Kingdom Rush 有哪些设计不足的设计作品上的不足

经典塔防 Kingdom Rush 新作即将发售,为什么这个系列这么火?
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七号母婴视角
大受好评的塔防游戏 Kingdom Rush系列的开发工作室 Ironhide Game Studio在推出Kingdom Rush Origins 三年之后,终于要带来他们的新作Iron Marines(暂译《钢铁狂潮》)。在拥有与前作一样精致、卡通的画风之余,Ironhide Game Studio 这次带来的新作还将拥有全新的即时战略(RTS)元素。游戏中,我们将在一波流星雨之后,用子弹与炸弹防御外星生物的入侵,守卫基座。除了防御塔之外,这作中的英雄变得格外重要。与 Kingdom Rush 系列中只能控制一个的英雄不同,新作中我们要同时控制多个英雄。而你要做的,就是不断训练他们,然后用缜密的策略指挥英雄们轰飞一切。Iron Marines 新作将于9 月 14 日登陆App Store、Google Play、Steam 以及 Mac App Store。Kingdom Rush 系列在我看来一直代表着塔防游戏的最高峰,称它们为手机上有史以来最好的塔防游戏一点不为过。这个系列目前为止共有三代,一代Kingdom Rush和 二代 Kingdom Rush Frontiers(KRF) 支持 iOS、Android 和 Steam,三代 Kingdom Rush Origins(KRO) 支持 iOS 和 Android。本次即将推出新作 Iron Marines 让粉丝兴奋不已,虽然是完全不同的故事背景,不过也不难看出其中很多元素是被称为「塔防神作」的 Kingdom Rush 系列的传承进化。在新作到来之前,不妨让我们再来回顾一下,为什么 Kingdom Rush 系列能在手机塔防游戏中「封神」?1. 地图三代 KRO 精妙的地图可以说在手机塔防中没有对手,敌人从不同的小路如潮水般涌来,有直愣愣选择最长路线让你可以从容面对的,也有从天而降让人防不胜防的,还有本来在正常路线行进,突然叉出一条近道让人啼笑皆非的。在二代 KRF 和三代 KRO 中,制作组甚至还加入了传送点,敌人可以传送穿越,让你原本的滴水不漏的防线顿时漏洞百出。敌人的路线复杂精妙,让你在玩每一条地图都全神贯注、不敢懈怠。2. 敌人小怪也不是简单行进,他们有着自己的阵型并排前进——近战在前,法师在后。此外,不同敌人也有不同的技能,有的凌空在上,你的近战单位无法到达;有的敌人会跃过遇到的第一个防线,所以提前放一个小兵把它的跳跃「骗」出来是个不错的选择;有的敌人甚至可以封住你的防御塔,让它暂时失效……3. 防御塔塔防游戏中的核心当然还是——防御塔。每一代的第一关就会给你展示四座防御塔,和某些拥有琳琅满目防御塔的其他游戏不同,这个游戏总共只有这四座防御塔。不过,防御塔少不意味着游戏不够丰富,相反,在我看来,这是一个非常简洁大胆的设计。四座防御塔可以升级不同的作用分支,最终会有八种不同的形态。我最喜欢的还是二代 KRF 那毫不平衡无比 imba 的导弹大炮,看着导弹满屏幕乱飞的情景真是只有一个字:爽。4. 操作性在我看来,Kingdom Rush 和其他塔防游戏的最大不同就是玩家的可操作性。其他塔防游戏往往在安置好防御塔后,你走开去干点什么回来就获胜了。Kingdom Rush 系列的可操作性一代比一代更强,从第一代开始就可以在地图的任何地方放下小兵,小兵不仅仅是用来剿灭敌人,卡住敌人给防御塔更好的输出环境往往更加重要。三代 KRO 增加了英雄的主动技能,在适当的时机在正确的地点放下英雄大招可能就是绝地求操作方面,另外一个特色是地图中一些不可放置防御塔的地方同样可以操作。他们有的是彩蛋,有的能对战局造成微弱的帮助,还有一些是可以完成成就的小游戏。这让整个游戏内容更加良心和丰富。从 Iron Marines 的宣传片可以看到,本作继承了 Kingdom Rush 系列操作小兵这一点,这让我对 Iron Marines 操作的丰富性更加充满了期待。介绍了这么多,最后,我想说的是,如果你还没玩过 Kingdom Rush,你真的不应该错过这一系列,作为最令人印象深刻的塔防游戏系列之一,它值得你购买。最近还推出了官方中文,让你更加容易地可以体验到这个系列的独特魅力。如果你已是它的忠实拥趸,那就让我们一起来期待 Iron Marines,看看这次 Ironhide Game Studio 会给我们带来怎样的惊喜吧!想要更详细地了解 Kingdom Rush 系列,来看看少数派的这些文章:iOS 最好玩的塔防续作 Kingdom Rush Frontiers 初玩炒冷饭的神作?最好玩的塔防 Kingdom Rush Origins 深度解读塔防神作:王国保卫战 Kingdom Rush在 App Store 下载少数派 App(现已支持 iPad),了解更多有趣的手机游戏
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Powered by Discuz!玩法概述&&&&
Kingdom Rush,即皇家守卫军,IronHide出的一款塔防游戏。其涂鸦的风格、独特的英雄和士兵系统、较为庞大的战斗场面,在塔防游戏中独树一帜,取得了巨大的成功。
在这里,基于Kingdom Rush的核心玩法,推拟出游戏所需的核心战斗数值(包括战斗内成长数值)。
首先,需要明确游戏的玩法。
游戏大概的战斗场景如下
战斗地图区域划分
1、出怪点;2、预设路径;3、防御塔建造点;4、防守点
战斗单位划分
1、防御塔;2、英雄;3、士兵
游戏玩法概述
1、开始战斗后,怪物会在出怪点刷出,并沿着预设的路径开始向防守点移动
2、玩家可以花费金币在建造点建造和升级防御塔来抵挡怪物的进攻
3、玩家还可以操作英雄、施放技能来协助战斗
4、怪物移动到防守点,则玩家生命值降低
游戏胜利失败条件
1、玩家生命值为0,则游戏失败
2、所有怪物波次都已结束,而玩家还存活,则游戏胜利
游戏战斗相关基本规则
1、防御塔可以攻击进入其攻击范围的怪物,怪物不会攻击防御塔
2、英雄和士兵有生命值属性,怪物会攻击英雄和士兵(英雄和士兵同样会攻击怪物)
基础战斗模型建立&&&&&&
在开始任何一款游戏的数值推拟前,我们首先需要根据对应的战斗玩法概述,建立一个最基本的战斗模型,从而来提炼游戏中的核心战斗数值。
脑海里演绎一场标准的Kingdom Rush战斗,当我们布好防御塔,点下刷怪,怪物总是一波一波的出现,然后当一波怪物中最前方的怪物进入防御塔射程,防御塔开始攻击,通常的时候,防御塔的攻击结束的时刻是该波中最后一个怪物离开其射程。而前后两波的怪物之间通常相隔足够长的时间,以至于两波怪物之间有足够的时间让防御塔来消化(或消灭、或进入防守点)。
通过上面的分析可以得到,该游戏中的平衡需要以 一波怪物 为基准进行。(这种以一波怪物为单位的平衡方式,在塔防游戏中有极强的适用性)
因而战斗平衡模型的双方即为:防御塔 && 一波怪物
有了一波怪物的概念后,重新量化基本战斗模型
为 一波怪物沿着路走着,当这波怪物最前面的怪物进入防御塔射程后,防御塔开始输出,直到最后一个怪物离开其射程。
可以建立模型如下
该基本战斗模型有效的前提条件为:
1、怪物整体为一波怪物,即,这一波怪物总是能保证防御塔在第一个怪物进入其射程和最后一个怪物离开其射程之间,总是处于连续攻击状态
2、标准模型中,怪物波次由同一种怪物构成,期间其LEN_Monster、SPD_Monster不变
3、标准模型中,防御塔均为一种防御塔,同时对应的路宽、地形等都一致
假设这一波怪物的移动速度为SPD_Monster,长度为LEN_Monster,总生命值为HP_Monster,离开防御塔射程后的生命值为HP1_Monster,防御塔的每秒平均输出为 DPS_Tower
则可以得到如下公式
对应于一场标准的战斗模型,可以认为,这一波怪物在离开射程的同时,刚好被消灭。
即作如下假设
1、HP1_Monster=0
上述公式就是该塔防游戏中,防御塔数值和怪物数值之间平衡的基础公式。
本期总结:
本期简单介绍了如何从一个游戏的基础玩法出发,通过总结整理其核心玩法,然后提炼出核心数值模型,从而得到平衡公式。
下一期将从该公式出发,通过对游戏基础数值的确定以及战斗节奏的规划,推拟出标准战斗模型的数值。
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