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问一个游戏,好几年前的,应该是苹果上的,可以算是塔防游戏。当时玩-土地公问答
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&&& 虽然相比玩游戏,Mac 更适合专业用户来工作,但是苹果最近针对 Mac 游戏性能提升的各种举措还是颇受关注。国外知名科技博客媒体 Arstechnica 近日就分析了 Mac 游戏体验的现状,关心 Mac 平台游戏体验的朋友可以读读这篇文章,同时也发表你对 Mac 平台游戏体验的看法。全文如下:
&&& 在 Mac 上玩游戏并不是什么好的体验对吧?这是 10 多年来众多玩家的心声,2007 年我们还直接宣布 Mac 游戏已死。可实际上情况正变得越来越好,而且 2017 年 WWDC大会上,苹果对 Mac 游戏的关注前所未有,由此看来以后 Mac 游戏越来越有盼头了。
&&& 今年苹果发布新款 Mac,宣布对 Mac 图形 API 进行重大升级时,Mac 玩家和开发者心中都涌起了希望。苹果的新的 Metal 图形 API 和更为庞大的安装基数,让 Mac 游戏看起来更有吸引力。在这之上,独立Mac图形处理器最近几年获得最大幅度提升,VR 支持也即将到来,外部 GPU 的支持也让升级的可能性变得更大。
&&& Mac 游戏在不断完善,那么它是变好了还是那么糟糕呢?它是不是就要和 Windows 持平了?与多名专门开发 Mac 游戏的开发者交谈之后,我们发现有不少人对这个平台越来越乐观。但 Mac 游戏还有很多需要注意的东西。
&&& 十年来默默无闻
&&& 在 Reddit 和论坛游戏社区,Mac 游戏简直就是个笑话,天天被人吐槽、恶评。当然这些吐槽、恶评不是没有理由的。Mac 多少年来都没有什么好的游戏,只有几家公司会对这个利基市场不断进行投资,最具代表性的就是 Aspyr Media 和 Feral Interactive。
&&& Aspyr 成立于 1996 年,起初是家零售经销商。后来才开始移植游戏。他们在 1998 年开始移植第一款游戏,是 Eidos 的 Tomb Raider II。Feral 也是从 1996 年开始的。他们移植游戏的平台不仅有 Mac,还有 Linux 和 iOS(最近计划移植到 Android 上)。
&&& Feral 产品主管埃德温?史密斯(Edwin Smith)表示:“过去 20 年,我们亲身经历了这个平台发生的所有重大变化。”在他所说的重大变化里包括独立图形处理单元的出现、切换到基于UNIX的操作系统、从PowerPC 处理器架构过渡到英特尔处理器等。
&&& 90 和 00 年代初的 PowerPC Mac 使用的处理架构与 Windows PC 的不同,大部分游戏主要还是针对 Windows PC 平台开发。这对于Mac游戏来说没有任何好处,当时微软的 Direct3D 才是行业标准图形 API。苹果 Mac 中使用的跨平台 OpenGL API 这时候只能够努力追赶。当时 Mac 人气并不高,用户人数很少,玩家就更少。PowerPC 时代,玩家都明白 Mac 并不是什么有竞争力的平台。
&&& 史密斯说:“在 Mac 过渡使用英特尔 CPU 之前的几年里,整个移植过程就是对游戏进行转换,让它能够在 PowerPC 硬件上运行。难度很高,因为现有代码根据 X86 架构来写的,而 X86 架构和 PowerPC 架构之间并不是一一对应的,所以在移植过程中我们遇到一些有趣的问题。”
&&& 进入大众的视线
&&& 如今 Mac 游戏玩家已经身处一个不同的格局之中。过去 10 年,Mac 游戏的形势已经越来越好,原因包括:
&&& 首先,Mac 平台选择了英特尔。使用了和大部分 Windows PC 相同的架构,Mac 终于从软件工程“荒原”中逃脱。第二,Mac 销量大幅增长。Statista 统计的数据显示,2004 年 Mac 全球销量是 329 万,到& 2015 年这个数字已经增加到 2000 万以上。
&&& Aspyr 游戏发行副总裁伊丽莎白•霍华德(Elizabeth Howard)说:“苹果现在一个季度的销量就相当于以前一年的销量,市场机会也随此增加。”
&&& 硬件也变得更好。霍华德认为 Mac 现在正享受前几代游戏主机带来的“晕圈效应”。10 年来,Xbox 360 和 PlayStation 3 一直都是游戏硬件标准,比任何一代游戏主机的都要长。正是在这么长的时间,Mac 桌面级图形硬件才能慢慢跟上行业标准。
&&& “大部分视频游戏都是以游戏主机或 PC 作为主力平台来开发的,系统要求自然就围绕这些平台的支持能力而来。”霍华德还说,“Mac 是这些版本的下游端口,规格与上一代游戏主机规格的相同,所以我们可以更容易地将游戏从 PC 和游戏主机移植到 Mac 上。”
&&& 霍华德和史密斯后来还谈到数字分销的转变。虽然起初数字分销确实影响到行业,让行业担心不已,不过最终证明这种方法对核心 Mac 玩家是有好处的。
&&& “2011 年之后苹果商店里也不再销售任何实体游戏了。”霍华德说,“当时我们想这大概是 Mac 游戏要终结了。几年后,苹果推出的 Mac 已经没有实体媒体驱动器了。相比 PC 市场,苹果以更快的速度淘汰了驱动器。可是苹果的做法并没有伤害到 Mac 开发者,反而是帮了大忙。像 Steam 和 Mac App Store 等数字市场能让我们更快地将游戏分发给端用户,我们的用户也因此越来越多。”
&&& 霍华德认为新的数字市场是一次重要的提升:“数字分销对我们的业务产生巨大影响。首先最明显的就是玩家买游戏方便了,在没有商品成本的情况下,现金流动更容易了。这是一次很重大转变。”
&&& 这些让 Mac 成为一个更有活力的游戏平台。Mac游戏受众市场更大,规模效益更有利,有一段时间,硬件让用户感觉非常满意。最近几年Mac平台也吸引了越来越多的好游戏,玩家就没有什么理由可以吐槽和恶评了。
&&& Mac 现在很 Metal
&&& 不过在 Mac 游戏进步的过程中,有一个因素拖了它的后腿:OpenGL。大部分 Mac 游戏都会使用这个 API 来开发高端图形,和 Windows 的 Direct3D API 相比,它不是很好――至少对于Mac的现代游戏来说是如此。
&&& 最近几年,Mac 的经典和独立游戏市场发展起来,越来越多很好的游戏都一直到这个平台上。可实际上,和在 PC 或者游戏主机上相比,在 Mac 上这些好游戏表现并不好,看起来非常糟糕。
&&& 苹果目前正通过大力开发旗下的低级图形 API Metal 来解决这个问题。2012 年 Metal 首次在 iOS 上亮相,2015 年推出 Mac 版本,今年的 WWDC 大会上它已经更新到 Metal 2 版本。那么在这么短的时间里,Metal 能够带来多少的提升――为什么到目前为止支持它的游戏还是这么少。
&&& 我们先从玩家的角度来分析。去年暴雪在《魔兽世界》中增加支持 Metal。虽然《魔兽世界》不是一款新游戏,不过暴雪会定期对它进行更新,支持最新图形特性。我在测试中发现,相比 OpenGL,它在 Metal 下有 40%的提升,不过还是比不上 Windows Direct3D 的性能表现。
&&& 当然,这可能是因为暴雪没有投入和 Direct3D 版相同的资源去优化 Metal 版。但它也证明了现在 Metal 和 OpenGL 算是还未分胜负。我们也由此从开发者的角度去展开讨论。
&&& 据 Aspyr 公司技术指导 Jez Sherlock 介绍,目前很多游戏还是围绕更高级的引擎开发,他们没有更新以最大限度发挥 Metal 带来的优势。“从理想的图形 API 角度来说,一些引擎在 OpenGL 和 Metal 之间无所适从。为了带来最好的体验它需要重新设计。等引擎慢慢更新,到能够在 Direct3D 12、Vulkan 和 Metal 等较低级的 API 上工作时,情况才会变化。”
&&& 目前开发者还在熟悉 Metal,所以一切都还是在慢慢变化之中。Aspyr 表示最近发布的《文明 VI》为了缩短与 Windows PC 版本的发布时间就没有使用Metal。霍华德说:“如果 Mac 玩家不能够在这种重要的游戏中获得与Windows玩家同样的体验,那就是我们工作不到位。”
&&& Feral 也遇到一样的难题。“因为 Metal 是比较新的 API,相比那些已经使用了好几年的软件,使用 Metal 我们常常会遇到一些初期问题。”
&&& 总的来说,Metal 时代 Mac 的提升是有目共睹的,随着时间的推移它会变得越来越好。Metal 增加支持一些特性,此前没有这些特性开发者的开发受到了很多影响。比如,Feral 表示 Metal 支持计算着色器,此前苹果在 OpenGL 中就不支持。“这就意味着在 Metal 诞生前,为了解决这些问题,我们就需要重写游戏代码以使用 OpenGL。虽然这个办法也行得通,但整个过程太繁杂。”
&&& 其中一些引擎已经带来了变化。比如小型工作室长使用 Unity 引擎在 Metal 发布之后就率先宣布支持。这家公司的平台开发主管 Ralph Hauwert说,自Metal上线以来他们一直在完善对它的支持。Unity Editor 最近已经获得 Metal 支持。可是,如他说不管 Unity 多想完全支持所有开发者需要的平台,Mac 软件开发者仍是 Unity 用户中的少数人。
&&& 这些说明看了社区对 Metal 的支持才刚刚开始,Mac 开发社区保持着非常乐观的态度,仍然相信 Metal 总有一天会变得非常普遍。史密斯表示,我们已经移植了两款支持 Metal 的游戏,其他公司也开始发布或者推出类似的游戏。他认为明年这个时候,Metal 会成为 Mac 的标准图形 API。
&&& Metal 2 和虚拟现实
&&& 为了让 Metal 成为 Mac 的标准图形 API,苹果在 2017 WWDC 大会上发布了 Metal 2。今年的 WWDC 主题会上,苹果公司花了大量时间来介绍 Metal 2。总的来说,Metal 2带来的变化就是重大的性能强化,支持 VR 和外部 GPU。
&&& Unity AR 和 VR 开发主管 Scott Flynn 透露,Unity 和苹果以及 Valve 合作,优化 Metal 2 以支持 Unity 目前的 VR 渲染路径。“我们非常高兴能够利用 Metal 2 的新特性,从而获得额外性能提升,实际使用证明这能够让需要的描绘指令减半。”对于 VR,目前行业一致认为,苹果在这个领域还是处于追赶对手的状态,并没有处于领导地位。
&&& Sherlock 说 Aspyr 非常期待即将到来的 VR 支持,可是“目前感觉苹果更在乎的是对 VR 的支持,而不是领导 VR 开发及其技术。”他表示他预期 Mac 将会成为可以移植 VR 产品的平台。
&&& 根据苹果目前公布的信息和技术来看,Mac VR 可能不会成为创新诞生的摇篮。所以现在对 Metal 2 的表现进行明确的判定还为时过早,如果苹果的 VR 支持还不是值得大书特书的事情,那么 Mac 游戏开发者会因为今年的 WWDC 大会而兴奋不已吗?
&&& 硬件问题
&&& 答案就在硬件这方面――Mac 的硬件好像即将迎来一次革命性提升。几年前,你大概很难在市场上买到一台既可以玩游戏,有能够在续航和便携性上都能够让你满意的笔记本电脑。可是现在不同了,比如 Razer Blade 笔记本电脑在游戏玩家和游戏开发者中的人气就很好,可是这台笔记本在电池续航、热管理以及做工方面做出了妥协,苹果在 MacBook Pro 中可不愿意做出这样的妥协。
&&& 相比在这几个方面做出妥协,苹果通常会选择牺牲设备的游戏性能。Feral 的史密斯表示 Mac 不是一个游戏平台,它需要为不同的用户提供服务。为了满足不同用户的广泛需求,“这种牺牲是在所难免的。”
&&& 说到这里,在各大游戏硬件论坛里一直有一个这么大胆的想法:如果能够给笔记本连接外部 GPU 是不是非常酷?这种方式至少能够让用户在家的时候,可以将笔记本弄成近乎桌面级游戏性能的设备。虽然一些计算机密已经在这方面做出了尝试,可现实总是比较残酷。原因之一,目前还没有速度比较快的 I/O 值得让更多人去尝试。
&&& 不过现在有了 Thunderbolt 3,这个标准能够让数据以高达 40 Gbps 的速度来传输。即使 40 Gbps 的传输速度只是理论速度,可很多年前这样的速度我们是想都不敢想的。Thunderbolt 3 和其他现代接口让笔记本使用外部 GPU 成为了可能,这也是开发者和 Mac 玩家在这次 WWDC 大会上兴奋不已的原因。
&&& 当被问到 Metal 2 会对他的工作产生什么样的影响时,Aspyr 的 Jez Sherlock 跳过对软件的讨论,直接讨论对外部 GPU 支持的事情。“我们非常高兴能看到这个技术可以帮助延长现有设备的寿命,让更多人可以玩更好的游戏。”他指出目前很多人不能玩 3A 级别游戏就是因为硬件条件不支持。
&&& Feral 方面,史密斯也因为 GPU 的到来而感到高兴,因为它能够让设备进一步升级,也延长了设备的寿命。
&&& 延长设备寿命其实时一个很关键的因素。虽然上一代游戏主机和过去几年的 Mac 可以很好地搭配使用,不过此前的游戏主机发展的脚步已经比 Mac 的快。索尼和微软在几年前推出 PlayStation 4 和 Xbox One,最新发布的 MacBook Pro 已经缩短了差距。可是索尼有发布了更强的 PlayStation 4 Pro,微软也已经推出了 Xbox One X,两台新的游戏主机都将现役 Mac 图形硬件秒成渣。
&&& 当然了消费者也不会那么快全都去购买最新的游戏主机,特别是这两款游戏主机支持 4K 标准,目前大部分人还没有开始采用这个标准。另外微软和索尼都要求开发者除了支持新的 PS4 Pro 和 Xbox One X 之外,也得支持 PlayStation 4 和 Xbox One。这个向下兼容的规定还是会有一定帮助的。
&&& 可是 Mac 内部独立 GPU 的舒适区则变小了。随着对外部 GPU 的支持,Mac 用户还是能够让他们的设备图形硬件赶上游戏主机。这或许是最好的解决办法了,也是 Mac 游戏玩家的唯一希望了,更何况新推出的 iMac Pro 的定价不是任意一名消费者都能够承受得起的。
&&& 预测未来的最好方式就是创造未来
&&& 如果我们说的是 Mac 在某些应用下的长期使用的可行性的话,在这方面谁还能够比乔布斯更有话语权?史密斯援引了此前乔布斯被问到我们的目的地在哪里时的回答,他说:“说真的,Mac 游戏的未来实在是很难预测。”
&&& 虽然取得了进步,可难题仍然还在。跨平台多玩家支持就是问题之一:很多情况下,Mac 游戏玩家被限制在一个小小的、“有围墙的”社区里。史密斯是这样描述这个问题的:大部分游戏使用确定性引擎,这种引擎需要根据客户端处理去计算一些东西,比如寻路、单位位置、怪物刷新和战斗等。不同客户端的算法存在差异,不管这些差异多么微小,都会导致行为方面的显性区别,最终就是脱节。
&&& 因此,在多个操作系统和架构上支持多玩家并不都是有可能的。
&&& 此外,苹果虽然推出了 Metal 2,可是 Mac 图形 API 和 Windows 图形 API 之间的差距也有存在着变得越来越大风险。这是因为一个新的 API――Vulkan,它目前在 Windows、Android& 以及其他平台上的吸引力越来越大。相比 Direct3D,它的性能方面有很多优势,即使它会带来很多技术方面的难题。除了通过 MoltenVK 等第三方手段来获得支持之外,Vulkan 在 macOS 中仍然没有获得支持。很多愿意接受我们采访的开发者都表示,希望苹果能加大对 Vulkan 的支持力度,可从目前苹果对 Metal 如此尽心尽力来看,他们应该没有多余的精力去理会了。
&&& “在一个理想的情况下,我们的游戏应该是可以在所有 Mac 和 iOS 设备上玩的。”Sherlock 说,“至于 Mac 游戏硬件的现状,我们可以说它比以往任何时候都要好,我们非常希望能够延续这个势头。”
&&& 苹果公司今日发布的产品和特性让 Mac 开发者变得更加乐观,可是虽然有了这些变化和提升,但是没有人知道以后还会有多少进步和升级。说到接下来还会有什么变化的时候,霍华德应该是最异想天开的。“谁知道。”她说:“说不定 5 年里飞行汽车和悬浮滑板能改变一切。”
&&& 是的,我们在这里说的是 Mac 游戏的未来――其实对于很多人来说,还有很多事情是不清楚的。看起来霍华德这应该是一个比喻的说法,主要是想形容苹果计划和游戏技术的不断变化,毁坏性变化总会到来。但是,对于 Mac 玩家来说,这一回应应该会以不同的方式引起共鸣。我们可以想象一个完全不同的未来,只是这个未来还是无法定义。可是,它仍然会是一个非常可爱的未来。
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塔防游戏 1.0.3
投诉建议:
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软件大小: 69.1 MB
软件厂商:
Xinfeng Wang
软件语言: 简体中文
软件授权: 免费
更新时间:
支持类型: Touch、iPhone、iPad
太平洋本地下载
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塔防游戏1.0.3应用截图
第一次打开游戏请允许“使用数据”,否则游戏无法正常运行。这是一款融合塔防、卡牌和RTS玩法的竞技游戏。游戏中的资源会随着时间缓缓回复,进攻时建议等到资源储存到一定量时,一起派出善于专责制造伤害的兵种,能否取得胜利就看英雄卡牌的战斗力,以及它们之间的搭配使用。作为一个新手,了解各兵种的关系,对于攻防策略的调整极其重要。创新的游戏设计和游戏玩法让玩家可以彼此切磋、研究战略,百玩不厌:1、 群伤克人海,譬如炸弹兵打骷髅兵;2、 人海克单伤,譬如骷髅军团打王子;3、 单伤克群伤,譬如骑士打炸弹兵;4、 相同的部队,高级兵克低级兵。5、 空军克不对空的陆军,譬如飞龙宝宝打骷髅军团;6、 远距离交战,远程克近程,比如弓箭手尽量放在对手军队的旁边,弓箭射程范围内;近距离交战,近程克远程,比如把骷髅兵放在对方女巫近身处。游戏的中的打击感真实。战斗的动作连贯性强,给你呈现的就是一场视觉与感官的双重享受。对游戏感兴趣的你,赶紧来试玩一下吧。【游戏特色】1)经典连招,酷炫特效真实的战斗打击感、流畅的战斗连贯发力效果,为你带来一场指尖上的感官享受。 2)创新手势,全新境界创新手势操作,点触、Combo放大招,暴力连击,战斗快感瞬间爆表。3)终极Boss,等你来战别具一格的关卡系统中,N种不同Boss元素。在视觉、听觉和打击感上,让你酣畅淋漓,感受属于你的英雄之路。4)英雄之路,锋芒毕露延续激情与热血的同时,使你产生深刻的英雄主义暨团队精神,会让你感受一个更激情的战斗体验!
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同类的app有很多,但是呢,塔防游戏这个属于中上水准的,用着还挺好的
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感觉比塔防游戏上一个版本好用,强烈推荐大家试试。
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