关于游戏中的游戏ping值跟什么有关?

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LOL-英雄联盟新闻导语
当你打开英雄联盟客户端,登录自己的账号, 一眼看过去所有大区全部红色,每一个都显示999的延迟,你是否感到绝望?
17173原创编译,转载请注明作者与出处
今天为大家介绍的是这么一位敢对200+延迟说不的勇士,一起看看他的奇妙故事吧!
真是不敢相信我们竟然要在年底搬家。很不爽,不过只要能玩英雄联盟也就无所谓了。
搬家结束,全部办妥。但是!香了个肠的!有一个问题!以前的家里玩英雄联盟ping都是30。在这样的延迟下我打到了白金三。可是在新家,我的天呐200-250的ping!我现在只能祈求铸星龙王保佑我凑合能玩别掉段了。(龙王说:许个愿吧,看这万千星辰是否答应。我就在旁边看看,不说话。 心疼&&)
小伙子你说啥,大点声&&
我搬进新家已经一周了。夭寿啦!我打了不少局排位,现在我掉到了黄金五。Ping还是那样,我想了好多办法都没用。我该怎么办?是不是应该少玩一些技巧手速要求比较高的英雄?是不是应该把精力放在大局决策和关注视野上?
要死要死要死要死!我掉青铜啦!青铜五!我靠!我在游戏里所有的操作都有1.5秒的延迟,更重要的是根本来不及反应。宝宝很绝望,于是听从了兄弟的建议,他说让我预判1.5秒以后的事情。听起来很蠢是吧,可我已经没别的选择了。
圣诞节到了。所有人都在开心地过假期。除了我,我要打回以前的段位才行。话说,兄弟给我的建议貌似有那么一点靠谱?总之我现在已经白银了。
新年快乐&&个鬼啊!新的一年,新的段位。乖乖,我已经黄金二啦,而且就这个ping我还能打到更高的段位。靠你个大椰子的,提前1.5秒预判真的管用嘿。我已经能准确地判断出他们1.5秒以后的位置了。我知道这个薇恩什么时候会用Q。甚至能预判出她大招隐身后的现身点。我出钩必中,对手们都说我用了脚本,还有的叫我MadLife。我现在上分可快了。
在我身上有些东西已经发生了质变。我又升了一个段位。目前白金一。我感觉,浑身充满了希望之光。
一月份的最后一天。我已经超越了自我。作为一个人类,我已然进化。我可以预知未来了。虽然只是短短的1.5秒之后。我知道马上会来的gank,我还知道草丛里蹲着几个人。过去的50盘里我一次都没死过。我已经来到了钻石二。
我大师了。我还能上王者。但是大家都开始骂我是脚本,所以我得低调做人,避免吸引过多的目光。我现在能看到17秒后的未来了。
他们冲着我来了。我心知肚明。拳头公司的密探知道了我的能力。我爱你们爸爸妈妈。我也爱你阿狸的[哔&&]子。万一我没能逃出他们的魔掌,请务必代我转告设计师Zenon,就说我恨死河流之王这个英雄了。(注:Zenon正是设计出蛤蟆和沙皇的设计师。)
惹到你了嗦?
我以为昨天就要落到他们手里了。还好这次把他们甩开了。我想了个办法。我打开电脑,戳开油管(Youtube),点开美队3的预告片,1080p的。同时开始下载&疯狂动物城&。天啦!好家伙400ping!也好,我可以借机锻炼下自己的能力。现在我能预知15天之后的事情了。我用这个能力躲过了拳头的爪牙。难道那些消失了的王者玩家们都是栽在了他们手里?
我能预知几年后的未来了。别给川普投票!再说一遍,别给川普投票!(注:川普是指&&大家应该听过不少次了,美国共和党总统参选人&&Donald Trump,发音比较像因而得名。)
他们抓到我了!救命!虽然能看到未来,可是也没有卵用了,他们的势力太庞大了。他们甚至有喷射火焰的机器人。(@机械公敌-兰博)好吧,至少现在我知道拳头公司把玩家们买皮肤的钱都花在什么地方了。
谁在说我?
他们拿我做实验。什么,Aphromoo和Sneaky也在这儿?顺便提一下,Sneaky没有[哔&&]头,不错我喜欢。他们也为拳头卖命么?还有一个上了锁的小黑屋,里面传来我生平仅闻的凄厉尖叫。屋门上大写着&塑料五&。(注:两位耳熟能详的英雄联盟职业选手:Aphromoo,S5世界总决赛20大选手第17位,在北美LCS联赛的CLG战队担任辅助,曾经号称北美第一德莱文;Sneaky,S5世界总决赛20大选手第19位,在北美LCS联赛的C9战队担任ADC。)
过了好久不是么。这里不算太糟糕。每天在我身上进行3个小时的实验,然后让我慢慢走回来。我感觉不太对劲。好像那份能力正在一点点减弱。上一次我预知未来,看到的是螃蟹重做计划又被搁置了,这已经是第四次了。不过我感觉螃蟹的光明与黑暗版本会在2017年放出。
不重做我就neng死你!
他们放我走了。我没法再预知未来了。我到家后,玩英雄联盟ping值只有10-15。估计是拳头公司专门弄的吧。我的段位掉下来了。白金三。往昔重现,一切如昨,还是那名普通的玩家,还是那群撸友,还是经典模式。我按下&开始游戏&,进入排位队列(我靠为啥还是没有单排队列?)。我ban掉了河流之王。其余的ban位分别给了拉克丝、大嘴、豹女、劫以及波比。我们一楼打野先选了AD索拉卡打野,并在聊天框里打出&Poshol nakhuy GG&。啊,依然是我认识的英雄联盟。真是个好游戏。(注:这句应该是俄语发音,感兴趣的小伙伴们可以自行搞懂,反正不是什么好话&_&)
技能都打不中人了。不知道为什么。现在ping一直都那么低。我想念原来的200ping。
歪果仁精彩评论:
zzDemire:为啥起这个标题?我表示不服。我已经在220的ping值下玩了四年了。听到有人说100ping以上没法玩我就笑笑。也就盲僧的回旋踢用不出来,毕竟插眼延迟没办法,但是其他操作都没问题。
-C4edus:我不信你能在潘森W半空中扔出Q来。
--zzDemire:不好意思,我没有潘森。但是我能狮子狗跳E。
---brunonm77:一旦你在低ping值下玩过一回,就会诧异自己这四年都在玩什么啊。盲僧插眼摸眼行云流水毫无滞涩。
----silent_protector:以前100ping,现在22。那感觉就像自己是无敌的一样,直接就上了钻二。
Relaxman:还是要看英雄。200ping玩盲僧就很难,Q不中人,摸不了眼,大招踢不好。
-crumbs182:玩盲僧确实不容易。因为插的眼必须由服务器&确认&过以后才算存在,所以基本上摸眼就是朝眼走过去。武器和卡特跳眼也是一个道理。而妖姬W出来也不能立刻闪回去,中间有很明显的延迟。
Mcclaude:骗人,日,那时候还没有铸星龙王呢。
-GammonBlaze:但是他能预知未来啊。
--Dorocche:不不不,当时还没有这个能力。
---memeticmachine:他穿越到过去赋予了自己这项能力。
----Duncanduncs:有道理。
回首本人三年撸啊撸历程,不难发现,心态最爆炸输得最恼火的几盘游戏,不是因为对面虐泉敢怒不敢言,不是因为队友太坑莫名被20,不是因为自己浪个没边一波被翻盘,而是因为&&延迟高,毕竟网速是游戏质量的先决条件。从这一点上来说,译者还是很佩服这位脑洞大开的玩家的,一般ping值上了100我就已经没法忍受了,1.5秒的预判简直无法想象。每天和译者一起开黑的XX君屡次以ping值高为由掩饰自己坑的事实,我直接就把加速器账号密码甩他脸上了好嘛!其实英雄联盟这个游戏,用不了很多带宽,也不需要多么高的配置,多找方法多调试,ping值肯定会降下来的,100以内就可以接受了,这样赢了才会满足,输了也不至于懊悔,更重要的是,这样对队友和对手都是最大的尊重。
当然了,大家也都知道今天是什么日子,这篇文章就是让大家乐呵乐呵,补补脑洞啦。大家都来说说自己能接受的ping值多高吧,在此也祝各位愚人节快乐~
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今日抢签到排名> 玩游戏时判断电脑卡不卡的两个标准FPS跟ping值你了解吗?
平时我们玩游戏的时候经常会看下两个数值是不是正常,一个FPS,还有一个就是ping。但是你们看到上面显示的两个数值后知道它们要多少才算正常,才不卡吗,如果不正常,这两个值又与什么有关呢?在这里我来跟大家具体解释下这两个值的作用和这两个值具体与哪些因素有关系。如下图就是英雄联盟的两个数值,在游戏的右上角可以看到。FPS就是每秒传输帧数,就是每秒传输了多少帧画面数,在游戏时一般按Ctrl+f可以显示这个数值。相对来说,每秒传输的帧数越多越流畅,因为对我们的视觉感没有停顿。就好像是一个连续的画面。每秒传输的帧数越少就越能感觉画面不流畅,感觉到了画面那种一帧一帧停顿的感觉。那么每秒传输多少帧数才算正常呢?一般情况当FPS值在100以上还算正常,要想相当流畅的话最好在150以上,如果FPS在70以下就能明显的感觉到不流畅了。那么如果这FPS太低与什么有关系呢?怎样才能提高这FPS值呢?这FPS相当来讲主要与显卡性能有关系,如果在特效全开FPS不能达到100以上的话你最好换个好点的显卡体验下游戏试下,绝对让你的游戏体验不一样的感觉。ping值,就是从某个数据包发送到服务器开始,到收到服务器应答包为止(包为止)的时间就是ping。 一般以毫秒计算 。这个值就是越低越好。直接影响你这个数值高低的是网络,下载东西或者有些应用程序比较占流量的话请先关掉,有的路由器质量也影响这个数值的高低,还有就是宽带如果是联通网玩电信区的游戏这个ping值肯定要比你网通区就玩网通区的游戏,电信区就玩电信区的游戏要高。因为现在这些固网服务器还没有互联互通,相当来说不同网络相互访问肯定延迟会高。一般的ping值多少才算正常呢?在ping值在40左右还算正常,如果超过这个值越高就越卡,低于这个数值就越低越流畅。知道这两个值后你就可以根据它们对电脑做出相应的调整,这样才会有好的游戏体验,不再坑队友,上王者不是梦!对IT有兴趣的朋友可以点击上面订阅,跟我一起来学电脑、网络等相关知识,每天为大家更新必要的IT知识。
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千万不要和你的德国未婚夫聊政治军事聊完之后你就不想ping嫁给他了[拜拜][拜拜][拜拜][拜拜]
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游知有味:解读多人游戏中的网络问题之Ping值与延迟的深层解析
18:37:09& &来源:
  多人在线游戏相信很多玩家都玩过,也有很多玩家就喜欢玩多人游戏,因为很多人在游戏中觉得与人斗才是其乐无穷的。但多人游戏有一个重要的前提就是要有网络连接.我们也知道在玩多人游戏时,网络连接状况往往事关玩家在多人对战中的能否有上佳的表现。那么影响网络连接状况的因素究竟有哪些呢?我们经常所(听)见到的Ping值、服务器刷新率(Tick rate)以及丢包(或Choke)这些衡量游戏网络状况等变量究竟代表的是什么意思呢?  在这里,小编就打算为大家做一个“解读多人游戏网络连接状况”的专题报道,和大家一起了解一下究竟是哪些网络因素影响了玩家在多人游戏中的体验。而在专题的第一期,我们首先和大家一起围绕Ping值这个玩家在多人游戏中最经常见到的变量做一些讲解:  Ping值往往是玩家在体验一款多人游戏之前,最先关注的一个变量,因为很多玩家都知道其代表了玩家与游戏交互的快慢。但Ping值的真是含义又是什么呢,其和延迟是一回事吗?Ping值的具体含义  关于Ping的简要历史:  在改编自汤姆·克兰西《猎杀红色十月》这部著名军事小说的同名电影中,肖恩·康纳利扮演的舰长马克·雷明斯曾命令船员发出单个“Ping”,来作为和中情局(CIA)分析师杰克.瑞恩(亚历克·鲍德温饰演)秘密交流的方式。  在潜艇相关的专业术语中,“Ping”是被用来描述,潜艇声纳系统发出的一段脉冲声音。这段脉冲在碰到某一物体后会反射到潜艇上。这段过程中脉冲所经历的时间,被用来测算潜艇与侦测到的物体之间的距离。而这也和在线游戏中Ping的工作原理类似。  Ping和延迟(latency)是一会事吗?  Ping实际上是一种检测在线服务器连接状况的工具。  在具体的运行中,是由Ping通过控制消息协议(Control Message Protocol 简称:ICMP)向服务器发出一段回应请求(echo request)来测算回应的时间。其测算的结果就是大家平常所说的“延迟(latency)”,延迟经常用毫秒(千分之一秒)来表示(毫秒:Milliseconds,简称,ms)。  尽管,Ping代表了这个测试的过程,而Latency(延迟)代表了测试的结果,但在游戏圈中,很多玩家甚至是开发者经常把Ping作为延迟的代表,两者并不是同一种东西,当然游戏玩家和开发者之间“约定成俗”了,也就无关紧要了。影响Ping或是延迟(latency)的因素:  影响延迟的因素有多种,如玩家的使用的网络连接设备、网络协议以及他诸如软件或硬件防火墙等因素。  但影响延迟最大的因素其实是玩家所在位置与服务器(或作为主机服务器(Host)的玩家,或是两位玩家之间的距离)所在位置的远近。  例如,如果国内玩家要是玩美服或欧服上玩游戏,在不借助加速器的情况下,你的延迟肯定会很高,因为位置上的距离会让信息在玩家客户端与服务器间的交互中出现延迟。   延迟是在线游戏中一个重要的关注点,在一般多人游戏中,Ping也经常通过各种方式显示反馈给玩家,有的是通过数值,有的是通过类似手机信号的图标显示,当然有时候也会附上颜色说明(绿色一般代表低延迟,红色一般代表高延迟)“男友4”中不同区域服务带来的不同延迟延迟对多人在线游戏产生的影响:  这一点相信很多玩玩家在多人游戏中都碰到过:高延迟可能会让你打不中或是打不准其他玩家;或是出现瞬移等现象。但我们在这里打算深入为大家讲解一下,不同多人联机模式下的延迟对玩家的影响,以及“延迟补偿(Lag Compensation)”这一技术对玩家的影响。  专用服务器(Dedicate Server)和P2P(Peer-to-Peer局域网)模式:  专用服务器(Dedicate Server):  这种模式下,游戏厂商(或有资质的玩家)在某地搭建一台服务器,专门执行为某个游戏主持比赛的任务。此模式下,所有玩家在多人游戏中的信息交互都是通过一台专用服务器实现的,如下图:  目前像《战地1》、《CS:GO》、《守望先锋》以及《绝地求生大逃杀》等FPS游戏都是使用专用服务器来主持游戏。这种模式下,玩家延迟的大小一般取决于玩家客户端与服务器的距离、服务器的刷新率(关于刷新率,我们将在下一期做详细介绍)以及服务器的带宽等网络环境。  专用服务器模式的优势在于:它可以保证相对稳定的对战环境;为一定区域内玩家提供相对公平的网络环境(相近的Ping值)。(对于游戏厂商而言劣势就是价格高昂的服务器购置或需要持续投入的服务器租赁费。)至于这种模式下高延迟的影响,我们会在下面的“延迟补偿”中另作专门讲解。  P2P(Peer to Peer)模式:   这种模式分为两种,一种是有主机(这里的主机指的是Host,不是Console那个意义的主机,下同)的P2P模式,也就是线上玩家中,有一名玩家的游戏设备作为服务器,其他玩家之间的互动交流信息通过这位玩家游戏设备的网络传输(有的分类也并不把这种模式归为P2P模式,这里仅供理解方便,把其归类为P2P模式);另一种是没有主机的P2P模式,线上玩家直接互相传输数据。一般多人合作类多人游戏或是格斗游戏会采用这两种P2P模式:  有主机P2P模式就相当于游戏利用玩家客户端作为服务器主持游戏。这种模式在处理延迟方面存在明显的劣势(优势是游戏厂商不用花钱购置或租赁服务器),因为主机玩家享受了零延迟的优势,而其他玩家与主机玩家连接的时候,就要因为地理位置上的距离而存在延迟。而专用服务器模式下,主机服务器只负责传输处数据,并不进行游戏,所以能保证玩家之间的相对公平(注意这里也仅是相对,因为毕竟无法保证主机服务器离每位玩家的地理距离是相同的。)  另外,在P2P模式下,其他玩家的网络连接状况受主机玩家网络状况的限制。特别是主机玩家的上传网速。也就是说,只有主机玩家上传速度顺畅(连贯且高速),才能保证其能向线上的其他玩家实时传输交互数据。另外如果作为服务器的主机玩家(就是很多自定义多人游戏中的房主)退出游戏,那么其他玩家也将被迫退出游戏比赛。  另一种P2P模式是没有主服务器玩家的,玩家之间的游戏数据的交流直接通过之间的网络联通,这种模式的优势消除了主机服务器玩家的优势,能给线上的玩家以相对公平的对战环境,但是存在的问题是,任意两位或多位玩家之间一旦稍有连接不当,就让是整个比赛陷入停顿,或是中断,特别是玩家之间地理距离过远。
例如,现在育碧的备受玩家指责的《荣耀战魂》目前就是使用的这种连接方式,而在近期育碧终于对游戏糟糕的网络链接做出改进,宣布将在未来上线游戏的专用服务器。《荣耀战魂》即将在接下来的两个赛季内引进专用服务器  延迟补偿技术以及带来的相关后果  一般情况下,游戏中高延迟的表现,可能都是大家在多人游戏中经历过的,或是可以简单理解的。如:高延迟的玩家在游戏中表现的不是正常的运动而是两点之间的瞬移;高延迟玩家可能对低延迟玩家的位置出现误判。   但以上的现象显然已近无法解释目前现在大多数游戏的高延迟现象了,因为现在很多使用专用服务器的多人PVP游戏,会在游戏服务器中增加延迟补偿作为补偿高延迟玩家的机制。而正是这种机制,往往会让游戏呈现另外一种景象。下面我们带大家简单地了解一下延迟补偿的具体运行原理。  很多使用专用服务器游戏,首先会在游戏服务器中设置一个进行延迟补偿的阈值,比如说,如果服务器检测到玩家传来的数据延迟在100ms以上,那就开始对其信息处理进行“补偿”。   补偿机制简单的工作流程是,服务器在接收到高延迟玩家的数据之后,在做出判定之前,会把相应游戏的游戏世界环境“倒回”之前一段时间再做判定。  具体可以射击游戏为例,假如玩家1的延迟是50ms,玩家2的延迟是100ms,玩家2在自己的游戏中射击并准确地击中了垂直于自己视角的跑动中的玩家1,玩家2射击的信息传输经过50ms到了游戏服务器,这时服务器则要根据目前玩家1的情况对玩家2的射击是否击中做出判定,但在这50ms期间,玩家1的位置数据恰巧已经在服务器中更新了两次,这时就极有可能玩家1在服务器中的位置信息已经脱离了玩家2子弹打中的位置。  在没有延迟补偿的情况下,玩家2也很可能最终从服务器那里得不到击中玩家1的最终反馈。而在有延迟补偿的情况下,服务器会在判定玩家2射击是否击中玩家1时,会自动将玩家1在游戏服务器中的“位置(实际上是Hitbox,具体这里可以简单地理解为玩家在服务器中的位置)”退回到之前一段时间,如果在这个例子中服务器的延迟补偿恰好是50ms,那么这里服务器会判定玩家2恰巧是已经击中了玩家1。  也正是由于延迟补偿这一机制只在服务器中“拉回”低延迟玩家的“位置(Hitbox)”并不改变低延迟玩家在游戏中的实际模型位置,所以,其在这种情况下,会很容易让低延迟玩家在躲到掩体后依然受到伤害。如下图:  其实,这一奇怪的现象也让很多玩家误以为对面玩家是在开挂。至于游戏开发商为什么要在游戏中设置延迟补偿这一折衷机制,大家可以在这里看V社关于这一机制的解释(9.游戏涉及中延迟补偿的使用)。   另外,现在也出现了一种DICE在《战地1》的多人服务器中使用的新机制,简单地说就是服务器会在一定延迟内做少量补偿,超过这个延迟则不进行延迟补偿,玩家需要根据游戏服务器的提示在射击中“打提前量”,如下图:  正因为现在网络条件以及服务器条件依然无法达到让所有玩家享受较为相近的延迟,也由于现在也没有绝对合理的机制保证高延迟玩家和低延迟玩家公平合理对战。因此现在很多多人游戏选择:服务器分区设定,这一方面可以减缓服务器的带宽压力,一方面也可以让服务器内的玩家在相近的延迟下进行对战。  当然关于服务器分区,也有软硬两种措施:软性措施是一般游戏会在一开始让玩家选择在哪一个区的游戏服务器中进行游戏,或是提供不同区域的服务器筛选工具,类似的如《战地1》:《战地1》中的服务器区域筛选界面  硬性措施则是有的游戏服务器通过直接限制某些区域的IP或设置玩家进入服务器的Ping值门槛这样的强制性措施把高延迟玩家排除在服务器之外,保证游戏服务器内部的玩家延迟保持在相近的水平,但这样势必会分裂线上玩家,影响游戏的销量。如之前备受争议的《H1Z1》以及Steam上的《黑色沙漠》等游戏。steam上玩家对《H1Z1》锁区的抱怨  而在玩家方面,为了应对高延迟,我们往往需要使用市面上的网游加速器来减小游戏的延迟。而加速器也并不能直接减小玩家与服务器的地理距离,只是优化了玩家与服务器之间的网络连接通道。其原理则简单来讲就是,在玩家与游戏服务器中间搭建专用的双线或多线网络服务器,玩家的信息先传到这个相当于中继站的服务器,然后再由其最终传到游戏服务器。也就相当于把玩家与游戏服务器之间的连接网路变成一个专用通道。当然这个通道也有带宽大小,因此,我们往往会在高峰期使用加速器时不能取得最佳加速效果。目前市面上众多的网游加速器  最后需要指出的是,Ping虽然是检验多人游戏体验效果的重要变量,但并不是唯一变量,多人游戏ping并不一定会给玩家带来很好的游戏体验。比如,现在据科学测算,人类的反应速度的极限在100ms左右,一般人的反映速度大约在200ms到300ms左右,也就是说如果服务器的Ping值在200ms以内大体就是可以接受的,但现实情况往往并非如此,在200ms左右Ping的服务器中我们的游戏体验往往并不顺畅。而其中的影响因素还要涉及到多人游戏的丢包、Chock以及服务器的属性等问题,这些我们将在下一期中做详细讲解。  参考资料(以上相关解释,由于篇幅有限(也是小编能力有限)并没有完整和非常准确的呈现,感兴趣的玩家可以在下面的资料):  · What exactly is ping, and what affects it?  · 延迟补偿在C/S架构游戏协议设计和优化中的应用  · Valve Developer Community:   Lag compensation   Hitbox  · Battle(non)sense:   TEKKEN 7 Input & Network Delay Analysis
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