之前玩过的一个适合公司玩的小游戏戏,讲的好像是国王复仇的,有一点点血腥,键盘上的每个按键都对应一个武器或者是技能

与本篇截然不同的游戏体验
以Tony人设为卖点的传统JRPG
一款二次元画风的美少女恶魔城游戏
国产黎明杀机
这一回甚至能在竞速游戏里翻跟斗!
8月将至,不少新游戏蓄势待发,来看看有哪些优质作品能陪你挥霍这剩余的假期吧!
VR虚拟现实
《幽灵行动:荒野》已经正式上市!快来&游侠51区&第五期化身幽灵潜入玻利维亚的开放世界吧!
玩家从来都如此在乎装备。很多开发者似乎在很久很久以前就摸准了这份心理。但这一次我想找找到另一个问题的答案:当下时代,这份...
作者:刹那·F·赛耶
其实那些老WOW玩家大部分已经没有多少时间和精力去守护艾泽拉斯了,大家抽空只是想上去看看。...
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又到了每周买买买的手办鉴赏室环节了,好开心又可以挑老婆了,我想说:“我全要了!”...
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那确实是在我的人生中第一次意识到游戏除了“有趣”之外,还有别的附加价值,一个十八线都排不上的县城光盘店老板都懂的事情,光...
作者:紫菜蛋花汤
已被EA关闭的《死亡空间》系列开发商Visceral当时确实是有对《死亡空间4(Dead Space 4)》的构想,具体...
作者:瓶子
又到了每周买买买的手办鉴赏室环节了,这周又来了很多新鲜手办,有你喜欢的吗?一起来看看吧!...
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在船可以娘化,枪可以娘化,甚至人体细胞都可以娘化的世界,你完全不用考虑老婆是不是够多,你只需要考虑自己有几个肾。...
作者:紫菜蛋花汤
纵观蝙蝠车的“进化”史,其实也可以从侧面一览“蝙蝠侠”这个超级英雄的设定逐渐丰满的历程。在想起这个拥有迷人低沉嗓音的黑暗...
作者:刹那·F·赛耶
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作者:瓶子
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作者:刹那·F·赛耶
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作者:刹那·F·赛耶
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作者:紫菜蛋花汤
今年好货多呀,肝完《怪猎》打《战神》,马上SE的JRPG大作《八方旅人》也要上市了。但我们今天不聊那些画面鲜明节奏明快的...
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作者:瓶子
今天向大家介绍一下我老婆:世界第一可爱的泰蕾莎·泰斯塔罗莎大人。要和大姐姐来一场紧张刺激的课外辅导么?...
作者:紫菜蛋花汤
至此,肥宅快乐套装又添新成员,真是令人不由得担心某11区越来越严重的少子化问题啊.........
作者:紫菜蛋花汤
E3展上《对马之魂》所展现的战斗系统和精美的画面都让许多玩家期待不已。但是通过对已有的零碎信息的分析,我们认为这款游戏的...
作者:墨田十三
1 汉化版本说明:全文本汉化。
2 适用的游戏版本:原版
3 适用资料片、DLC等补丁:所有
1 汉化版本说明:完整汉化补丁
2 适用的游戏版本:原版。
3 适用所有资料片、DLC等补丁。
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看过了游戏内容,我想你大概能了解所谓的“独特风格”究竟是怎么回事了。其实我想了很久也没有想到一个合适的词语来形容这种美术风格,只能说感觉有点像“异形”。由于我没有学过美术,自然说不出专业的名词,不过我的说法也不算错,因为这款游戏的确是在模仿异形之父H.R. Giger的设计风格。H.R. Giger是一位伟大的超现实主义艺术家,拥有超凡的想象力和创造力,他将有机体和机械构造融合在了一起,形成了独树一帜的设计风格。由他设计的异形形象更成为了很多人心中永远的经典。现在有人将这种风格用在了自己的游戏中。他名叫Ljubomir Peklar,也就是游戏《Scorn》的制作人。对于异形电影,Ljubomir Peklar有自己的坚持, “《异形》第一部是我最喜欢的电影之一”他说,“但之后的续作和现在雷德利·斯科特拍的那些垃圾就算了,从主题上它们有很大的区别。我觉得《Scorn》中的神秘气氛和未知的感觉主要借鉴了异形第一部。”《Scorn》的美术风格有些激烈,对于很多人来说还有些恶心,Ljubomir Peklar也知道这种风格有些怪异,比较难被大众接受,但这也正是他想得到的。“人类趋向于喜欢身体的外在美,看到身体内部的器官、骨骼和组织则会感到恶心。这是一种条件反射。是多数人不希望见到的东西” 他说,“但不论你习不习惯看到这些内部构造,它们都是你不可缺少的部分。”虽然《Scorn》的风格很怪异,但不是为了怪异而怪异,Ljubomir Peklar希望用这种风格表达出一种独特的个性,而不是吸引眼球。他说:“我喜欢研究人和物体的关系,观察一方是如何改变另一方的。有些人在看了游戏的预告片后,希望把风格变得更怪一些,但他们都是为了追求怪异而怪异,但其实那并不是我们的本意。”《Scorn》虽然恶心,但却能让你想盯着看,因为你能够感觉到那个世界是经过精心设计的,在恶心和恐怖中仿佛又有一种怪异的美感,甚至可以称之为美丽。Ljubomir Peklar就是想打造出一个由器官和肉体包裹,按照机械结构运转,恐怖、神秘却又美丽、和谐的怪诞世界。Ljubomir Peklar把这种设计风格称为生物机械,即有机生命体和机械的完美融合。这是H.R. Giger作品的精髓之处,也是Ljubomir Peklar想得到的最终效果。“这其实是以工程效率的角度来设计人类器官,内脏和肌肉如何能形成一个有效的系统,我很喜欢研究如何用人的各个部位来构成一个更大的结构” Ljubomir Peklar这样解释道。为了得到这种效果。Ljubomir Peklar在细节的设计上下足了功夫,《Scorn》的世界并不是很多恶心元素的堆砌,而是经过精心的设计和琢磨,走廊被设计得像食道一样,门像是一张大嘴,墙壁好像内脏一样覆盖着叫不出名字的组织,柱子则像是由肌肉和骨骼相互支撑而成的。游戏主角的形象也是裸露的,连皮肤都没有的那种裸露。身上的装备,解谜用的物品也都像是由很多器官组成的。主角用的武器更像是某种生物,但却可以像枪械一样的装填和发射子弹。Ljubomir Peklar不但给生命和机械重新下了一个不一样的定义,而且还有自己的一套理论,他说:“我们不仅研究了人类的身体构造,还参考了地球上其他生物的生理结构。大自然创造了多样的生物结构,我们将这些生物的信息都收录在了自己的资源库中,再应用在游戏中。”就拿主角的武器来说,Ljubomir Peklar是这样解释的:“那把枪在开枪的时候发出和正常枪械一样的声音,是因为它们都使用了火药驱动的子弹。这把枪从构造上是用生物体构成的,但从功能上却和普通的枪没什么区别。”不过制作这样的游戏显然这对于团队有很高的要求,以至于Ljubomir Peklar有段时间一直找不到合适的员工,他说:“多数人都不能理解我的需求,在设计上的创意也很局限,所有人设计出来的东西都是大嘴、大眼睛的怪物或者像虫子一样的东西。”现在《Scorn》的团队已经有20多名员工了,它独特的美术风格也得到了不少的关注,但Ljubomir Peklar还远没有满足。他不但想通过《Scorn》来表现一种特殊的美术风格,还想借此突破传统恐怖游戏的瓶颈。Ljubomir Peklar认为传统的恐怖游戏如《生化危机》、《寂静岭》都由游戏驱动的,有限的弹药、模糊的视野、强大的敌人,这些都会给玩家带来恐惧感。比如你有一枪打偏了,紧张感就会陡增。但他希望尝试一下环境驱动的恐怖游戏,就像《艾迪芬奇的记忆》和《万众狂欢》一样。没有剧情动画,全部内容都需要玩家自己去观察、感受。不过对于《艾迪芬奇的记忆》和《万众狂欢》,Ljubomir Peklar也不是完全欣赏,他说:“我们之间最大的相似点是都使用环境叙事方法,最大的不同是,我们不打算在写作上下太多功夫。”显然Ljubomir Peklar是一个心直口快的人,并不避讳自己的真实想法,他说:“写出一个引人入胜的故事需要一个好的作家,但专门给游戏写剧本的作家都不怎么样,否则他们就去出书或者写话剧了。那才是物尽其用,在我看来,游戏应该强调的是互动,应该通过互动来讲述一个故事。”Ljubomir Peklar说自己喜欢游戏,就是因为它融合了多种艺术形式,并通过游戏独有的互动形式创造出了一种讲故事的新形式。因此他更喜欢《旺达与巨像》和《风之旅人》这样通过设定和环境来讲述的故事,也希望自己能够做出一款这样的游戏。用自己喜欢的设计语言来呈现自己理解中的好游戏,不论是从Ljubomir Peklar的言语还是他的游戏中,我们都能看得出他是一个非常自我的人,这也许让他显得不合群,但对于独立游戏人来说,有时却是一种宝贵的品质。目前《Scorn》已经开发了两年,之前也曾经众筹过一次,不过遗憾的失败了。而在本届科隆游戏展上,他们的作品成为了一个亮点,于是Ljubomir Peklar再次开启了众筹,目前距目标只剩下一点了,很有希望众筹成功。也许我们在明年就可以亲自去感受那个既恶心又美丽的世界了。如果你喜欢我们的文章,欢迎关注我们的专栏【杉果游戏】和官方机构号关于「杉果游戏」:母公司中电博亚成立于1999年,从事正版盒装单机游戏代理发行业务,2013年成立杉果游戏数字发行平台,已与B社、卡普空、华纳、万代南梦宫等70余家海内外厂商建立直接合作,一直致力于将生化危机、上古卷轴、辐射、黑暗之魂、蝙蝠侠等优秀正版单机/独立游戏以物美价廉的方式带给中国玩家。赞同 795136 条评论分享收藏感谢收起12015 条评论分享收藏感谢收起赞同 2512 条评论分享收藏感谢收起16426 条评论分享收藏感谢收起赞同 2.7K519 条评论分享收藏感谢收起}

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