怎么提升电竞类游戏游戏的技术

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电竞增效技术,能够显著提升玩家们的游戏体验
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1.1 移动游戏的定义
移动游戏主要是指“智能机游戏”,即安装运行在智能手机上的游戏,可分为单机游戏以及联网游戏(智能手机网络游戏)。
1.2电竞及移动电竞的定义
电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
移动电子竞技运动就是利用手机、平板电脑、PSP等移动游戏设备作为载体进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
1.3发展历程及特点
1.3.1基本特征
轻便、容易上手且能够充分利用碎片时间,用户更容易养成在移动终端玩游戏的习惯。
电子竞技运动有两个基本特征:电子、竞技。
移动电子竞技有两个基本特征:移动设备、竞技。
1.3.2发展历程
中国网络游戏行业起始于 20 世纪末,经过十多年的发展,经历了产业培育期、产业起步期、快速发展期和稳定发展期等四个主要发展阶段。
移动游戏的发展历程
随着移动互联网渗透率的提高和智能手机的普及,以及端游、页游巨头的纷纷入场,中国移动游戏市场在经历了年的探索期,年的启动期后,从2014年起进入高速发展时期。2015年我国移动游戏实际销售收入为514.6亿元,同比增长87.2%,移动游戏用户规模达到4.55亿人次,同比增长27.1%。2016年,移动游戏在整个网络游戏市场中占比过半,且规模仍然呈上升趋势。
电竞的发展历程
1.起步期:年,《星际争霸》与《反恐精英》引导中国用户进入电竞行业。
2.探索期:年,2004年,由于政策制约,广电封杀网游类节目,电竞行业陷入低谷。年,中国选手屡次在国际赛事获奖,形成明星选手效应。
3.发展期:年,《英雄联盟》与《DOTA2》介入,电竞行业开始急速发展。
4.爆发期:2014年至今,大量赛事推动电竞全民化,直播兴起,移动电竞火爆。
移动电竞的发展历程
1.试水期:2013年,WCG引入手游项目,“我叫MT”武道大会开赛,各类赛事昙花一现,没有核心移动电竞游戏。
2.探索期:2014年,腾讯TGA加入手游比赛,EFUN爱游戏综合手游大赛,WCA加入刀塔传奇项目,以品牌宣传为核心,市场以轻度反娱乐电竞为主。
3.成形期:2015年,核心移动电竞时代开启。全民枪战上线,填补了FPS手游空白,乱斗西游公测,打开了MOBA手游市场。全民枪战、英雄联赛常规化举办,并入选WECG项目。乱斗西游、最强王者等系列赛开赛,并入选IET、NEST项目。
4.发展期:2016年,移动电竞极大发展,首届全国移动电子竞技大赛CMEG2016开始,腾讯、V社在内的厂商也开始举办自己的移动电竞娱乐赛。
1.3.3用户规模
《月中国游戏产业报告》指出,截至2016年6月底,中国游戏用户规模已经超过4.9亿人,同比增长6.7%,中国游戏市场的总收入达到787.5亿元人民币。其中,中国移动游戏用户规模达到4亿人,同比增长 10.7%。中国移动游戏市场的收入达到了374.8亿人民币,同比增长了79.1%,占据了中国游戏行业总收入的47%。
在全球的3.35亿电竞观众中,我国为1.7亿(占比50.7%);在全球1.45亿电竞核心观众中,我国电竞的核心观众为6200万(占比42.7%)。无论从参赛人数、观众规模还是媒体热度等方面来看,我国都已成为全球电竞产业最具潜力市场。2016年中国电竞用户整体规模将达到1.7亿人,较去年有34.9%的增长。其中移动电竞用户的增长成为主力军。
1.3.4商业模式
目前,移动游戏行业普遍采用的盈利模式主要有以下五种:
1.免费下载+内购增值服务(装备、道具等)
2.免费下载+应用内广告
3.付费下载
4.订阅模式
5.游戏周边衍生品
电竞的商业模式
1.虚拟门票:即赛事运营方向观众售卖虚拟门票,虚拟门票中一般可能包括:入场券,即观众可以在客户端观看;虚拟物品,即随虚拟门票附赠游戏装备;竞猜机会,即有机会参与竞猜,获得更好的装备。
2.广告、版观众推送新权:即通过赛事广告(冠名费、广告位等)和版权收费。
3.游戏发行:电竞赛事流量庞大,并且流量极为精准,用户都是重度游戏玩家。赛事运营方通过赛事渠道向款游戏,能获得极好效果。
4.主播、选手经纪:赛事运营方可以通过赛事,挖掘具有天赋的草根选手,签约培养为未来的明星选手或主播。
5.赞助:电竞赛事中,从饮用水、运动服装,到鼠标垫、内存,再到耳机、鼠标,最后到芯片、整机,都有赞助。赞助费至今仍是电子竞技赛是极为重要的收入来源。
二、行业发展环境
2.1政策环境与经济环境
2.1.1政策环境
日,国家新闻出版广电总局公布《新闻出版许可证管理办法》,国家实行统一的新闻出版许可证信息化管理,建设“全画新闻出许可证信息管理系统”,全国联网、集中公示、有效管理;
日,国家新闻出版广电总局联合工业和信息化部发布《网络出版服务管理规定》,重申网络游戏上网出版需经国家新闻出版广电总局审批;
2016 年 4 月 27 日,中华人民共和国国家发展与改革委员会(“发改委”)发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,在《通知》的第 27 小项中,明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”;
2016 年 5 月 18 日,国家发展改革委、科技部、工业和信息化部、中央网信办发布《“互联网+”人工智能三年行动实施方案》,明确提升终端产品智能化水平主要任务,加快智能终端核心技术研发及产业化,丰富移动智能终端、可穿戴设备、虚拟现实等产品的服务及形态,提升高端产品供给水平。
日,国家新闻出版广电总局印发《关于移动游戏出版服务管理的通知》,进一步提高移动游戏受理和审批工作效率,规范移动游戏出版服务管理秩序,促进移动游戏行业健康有序发展。另一方面,推出相关扶持措施,扶持优质国产原创游戏。
2016 年 5 月 24 日,为进一步规范移动游戏出版服务管理秩序,提高移动游戏受理和审批工作效率,国家新闻出版广电总局办公厅发布了《关于移动游戏出版服务管理的通知》,实施移动游戏分类审批管理,对于移动游戏受理、申请出版题材内容、变更运营机构手续等作出了具体规定。《通知》自7月1日起施行,今后未经新闻出版广电总局批准的移动游戏,不得上网出版运营;
日,中国区 App Store正式向应用开发者发出通告,根据广电总局的通知,移动游戏需通过审批后才可发布。
日,国家新闻出版广电总局下发《关于加强网络视听节目直播服务管理有关问题的通知》,通知重申广电总局的有关规定。
日,国家互联网信息办公室发布《互联网直播服务管理规定》,以加强互联网直播规范管理,促进行业健康有序发展的网络空间。
日,文化部发布《网络表演经营活动管理办法》对包括游戏在内的各种直播内容作了进一步规范,其中指出未通过审核的游戏不得播出。
监管机构政策支持:电竞在2003年就被国家体育总局正式列为第99项体育项目;
政府参与赛事举办:2014年WCA落户永久举办地银川,并将移动游戏纳入比赛项目,电竞与城市产业升级挂钩。
2.1.2经济环境
居民收入水平提升:居民人均可支配收入不断增长,在游戏等娱乐项目上的消费能力提升;
移动游戏产业链成熟:移动游戏各个产业链发展成熟,大型企业加入推动产业发展,行业趋向于集中化;
资本催化市场热度:近年资本市场开始向移动游戏企业投入大量资金。截止2016年6月,中国上市游戏企业163家。其中A股上市游戏企业占81.0%,港股上市游戏企业占10.4%,美股上市游戏企业占8.6%。中国新三板挂牌游戏企业共95家。
2.2 技术环节
2.2.1终端发展
移动智能设备普及:移动互联网信息服务的蓬勃发展,推动了智能终端的迅速普及,为移动游戏的高速发展提供了土壤。
2.2.2网络发展
移动4G网络的全面普及为移动游戏的发展提供了良好的硬件设施。日工信部正式向三大运营商发布4G牌照,中国移动、中国电信和中国联通均获得TD-LTE牌照。
2.2.3视频直播技术
1.采集编码管理
对现场视频信号进行实时采集编码成标准流式数据(如WMV、FLV)支持直播应用。系统支持多麻溜,多格式数据的编码管理。
利用VR视频采集设备,使用直播技术,将信号编码,传递,参与直播的玩家,只需连上网络,使用一台VR播放器,即可实现入场,与选手零距离接触。
3.直播流加密
可以对网络直播进行数字版权加密认证(DRM),即使知道真实的直播IP地址,非法用户也无法收看直播节目。
4.用户认证管理
只有合法的用户才能看到直播。系统验证可以做到视频服务器和web服务器的两次认证,也可以根据需要只进行一次认证。
5.系统监控
可实时监控服务器当前的运行状态,实现用户访问请款的动态实时监控等。
6.统计/日志管理
可以记录日志,对节目收视率、访问用户情况进行独立或组合统计,并以图表方式汇总等。
7.内容分发管理
通过定义内容分发策略,实现多个服务器之间的分布式中心流媒体服务器对边缘服务器流媒体内容同步分发传输法则,有效支持大容量用户直播应用。
8.负载均衡管理
提供高效的流量平衡和用户数限制管理机制,支持多种负载均衡伺候。
2.3文化产业发展态势
2.3.1电竞的文化产业发展态势
电竞结合了体育与娱乐,横跨互联网、传统媒体及大众消费,在文化产业领域潜力巨大。从Starcraft等即时战略游戏开始,电子竞技的高度互动性和社交性被凸显出来,并向潜力巨大的互联网竞技市场进军。据统计,2015年中国电子竞技行业整体市场规模达到了269.1亿元,较2014年增长18.9%。2015年我国已经超越美国成为全球第一大电竞市场,行业规模达200亿元,用户将近1亿人次,并与日俱增。
但沉迷网络的现象仍然不绝,游戏内容也鱼龙混杂,这些都是电竞市场必须直面的问题,行业之间的合作与引导才是更加行之有效的方式。融合与创新已是时代不可阻挡的浪潮,建立起横跨诸多媒介领域的优质平台,打通IP产业链,同样是产业发展的大势所趋。而对于正在崛起成为“国民经济支柱性产业”的文化产业而言,价值引领的“质”和经济规模的“量”应等量齐观,缺一不可。电竞行业的发展能促进文化产业的转型升级。
2.4网络游戏市场规模
《月中国游戏产业报告》指出,截至2016年6月底,中国游戏用户规模已经超过4.9亿人,同比增长6.7%,中国游戏市场的总收入达到787.5亿元人民币。
三、产业链分析
3.1产业链核心
IP文化运营
3.2游戏厂商
3.2.1腾讯游戏
腾讯于2003年进入游戏行业,凭借海量QQ用户成长为国内游戏领域的翘楚。2013年Q4开始对主流移动游戏类型展开全方位战略布局,并且从研发、发行到运营平台,全面布局移动游戏产业链。目前腾讯游戏旗下拥有5个工作室,腾讯从自研休闲游戏“节奏大师”“天天酷跑”“全民飞机大战”试水,到现在的中重度自研游戏“全民突击”“全民超神”等,长期占据畅销榜头部位置。在发行方面,腾讯最早提出泛娱乐战略,在移动游戏领域也以代理精品IP产品为主,如“热血传奇”在腾讯的运营下展现了强大的优势。2016年各大研发商都采取了与腾讯抱团的策略,将优秀IP交给腾讯。
代表作:《王者荣耀》、《全民突击》、《穿越火线》、《天天炫斗》等
2016 年,腾讯游戏营收近 720 亿,增长 27.3%,占中国游戏产业整体收入的43.5%,净利润率达到29.43%。目前腾讯市值占中国整体游戏上市企业市值24.9%。
3.2.2网易游戏
网易2001年成立在线游戏事业部,于2014年开始正式进军手游行业。网易游戏作为端游领域的头部企业,在游戏研发上实力雄厚、经验丰富。2015年网易手游业务开始加速发展,从目前网易已推出的移动游戏产品来看,自研占大多数,代理产品多来自海外研发商,而且在游戏类型的布局上较为全面。虽然网易在平台和渠道方面的资源较为匮乏,但随着移动游戏产品精品化趋势的发展,高品质游戏在市场中将获得更多的话语权。
代表作:《阴阳师》、《乱斗西游》、《梦幻西游》、《大话西游》等
2016 年网易在线游戏收入预计突破 260 亿元人民币,占中国游戏产业整体收入的15.5%,营收净利润51.8亿元人民币,净利润率为30.7%。目前,网易的市值超过 300 亿美元,占 158家中国游戏上市公司总市值的3.3%
3.3赛事发展
3.3.1起步期
2001年,国内赛事蹒跚起步,市场环境不成熟,以非职业赛事为主。海外成熟的国际性第三方赛事成为国内用户关注焦点。
3.3.2发展期
2004年,第一批专业制作方出现,赛制举办专业化,PUL、Gamestv等专业制作方开始转播和承办赛事,并培养了一批优秀解说;广电封杀,PUL联合PPS研发出网络视频直播技术,赛事专从网络直播突破;陆续出现常规化举办的优质赛事,但缺乏电视转播这一变现渠道,过度依赖赞助,使2008年金融危机赞助商撤资时,大批赛事停办。
3.3.3深化期
2011年,电竞网游化,游戏厂商的第一方赛事开始主导市场。LOL、DOTA2等网游兴起,海外研发赛事的关注度提升,以腾讯为代表的国内厂商开始成为赛事主办方。
3.3.4爆发期
2014年,腾讯、网易、完美等开始形成赛事体系,职业与业余、国内与国际并重,地方政府、体育部门、内容制作方、平台等第三方赛事增加,生态丰富化;腾讯游戏与PUL 共同出资举办CF品牌赛事,打造CFTV内容平台,加深电竞的商业化和专业化,进一步完善电竞生态。
3.4直播平台
投资方/资源方:奥飞、红杉
无论从流量还是融资估值变化角度看,斗鱼可以说是2016年中国TMT行业新兴项目中发展最快的;目前斗鱼已经在游戏直播这个细分方向上取得了一定的阶段性胜利,其品牌价值已经初步建立;以游戏为基础,同时拓展其他类目的内容生态已经形成;平台对主播尤其是超级大主播的依赖性在逐渐弱化。
投资方/资源方:YY
由于客户端的包袱以及上市公司的战略和财务压力,YY错失了电竞直播市场的起步阶段,将原有的直播业务独立成虎牙品牌化运作。而YY之前已经在传统秀场业务积累足够多的虚拟物品商业模式会在一定程度上帮助虎牙的商业化变现;但这有可能是一把双刃剑,过早的或者说过深入的商业化可能会让用户,尤其是大众用户离开平台,结果是虎牙变成了一个披着游戏皮的秀场。
投资方/资源方:边锋/浙报
战旗隶属于边锋,但边锋之前已经被浙报收购。战旗可以算边锋/浙报在互联网行业上做的新尝试中最为有效果的一个,给与战旗大量的资金和资源支持。
投资方/资源方:腾讯
PLU、TGA、腾讯以及现在的龙珠之间有着千丝万缕的联系和传承;今天国内的直播市场可能有超过一半的内容是基于LOL的;而PLU以第三方公司的方式运营腾讯电竞赛事TGA,自然顺遂的拿到了官方赛事的内容版权。从原来TGA平台演化而来的龙珠平台,最大的挑战是内容的多样性。
投资方/资源方:华西村、完美世界
火猫的上线时间从严格意义上说要晚于前四家,但火猫平台的前身为MarsTV,同时国内Dota2代理商完美世界的参与也在一定程度上解决了火猫的冷启动问题。但在经过Dota2亚洲杯的流量小高潮之后,火猫又再次需要面对流量来源的困境。这个问题延伸开来其实是两种赛制之间的区别:联赛和杯赛。Dota2目前看依然在走传统的杯赛赛制,杯赛的好处是短时间内的高度曝光,但延续性稍差;而LOL目前的LPL联赛赛制则相反,但这两种赛制之间其实没有绝对的对错。
四、移动游戏发展趋势
4.1产品多样化
随着移动游戏市场的重度化程度逐渐加深,MOBA、FPS、TCG等各类细分领域的游戏产品出现。目前,移动游戏的类型覆盖了卡牌、动作、策略、竞速、跑酷、音乐、飞行射击、休闲、消除等领域。从各类移动游戏MAU比例变化趋势看,发展相对成熟的休闲、卡牌和角色扮演等类移动游戏的MAU相对稳定,而智力、策略和棋牌等类移动游戏也在不断迎合用户需求,依靠创新玩法和游戏品质进一步沉淀大量用户。未来,随着行业的发展与产品不断丰富,将会出现更多强竞技性的游戏产品,进一步丰富市场上移动游戏的类型和数量。
4.2产品重度化
随着移动游戏市场和玩家的逐步成熟,玩家开始需要更多端游化的社交玩法和体验。因此以MMORPG为代表的重度游戏开始成为手游厂商追捧的新蓝海,并有望凭借高生命周期、高付费成为移动游戏领域最赚钱的游戏形式。
4.3时间连续化
2016年,中国手游玩家游戏时间碎片化特征有所改善,有向连续化发展的趋势。据DataEye&S+发布的《2016Q3中国移动游戏行业报告》显示,目前中国移动游戏玩家日均游戏次数约为4.12次,其中约有52%的用户日均游戏次数大于3次;玩家日均游戏市场为50.7分钟。这是因为重度角色扮演类游戏和竞技手游的崛起,推动整个手游行业从轻中度游戏向中重度游戏转变,手游的重度化趋势延长了玩家的游戏时间,也增加了玩家的游戏次数。
4.4性别平衡化
《2016年中国游戏产业报告(摘要版)》显示,2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。
五、电竞发展趋势
5.1电竞移动化
手游与电竞产业的高速发展为电竞移动化提供了不可替代的前提条件,移动电竞能克服传统电竞的利益缺陷,延长手游产品的生命周期,并且在电竞文化相通的环境下,端游电竞用户向移动电竞用户的渗透率将大幅提升。
用户核心诉求引导产业发展风向,移动电竞产品催化产业快速发展用户对游戏的核心诉求构成了游戏行业发展方向的风向标。在用户玩家降低难度、展现欲望和付费习惯的三重诉求推动下,端游电竞、传统手游用户逐渐向移动电竞渗透。
5.2电竞娱乐化
泛娱乐浪潮下,庞大受众对娱乐的诉求日益提升,以及KOL的号召力正在加速电竞娱乐化。比如,电竞明星参加大众娱乐节目、专业制作方投拍电竞网剧等,依托专业制作方,未来将输出大量优质内容。
5.3电竞专业化
电竞的垂直细分、专业团队、经验积累使其愈加专业化。有别于传统体育,电竞赛事涉及电子设备和网络搭建,需要垂直的电竞赛事执行方。专业的执行团队和专业解说阵容对于赛事的可观赏性都起到至关重要的作用。无论是前期筹备还是临场问题的解决,经验深厚的执行方更能确保比赛的质量。
5.4电竞全民化
传统电竞项目大众化,呈现联网化、操作低门槛的趋势。移动电竞星期,大众观赏和参与赛事的门槛更低。观看渠道和终端多元,直播渠道丰富,移动终端观看更便捷;未来电视渠道开放,拉动更多周围用户。内容多元,更多娱乐和长尾内容延展,让受众不再限于核心游戏用户。
5.5电竞虚拟化
早在去年,Valve就和HCT联手,推出了SteamVR。而在今年三月,腾讯也与联想展开了合作,推出了Tencent VR。而Valve与腾讯(控股的Roit)正是当今世界上最热门的两款电子竞技游戏的制作商,他们早早地抢占地盘,就是为了给自家的游戏打开道路。
处于普及期的VR技术,普及方法之一就是让用户参与互动,以及让用户观影。尤其是用VR拍摄使用的全景式镜头,拍摄画面带给观众的沉浸感是普通直播无法比拟的。而电竞+ VR更大的想象力在于“角色体验”。接下来微鲸VR会开发新的场景,比如从游戏人物出发的视角,比如用户玩《英雄联盟》,可以是其中英雄的视角,沉浸在游戏画面里。
六、电竞格局
6.1用户分析
男性是电竞用户的绝对主力,占比高达77.7%。
18-24岁的爱好者占比最高,达到61.8%;其次为25-30岁的爱好者和18岁以下的爱好者,30岁以上的爱好者明显较少。年轻用户对电竞的参与度明显高于30岁以上的成熟用户,这与游戏本身的高强度手脑并用的操作门槛息息相关,游戏内容越激烈,越具有对抗性,越容易吸引年轻用户。
从城市层级分布来看,电竞用户主要在北上广深、省会/直辖市以及地级市,三个领域的用户占比总计为78%。
大学本科和大学专科学历的人群是电竞用户的主力军,分别占比54.8%和23.99%。
电竞用户群个人月收入分布主要集中于元和元两个收入区间内,分别占27.4%和29.9%。家庭月收入分布主要集中在元之间,占29.7%。
6.2产品分析
6.2.1品类分布
第一人视角的战术类射击游戏,这类游戏非常考验玩家的反应能力,团队配合以及战术运用,比如曾风靡全球的CS。
即时战略类游戏,这类游戏考验玩家的战局布置以及战略战术设计、细节操作、反应能力,比如魔兽争霸、星际争霸等。
传统体育类游戏,考验玩家们对体育项目的理解能力以及键位操作等,比如实况足球、NBA2K、极品飞车等。
格斗类游戏,这类游戏同样需要操作能力以及反应能力,更考验的是快节奏对抗下的心理能力,比如拳皇、DNF、龙之谷等。
6.2.2竞争格局
腾讯游戏作为世界领先的游戏公司,覆盖电竞产业链的的各个环节:游戏内容授权、赛事组织运营、电竞内容制作以及内容传播渠道,布局广度和深度出于行业领先位置。随着腾讯增强对旗下电竞游戏内容传播渠道的掌控,未来其电竞游戏内容传播质量将会得到进一步提升。
七、投融资
电子竞技投资交易中56%是种子阶段,还有20%的交易是A轮投资贡献的。从电竞投资方向来看,主要集中在游戏市场。投资内容方面,以电竞赛事互动和运营服务为主,硬件及其他服务为辅。电竞创业者以各自独特的视角和特点切入市场,获得资本青睐。国内电竞市场并购方面,主要是大型企业利用自身优势,通过并购创业企业,进行资源整合和业务重组,快速切入市场,推动行业发展。
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一、什么是意识? 许多人都问过我这样一个问题。刚开始还好。对线的时候就是混线补刀。但是到了中期。特别是25分钟以后。根本不知道自己在干什么。推塔?杀人?线上打钱?打野,自己很迷茫,甚至一下子就到了比赛结束,赢不知道怎么赢的,输不知道哪里输了,很有一种当局者迷的感受。当你有了这种感觉之后,那么恭喜你,你的LOL水平已经进步很多了,以前的你还没有水平意识到,现在意识到了,说明这到了LOL第一个瓶颈期,我们称为:意识期。 意识期指的是什么?大家刚开始打LOL,选了一个英雄很新鲜,补到刀很新鲜,杀了人很新鲜,赢了比赛很新鲜,这只是对LOL游戏刚产生兴趣的时期,我们称为,兴趣期。在兴趣期里,我们渴望在游戏中证明自己,第一次超神,第一次五杀,听到音效里面震耳欲聋的喊叫,觉得自己从来没有玩过这么刺激的游戏,自己一定要坚持玩下去。虽然知道自己很菜,但是慢慢努力,一定可以变强,从玩会所有英雄慢慢上手云云,这就是兴趣期的主要想法,想法很简单也很纯真。但当我们全身心投入到每一场比赛当中的时候,也许是对面过强,也许是队友太不给力,往往会输掉比赛。当自己很努力很认真的付出,换回来的回报却是这个样子的时候,就会觉得自己应该不断提高,自己不断变强,需要自己在比赛中承担更大的责任。到这个阶段,你明白了自己的努力方向,可是却非常迷茫,因为不知道该怎么努力,这就是碰到的瓶颈:意识。
二、前期意识(0-10分钟) 我们拿一个英雄来举例,大家都耳熟能详的,李青。俗称瞎子。在开始游戏的时候看看对面的阵容打野的是哪个。上单是哪个。AP。ADC又没有辅助等等。对面打野是大树。NOC。这些效率不高的英雄可以用鞋子3红出门。打掉红之后绕道对面红BUFF处抓野。如果遇到了梦多。小丑。龙女这种必定会对你有想法的英雄。就要布甲5红保持状态。从英雄选出来,就开始了一场博弈,要猜测对面选择的分路,然后调整自己的战略,才能做到游刃有余。当比赛尽在自己的掌握中,胜利的天秤已经在向我们倾斜了。 三、中期意识(10-30分钟) 现在LOL的中期起到的是主导整场比赛的作用,中期劣势,比赛基本输了,中期优势,对手也难以翻盘,所以说中期是很重要的,如何能创造更大的优势,是很难说清楚的,只能说,多打,多练,多看高手的第一视角,看顶级强队的比赛,只有不断的总结与积累,中期才会做到百战不殆,由于中期太过复杂,我只在这里管中窥豹的说一下。比如说你是一个EZ。对面中路的是妖姬。那么到了25分钟。他的作用就是秒掉你这个团队输出。那么你可以先做好视野然后出现在线上叫队友蹲你。那么看到落单的你。妖姬肯定会对你有想法。再不济也是5V5的遭遇战。而且是对面遭遇。你们摆好阵型迎战。会好打很多。换个位置如果你是妖姬。看到对面有个EZ。很SB的一个人出现在线上。那么你可以猜一猜是否有对面蹲。然后尝试叫队友集合。绕视野。打一波反埋伏。其实,这一切都是我一直在强调的,LOL这个游戏,无论英雄是谁,无论自己定位是怎么样,从上面这个例子可以看出,贯穿整个比赛,无论自己是谁,意识这个东西就是共通的。说白了,在这个GANK与反GANK,阻止对面后期打钱与保护己方后期打钱这场博弈中,一定要定好自己的位置,关键时刻做出最正确的事。
四、后期意识(30分钟后) 无论过程是艰辛还是顺利,无论是优势还是劣势,到了这个时期,基本上大家大体已经出来了所以这个时候战局是很微妙的,也许就是一点小的失误,就可以导致自己整场的努力化为泡影。这个时候该做到的,首先,男爵视野保护好,如果对方拿到了男爵,相当于对面6件装备打你们5件装备,导致的结果往往是己方至少破一路高地,甚至是两路。男爵的战略意义,远远超出了每人派发300块这么简单。所以男爵一定要保证好,自己不拿,也不能丢;其次,不要落单,有时打匹配,本来双方实力比较平均,突然自己这边一个人脑残落单了,然后被对方轮,导致对方推进的时候4个守5个,破一路高地,也是很无奈的,当然如果自己这边还1、 2个跑去想救人也死了,不用浪费时间,直接GG吧。又有人问了,那我是后期,不能看别人打钱,自己不打吧。可以打,让你们队友4个人埋伏在你身后,在你不被秒掉的情况下可以及时支援。别人来GANK你如果人数不够,反GANk把对面团灭,胜利就几乎已经到手了。 五、细节与意识 LOL中有一种效应,说直白点就是蝴蝶效应,一个小小的细节,很有可能就决定了整场比赛的胜负!我碰到过一个瑞文。一样是上单。他们边的辅助先帮他把石头人打掉了。然后半波兵后。1J的船长对2J的瑞文。然后无限压制。虽然我协调好队友打了几波埋伏。但是对面瑞文装备太好。我的装备太烂了。被迫无奈只能GG。这就是细节决定成败,在比赛中,每一个细节,都会决定比赛的,这并不是危言耸听。
六、大局观与意识 大局观的培养是很难的,只有通过不停练习,不停看比赛,分析胜负,积攒经验才能有所小成。掌握大局观的人,才能成为一个队的领袖(Leader),整场比赛尽在掌握,长袖善舞,诸葛亮也不过如此。你们成为Leader还尚待时日,但是做好基本的事情还是可以从平常培养出来的。例如,别人推塔,我们守还是不守?野外团战,我们打还是不打?兵线优势,我们是推进还是男爵?线上被压,我们是打野还是呼叫GANK?这些东西平常带着思考来打,自然会培养起来的,说白了,就是经验。
七、对线与意识 在如今版本的节奏中,对线几乎可以决定整场比赛的胜负,如果两路劣势甚至三路崩盘,可以直接打GG了。对线我们该做什么呢?对线,无非是压制对手的经验跟金钱,然后自己的经验与金钱与对面拉开差距,从而创造出优势。在这里注意,并不是一定要把对面杀掉才算成功的压制,只要把对面逼出经验区,就是胜利。
八、一个Ganker该做的事情 首先野区是你的。对面的野区。也是你的。但是对面的人头是不是你的就看意识了。我们什么时候去GANK。什么时候FARM。都是要看时机的。比如说。你是一个瞎子(别问我为什么不是蝎子。我也不知道)起手打红BUFF。(下面的。近卫方)下面双人路一般都有眼。所以打完红BUFF可以看看中路。如果先交流好让中路只补刀不压线或者干脆不补刀去换血。那么线会在靠近我方这边。有三种选择。闪现。EAEAQAQ。但是有闪现很难击杀。第二种。绕后。EAEAQAQ。但是有意识的玩家会往相反方向的草丛跑。第三种。草丛里QQAEEA。闪现A一套。换一个闪现或者FB。这3个方法要看队友和对手。比如。我方安妮。对方流浪。两个都有控制。完全可以等安妮晕了之后EE。等流浪W然后QQ带走。如果我方蛇女。对方流浪(不要问我为什么喜欢打流浪。流浪W前期很好用的)可以绕后EEQQ然后不管他。第一次必定杀不死。除非他不带闪现。虽然打完红后中都没到2但是不排除有意识的玩家1J留点。然后可以根据对手GANKRE的清野速度和消耗决定是否去反野。比如。对面有个NOC。我的意识中NOC起手都是默认打蓝。然后由这个默认开始推出。小狼蓝BUFF。F4。红BUFF。石头人。然后4分钟GANK。这个套路。那么默认是这个套路就可以在打了红之后绕去对面的野区看看应该能抓到个正在打红的NOC。如果发现红BUFF已经没有了。可以推测出红BUFF起手。那么可以闪中路和上路后退。然后看看是GANK中路还是上路。都没机会就回去吧蓝BUFF打了。NOC起手红但是没出现在线上有3种可能。1上路草丛中蹲着。2中路草丛中蹲着。3看线上没机会打蓝BUFF去了。然后你可以根据线的位置判断他的位置。然后呼叫那条线的队友准备。告诉他NOC的位置打反埋伏。如果是第3种可能。你就必须回到蓝BUFF处。因为他看到瞎子打野。默认你红BUFF起手。有可能会反野。那么回到蓝BUFF处看到的应该是一个带着双BUFF状态非常不好的NOC。所以说意识的博弈是相对的。你意识高就你能占先机。
九、一个CARRY该做的事情 我们是后期,优势还好,劣势为什么总打不到钱?我们是后期,中期团战到底该不该参加?选择一个后期,自己问自己最多的也就是这几个问题了,往往迷茫的也是这几个问题。 1、我们是后期,我们命最值钱。后期是一个队伍的核心,所有干的一切,都是为了后期成型带领团队走向胜利为目的。作为一个给力的后期,一定要少死,猥琐,在线上这样。2、阅读比赛,团战给力。团战给力,并不是说团战跑去参加就是给力,有的时候己方的团战,只是为了给自己创造更大的打钱空间,因为对面5个人都在,自己后期自然可以放心大胆打钱,这个时候,早点出出关键装备,是对团战更大的帮助,即使己方团灭,对面只是取得了眼前的胜利,真正的胜利却依然牢牢掌握在自己手中。当然这不是说团战可以不去,如果碰到那种没有自己,就不打赢的团战,那必须过去与队友共生死的,这些时机把握与选择表面看似只是你参战与否的结果,然而内在,却是自己阅读比赛能力的体现,或许这场团战的胜负,就是这场比赛的胜负。
十、一个辅助该做的事情 我们是辅助,我们刷出神装也没用,我们的神装只是皇冠。盾牌。军团盾。我们有时选辅助,输掉了比赛,我们往往会怪队友不给力,还不如自己打核心,何必为团队做贡献。自己打辅助,该做的事情做到了么? 作为一个后期,最讨厌最恶心的就是,自己辅助跟自己抢补刀,辅助自己补不到,搞得自己也补不到,辅助偶尔抢刀偶尔不抢,非常影响自己补刀的节奏,而对面对线的生活的各种滋润,偶尔还点了自己几下,把自己补给品耗光了,各种烦躁啊。当你自己是辅助的时候,想的也许是也就抢了几个兵而已,却没有想到,这是你打辅助的失职!辅助并不是买了眼就完事的,保护好自己后期,是最重要的使命!点对手,压制,用自己的补给品换对面核心英雄的补给品,偶尔帮忙杀人,甚至情况允许还要让人头,一个辅助牺牲的太多太多了,所以真正比赛中,辅助是全队的灵魂才能操刀,只有有良好大局观与掌控大局能力的队长,才能胜任这一重要而又神圣的位置。辅助每次死,并不是送,而是为了保护后期而死;辅助没有钱,并不是打不到钱,而是把钱让给了更需要他的人;辅助等级低,并不是不会混线,而是要不停游走,给对面压力,保护自己核心的更好发育。如果一场比赛赢了,辅助是最大功臣,他把自己甘当绿叶,捧起了无数的红花,而没有他们,其他人只是一无是处。
比赛分为4个时期: 前期 开局到中单6级后第一次回家 0-8分钟左右 主宰者:打野 中期 中单第一次回家出来到上单15级 8-20分钟左右 主宰者:中单 后期 上单15级到下路ADC16级 20-30分钟左右 主宰者:上单 大后期 下路ADC16级至比赛结束 30-比赛结束 主宰者:下路 如果把一场比赛抽象的比喻成两个队伍滚两个雪球,到比赛结束后谁的雪球最大,谁赢,那么第一个滚雪球的选手是打野,第二个是中单第三个是上单,第四个是ADC。 接下来要说的是比赛的主宰权,也就是很多人说的比赛的节奏控制,很多高手视频都有提到比赛节奏的问题,但是我在这里称之为比赛的主宰权,这样不仅听起来更加霸气,也容易让人意识到主宰权的重要性,从而把更多的注意力放在这个层面上,对自己的队伍更加负责。 这里要说的是英雄的转型问题,以及为什么要转型,当然还有团战因素,实际上这是同一个问题,当你搞懂了团战因素,你也就明白了为什么要转型。 关于英雄的转型,大家其实应该听到不少大神的视频里有提到,最多的当数stonewall的打野视频和攻略,经常会提到,虽然XXX英雄前期很容易打的很好,但是在中后期转型难XXXXXX。很多人会不明白,为什么说这个英雄中后期转型难,比赛中就很少用到,这些家伙前期都是很强力的啊,其实这就是普通玩家和职业玩家对比赛的一个理解层面不同的问题,当然这也是有原因的,因为普通玩家很少有配合默契的队友,职业玩家不一样,他们有熟悉默契的队友,更难被击溃,更难被滚雪球,更容易被对手翻盘。上述原因导致职业玩家更加注重英雄是否能在中后期成功过度转型,而普通玩家则不太注重,因为即使你没有成功转型,你的对手也未必能够抓住你的缺点翻盘。 首先我要讲一讲,为什么要转型,这要从团战因素讲起。 前期不存在团战,除非是打1级团,1级团是很冒险的,1级团战的决胜因素是双方的召唤师技能。前期主要是打野的gank,瞬间配合线上队友给对手造成大量伤害,击杀对手。 中期团战的决胜因素是APC的输出,基本上中期团战哪边APC的输出环境更好,哪边团战胜利几率更大。那么决定APC输出环境的因素又是什么呢?基本上就是APC的作战范围,如果这个英雄的作战范围更大,那么他在团战中的输出环境就会更好,因为你作战范围大表示你可以打到对方,而对方打不到你。而你不停的输出,那么你们的队伍离胜利也就不远了。因此,中期团战决胜因素是APC的作战范围和输出环境。
后期团战主要由上单AD带领,这个时候团战的形式会有一个微妙的变化,这里不得不分析上单此时的优势,上单主要是在上路埋头打钱,前中期都不会理会中下路爆发的团战,除非是小龙战,因此中期的小龙战决胜因素,我也把他归在后期团战来分析,上单比起中下路的优势就是发育更好,等级更高,因为中单中期的游走导致丢失部分经验,这样上单会获得一个小优势,就是等级,等级代表了一个血量和技能的优势,普通上单血量成长都是不错的,2-3级的差距基本上就是一个红水晶,而多2-3级的技能表示你有更高的爆发力,能瞬间对对手造成大量伤害,在对手看来此时的上单AD会表现的很硬,打人很疼。因此这个阶段的团战,APC的输出环境很容易被对方上单AD干扰,轻则被对方上单AD赶出团展区,重则一套技能+点燃收走人头,因此,这个阶段比赛的主宰权在上单AD,而团战的决胜因素就是上单AD能否顺利阻止对方APC输出。多说一句,这里就是爆发型APC在中后期团战的优势,因为爆发型法师完全可以上去一套技能丢完,即使被对方上单收割,团战任务也已经完成,对方上单也无力阻止你输出,从而赢得团战,而持续输出型APC很容易在后期团战中被对方上单AD干扰,造成团战无输出,最后输掉后期团战。
大后期团战主要有ADC来主宰,随着ADC的加入,这个阶段团战局势会有很大的变化,首先由于长时间的发育,对方的APC和ADC装备等级都起来了,上单在后期的等级优势已经不复存在,而对方APC+ADC的输出已经完全可以在你放倒对方APC或者ADC之前放倒你,所以这个阶段的团战重心已经完全围绕了另一个主题,那就是切肉。因为这时两面的AD该肉的已经肉起来了,而由于对方输出变高,导致一个问题就是有突进的英雄也不敢随便突进,防止自己有进无出,双方都比较谨慎,不停的接触,消耗,希望抓住对方的走位失误,打开局面,这时完全取决于双方切肉的能力,因为团战爆发后APC和ADC必然会在一个比较安全的位置,并且有辅助和AD保护自己ADC和APC的输出环境,那么ADC和APC的切肉速度就成了大后期团战的决胜因素,那边切的快,那边就赢了。事实上后期的决胜因素也适用于大后期,如果上单AD仍然能在这个时期顺利干扰对方APC和ADC的输出环境,那么也可以取得团战的胜利,但是这是不现实的,因为如果大后期对方上单AD仍然可以很轻易的干扰你们的ADC和APC输出,那表示你们的阵容或者是装备差距过大,输掉团战也正常。
搞清楚上面四个阶段团战的决胜因素以后,再对照英雄的职责,也就明白了为什么英雄需要转型,可以看出需要转型的英雄有打野和上单AD。APC和ADC以及辅助是不需要转型的,ADC从头到尾就是出输出装,APC会根据自己的特点选择合适的输出装保证自己的输出环境,辅助就是出光环装并且在视野上压制对手。 打野这个位置从一开始就做出了最大的牺牲,牺牲了自己的等级和经济,并且承担起了队伍第一个重任,去滚雪球,而打野的这个位置又是最需要转型的位置,因为前期打野的主要职责是gank,反野限制对方打野发育和gank,以及反gank来破坏对方打野gank甚至反杀掉对方。这就必须要求打野要有一个很好的输出,才能胜任这些任务,有高输出才能更快的清野反野,更高的输出才能在gank的时候瞬间输出大量伤害,击杀对手。这表示对大多数打野英雄来说,必须是前期出一些攻击装,才能更好的完成任务。当然这里不得不提的是控制技能,最近stonewall的打野教程有一篇打野英雄成本的分析,里面提到了团控因素是对打野英雄成本最好的弥补,这表示如果你在前期就有很强的控制能力,那么即使你没有很高的输出,也可以很好的完成gank的任务,这个代表人物我认为就是牛头,木木,老树,他们都拥有很强的控制,这让他们很容易完成前期gank的任务,而他们同样的弱点就是,缺乏瞬间输出大量伤害的能力。而这个能力在路人局中是致命的,因为即使他们在前期打出很好的优势,在中期也无法胜任干扰对方APC输出环境的任务,也无法在后期承担一个组织对方APC输出的任务,也就是说,在中期中单APC接受比赛主宰权后,他们同时失去了比赛的主宰权。而另外一些英雄,他们在前期获得很好的优势以后,他们可以在中期很好的完成干扰对方APC输出,并且在后期完成阻止对方APC输出的任务,这些英雄就是我上一篇攻略中提到的神级打野和次神级打野的英雄,他们在前期打出优势后可以在接下来中单和上单AD接受主宰权以后继续影响团战因素,甚至代替中单APC和上单APC继续拥有比赛的主宰权。当然这也是为什么木木,牛头,大树这些英雄无法位列神级的原因。而相对于前期gank必须出攻击装来保证gank时造成伤害来说,大后期团战的决胜因素要求打野足够肉,能顶得住对方APC和ADC切。这要求必须出足够的防御装。这就是打野的转型,其实也是上单的转型,那就是在ADC接受比赛的主宰权以后,双方进入一个切肉比赛,所以上单AD和打野必须转型为坦克,出防御装,来顶住对面ADC和APC的输出。
以上就是团战决胜因素和英雄转型的原因和必要性。希望对大家有所帮助,接下来我会根据我前面发表的两篇攻略来详解位列神级APC和打野英雄的原因和打法。
说起来很简单,就是多看多玩多想。多看就是多看一些教学视频和比赛视频,教学视频可以更好的让你对英雄了解熟悉,包括加点,符文,出装还有英雄的定位和一些技巧。比赛视频可以了解一些战术和破击战术的方法,团战的时机和选择,对局势的把握等。多练就不用多说了,就是多玩了,每次玩都用心的去玩,建议你最好选你喜欢的几个英雄玩,别什么英雄都玩,这样并不好,通所有不如精一个。在LOL职业战队里面,草莓的训练就是出名的刻苦,一天至少10个小时的训练时间。多想就是要多分析,不管是你赢了还是输了,你都要想一下,赢了赢在哪里,为什么能赢,你赢的时候是否也有些失误,如何下次避免。输了也要想一下为什么输,先从自己身上找原因,别总是说队友坑。
楼主,我来给你暖贴了。快回复我,不然以后不理你了。
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