英雄联盟智能施法为什么有攻击速度?没有施法速度?

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>>>玩家全面分析:为什么AD施法者糟透了?
玩家全面分析:为什么AD施法者糟透了?
17:33:49 条|来源:多玩论坛|作者:猫妻茜茜|
  为什么AD施法者超烂,这是成长性问题。Gentleman Gustar在今天来和你聊一下成长性,这个系统让LOL独一无二,然而不幸的是,AD施法者就变得更难被平衡了。
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  本文由多玩猫妻茜茜翻译 转载请注明此信息
  为什么AD施法者超烂
  By GentlemanGustaf
  为什么AD施法者超烂&&这是成长性问题
  Gentleman Gustar在今天来和你聊一下成长性,这个系统让LOL独一无二,然而不幸的是,AD施法者就变得更难被平衡了。
LOL在哪里与众不同
  在大量的Dota类对战游戏里,比如HoN,成长性非常单调。游戏里有三个主属性,分别是力量,敏捷和智力。力量提供了血量和生命回复,敏捷提供了攻击速度和护甲,而智力提供了法力上限和法力回复。每个英雄都有一种主属性,每点主属性都能提高他们的物理输出。最后,你还能买一些副属性的装备。所以每个人都会在升级的时候获得攻击和攻击速度的成长。这意味着施法者在早期很强,有着不错的爆发力,不过在坦克越来越肉之后,持续性输出的伤害会变得越来越重要,而敏捷英雄可以在主属性中同时提高攻击速度和攻击力。这听上去很熟悉对吧?没错,在一些简单的改动之后,这就是LOL游戏的现状。
  在LOL里,近战英雄的血量和生命回复更高,而ADC的攻击速度成长更好些,当然施法者的法力上限和法力恢复速度也会更优秀,而真正让这有区别的是攻击速度和护甲不再一起成长了。攻击力这块来看,施法者和近战英雄的基础攻击成长要稍微高那么一点点。在这里有些差别,但并不是导致AD施法者很烂的原因。LOL和Dota/Hon最大的不同点在于技能拥有成长性。
什么是技能成长性
  在Dota里,如果你用个施法者类似于宙斯的,那他有个单体的法术叫做雷击,在顶级的时候,这个法术造成了350点伤害。宙斯没有办法来提供这个伤害,但Dota里面的魔抗也是有限的。LOL有魔抗,可以大幅度地抵抗来自于施法者的伤害,出魔抗能有效避免被对手的施法者滚雪球。然后,作为交换,施法者同样有法术穿透装备(来对抗魔抗)和法术强度装(来让他们的法术更有威力),比如,的碎裂火球是一个单体法术,造成245+0.7AP
  那GentlemanGustaf,为什么我们需要AP成长呢?
  AP成长意味着安妮可以把她的钱统统放在AP中,来持续提升她在后期游戏中的上海。本质上来说,这点改变了Dota中的Carry定位问题。Dota里,如果你玩的是一个后期或是大后期英雄,那么每个队友就都变成了你的辅助了,因为你的钱能比他们用的更有效率。本质上来说,一个普攻型英雄成长的最好,因为他们有大量的属性可以投资,而且每个都能为其他属性加成。一个普攻型英雄可以卖一些攻击力,一些攻击速度,一些暴击几率和一些暴击伤害。他用普攻就能为你的队伍制造5杀。而要让卡特莲娜或是来完成5杀妖显得难得多。唯一一个非ADC(当然这个不怎么严谨,我具体指的是近战或是远程的AD英雄)容拿5杀的是,每个人都知道自己有多讨厌他。实际上,即使完成一次5杀,他的技能伤害比率肯定是。然而如果你玩的是一个神装的ADC(比如凯瑟琳或者),那很多时候你放技能其实是在降低你的DPS。我并不是说ADC过强了,实际上,远程脆皮炮台要打出输出需要她的队友帮助他们风筝或是脱困,将游戏重心变成保护持续性输出英雄的输出是团战中很有趣的部分。不过我必须要指出的是属性投资上的问题。APC只需要投资给AP和CDR就行了,在后期游戏里,你有死亡之帽来提高你的综合输出。实际上,如果APC们想在后期出些什么装备的话,死亡之帽会说&哥们,AP够么?出我,来获得更多的AP!&
  在很长的一段时间里,LOL的系统都很简单:如果想获得爆发型AOE伤害,那就堆AP,这样在后期游戏里你才有用,因此你会出死亡之帽来获得更高的AP;如果你想持续输出,你就要一个良好的混合,包含攻击/攻速/暴击几率/暴击伤害,这样就很棒了。
  最近新出的英雄,技能大多和AD挂钩,当然这也不是什么新鲜事了,以前就有或是这样的AD挂钩型英雄,但过去的英雄大多是和普攻有关系的。如果你在玩提百万的话,丢出一个致盲飞镖,或许会对自己问&恩?&因为你不确定这个飞镖是不是比你的普攻伤害低?造成这个的疑问来自于提百万的飞镖和AD并不挂钩,当然它会重置普攻动画,所以看上去和普攻就产生矛盾了。当普朗克或内瑟斯使用它们的Q的时候,你可以确定要比普攻伤害高,因为他们和你的AD挂钩。然而,拳头公司开始改变AP和AD技能的加成比率。我记得最早见到凯瑟琳//嘉文/的时候有些小吃惊。凯瑟琳主要是因为她有2.0的AD技能加成,然而我很快就适应了她,因为我超爱dota里的矮人狙击手的大招,而她也有个类似的技能。然后雷克顿出场,我也没觉得有啥违和的地方,因为他很酷,技能设计也是很独特的,玩起来很带感。嘉文和梦魇登场的时候,我开始问自己&为什么不是每个AD英雄都有AD加成的技能呢?如果这么做的话,就不会有那些无聊的AP成长技能了!&然而这个想法很危险。半年后,瑞雯和登场,我开始想&是不是有点过了?&然后这还只是个开始,接着登场的新英雄,比如有如此多的AD加成,让我开始觉得拳头公司有些江郎才尽了。
  但Gentleman Gustaf,这有什么大问题吗?没错,这会让某些英雄,比如西维尔和炮娘看上去有些过时,但西维尔重做了,现在她的技能和AD挂钩,而炮娘在后期游戏里依然是个恐怖的炮台啊。
  我承认,AD成长并不会让旧的英雄变弱,我也相信拳头公司会通过Buff或Nerf来平衡英雄的竞争力。不过问题是AD成长会让别的职业出现问题。
考虑下AD施法者
  什么是AD施法者?Hmm,他们是一群常规的施法者,和法师差不多,不过是AD加成的。比如,,额&&人们喜欢AD施法者,但总是抱怨他们没啥用。AD施法者和法师们很像,唯一的区别是因为他们有更高的普攻伤害!Ohh!这就是关键的部分了。你看,当你玩法师的时候,你必须在持续性伤害和爆发性伤害中做出选择,而一般来说你会更偏好与AP,这就是为什么无用大棒有80AP,而暴风大剑只提供了45AD:因为AD对你的普通攻击有加成。如果你需要修正AD爆发,你可以调整技能的加成比率。听上去很苦,但为什么在高水平的比赛中我们看不到AD施法者呢?
  首先,在游戏中,护甲要比魔抗更普及,英雄们能通过自然成长和道具中获得护甲,不过现在拳头公司改变了护甲穿透的算法,所以为了避免争论,我把这个话题先放一放。
  当你在游戏里普攻的时候,你并没有获得大量其他属性的好处,因为你是个近战,技能也不受暴击/攻击速度之类的加成,所以这些属性还停留在基础水平。所以,你确实能普攻,但你并没有一个ADC所拥有的属性。我并不是说AD施法者不需要普攻,而是说在没有暴击和攻击速度的情况下,他们并不能制造和ADC相似的伤害(神圣之剑会不会改善这个问题?让我们拭目以待)
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手游那点事
前言原文作者 Tom ‘ Zileas ’ Cadwell 是谁 ?1. 拳头公司高层拳头公司组织架构图中显示他是最高层 ( 和两位创始人 Brandon Beck 和 Marc Merrill 在同一层级 ) 。2. 世界顶级游戏制作人他有 MIT 的 CS 学士学位,西北大学的 MBA ( 北美顶尖理工科 + 顶尖商科大学背景 ) ,做过星际争霸的数值,主导过魔兽争霸 3、魔兽世界,之后掌舵英雄联盟,毫无疑问是世界顶级游戏制作人。 ( 啊,都是毁我青春的辣鸡游戏 ! 我恨你 ! ) 此文是他游戏设计理念的一个总结——许多人即便有十年策划经验,也未必有这样的深度。本人翻译此文时优化了原文的排版,加入了一些知识补充 ( 以斜体字表示 ) ,译得不当还请多多包涵。以下为正文我经常被问到:为何中没有 DOTA 血魔 " 割裂 " 那样的技能 ?通常我会回答:" 割裂 " 包含数个基本的反面套路 ( Anti-pattern ) 。注:这里需要理解一下何为 Anti-pattern,以下译作反面套路。不准,但容易记。Design pattern 是设计模式,通常是指前人在软件开发、游戏设计过程中积累出来的解决一些问题的现成套路,按它们来做可获益无穷。Anti-pattern 也是一些现成的套路,但它们是现成的错误套路,避免它们则亦可获益无穷。有人对此感兴趣,所以我在此 Po 出一些我认识到的非常反面的套路,想到啥说啥。首先注意:你会在我们的游戏中 ( 指 LOL ) 或多或少地发现这些反面套路 ;有时它就是很烂的设计,有时是因为我们在别处获得了额外补偿。设计的目标是整体体验最大化,但是这些反面套路会降低体验。所以除非你获得了更多正面价值,否则应避免这些反面套路。需要澄清的一点是:LOL 有一些技能用了这些反面套路。有时是因为我们在别处获益,有时是因为我们设计失误。但通常我们会避免使用这些反面套路,并且比其他的 MOBA 更少使用这些套路。注:所有关于 WOW 的例子都指燃烧远征及之前的版本,不是大灾变。 ( 我估计 WOW 前期是他在管,后面就是鬼蟹了…… ) 一、啥都没做就获得的能力基本描述:以某种方式给玩家大量收益,但玩家却没发觉或不买账。一个经典例子就是团队增益光环。虽然光环能让你赢,但通常其他玩家不会认为你给他们带来了很大增益,而你自己也认为这东西不咋地。用个更通俗的例子说:在玩家心中,+50 护甲的光环,大概只是 +10 护甲光环的两倍价值——即便 +50 光环是 +10 的五倍强度。另一个例子,让我们做如下对比:+10 伤害的光环 VS 每 10 秒给所有队友一个耀光效果【耀光:武器发光,下次攻击额外造成 30 伤害,并会播放爆炸特效】我敢肯定绝大多数玩家对耀光效果更嗨,即便这个效果整体数值并不如光环。这个反面套路的问题在于:在玩家认可这个技能之前,你可能就已经让它过强,并导致数值平衡问题。 ( 注:即玩家对此不敏感,你为了让玩家认可技能的价值,就可能一直加强加强,就像用大剂量的青霉素去对抗耐受菌株,大量数值只换了一点体验,血亏 ) 所以,我们通常在 LOL 中让光环技能很弱,并且 / 或者避免光环重叠 ;同时让光环变成一个主动技能 + 被动技能的搭配,当主动开启时玩家会感到自己很强力,很满足,而被动效果则围绕玩家选择做出更多策略性。举例:琴女的光环都很弱——也正因为数值很弱,所以实现了体验和数值相匹配:注:LOL 中有非常多这样的例子,补充例子来自无极剑圣和提莫:二、知识负担基本描述:你采用一种非常复杂的机制,这种机制必须要玩家理解才具有可玩性。当一个硬核玩家成为一个策划新人,这种反面套路就非常常见。一个极佳的例子就是 DOTA 中血魔的 " 割裂 ":" 割裂 " 会给目标玩家加上一个移动时会持续造成伤害的状态,但是对于受害者而言,他并不知道 " 割裂 " 是什么鬼,直到有人告诉它或者他在网上读到说明……所以对于这些 " 受害者 " 而言,初始的挫折感非常强烈。我们相信给这位受害者一种反制手段 ( 注:例如回程卷轴 ) 会非常有趣,但是我们不应在玩法的理解上给玩家增加知识负担。这就是为何在设计莫甘娜的 " 暗之禁锢 " 和 " 黑暗之盾 " 时:我们设计了非常明显的反制手段:骗招和闪避而不是像 " 割裂 " 这样不够明显的技能。麻痹,劳资明明是公猫为何会流大姨妈 ?!在某种意义上,所有技能都有知识负担。但某些技能的知识负担特别重——那些 " 让对手必须了解特定的技能机制才能很好享受对抗 " 的技能,负担最重。良好的特效、音效或其他的信息传达方式,可以减少知识负担 ( 但不能彻底移除 ) 。尽管如此,我们仍不会在 LOL 做一个割裂。但我可以说:HON 版本的割裂 ( 注:指 Blood Hunter 的 Hemorrhage ) ,在你移动时会有极为独特的音效,所以极大减轻了玩家的知识负担。总之,所有的机制都会有知识负担。作为游戏设计师,我们尝试设计一些知识负担不重,但又有很多玩法的技能。当然,这仍然是一个需要权衡的过程,如果能从中获得更多玩法,我们还是愿意去增加一些知识负担——但对于一个特定的机制,我们会尽量去减少玩家的知识负担。三、不明确的最优解这个反面套路比较微妙。基本描述:当玩家知道自己以最优的方式使用了某个技能,他们会感觉非常良好。反之,他们可能会不太满意。例如安妮的 " 碎裂之火 ":当你用此技能击杀一个单位时,你会获得法力值返还,从而你知道自己已经以最好的方式使用了这个技能,这让游戏更有乐趣。而反观一些技能做得很绕,或者包含一些相互矛盾的效果,这让玩家无法当场判断自己是否已经把这个技能用到最好,所以玩家很可能感觉不到爽。一个例子是 DOTA 船长的大招:技能效果非常复杂,基本不可能知道你是否已将技能效果最大化——例如你真的想让本方的脆皮英雄在船的 AOE 之中吗 ? 可能是,也可能不是……所以你很难判断是否已将技能效果最大化,并感觉自己做了个神操作 ;这其中很难分辨,你有太多因素要考虑。而反观 LOL 艾希的大招 " 魔法水晶箭 "如果你大中了正在逃跑的残血单位,那你知道自己做得不错 ; 当你的大招让对方整个队伍减速,你会知道自己干得漂亮,EZ 的大招 " 精准弹幕 " 同理。四、套路和玩法情境不搭这点我不细讲。一个简单的例子就是:给远程英雄近战技能。这个技能的使用方式是走近目标然后使用,这感觉不太对,并且应该避免。 ( 例如高渐离是个远程法师,却有一个近战伤害型大招 ) 我猜你们可能会这么想:WOW 中法师都是远程职业,但是他们都有近战技能 !——好吧,霜冻新星 ( Frost Nova ) 是一个逃生技能,而不同的奥术爆炸 ( AEs ) 则是配合不同的法师打法 ( 已经不是真正意义上的远程 ) ( 注:例如暗黑 3 里的黑人流 ) ,并且暴雪从各个机制的角度给这些技能许多支持。所以,这个反面套路对 WOW 并不适用 :p ( 注:本人 WOW 挂科,这段建议看原文 ) 五、反乐趣 ( Anti-Fun ) 超过了乐趣 ( Fun ) 基本描述:反乐趣是指 " 当你对对手做了某件事,妨碍了他玩游戏或者做有趣的事 " 而产生的负面体验 ( 注:反乐趣即乐趣的减少 ) 。实际上所有你能用的技能,都可能给对手减少一定乐趣,所以只有当机制所减少的乐趣大于所创造的乐趣时,这会成为一个设计问题。从这个角度看 " 暗之禁锢 " 就非常讨喜 ( 又出场了 ! ) :因为你的对手可能极限闪避,而你也可能极限命中,所以它很可能在两边都创造了乐趣,而不是一边哭一边笑。而另一方面,一个强力的 " 法力燃烧 " ( Mana Burn ) 就很讨厌了:你把对手抽到精尽人亡没魔,你会感觉有点爽,而对方则非常不爽,所以减少的乐趣就超过了增加的乐趣 ( 注:净利润为负,亏损 ) 。" 燃烧吧宝贝 !"" 啊啊啊 ! 我要控告你 ' 法骚扰 '!"这点很重要,因为游戏的目标是让玩家的整体体验为正 ( 产生净利润 ) ,所以设计师应该寻找那些能在游戏中产生 " 净乐趣 " 的技能。这是很基本的设计理论,对吧 ?六、相互冲突的目标这个反面套路不是特别反人类,但还是客观存在。一个很好的例子就是:一个 500 伤害的指向性技能,命中敌人会降低其 50% 的攻击速度 10 秒。20 秒 CD。这 50% 的攻速降低是个很强的起手技,但这 500 伤害又让它是个很好的终结技。当打架时你想一开始就放,但这又让你在战斗结束时没法用它作为终结技……这让玩家犯晕,很像 " 不明确的最优解 " 中的情况。如果一个技能在基本面上包含太多不同的设计目的 ( 注:例如又想是伤害技,又想是生存技 ) ,就会让玩家困惑。这和 " 闪烁 " 这类技能不一样。这类技能有着清晰的基本设计目的,玩家可以使用它达到不同目标——在这种情况下,玩家会感觉充满创造力。七、反组合 ( Anti-Combo ) 这个反面套路很糟糕。基本描述:某项能力以一种让人不爽的方式削弱了另一种能力。例如:给角色一个昏睡 ( 被伤害会醒 ) 技能,但这个技能带持续伤害,所以两个无法组合在一起。是的,WOW 术士有这个,但他们给技能做了调整,现在一点都不反组合。但是 WOW 中的战士,他们需要承受伤害获得怒气以使用技能。但是格挡和闪避,作为生存的关键,却让他们在战斗早期失去关键性的怒气。所以当你在维度 A 变成一个牛逼坦克,你在维度 B 上却被削弱了——反组合 !在 WOW 战士的老天赋中," 报复 " ( Revenge ) 让你带晕眩,但是敌人被晕住后不能打你给你涨怒气……所以这个天赋在某种意义上大幅削弱了你的坦克能力 ! 反组合 ! ( 仍拿王者荣耀的高渐离大招举例——他的大招和沙漏就是一对反组合。当你不用沙漏,你获得一定机动性和减伤能力,但作为一个法师,你还是很可能挂 ; 但如果你用了沙漏,又浪费了大招提供的机动性和减伤——反组合 ! ) 八、错误选择——欺骗性的选择基本描述:给玩家呈现多个貌似有意义的选择,但实际上有一个是欺骗性的、没有意义的假选择。一个我们最近在某个英雄设计早期的例子:一个像死歌 W 的墙,如果你撞到墙会造成伤害,并把你扔向施法者。在几乎所有的情境下,撞墙都是一个错误的选择。如果施法者能把你推向墙,那还不算太坏。不管怎么说,没有理由给玩家一个完全错误的选择。反面教材就是 The Tomb of Horrors 的原始版本:里面充斥着虚假选择,例如一个房间有三个宝箱,而所有宝箱既没有宝物,也没有陷阱。错误选择——低效能选择和上面类似,不同的一点在于一开始似乎是个有趣的选择,但是后面玩家发现这选择不值得或者效能很低。老版本斯维因的 " 激光鸟 " 就有这种错误:减速范围太大,你永远无法及时跑出减速范围以躲避伤害和束缚。如果你这么做了,你大概能减少 20% 的伤害,但是你损失大量的行动机会和 DPS ——所以 " 逃跑 " 对于玩家就是一个低效能的选择。九、或者我们可以戏弄玩家……基本描述 ; 你以一种戏剧性的、对游戏乐趣没有帮助的方式,去调戏玩家,或者惊吓玩家。这个错没那么容易犯,但是当设计师是一个自命不凡、喜欢展示自己多么聪明玩家多么蠢的讨厌鬼时,通常就会出现这种错误。我看不起故意用这种套路的设计师,并鼓励所有设计领导看到这种员工立刻开除。我理解这种事有时不是刻意而为,有时则是为了在 RPG 中做角色塑造。 ( 注:后面是他的吐槽,我就不翻译了…… ) And of course, I love you WoW team despite the'playing vs' experience of Rogue and Warlock, as you DO have the best classesof any MMO, and they look even better in Cataclysm.... But,on Bayonetta, did the developers really think the stone award was a good idea? But I digress... ( 作者也发现自己跑题了,清了下嗓子 ) :非常严重的戏弄:原始版本的 D&D 模块 Tomb Of Horrors 是史上最臭名昭著的戏弄玩家的游戏。两个经典例子:一个看上去很像湮灭之球的球,你一碰就会被秒杀,全军覆没 ;另一个是刚才说的那三个既没奖励,也没陷阱,还没线索的宝箱……严重戏弄:中国有张非常流行的魔兽争霸 3 地图,里面有一个奖励关,有 2% 的几率让你直接挂掉,而不是拿奖励相对适度的:魔兽世界里,一个强力术士可以边恐惧边风筝碾压你。猜猜效果如何 ? 实际上你没反应过来就死了,然后看着自己的死亡慢镜头 !温和:《猎天使魔女》中的石碑奖。当你第一次勉强通关时,你就会得到这样一尊雕像并配上嘲笑声——意思就是 " 你太菜了,笑死本游戏了 !"拜托,给个 500 分,发个青铜奖不是让人更舒心吗 ? 尤其是在常规及更高难度上,玩家可能试了很多次、玩了很久很久才通关的耶。。。心塞。。。十、不可靠技能就是工具。玩家依仗这些工具来干活。如果一个技能非常不可靠,为了让玩家足够满意,我们就得让它数值高出许多。举个例子:假设凯尔 ( LOL 审判天使 ) 的大招 " 神圣庇护 " 有 95% 几率生效,5% 几率无效。当玩家放技能,我们必须让这个技能特别强才能让它感觉足够好,因为你不能依赖于它,这会失去很多乐趣。随机性的技能会存在这种可靠性的问题。它们很可能不太能让玩家满意,因此你常常得让它们特别强力。少量的随机能增加兴奋度和戏剧感,但同时也有很多缺点。还有其他关于不可靠性的例子,但随机性就是最明显的一个。一些要在特定情境才能发挥作用的技能也可能存在不可靠的问题,例如泰达米尔 ( 蛮王 ) 的 " 蔑视 " 只会让背朝他逃跑的单位减速。 ( 注:原作者在此停更。 ) 结语Tom Cadwell 是麻省理工学院计算机系出身,所以其有大量设计思想来自程序设计。例如 " 避免相互冲突的目标 " 可能来自他一直秉承的观点:游戏要素的模块性。游戏要素的模块性归结于每个游戏要素只为了一个特别目的存在,如果可能的话,尽量做到只有一个单一的目的。到这里就是指 " 技能 " 作为游戏要素,也应该具有模块性。有意思的是,六年之后《王者荣耀》设计大乔时就踩了这个坑:如果设计师有了解反面套路,没准可以少走弯路除了模块化设计,Zileas 还有许多让我非常惊讶的设计理念,例如此文中还提到的:在机制设计时就考虑数值平衡的难度 ;尽量以 " 小数值 " 博 " 大体验 ";技能设计要具有协同性……以及一些他在采访中透露的诸如 " 有趣的选择比绝对的数值平衡更重要 "、"LOL 的英雄不会设置强克制关系 " 等,在 " 如何让游戏更有趣 " 上极具启发。或许,这就是为何在他写这篇文章的六年之后,《英雄联盟》仍然是地球上最受欢迎的端游,《王者荣耀》居然能让幼儿园的小朋友都感到快乐的重要原因吧。希望此文能帮到大家 :D,全文完。声明 : 本文采用
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indienova7小时前23641 条评论分享收藏感谢收起攻击速度对于输出DPS的影响 新手入门必看
攻击速度:
定义:即每个角色每秒能够进行攻击的次数。
机制:基础攻击速度一般基于武器的攻击速度。空手攻击速度则会特别计算。
一般而言,敏捷需求的武器一般要比其他属性需求的武器攻击速度要快(基础攻击速度和攻击速度加成都要高)
需要注意的是攻击速度和施法速度是分开的。是两家人。不要弄混了。
一些特殊的加成:
1.10%更多攻击速度(双持)
2.增加4%攻击速度/个狂怒球
其他的加成过多就不放了。从天赋、装备、升华、技能都有。
原标题:攻击速度对于输出DPS的影响 新手入门必看
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7 03到现在刚刚更新一天,相信不少水友们已经在鱼塘里牛刀小试了,对于新版本的改动,大家怎么看呢?下面就和小编一起来看看zhou神是怎么理解的吧。
在今天的比赛中,Rookie带病上场,带领iG成功翻盘,在第二局比赛中,他用劫拿下了10 1 8的完美数据。这是他本赛季第7次击杀上双(超过10),这一数据遥遥领先LPL其他选手。排名第二的是Condi、GimGoon、Scout,各有两次击杀上双。
北京时间3月18日,LPL2017春季赛第6周第三天的比赛日。这一天将会有三场对决在正大广场上上演,而在第三场EDG对SS的比赛中,厂长或将重回LPL舞台。}

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