戴尔电竞显示器教育爆发元年,资本嗅到了什么味道

电竞教育爆发元年,资本嗅到了什么味道?
来源:天虎科技
  用中国传媒大学教授、中国电竞文化教育产业联盟主席戴志强的话来说,今年是电子竞技教育爆发的元年,本科教育开始启动,人才培养正逐渐走向规范。
  电竞正在成为资本追逐的产业,而随着社会对电竞行业的认识改观,电竞作为一个专业,也开始在国内许多高校中开始推行。正在绵阳举行的科博会就是一个观察口。
  50亿电竞产业基金成立
  9月6日在科博会前夕举行的2017年亚太国际电竞(绵阳)高峰论坛,宣布成立50亿电竞产业基金,四川鼎浩发展股权投资基金管理有限公司与绵阳宏达资产投资经营(集团)有限公司就电竞产业基金签约。
  该基金将助力绵阳打造“科技之城、电竞之都”城市名片,整合电竞产业所包括的计算机硬件生产、软件研发、IP内容制作、游戏平台、电竞赛事举办、泛娱乐产业、电竞场馆、电竞教育等上中下游产业体系,完成产业初期布局。
  论坛还宣布将筹办世界电竞王大赛,启动中国首款电竞真人秀节目。今年5月开工建设的绵阳印象涪江美丽岛,其规划的总面积7万平方米的“双鱼巨蛋”科技馆将作为世界电竞王大赛的永久举办地。建设1万平米国际一流电竞赛馆。
  京东游戏、WE、IG职业俱乐部、魔想ESR电竞王机构等电竞企业代表,四川省电子竞技协会、台湾电竞研究发展协会、中国光谷产业联盟等多位电竞协会代表,针对电竞行业发展、电竞泛娱乐等重要话题进行了深入探讨。其中,四川省电子竞技协会就透露今年就要做4个大型的电子竞技赛事。
  电子竞技教育爆发的元年
  引起虎哥兴趣的是,论坛还吸引了中国传媒大学、上海戏剧学院、广州美术学院、四川传媒学院、湖南体育职业学院、台北科技大学、铭传大学等高校的代表探讨电竞教育,这些学校均开设了与电子竞技相关的专业,涉及电子竞技产业链的各个方向。
  用中国传媒大学教授、中国电竞文化教育产业联盟主席戴志强的话来说,今年是电子竞技教育爆发的元年,本科教育开始启动,人才培养正逐渐走向规范。
  戴志强认为,现在各个地方都在做电竞小镇,那么教育应该怎么去引导产业,怎么输送人才,这都是值得考虑的问题。通过电竞+的理念,可以将科技、旅游、体育等等多方面与电竞相结合。
  校企结合是上述院校普遍采取的模式。广州美术学院在教育中,让数码游戏专业的学生在学习中就从IP化开始思考,通过走小产业链模式,包括和网易、腾讯等合作,试图让学生的作业作为成品和作为商品来进行转化。
  部分知名电竞解说主播身价已上千万,眼下的电竞解说已发展为一个“当红”职业,但有的电竞解说缺少专业职业素养。为此,上海戏剧学院继续教育学院尝试在播音主持专业中加入电竞课程,这可以针对性的培养电竞解说人才。
  在四川,四川传媒学院已联合中国电信共同打造大型电子竞技场馆,尝试“影视硅谷+电竞教育”。四川传媒学院数字媒体与创意设计学院副院长马建明说,今年该院首次招了电子竞技运动管理专业,以培养电竞产业相关从业人员为主,包括电竞策划、转播、运营管理等方面的人才。一开始他们还担心家长不允许孩子报考这个专业,认为传统社会意识觉得这个专业就是打游戏,但后来发现社会认知度打开了,原计划招1个班30人,结果招了2个班60人。
  该专业在导师方面主要由三个梯队组成,第一梯队是从奥飞、腾讯等一线企业聘请的高端人才,从产业高度来做教学的顶层。第二梯队是职业教师。第三个梯队是来自知名游戏公司或俱乐部一线人员的外聘教师团队,用实践经验专门负责教授专业课程。
  电子竞技运动与管理被教育部列入新增专业,但国内还没有较为系统的电竞专业教材,与之匹配的教材,各高校都还在进一步摸索中。比如,四川传媒学院电子竞技运动管理专业的新生将先学习基础课程,四川传媒学院加入了由中国传媒大学牵头建立的中国电子竞技文化教育产业联盟,加入了该联盟的教材编写队伍中,不久后会有一套成熟的版本出来。
  电子竞技的未来趋势
  中国数码文化集团CEO许东琪称,该集团定位于电竞全产业运营商,明星与电子竞技的结合是他认为未来的一大趋势。从去年开始他们尝试让艺人与游戏战队结合,先后策划过周杰伦+英雄联盟战队,林书豪+DOTA战队,效果不错,今年又成立了林俊杰战队。未来他们将尝试寻找更多中国大陆艺人与游戏战队结合。
  AR/VR与电子竞技的结合也是未来的技术方向。HTC Vive中国区销售负责人李伟在谈到AR/VR助力电竞发展时,以一段段视频生动展现了在VR模式下玩游戏让人真正身临其境,比如通过VR模式在游戏中观战,其视角就远比传统模式来得更有沉浸感。而更多的电子竞技游戏类型,比如卡牌类电竞、第一人称类电竞,都将被AR/VR的发展所改变。他透露,VR游戏大作方面,Fallout 4 VR、DooM VR等都将相继推出。
  最近,HTC Vive成为史蒂文&斯皮尔伯格新电影《玩家一号》(Ready Player One)的官方合作伙伴,这部将于2018年上映的科幻大片,描述了未来人类沉溺于虚拟现实的超级网游“绿洲”(预告片如上)。李伟建议大家可以关注一下这部影片展现的游戏创意,从中说不定会看到一些未来的电子竞技趋势。
  背景数据:
  券商研报显示,电竞赛事商业模式已过渡到俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。电竞市场主要分为广告赞助、门票、版权和衍生品四大部分,在近三年实现高速增长。《2016中国游戏产业报告》显示,2016年电竞市场规模已达到504.6亿元,占游戏市场销售总额的30.5%。国内电竞总产值269.1亿元,用户达1.24亿,赛事总奖金超过3亿元。
  ChinaJoy同期,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会组织编写的《2017 年上半年中国游戏产业报告》报告显示,今年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 359.9 亿元,同比增长 43.2%,占整个游戏市场的比例为36.1%。
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中国女排5战5胜登顶大冠军杯,在世界大赛实现3连冠…]
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> 回顾中国“电竞元年”:行业仍处于初期阶段
回顾中国“电竞元年”:行业仍处于初期阶段
来源:游戏观察&&&&日期: 12:45:44
摘要:中国现在对于游戏行业的扶持力度在不断加大,尤其是电竞行业得到了复苏和发展。如今的电竞行业虽然越来越繁荣,吸引了不少投资者和参与者加入,但是整个行业还出于初期阶段,面临着各种潜在的问题。
  游戏观察消息,中国现在对于游戏行业的扶持力度在不断加大,尤其是电竞行业得到了复苏和发展。如今的电竞行业虽然越来越繁荣,吸引了不少投资者和参与者加入,但是整个行业还出于初期阶段,面临着各种潜在的问题。
  电子竞技不仅仅是游戏,电子竞技是利用电子设备作为竞技器械进行的人与人之间的智力对抗运动。该项运动,可以锻炼和提高参与者的思维、反应、手眼协调能力和意志力,培养团队精神。电竞于2003年正式被纳入国际体育第99项比赛项目,让电竞首次进入大众眼中;2011年,国家体育总局也将电子竞技改批为我国第78个正式体育竞赛项。
  2016年有着中国“电竞元年”的说法,在这一年,本土电竞蓬勃发展,整个生态圈急速扩张。
  市场“钱”景可观
  据艾瑞发布的数据显示,2015年中国端游电竞市场规模为269亿元,2016年预计将超300亿元。其中电竞游戏收入仍是市场规模的主要组成部分,而电竞衍生收入增速更快。
  电竞游戏用户在中国整体游戏用户中占比较小,尚有较长的人口红利期,随着电竞用户数量保持稳定增长,未来电竞市场预计将有广大的增长空间。
  政府政策为电竞“正名”
  电竞作为新兴行业,同样需要各类相关高素质的人才,人才缺口显著。
  日,教育部职业教育与成人教育司发布《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》,公布了2016年的13个增补专业,其中包括“电子竞技运动与管理”,属于教育与体育大类下的体育类。新增专业适用于高等职业学校(含高等专科学校、其他普通高等学校举办的专科层次的学历教育),将于2017年实行。这也意味着电子竞技将会逐步被主流社会接受和认可。
  嗅觉灵敏的高校已经开始围绕电竞,培养电子竞技类媒体报道、赛事组织管理、运动员培养、俱乐部运营等专业人才。
  这次增补专业,不但是为电竞“正名”,更是为保障电竞行业的未来发展提供人才储备。
  MOBA游戏稳中求变 FPS再次崛起
  MOBA游戏的黄金年代已经过去了吗?显然没有,2016年,拳头公司(Riot
Games)联合创始人兼CEO布兰登·贝克在接受采访时透露,《英雄联盟》的月活跃用户已经超过一亿!相较于2014年1月公布的月活跃用户6700增长了近50%!考虑到中国拥有《英雄联盟》近半数的玩家,可以推算出中国的《英雄联盟》玩家月活跃人数接近5000万人!
  《英雄联盟》蝉联中国在线人数最多游戏桂冠
  《守望先锋》作为2016年暴雪公司推出的第一人称射击游戏,创新的FPS+MOBA游戏模式、精细的打磨与丰富的彩蛋以及“暴雪情怀”,一经推出便在全球吸引了超过1500万的玩家。国服销量更是突破百万,成为中国最为畅销买断制游戏。更是在12月2日举行的TGA游戏盛典上刷下了最佳游戏奖、最佳电竞游戏、最佳多人游戏。
  现象级端游《守望先锋》标志着FPS游戏的崛起
  深层思考
  虽然中国电竞在2016年获得了前所未有的认可与关注,但是从某些方面来讲,中国电竞行业仍处于初期阶段。
  第一,从营收角度来说,中国电竞行业还处于“从输血到造血”的转变过程,这个过程还会持续下去;
  第二,从人才储备来说,中国电竞近几年的飞速发展,电竞人才需求增大,但是人才补充速度难以满足电竞发展速度的需求,导致很多这方面的人才缺失。为满足电竞的发展需求,仍然需要大量人才的培养和积淀;
  第三,从游戏内容来说,仍显单一,目前,国内电竞游戏主要是以MOBA游戏为主,但游戏都是有生命周期的,一旦MOBA游戏人气下滑,就会直接影响电竞游戏的发展。
  电竞行业初上正轨
  作为一项新兴的体育竞技项目,电竞行业自发展伊始相关管理制度始终未得到完善和规范。在国家相关部门主导以及行业自律联盟的监督下,电竞行业参考体育运动项目标准进行管理,将会逐步形成健康规范发展机制。2016年1月,中国文化娱乐行业协会电子竞技分会正式成立。未来,电竞行业将在协会构架下整合资源、探索模式、制定规范。2016年5月,国家体育总局在电竞领域引入运动员注册制度,规范引导国内电竞赛事,促进国内电竞运动的规范发展。中国移动电子竞技联盟业已正式成立,行业协会与行业联盟的主推将促使电竞行业趋向正规化、标准化。
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WESG2017中国总决赛第二日战况 淘汰赛分组出炉
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  WESG2017中国总决赛昨天结束了第二日的比赛,至此小组赛全部结束,12强淘汰赛将在今天打响,现在给大家带来第二日小组赛比赛战报  DOTA2战况:Wolfbo小组全胜 KG.K和KG.L厮杀惨烈  战况:/series/scheduledetail?event_id=1893  C组  本小组胜负关系最为非常明朗。WolfBo以全胜战绩锁定小组第一,FTM小组仅失一场获小组第二,Yes TAME以3胜2负的战绩位列小组第三,以上三支战队晋级淘汰赛阶段的比赛,The Fury Gaming、OlympicTopStar以及SIG惨遭淘汰。  WolfBo在本小组的表现异常出色,他们在强强对话中干净利落拿下了小组头名呼声较高的FTM,表现十分抢眼。Yes TAME凭借自己稳健的打法杀出重围,拿到了通往淘汰赛的最后一张门票。  &#160;  D组  这个小组可谓是群雄争霸,KG.K和KG.L的同门争斗更是厮杀惨烈。可惜由于KG.L发挥不佳,当他们最后惨败给同门师兄KG.K后以小组第4名的身份遗憾出局。KG.K则以五战全胜的骄人战绩小组第一出线,其余两支出线的队伍分别为Young Elite gaming以及Aragaki,他们分获小组第二和小组第三。  除了KG.L的出局令人大跌眼镜,同样让人惋惜的还有赛前被人们寄予厚望的Soul战队,他们在小组赛发挥平平,没能打出自己的风采,最后一局未胜吞下了小组垫底的苦果,我们同样期待这支战队在今后的成长。  星际争霸II战况:xigua凭借小分夺得第一  战况:/series/scheduledetail?event_id=1895  C组  老牌虫族选手XiGua与神族选手JieShi表现出色,以5胜1负战绩占据小组榜首,最终凭借胜负关系由XiGua问鼎小组第一。Jim在主舞台比赛中亮相登场,以多线骚扰和犀利攻势带走虫族选手Wanted斩获一胜,但在舞台下的表现却不尽如人意,先后负于JieShi与XiGua,最后仅以第三名身份晋级出现。期待三名选手在淘汰赛中的发挥。 &#160;  D组  D组拥有着当今中国星际2界实力最强劲的虫王iA,他的表现也正如他近期抢眼的发挥一般,以全胜战绩横扫同组的其他选手,毫无悬念坐拥小组第一。同小组的神族选手棋客和虫族选手倚风分别以5-1,4-2成绩座位小组第二名,第三名晋级淘汰赛。今天主舞台直播给了星际2王者的面子,先后直播了iA对阵棋客,倚风的两场比赛,小分被追平的iA始终能凭借高超技术拿下决胜局,期待iA在淘汰赛中与茂神,XiGua,Jim等人的对弈。  CS:GO战况:EHOME跌跌撞撞勉强出线  战况:/series/scheduledetail?event_id=1894  C组  这个小组可谓是本次WESG最受关注的一个小组,VG、FlashGaming、EHOME三支职业强队全部云集在了这个小组内,最终的结果可谓是众望所归,三支队伍全部从小组里杀了出来。其中VG更是六战全胜夺得了小组第一。  这个小组的经典战役实在太多,VG与FlashGaming的小组赛巅峰对决更是值得大书特书。两支队伍从手枪局开始就不肯让步,并且多次在经济局战胜对手的长枪局,表现出了惊人的战术执行力。值得注意的是两队在多回合战斗中没有一支队伍将拉开到4分以上,一直纠缠到了最后一刻才分出胜负,状态真是非常良好。EHOME则表现得有些跌跌撞撞,他们仅仅凭借胜负关系才挤掉了NO TEAMWORK,状态还没调整到最佳。 &#160;  D组  这个组有我们耳熟能详的两支战队:LGD、wNv。其实wNv是很多CS中国电竞迷心中的神话,他们为中国拿下了老CS的一座世界冠军奖杯,令人感慨万千。本次CS:GO项目D组的比赛也几乎没什么队伍能够威胁到这两支老牌豪强。其中LGD战绩尤为突出,他们以6战全胜的战绩获得小组第一晋级淘汰赛阶段。  wNv的状态则稍有起伏,它和EclipseO以及FIVEESPORTS同样为4胜2负,最后通过赛复杂的计算后FIVEESPORTS惨遭淘汰,wNv则以小组第二的身份晋级。  炉石传说战况:D组4人同分竞争激烈  战况:/series/scheduledetail?event_id=1896  C组  贴吧选手雾隐随风击败雨神,柒白等选手,以小组5胜1负战绩获得小组第一挺进淘汰赛。WESG中国总决赛炉石传说C组豪强辈出,北天门雨神同样取得了5胜1负的成绩,但负于雾隐随风选手,根据双方胜负关系分局小组第2进入淘汰赛。在小组中唯一成功击败雾隐随风的林木木林最后仅取得4胜,因胜负关系败于居小组第4,被遗憾淘汰,柒白作为小组第3晋级下一轮。  D组  相比A,B,C其他三个组别,炉石传说项目小组赛D组的选拔更是打得难解难分。在七轮比赛结束后NGATianzuooo,CLMeiHua,小天使的机务宝宝,悟空丶朝韶四名选手同积4胜2负积分相同,按净胜局及胜负关系计算方才分出最终名次,NGATianzuooo获得小组第一直接晋级1/4决赛。早先主舞台直播场次中CLMeiHua对阵悟空丶朝韶,比赛一波三折打入决胜局,5费卡手海盗战在前期展开不顺利的情况下以奥金斧加九头龙高费强行返场获得了最终胜利,也为MeiHua最终的晋级奠定了基础,最后CLMeiHua,小天使的机务宝宝分获第二,第三名进入12进8的淘汰赛。 &#160; 
FIFA ONLINE 3上海体彩电子竞技火爆背后,可美了电竞设备商们|界面新闻 · JMedia日前,长和系主席李嘉诚通过旗下投资旗舰维港投资向知名游戏设备公司雷蛇进行注资。据悉,此次注资的金额预计将达到5000万美元,而雷蛇公司的估值也将达到20亿美元,消息一出,各界群众议论纷纷。自从宣布电子竞技运动2022年将正式登陆杭州亚运会,电竞及其周边产业链就出现了惊人的增长速度,电子竞技市场的火爆让越来越多的投资者都投身到这一市场里。
其一,全民电竞风口来临。&电子游戏是大学女生坑?还是小学生坑?&这个带着调侃意味的话题在网络上流传。人们议论吐槽的同时,也从侧面反映了电子竞技普及的人群范围广,尤其是移动电竞游戏表现强劲。今天,电竞正在发展成为国人生活中极为重要的一部分,随着移动电竞的快速发展,电子竞技的门槛降低,玩家们可以利用碎片化时间体验电竞所带来的乐趣,全民电竞时代的风口也随之悄然来临。
其二,人们对电子竞技的片面认识正在发生改观。&游戏玩家&在同龄人眼中,大都是一批无所事事的宅男,在父母眼中就是不学无术的坏孩子,然而这种刻板的印象近些年已渐渐被改变。人们对电子竞技偏见化解的同时,也在积极迎接这种竞技体育融入生活。哈尔滨、上海地区的高校已经开设电子竞技专业,在未来可能会大范围的普及电子竞技知识。
其三,政策对于电子竞技也给予非常大的支持。2016年4月,国家发改委联合多部门发布《关于促进消费带动转型升级的行动方案》,其中教育文化信息消费创新行动中包含了&开展电子竞技游戏游艺赛事活动&。2016年9月,文化部发布《关于推动文化娱乐行业转型升级的意见》,提出支持以游戏游艺竞技赛事带动行业发展;教育部将&电子竞技运动与管理&专业增补进《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》。2017年4月,亚奥理事会宣布,电子竞技项目将在2022年杭州亚运会成为亚运会正式比赛项目。电子竞技得到国家部门的认可与支持无疑推动了行业的快速发展。
电子竞技从本质上看是以现代电子技术和电子设备作为运动器械,所以在日常的训练与对抗比赛过程中,自然少不了各类电竞设备的助力。误操作精确的机械键盘,移动定位能力更强的电竞鼠标,听音辨位能力出众的耳机,以及画面展示清晰的显卡等不同的专业电竞产品,都是为游戏而生的必须设备。于是,在全民电竞时代风口来临之际,电子设备商、创业者纷纷涌入这个领域,展开了一场技术和服务上的较量。
游戏外设品牌商再迎春天到来
主打高质量设备的电子竞技品牌不在少数,不仅有行业老将赛睿、雷蛇等,还有众多后起新生的小众电子竞技品牌商。近年来,这类电子设备品牌商的产品线越来越丰富,从高端游戏外设到整套系统,再到Nabu智能手环、VR等先进设备。电子竞技设备们纷纷立志采用高科技、舒适的电子竞技设备,为用户带来不同以往的新型游戏体验。
目前,中国有4亿多在线玩家,使用电子竞技品牌商设备的玩家就已经达到了3500万人。而作为专业游戏外设行业品牌商,这类电子竞技设备商的产品类别包括有耳机、鼠标垫、鼠标以及键盘等游戏周边配件。商品给人的第一感觉是:有质感、逼格高。得益于持续不断的与顶级职业电子竞技选手们进行合作创新与产品开发,这类电子竞技设备商在这个领域站稳脚跟,产品销售范围超过80个国家。
从性价比来说,以鼠标为例,雷蛇最便宜的鼠标为199元,最贵的为799元。据调查显示,相对于价格低廉的电子竞技设备,游戏玩家更加亲睐性价比高的,大多数人认为玩游戏就是解忧的一个兴趣爱好,高价格的设备买不起,低价格的设备用起来不顺手。因为这类电子竞技设备商具有高端设备也具有平民设备,更为重要的是质量有保证。所以,在众多电子设备商里比较受民众欢迎。
除此之外,作为依靠鼠标和键盘等电子竞技边缘产品起家的电子品牌商。这类电子设备商一方面,拓展自己的业务范围,比如说PC、虚拟现实、可穿戴设备、方便游戏玩家相互交流的社交网络。另一方面,无论公司业务的种类和范围如何改变,它的核心目标客户仍然是游戏玩家,他们提倡在追求科技创新的同时提高服务质量。
不得不承认,种类多、性价比高的电子竞技品牌商正在受到越来越多用户的欢迎,为电子竞技的崛起做出了巨大的贡献。但是这类平台也面临着一些难题。例如:越来越多的资本涌入电子竞技设备领域,原本一家独霸的电子竞技品牌商,不仅要面临着技术上的挑战还要面临其他类型商家抢夺用户。
科技巨头也把目光瞄准了这块蛋糕
眼看着电子竞技要火,很多人眼红了。以三星、联想为代表,主要生产电脑、手机等电子设备的科技集团纷纷向电子竞技设备发起了进攻。随着资产大佬携资进入,电子竞技的发展让原本办公用的电脑装备发生了变化。
纵观现在主流的电竞设备我们可以发现一个趋势:电子竞技的发展让电脑设备产生了很多的电竞款,这些电竞款电脑全方位助力实战是各支战队可以纵横驰骋不同赛场的后盾。相比其他模式的电子竞技设备而言,这类电子竞技设备商本身就具有电脑部件的研发技术。所以,这类电子竞技设备商只需要在此基础上,把电脑设备打造成的电竞款设备,在前期的投入成本很低。
现在移动电子游戏越来越受欢迎,如王者荣耀、阴阳师等很多游戏都可以用手机、iPad玩,这对于有着强大的移动电子设备商来说无疑是一个巨大的机会。因此,不再局限于电脑的移动电子游戏设备成为这类电子竞技设备商主要的生产目标。
不过从移动电子设备商切入的电子竞技设备商存在比较严重的不足,虽然坚实的移动设备基础让他们在前期能够实现快速的发展,却很容易导致后劲不足。
第一个不足,电竞产品品类上的不足。相对于电子竞技周边产品齐全的的电子竞技设备商,这类型的商家主打电脑部件如显示屏、键盘等,除了电脑部件没有其他特别知名的游戏设备单品。
第二个不足,电竞设备技术上的不足。竞技装备是非常专业的市场,国内外均如此。我们熟知的&高响应时间、高刷新率、同步芯片&等仅是&硬件标配&,比起专业的电子竞技设备品牌商,电子科技集团的电子竞技设备技术火候欠缺。
半导体公司手握优质CPU欲在电竞设备分一杯羹
电子竞技设备无论是哪种配置都缺少不了一款高性价比处理器。优质的CPU既能够为专业电竞选手、爱好者提供流畅、舒适的游戏体验,又能够满足玩家、赛事转播平台的流畅直播需求,从底层硬件层面为电竞产业的发展奠定了良好基础。
目前市面上受欢迎的电子竞技项目对于CPU的要求并不是特别高,主流的游戏玩家选择一款千元的游戏处理器就可以流畅玩耍市面上的主流游戏。因此对于半导体公司AMD、酷睿来说,过去他们在半导体领域的运营,为自身转战电子竞技设备打下了一定的坚实基础,同时积累了一定数量的粉丝,这些粉丝能够继续转化成为他们电子设备的用户。
不过,专业的CPU设备是决定游戏运行与玩家操控的关键。在电竞产业迅速发展的当下CPU产品该如何突围,生产出专业的电竞款式让玩家更好的进行游戏对战,成为了考验厂商智慧的一大挑战。
手握着优质处理器的半导体公司对未来电子竞技设备的发展有着举足轻重的地位,但是他们想要凭借优质的CPU占领电子竞技设备业的半壁江山还需要在服务品质、产品性价比等方面下苦功夫。
电竞设备将随电子竞技一起杨帆起航
在国内电竞相关的专业设备商之间竞争资源的时候,国外电子竞技由于玩家的拥护和政府的大力支持已经发展得相当成熟,全球以电子竞技为核心的电子娱乐业创造了巨额的产值。随着国内电竞的火爆,这些厂商群涌而起,这个市场要开始新的征程了。
电子竞技玩家想要取胜,需要专业稳定的技术实力,还需要充满实用的专业装备进行持久助力。所以电竞装备趁着电竞行业发展的东风应运而生,为电竞选手们提供最好的帮助。我国拥有约4000万电竞爱好者和3800万电竞观众,随着Wings战队的夺冠,又有一大批的人为电竞所吸引,庞大的市场需求让各类专业的电竞配套设备被生产出来,站在浪尖上的电子竞技设备想不被吹起都难。
另一方面,随着科学技术的迅猛发展,半导体、硬盘等电子技术趋于成熟,为电子竞技设备的发展奠定了坚实的基础。值得一提的是,近期兴起的VR技术给游戏玩家带来不一样的游戏体验,VR与电竞的合作也许会开辟出一条全新的发展道路。科学技术的进步是电子竞技设备得以快速发展的推手之一。
由此看来,电子竞技设备商在解决技术创新痛点的同时也将会面临诸多挑战。不过在市场需求、国家支持、科技发展等众多因素的推动,越来越多的资本和创业者不断涌入的背景下,电子竞技设备会越发流行。今年将会真正成为中国电子竞技的爆发元年,而电子竞技设备也将随帆而起航。
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09:43| 作者: 信息发布中心| 来源: 未知
简介:用中国传媒大学教授、中国电竞文化教育产业联盟主席戴志强的话来说,今年是电子竞技教育爆发的元年,本科教育开始启动,人才培养正逐渐走向规范。 电竞正在成为资本追逐的产业...
  用中国传媒大学教授、中国电竞文化教育产业联盟主席戴志强的话来说,今年是电子竞技教育爆发的元年,本科教育开始启动,人才培养正逐渐走向规范。
  电竞正在成为资本追逐的产业,而随着社会对电竞行业的认识改观,电竞作为一个专业,也开始在国内许多高校中开始推行。正在绵阳举行的科博会就是一个观察口。
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  9月6日在科博会前夕举行的2017年亚太国际电竞(绵阳)高峰论坛,宣布成立50亿电竞产业基金,四川鼎浩发展股权投资基金管理有限公司与绵阳宏达资产投资经营(集团)有限公司就电竞产业基金签约。
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  论坛还宣布将筹办世界电竞王大赛,启动中国首款电竞真人秀节目。今年5月开工建设的绵阳印象涪江美丽岛,其规划的总面积7万平方米的“双鱼巨蛋”科技馆将作为世界电竞王大赛的永久举办地。建设1万平米国际一流电竞赛馆。
  京东游戏、WE、IG职业俱乐部、魔想ESR电竞王机构等电竞企业代表,四川省电子竞技协会、台湾电竞研究发展协会、中国光谷产业联盟等多位电竞协会代表,针对电竞行业发展、电竞泛娱乐等重要话题进行了深入探讨。其中,四川省电子竞技协会就透露今年就要做4个大型的电子竞技赛事。
  电子竞技教育爆发的元年
  引起虎哥兴趣的是,论坛还吸引了中国传媒大学、上海戏剧学院、广州美术学院、四川传媒学院、湖南体育职业学院、台北科技大学、铭传大学等高校的代表探讨电竞教育,这些学校均开设了与电子竞技相关的专业,涉及电子竞技产业链的各个方向。
  用中国传媒大学教授、中国电竞文化教育产业联盟主席戴志强的话来说,今年是电子竞技教育爆发的元年,本科教育开始启动,人才培养正逐渐走向规范。
  戴志强认为,现在各个地方都在做电竞小镇,那么教育应该怎么去引导产业,怎么输送人才,这都是值得考虑的问题。通过电竞+的理念,可以将科技、旅游、体育等等多方面与电竞相结合。
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  在四川,四川传媒学院已联合中国电信共同打造大型电子竞技场馆,尝试“影视硅谷+电竞教育”。四川传媒学院数字媒体与创意设计学院副院长马建明说,今年该院首次招了电子竞技运动管理专业,以培养电竞产业相关从业人员为主,包括电竞策划、转播、运营管理等方面的人才。一开始他们还担心家长不允许孩子报考这个专业,认为传统社会意识觉得这个专业就是打游戏,但后来发现社会认知度打开了,原计划招1个班30人,结果招了2个班60人。
  该专业在导师方面主要由三个梯队组成,第一梯队是从奥飞、腾讯等一线企业聘请的高端人才,从产业高度来做教学的顶层。第二梯队是职业教师。第三个梯队是来自知名游戏公司或俱乐部一线人员的外聘教师团队,用实践经验专门负责教授专业课程。
  电子竞技运动与管理被教育部列入新增专业,但国内还没有较为系统的电竞专业教材,与之匹配的教材,各高校都还在进一步摸索中。比如,四川传媒学院电子竞技运动管理专业的新生将先学习基础课程,四川传媒学院加入了由中国传媒大学牵头建立的中国电子竞技文化教育产业联盟,加入了该联盟的教材编写队伍中,不久后会有一套成熟的版本出来。
  电子竞技的未来趋势
  中国数码文化集团CEO许东琪称,该集团定位于电竞全产业运营商,明星与电子竞技的结合是他认为未来的一大趋势。从去年开始他们尝试让艺人与游戏战队结合,先后策划过周杰伦+英雄联盟战队,林书豪+DOTA战队,效果不错,今年又成立了林俊杰战队。未来他们将尝试寻找更多中国大陆艺人与游戏战队结合。
  AR/VR与电子竞技的结合也是未来的技术方向。HTC Vive中国区销售负责人李伟在谈到AR/VR助力电竞发展时,以一段段视频生动展现了在VR模式下玩游戏让人真正身临其境,比如通过VR模式在游戏中观战,其视角就远比传统模式来得更有沉浸感。而更多的电子竞技游戏类型,比如卡牌类电竞、第一人称类电竞,都将被AR/VR的发展所改变。他透露,VR游戏大作方面,Fallout 4 VR、DooM VR等都将相继推出。
  最近,HTC Vive成为史蒂文&斯皮尔伯格新电影《玩家一号》(Ready Player One)的官方合作伙伴,这部将于2018年上映的科幻大片,描述了未来人类沉溺于虚拟现实的超级网游“绿洲”(预告片如上)。李伟建议大家可以关注一下这部影片展现的游戏创意,从中说不定会看到一些未来的电子竞技趋势。
  背景数据:
  券商研报显示,电竞赛事商业模式已过渡到俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。电竞市场主要分为广告赞助、门票、版权和衍生品四大部分,在近三年实现高速增长。《2016中国游戏产业报告》显示,2016年电竞市场规模已达到504.6亿元,占游戏市场销售总额的30.5%。国内电竞总产值269.1亿元,用户达1.24亿,赛事总奖金超过3亿元。
  ChinaJoy同期,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会组织编写的《2017 年上半年中国游戏产业报告》报告显示,今年上半年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到 359.9 亿元,同比增长 43.2%,占整个游戏市场的比例为36.1%。
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