗,而对于 H1Z1 这款先于吃鸡火起来的大逃杀游戏,却选择了随机落点这种设定。选择落点本身就是一个问题解决的过程,为游戏提供了一部分乐趣。
在这个看似简单的问题解决中,玩家都需要考虑哪些因素呢?
?·资源丰富程度:由物品掉落几率决定 ?
·资源搜索效率:由房屋设计和房屋分布决定 ? ·交通便利情况:由地图设计决定 ?
·其他玩家数量(此处主要与博弈相关,后续章节再详细分析)
总结这些因素来看的话,除了最后一条玩家的数量以外,其实游戏只是通过地图设计和掉落这两件事情,就使得玩家在选点阶段形成了策略。虽然是看似简单的一张地图,但不论是资源点的数量、掉落资源的数量,房屋类型、载具分布等,都使得玩家不得不考虑这些因素并在其中做出选择。
然而游戏中的策略选择并非只由以上因素决定,如果只专注于上文提到的游戏设计,那么可能忽略了一个更加本质的问题:玩家为什么要在意自己的选择?
依旧用吃鸡中选择落点的行为来举例,如果游戏中不论玩家跳那个区域,都能获得丰富的资源呢?显而易见即使有效率、交通等其他方面的差异,但只要不限制高级资源的数量,那么玩家根本没有必要在意自己的选择,因为最终获取的资源都是一样的。进一步来说,正因为有了毒圈的时间限制,玩家才需要在意搜索的效率,因为有了背包的限制,玩家才需要取舍自己携带哪些物资,因为有了活动区域的限制,玩家才需要考虑接下来选择哪些位置。限制条件使得玩家需要认真做出选择,是形成策略的先决条件。
关于吃鸡中的资源掉落,我们对本次测试的数据做了不完全的统计:
可以看出,游戏内虽然会掉落大量的非关键资源,但对于关键资源的掉落是严格控制的。这种资源限制和分布差异促使玩家必须慎重选择自己的落点,才能在游戏初期存活下来并拿到不错的装备。
这个问题与落点问题其实是相关的,我们在游戏时不会选择只有一两个相连房子的区域,核心的原因还是拿到杀伤力强的武器的几率太低了。排除掉选择落点的问题不谈,单单从武器装备的角度来讲的话,由于每一位玩家的游戏习惯不同,偏好的枪械装备也不同,所以在吃鸡中没有最好用的枪(空投除外),只有最适合自己的枪。我们在测试中也发现,不同玩家偏好的枪械完全不同。
对于“选择最适合的枪械“这个问题,我们要引入另一个重要的概念:制衡度。
在游戏中我们通常不会只有一种方法去解决问题,就算是用枪杀人,我也有好几类几十把可以选择。对于击杀这个目标而言,不同的枪械其实就相当于不同的算子。那么算子多就一定有策略性吗?在此想问问大家是否会有这样的感觉:游戏中遇到一把枪,却不知道是换上好还是不换好,换上吧可能配件还不足,不换吧对于某些场景的应对能力又不足。这种纠结的选择过程其实是来源于不同枪械之间的制衡度,即不同算子解决问题的能力是互相制衡的。算子间如果存在替代的关系(如 A 操作永远优于 B 操作),则玩家在考虑问题时,B 操作不再需要玩家进行考虑和搜索,无法带来搜索空间的提高,也就无法增加问题解决的复杂性。这时我们再回忆一下,在游戏中捡到防具、背包的时候你会纠结吗?其实不会,因为只要用高级替换低级就好了。
所以想要让玩家在解决问题时有策略,制衡度是一个不可或缺的原则之一。在之前我们了解过的游戏中,曾有某款卡牌游戏的角色定位非常单一,互相之间替代关系明显,以至于玩家在选择时只需要根据属性和功能挑选最合适的一个上场就可以了。这个过程虽然也有选择,但却毫无策略可言。
在吃鸡中,单纯从武器和配件而言,游戏设置了哪些互相制衡的维度呢?
在满足制衡原则的基础上,提高多样性可以扩大问题空间以提高问题解决的复杂度,进而提高玩家的策略感受。但此时不得不考虑的另一个问题就是玩家的认知负荷和学习成本。800 多种组合,如何能让玩家记得住呢?如果玩家没有办法记住这些内容,就更不要提根据这些做出策略选择了。
答案其实是在有限的维度下,增加每个维度的深度,通过维度间的不同组合,达成游戏的多样性。
多样性与学习成本就像是天平的两端,是一个需要平衡的过程。除了上文提到的方法外,在游戏中也有很多巧妙的设计来降低学习成本,这篇文章就暂且不谈了。
这个问题与选择落点是非常相似的,在此就不再赘述。此处想专门聊一聊吃鸡中的转移与 H1Z1 的区别。
排除掉装备配件等的差异来说,吃鸡和 H1Z1 在地图和缩圈的设定上是非常相似的。若说唯一的区别,可能就是航线设定了吧。可恰恰就是航线的设定,使这两款游戏在选点时的感受完全不同。吃鸡中每轮航线随机,玩家自主选择航向附近的落点,而 H1Z1 中没有航线设定,玩家随机降落。总结来说,吃鸡的思考有落点,而 H1Z1 没有。
在吃鸡中,玩家通过航线来预测不同资源点的敌人数量和难度,进而做出选择,在转移时根据航线推测出人多或人少的区域进行转移,航线的规则,使玩家在规则内思考其他玩家可能的选择,并以此形成博弈的过程,而 H1Z1 中,没有这条规则,大家在转移时毫无线索去推断其他敌人的位置和其他区域的情况,也就没有了这方面相关的思考。这部分其实与决策更相关,下文讲到决策的时候我们会再提到。
游戏中发现敌人后该如何抉择,是每一个玩家都会遇到的问题。在吃鸡中也是通过寥寥几个简单的设定,使玩家有不同的问题解决方法。
? 地形:游戏中的地形掩体较多,有灌木丛、树木、房子、草丛、高低坡等多种能够掩护行动的地形,玩家既可以在视线外完成绕后,也可以隐藏在灌木丛中,还可以伏地移动至对手附近。多样的选择提高了战斗策略,导致对地形的了解也成为区分高端玩家和普通玩家的因素之一。
? 配合:多人战斗中被击杀不会立即死亡,而是设定了倒地可以被队友救起的时间。这种设定一定程度上降低了分工配合带来的风险,提高了团队合作的可能性。如一人吸引火力时,其他队友将对手击杀,或队友掩护,自己完成转移等。多人作战时每个角色可以承担不同的位置,发挥不同的作用,提高了团战中的策略性。
? 作战距离远:游戏中高倍镜的设定使玩家对战的距离大大增加,一方面提高了作战的多样性(远距离战斗和视野的影响),一方面也可以根据装备选择战斗地点(如有高倍镜时抢占高点),提高了游戏的操作上限,拉开高端玩家与普通玩家的操作差距。
除此之外,武器装备的制衡也是使团战过程选择更多的原因之一。
与战斗相关的游戏设定也不复杂:
总结来看,在问题解决过程中,玩家需要通过操作来达到目标状态。在这个过程中想要体现出策略,我们要保证:
· ?问题空间足够大,玩家需要搜索的范围足够多 ?· 算子足够多,玩家达成目标有不同的选择 · 算子互相制衡,没有绝对的替代关系 · 同时还要控制游戏的学习成本和认知负荷,使玩家能够掌握游戏玩法。
决策(decision making)是指人们在不确定情况下,在存在真实后果的多种行为中做出选择的过程。从决策的概念中我们可以看出,决策的一个必要条件就是不确定性(uncertainty),指特定事件的发生存在一定的概率,另外就是决策的过程会涉及赌博(gambles),不同选择存在不同的风险及收益,需要玩家对不同选择的风险做出主观评估。
在游戏设计中,限制条件和概率是促成玩家决策的两个主要规则。
? · 限制条件使玩家需要做出决策:
游戏中存在着各种各样的限制,由于限制的存在,玩家才需要不断做出选择。背包容量的限制使玩家需要选择携带的物品,而不是见到什么都能带走;可携带装备的数量限制使玩家需要在几类枪械中进行选择,而不是每一种都带一把;安全区域的限制使玩家必须转移,进而选择自己的转移位置……限制条件是促使玩家形成决策的必要条件,虽然存在感不强,但其实游戏中处处在通过限制促使玩家进行决策。
? · 概率使事件的发生和结果不可预测:
当事件的发生和结果可以预测时,我们只需要根据收益进行选择就可以了,没有不确定性和赌博的成分在时,也就没有了决策的过程。比如当我面对一间房屋时,房屋内是否有我需要的物品是概率发生事件,此时我决定是否进屋搜索才是决策过程。如果我开了透视挂,一眼看到了屋内所有的资源,那么也就不存在决策过程了(外挂不但破坏游戏平衡,也降低游戏体验,坚决抵制外挂)
除了这两个因素以外,由于吃鸡是一款多人在线游戏,这就为游戏增加了另一个维度的乐趣:博弈。吃鸡中的博弈的核心在于其他玩家的选择不可预知,且其他玩家选择会对我产生影响。游戏中从选点降落,到战斗决策,到转移位置,无一不是在与其他玩家进行博弈的过程。博弈中为玩家提供一定的基础信息,有助于玩家形成博弈策略,比如前文提到过的飞机航线(还包括机舱内人数等),其实就是为玩家提供了形成博弈的基础信息。
吃鸡中与决策相关的游戏设定主要列举如下:
所以在游戏中,我们需要:
? ·对玩家的行为加以限制,促使玩家进行选择? ·增加游戏中的不确定事件,使玩家无法确定得知事件的发生和结果? ·(多人游戏)提供一定的基础信息,帮助玩家形成博弈策略
其实在游戏开篇的时候有提到过,策略其实是多种高级认知功能在组合之后给玩家的一种感觉。所以说玩家的游戏体验,其实很难完全拆分成问题解决、决策和计划这三个部分。看过决策部分的玩家可能会发现,其实有些决策的过程就蕴含在问题解决之中,而这部分要给大家介绍的计划,其实与决策和问题解决也都有交叉,属于游戏中的大方向的策略。
计划(planning)是指为了实现某个目标而预先决定的一系列行动。计划的过程主要分为两大部分,一部分是计划的内容,而另一部分是计划的执行。这个概念相对而言更好理解一些,人们基于抽象计划和自己的知识储备,在每一局游戏之初都为自己设定了大致的计划(即使玩家没有意识到这是一个计划),例如落哪些点,选择什么样的战略,如何转移等。而在计划执行的过程中,根据执行过程中的反馈,不断对计划做出调整,也是游戏策略的一部分。
吃鸡中的计划过程大致如下:
计划其实更多是玩家的自主选择,而非游戏设定。但计划也需要有计划的基础,也就是一定的知识储备和对自身和目标的了解。一个玩家游戏时间越长,对自身和游戏的理解越深刻,就越容易制定出更加合理的计划。
有的游戏不涉及计划,而有的游戏因计划而有趣。以沙盒游戏来说,爱玩的玩家和新手玩家是完全不同的游戏体验。沙盒游戏的特点是规则简单,自由度高,这就导致了新手玩家在刚刚接触游戏时很可能会出现完全不知道该做什么的情况,有些玩家慢慢摸索可能逐渐喜欢上了这类游戏,但有些玩家可能就无法体会到游戏乐趣了。而熟练玩家对游戏本身有很多的了解,具备足够的知识储备,在开局之初就会为自己制定一份游戏计划。随着自身的努力逐步朝着计划进行,会使玩家得到极大的满足。
人们常说的策略感,其实就是在游戏中综合运用多种高级认知功能解决问题时的一种感受。许多策略游戏虽然设计了很多策略点,但没有刺激到相关的认知功能,也就是让玩家玩起来感觉没有策略的原因。了解游戏中的心理学机制,才能更好的从游戏设计出发,给玩家带来特定的游戏体验。
最后简单总结一下吃鸡中的游戏策略:
在游戏设计中,想要使玩家感受到足够的策略性,要做到:
? · 问题空间足够大,玩家需要搜索的范围足够多? · 算子足够多,玩家达成目标有不同的选择? · 算子互相制衡,没有绝对的替代关系? · 控制游戏的学习成本和认知负荷,使玩家能够掌握游戏玩法。? · 对玩家加以限制,促使玩家进行选择? · 增加游戏中的不确定事件,使玩家无法确定得知事件的发生和结果? ·(多人游戏)提供一定的基础信息,帮助玩家形成博弈策略
最后欢迎拍砖,期待和大家共同交流。
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