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你可能喜欢【制作人说】游戏设计的三个终极问题(一):如何设计游戏才会好玩(实践篇)
编辑:张起灵
发布时间: 10:51
该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的第二篇,通过结合成功产品及自家产品实例,阐释了上一篇文章“理论篇”中大量理论知识,是为“实践篇”。
  编者按  本文系国内游戏开发商北京魂世界的创始人兼CEO刘哲投稿给手游龙虎豹的一篇文章。该文是刘哲近期撰写的有关“游戏设计三个终极问题”系列文章的第二篇,通过结合成功产品及自家产品实例,阐释了上一篇文章“理论篇”中大量理论知识,是为“实践篇”。承接上篇理论篇,讲到奖励循环的建立和更新是游戏好玩的关键。那么实践篇就结合知名游戏和我们自己研发游戏的一些经验,来具体聊聊。   1.Tap Titans  《Tap Titans》是2015年市面产品中,用户留存相当好的一款挂机游戏(虽然也非原创机制),很多人拿到游戏就停不下来了。根据上一篇“理论篇”中的一些点来看,这个游戏的体验节奏是这样的:  ● 尼玛,砍怪要自己点屏幕,点得越快打得越快啊!(小反馈)  ● 这些怪物好有趣。(感知反馈)  ● 掉了好多金币,快都收了!(小反馈)  ● 这是啥,Boss!我点点点点点点点点!(小反馈的反应挑战)  ● 好像进入新的关卡了,哇,钱好多(超高的数值提升推送了推图的目标)  ● 这个小红点是什么?(小反馈)  ● 好像学会了一个技能,点击下试试!我去,好强!(感知反馈)  ● 冷却了,貌似我应该打boss再用技能(认知反馈)  ● 可以招募单位了!有啥用呢!(感知反馈)  ● 好像可以帮我打怪。(认知反馈)  ● 还能升级单位,好像10级会得到技能。  ● 钱好少,不够用啊,去打怪去!点点点点点!  ● 要省着点用钱,我是应该升级这个单位A还是升级单位B呢?  ● 貌似这个升级数值更高,还是优先升级可以出技能的吧。  ● 貌似点没啥用啊,还是等所有主动技都冷却了再疯狂的点吧。  ● 问我要不要重生,好像会得到神器!再来次试试!  ● 尼玛,成长好快啊!  ● 继续重生,买哪个神器呢?  我特别喜欢通过这种记录(模拟)玩家心理活动的方式来对游戏进行研究,好的游戏玩家从头到尾都不会产生严重的不可继续游戏的困惑,并且整个认知的建立过程是非常平滑而自然的。  假如我们把游戏分成这五个部分,从左往右玩家想拿到“奖励”的过程越来越复杂,从小反馈到美术到成长感到成长策略,一步一步从简单的低级别奖励到高级别的复杂奖励,而且每个部分之间都是一种推动和更新的关系:点击打怪,打死获得成就感,见到新的关卡的怪,获得新奇感,到了新关卡掉落的钱更多了,获得成长感,教会玩家关卡推图是开发者的目标。为了推图需要更多的单位,需要升级,推动数值成长。为了数值成长更快,需要选择把钱花得更合理,玩家开始比较每个升级的性价比,推动数值选择的策略。为了重生后更快,得到的神器使得玩家的成长策略和节奏体验发生了改变,体验更新了,游戏的吸引力就又可以延长很多。  以上的整个循环关系不断推进,直到成长策略更新完结,但是足够玩家玩上三个月了。  多说一句,为什么要让奖励循环不断升级呢?因为越高级的奖励循环,玩家的参与越充分,内在奖励也越多,玩家就可以玩更长的时间。而每次最高级的策略更新了之后,之前的小反馈、成长感都会再来一次,而越低级的奖励循环饱腹感消耗得越快,这时候又可以来上几口了。  好了知道了以上的过程之后,你就会理解到这个游戏设计的几个关键点:点击屏幕打怪的打击感捡取金币的爽感关卡怪物美术(不用太多,但是前期要始终不同)成长数值曲线(跨度越大越好,这个游戏已经极致了!)成长的数值性价比要方便比较(放在一屏里,写上价格和数值才能比较)神器不能只是提供成长感,而要改变玩家重生后的成长价值判断& 2.刀塔传奇  《刀塔传奇》的成功,不仅仅因为合适的时间点、蹭了免费的IP、美术精良,最为重要的是其完备的奖励循环过程,而这个过程的设计精妙实在令人刮目相看。  这次我就不做玩家心理活动的从头描述了,有兴趣的玩家可以新建账号再细细品味一番。另一方面,刀塔传奇的整个系统十分丰富,奖励循环也更为复杂,我只截取一些片段来进行分析。最前期——核心战斗的小反馈和感知反馈极强,单位头像亮起就可以点击,点击出现一个好大的特效。这样的前期反馈碾压当时的卡牌一条街。前期——获得单位,获得的是一个有名的单位,一张精美的插图,一套丰富的表情动作,一个新的可以点击的技能和技能特效!期待不?中期——成长感没有策略,打工就好了,每天都在不断完成一个一个的小目标,扫荡了一套装备,集齐了碎片召唤了新单位,完成了一章获得了钻石。如果我们把玩家中期每天获得的这些成长的认知反馈都记录下来,你会发现良好的阶段感交替出现,玩家每天都在得到些什么。后期——核心战斗带来了多英雄搭配,每得到一个新英雄就代表一个新的阵容和打法,策略选择不断更新,远征更使得你对于不同阵容的技能释放策略有了更高的理解。而且得到一个新英雄的过程就是把之前的良好的奖励提升过程再来一遍。  以上整个过程是十分完备而性价比极高的,然后我们就看到了很多模仿者,当然也有犯了很多致命错误的:核心玩法增加了更多的操作:三线换路、公用魔法等,都使得游戏变复杂了,前期的反馈反而下降了,后期更加“丰富”的策略也最多就是推动了多英雄收集,并没有更好。毕竟对《刀塔传奇》而言,战斗过程并不重要,组阵容才是核心。自动战斗而不是扫荡:当战斗本身已经把玩家喂饱到无聊的时候,为啥还要看着呢,策略推送并不需要每场都看,扫荡就比自动战斗好很多。记住感知反馈是很快就会厌倦的。没有策略选择,只有成长感!获得新的英雄,就是获得更高的数值罢了。这是不够的,最后的策略更新完全没有的话,游戏的长留存就妥妥会出现问题。& 3.Candy Crash Saga  《糖果粉碎传奇》(Candy Crash Saga)是一款长留存好到令人发指的游戏!我们来复盘下其体验过程中最重要的几个点:消除本身的爽快感(小反馈,每天要进行的小反馈)找(寻找消除物的前期感知玩法)偶有惊喜,到努力制造惊喜!策略选择通过关卡进行更新  前面几个体验关键都是“换消”这个玩法原型本身就具有的(理解了小反馈的重要就知道消除的爽快感对于初始用户的价值了),这里着重说下最后一点,也是Candy设计架构最好的一点。  用地图展示的方式,玩家很好地认识到往前推图是这个游戏的目标(还有好友进程比较)。然而如果认为玩家在完成关卡的过程只是在简单地完成就大错特错了,关卡的更新本身必须认识到关卡制的消除是策略游戏的更新思路。  举个例子,第一次见到巧克力的时候,你学会了要优先消除巧克力,否则它就会扩散的到处都是,然后到了后面的关卡,你发现有时候不是的,当巧克力被关起来的时候,不能先去消除它,而要先攒几个炸弹在边上,然后再放出来一次都消除了。通过关卡的设计,在毫不增加任何理解成本的情况下,就带来的价值判断的变化,而对于玩家来说,这就是Candy最好的游戏内容和魅力。  一定要当策略游戏来设计关卡消除游戏的关卡节奏,策略由易到难,然后再不断更新策略本身。这点另一款消除游戏Best Fiends就犯了错误,其后续的关卡和活动关卡很多都是只换了美术,而没有更新策略本身,就会开始无聊了。& 4.块猫& 这是款由魂世界发行、Collider Studio研发的以块猫原创IP形象为主题的碰撞球游戏。其整个奖励反馈过程也十分完整和有趣:通过把猫球丢出就会弹弹弹弹弹,弹得很爽快,敌人叫得很凄惨(小反馈)单次击球多次击中敌人,球会越撞越快,鼓励玩家寻找最合适的击球角度,形成高Combo。(强化了操作策略)玩家不仅要进攻,还要通过用球挡子弹进行防守。平衡进攻和防守是游戏的进阶技巧。将逐渐逼近自己的子弹一口气清除,化险为夷可以带来另一种快感。(策略价值判断变化)得到新的猫球,会有新的技能,配合它们在攻击和速度等属性上的差异,让玩家寻找新的猫球组合,调整自己的战术思路!(更新操作策略)  游戏的反馈难点在于如何刺激玩家主动去寻找进攻和防守的平衡。因为前两个反馈玩久了会单调。特别是,要鼓励玩家使用不同的猫球组合,尝试新的进攻和防守策略,才能延长他们的游戏时间。于是我们和研发团队一起进行了如下梳理:给玩家提供的初始猫球配置和解锁的前几个猫球,都是以进攻为主的猫球。初期让玩家先体会简单操作带来的爽快感这个基本反馈,之后逐渐加大难度,让玩家感受到防守的必要性,尝试其他猫球组合。敌人的理解难度决定了敌人的出现顺序,一个会回血的敌人就比一个会分身的敌人要难理解,因为分身很容易看出来,回血只有个血条和特效。游戏后期不要无谓增加敌人数量和血量,而要增加敌人的组合方式。举例中期增加了造成瞬发伤害的光束飞碟,它一开始蓄力玩家就要立即中断它,是优先攻击的目标,进而到后期就增加了坦克在前面保护它等等。块猫是一个强调操作的游戏,玩法本身很有意思,当玩家操作熟练度到一定水平后,像candy crush一样,主要靠不断增加猫球和敌人的技能种类来丰富游戏的体验,所以并不适合把数值成长感做得太重。  以上的设计原则也是以奖励循环的推送节奏来进行的判断,而不是什么游戏都套一套卡牌的成长模型了事。  无耻的广告,块猫将于1月14日登陆AppStore,欢迎大家来验收成果。 5.无尽的守护  魂世界自主研发的塔防类挂机游戏,是一款基于塔防守护战斗方式的的战宠收集挂机游戏,玩家将一直守护自己的家,从石器时代一直到现代。  这款游戏的设计之初,并不是先构想其核心战斗模型或是找一套数值模型,而是搭建了从游戏开始到三天达到稳定的整个奖励循环:点击捡金币(不捡不会消失但也不会获得),吃血瓶(不捡会消失)新的关卡有新的场景、新的敌人、更高的EXP和金币(推送推图)完成关卡就可以获得主动释放的技能(感知反馈向认知反馈过渡)获得宠物获得技能(认知反馈)宠物升级的成长感和成长策略判断宠物的支援技简单地推送多宠物宠物的技能组合复杂地推送多宠物  而以上每一步的奖励循环都要想办法告诉玩家:金币在转动,血瓶在呼吸放大缩小,暗示可以点击。玩家关卡后场景滚动出现新的关卡,推送向前就是新关卡。先出主动技而不是宠物收集的被动技。主动技解锁作为前期感知反馈向认知反馈最重要的设计点,效果要明显。用小红点推送成长感。用非主线的悬赏任务和PVP推送宠物的技能组合。战斗系统设计,每个数值都是循环互克的,并且先用火水自然互克,到属性互克,到技能互克逐渐深入。  完成了以上的奖励循环规划,再来为其进行合理的数值设计,而数值设计本身的原则也是要有益于上面的推送过程。然后当游戏原型出来后再去细细体会每个部分的节奏是否合理,玩家是否理解了这时候的奖励循环等等。  该作将于2016年2月登陆AppStore。  无耻的广告之后,我们再来聊聊,明白了以上的奖励循环推送过程之后,就可以避免掉的那些错误们:游戏前期流失率高,你的亮点是策略啊,早点教你的策略吧。  经常有游戏发现,你的亮点过于后期,而前期又留不住用户,怎么办?把后期内容前置,没戏,用户的认知建立过程是不可能跳级的,必须循序渐进,你设计了一个特别有意思的策略玩法或者社交玩法,而没有前期的反馈递减,那这个游戏也不会好玩。动作游戏只要做好打击感就行了!  打击感的确重要,但是前期的小反馈和感知反馈,其作用有限,必须要补以后续策略选择才行,15年的主机黑马《血源诅咒》正是在并不算多优秀的打击感之后提供了极为丰富的战斗策略,而且不同的武器和Boss都会更新这种策略,才创造了如此辉煌(只卖美术和打击感的动作游戏早卖不动了)。不重视小反馈  游戏策划一说立项多半想到的都是玩法或者策略,都是后期的东西,通常对于前期的奖励过程都是忽视的,即使游戏做完了都没有很好的前期体验,结果玩家还没觉得好玩就已经走了。强烈建议游戏设计师从玩家初上手游戏就开始构建整个游戏节奏,进行全期的设计。  奥卡姆说,最简单理论就是最好的。而难的是有机的组合,超高的性价比,合理的推送和更新节奏。希望可以给大家带来游戏设计和游戏分析的全新角度。  魂世界有着一群热爱游戏的小伙伴,他们在快乐的享受游戏,并努力创造真正好玩的有创新的游戏。欢迎来找我们交流,也欢迎加入我们。(编者吐槽:其实结尾仍然是无耻的广告吧- -)
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