这是2018暴雪下一款游戏戏,求名

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一款街机游戏求名字!飞机类的!
一款很老的飞机游戏,当年在街机厅看到过几次,横版过关飞机,飞机、BOSS、地形等有点3D的。尤其每局BOSS,全都是鱼类,还有龙虾造型的,十分新奇。求高人指点下此游戏名字。
可以吸取敌人作为自己的僚机吗
可以吸取敌人作为自己的僚机吗
这个倒忘了,反正当初自己小时候还不太会玩飞机游戏的时候就特别盼别人能多打几局,好看看BOSS都长什么样。我记忆力好像就看到龙虾那关。
一般的俗称叫怪鱼战机,除了采用海洋生物外型,每个BOSS还有个很有个性的外号之类
在原版环境里,它首创三屏幕组合式机台,其中BOSS自己占一个屏幕,非常震撼。
电影《黑侠》里,莫文蔚在李连杰的藏身地消遣时玩的就是这游戏的SS版。
Darius系列
有不少作,不知道你说的是哪个,可以看我以前发的帖子
bbs.saraba1st.com/2b/forum.php?mod=viewthread&tid=534673
本帖最后由 x_ray_zero 于
08:31 编辑
搭车问一个:
横版射击,自机可以变形为机器人,有红蓝灰三种个机体可选,驾驶员分别是妹子,汉子,老爷子(比较消瘦,戴眼镜,花白头发,看起来有点技术者的感觉)
哪位知道这是哪款游戏,先谢过了
这个倒忘了,反正当初自己小时候还不太会玩飞机游戏的时候就特别盼别人能多打几局,好看看BOSS都长什么样 ...
应该就是楼上各位说的这款游戏,有译作“决战时空要塞 G 海洋生物巨大战舰复活”的。
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搭车问一个:
横版射击,自机可以变形为机器人,有红蓝灰三种个机体可选,驾驶员分别是妹子,汉子,老爷子 ...
HYPER DUEL?
一般的俗称叫怪鱼战机,除了采用海洋生物外型,每个BOSS还有个很有个性的外号之类
在原版环境里,它首创三 ...
老司机受我一拜
小时候别人请我去包机房玩过一次,还能射激光跟boss对撸,感觉很新鲜,后来再也没玩到过
也是看黑侠的时候看到这游戏,但是不知道叫啥,困扰多年,慢慢的就忘了,不看这帖根本想不起来
有个疑问,家用机版为啥1p操作正常,2p的方向就是反的
唯一玩的那次是用2p,老是因为这个死,印象特别深
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南戸唯 发表于
HYPER DUEL?
按名字搜了一下应该没跑了,另外美版人物画风真的是不能看xsk
HYPER DUEL先有ARC后有SS版。
PS:这是某九百在TS社负责编曲的第1个游戏.
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hyper dual 脱裤魔街机出品
不是脱裤魔,是TECHNO SOFT!不过这几家的名字太类似了。。。。
最好玩的地方就是可以喝boss对波啊
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我一直以为这家就是脱裤魔,至少是前身
你看双截龙变身忍者都是他家的
你说的这家是 TECHNOSOFT JAPAN拉
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在找一款游戏,求名字
在找一款游戏,挺久之前的了。应该归为战略和过关游戏吧。控制几个人,在固定的一个场景中走格子(我是这么形容的),用枪攻击四周的怪物,直到过关,换场景。求名字,谢谢
首先,我记得它不是第一人称射击游戏,也不像是第三人称射击,其次,控制的是一个小队,各个士兵都可以控制,给他们一些指令如攻击,移动等,再其次,我记得是一个过关游戏,每关一个固定的场景,场景中有一定数量的怪物,怪物会过来攻击,好像消灭完怪物就过一关,然后换场景。我只记得这么多,因为确实隔太久了,那时看哥哥玩,好像是零几年的事了。谢谢!
我有更好的答案
郁闷了 我知道你说的那个游戏 是不是类似星河战队的?控制一些士兵 攻击四周的虫子?我知道这款游戏 可是我忘了叫什么了- -。
如果你所说的不是那种纯粹的射击游戏,就很有可能是。如果能想起名字,我会很感激。
不是纯粹的射击游戏 如你所说 好像是有9个格子 还有很多兵种 机枪兵 维修兵 视角是俯视视角 对吧?、我也记得是几年前的游戏= =。
格子数和兵种我就不记得了。倒是俯视视角,有点像了。大侠,不管怎样,谢谢了!再没其他人,我就采纳你的!
采纳率:51%
描述太不清楚,没法帮你找哎
能清楚点么
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一款三国类的游戏,孔明是主角,求此游戏名称
qoladfk的答复:
武将同时要设置大地图战斗的特性。&br/&&br/& 大地图战斗有补给线概念,从某城出发,多少范围内的部队可以自动接受补给,越远补给量越慢,可以通过占据节点,使得敌军的补给线变长,如果完全切断一支部队的补给线【包围】,则该部队只能使用当前所有的剩余补给。&br/&&br/& 在城中设置政治属性高的官员可以增加补给范围及速度【参考李严因后勤不力被诸葛亮撤职】。&br/&&br/& @_@谢邀,在前位答友的基础上,我也喜欢三国11的大基础,增加和改进几个维度: 1.战争迷雾,必须要有,不然没办法还原战争感; 2.兵种,之前答友说的很好,不赘述; 3.官职梯度增加,在现有基础上至少增加30%,不然到后期很多有才华的人无法任命,于是很难登场;加入自任命更好,自己可以编名字,至少到公这个级别开始,应该可以开放自编官职名称; 4.道具应该在繁简上去平衡,三国11的道具过简,三国13的道具过繁,有些东西,比如酒、茶应该只作为消耗品,增肌忠诚度,而切实的武器、书籍,应该带更有效的特性,并且特性应该有所区分; 5.人物技能,同样应该繁简平衡,三国11过简,三国13或者很多代过繁,主天赋可以向三国11一样,在这个基础上做副天赋,向三国13或者很多代一样,区分等级差别;虽然其实三国13有这个感觉,但是技能一旦有使用能量限制,和范围,那么基本上大家只会用最牛逼的技能了;别人的别的技能基本不会用;所以应该把像三国11一样,每个部队有独立能量,发动独立战法; 以上是基础设定上; 在实际运行层面: 1.屯粮、粮道概念应该引入,三国演义里最常翻转的剧情就是兵粮; 2.设施位置应该改进,如三国13都在城里,或如三国11都在城外,都是不对的,农业在城外、其他在城里(不绝对),这样才有可能衍生更多故事;同理,在攻城过程中,可以选择捞一把粮食,有赚就走,和攻城对城镇经济有损耗; 3.部队朝向,进攻和撤退,肯定不能一概而论,撤退的时候朝向不同,也决定很多战法的不同,三国演义里的故事比比皆是; 4.伏兵、火计,在三国11里伏兵经常不太用得上,因为部队的移动基本都能避开,所以在地形设定上应该继续减少纯正的平原(虽然其实我也很不愿意),但计策的美妙感,就是因为有些地形敌人不得不走,所以你才能施行;比如上方谷、木门道,之类之类;同理,三国11的火计过于频繁,虽然实际杀伤效果很大,但和演义里火计的感觉颇为不同;设置一个火球,敌人也能用,你也能用?}

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