率土之滨迁城要多久 迁城是瞬间过去了吗 包括武将

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挖掘关联热词宣传篇→ → 率土之滨分城建在哪里好 位置选择推荐
率土之滨分城建在哪里好 位置选择推荐
作者:佚名来源:本站整理 9:36:14
率土之滨中,玩家发展到中后期,分城的建立是必不可少的,那么分城该怎么建立,建在哪里最好呢,下面一起来看看吧。一,战斗的提升必要兵营升级是前期战斗力提升的绝对主要途径(土豪除外),一旦兵营升满,接下来唯一能有质的飞跃的战斗力提升就只有觉醒!要觉醒如果你不是壕的话,那么你需要大量的铜币来提升战法经验,而铜币的来源在你城主府8级,封禅台和社稷坛1级后唯一生提升的途径只有升级民居,然后就是只剩下开分城。二,资源的提升需要如果你没有全觉醒的武将队伍,那么你打9级地基本损失惨重,而且8,9级地在没进资源州前分布很散,如果要打远点的8,9级地至少附近要3级要塞,那么你升级满兵营后主要还是打7级地,但是如果你建立分城后,由于分城仓库和资源加成是叠加的,升满资源如果带最后几级带加速,大概5天能资源升满,那么能给你多少资源回报呢?每小时5350的木和铁,5650的石头和量,换算下来9块地2444资源/块,比9级地的资源加成还多!三,位置怎么选择第一分城的位置需要放在你所在州的中央位置,以后攻城队就全在这里了,由于攻城队对兵力要求没主力那么高,那么分城做为攻城队大本营是最划算的,(主城分城的队伍相互不加成,你主城兵营满级,分城部署的队伍不享受满级兵营加成,主城队伍也无法在分城征兵),不影响你主力外出攻城掠地,而且保证攻城相对距离都不会太远,后期的分城全部放在所在州的大后方,只升级资源建筑,其他建筑前期可以全部不升级,后期要升级社稷坛!开资源州和要在资源州内建立分城,然后迁城去资源州。
游戏名称:
率土之滨v1.1.2
下载地址:
以上就是率土之滨分城建立地点推荐,更多率土之滨,尽在跑跑车手游网。
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 论坛入口:
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《率土之滨》基本分析及问题改进建议
游戏类型:&  设计类型:&
一、产品基础信息简介
游戏名称:率土之滨
游戏类型:实时沙盘SLG
游戏平台:手机Android & iOS系统
开发商:网易
image001.png (610.55 KB, 下载次数: 2)
13:37 上传
二、游戏介绍
2.美术风格
中式写实风格
3.产品定位。
实时沙盘战略群体对战游戏
4.交互方式。
沿用了传统模拟经营手游的操作,照顾了老用户的操作习惯,且符合移动端的交互方式,新用户有一定上手门槛。
UI精美,层级分明,重点突出,信息展示清晰,用户体验较好。但也有部分交互有优化空间(如技能升级触发概率的对比,技能搭配的链接)。
三、游戏设计分析
对规则熟悉的童鞋可调过本章的前4节
1.战斗设计
·核心战斗规则简介:
a)回合制:3个武将VS3个武将,武将位置分别为大营,中锋,前锋。参战双方线性排列参战。
b)大营兵力为0则战败。
c)所有技能或者普攻均有攻击距离,初始位置参战双方所有人和相邻武将距离均为1。
d)除普攻外,武将会释放技能,技能分4种类型:
·指挥:在战斗开始前的准备回合即可释放,技能效果为在指定回合段概率生效。
·主动:每回合概率触发。
·被动:指定条件概率触发。
·追击:普通攻击后概率触发。
e)除特殊BUFF外,速度快一方优先出手。
·战斗周边规则简介:
a)武将分弓兵,骑兵,步兵三种兵种,且互相相克,弓克骑,骑克步,步可骑兵。
b)战斗最多八回合,若胜负未分,则5分钟后再战,最多可再战3次,再战前允许双方撤退。
c)若攻击方胜利则扣除收方耐久度,耐久度为0,则攻击方占领/摧毁土地。
d)成功占领后,土地会进入一定时间的免战期。
2.世界地图规则简介
a)地图有255万格土地组成。
b)地图分为13大洲,洲之间用关隘分开。4个中立资源洲,初始没有玩家。
c)有中立城池,同盟才能占领中立城池,成员有资源产量加成,郡守城占领后有部分特权,核心特权:组建军团,阻止其他盟成员迁城到此地。
d)需占有相邻土地,才可出征,距离越远,行军时间越久,中立守军越强大。
3.同盟规则简介
a)有一系列管理员。盟主可以禅让,但有较长时间的准备时间
b)盟友间可借地出征
c)盟有产量加成
d)被沦陷规则
·盟主被沦陷,则全盟所有人被沦陷
·成员被沦陷,失去盟加成,同时不能和盟友之间互相连低出征
e)盟才可占领中立城池,关隘等
f)郡城以上城市可指定太守,太守可以调动军团
4.养成系统简介
·武将养成:
a)武将分为:1-5星,5种星级,星级不可改变。
b)武将升级可通过战斗或者使用练兵获得经验,升级后有属性和带兵上限上升。且每升10级可获得一定属性点自由分配。
·武将初始自带一个战法(俗称技能),5级开放第二个战法槽。
·武将到20级,初始战法满级后,可消耗两张同星级武将卡觉醒武将,觉醒后,开放第三个战法槽。
c)武将可以消耗自身卡牌进阶,进阶后可获得一定属性点自由分配,进阶次数上限为武将星级。
d)上阵武将有三种类型属性加成:
·兵种加成:相同兵种武将上阵可触发。
·阵营加成:相同阵营武将上阵&建设对应阵营点将台可触发。
·称号加成:指定武将组合(俗称:武将情缘)。
·战法养成:
a)武将第二,第三个战法,槽位开放后,可学习新的战法。
b)战法获得:
·拆解武将获得待研究的战法。
·消耗指定兵种,星级,阵营的武将提高研究进度,直到进度为100%。
c)战法学习有兵种限制。
d)每个战法可学习次数不同。
·建筑养成:
a)可建造建筑为:主城,分城,各类要塞,瞭望塔,军垦营地等。建立账号时自带主城。
b)主城只有一个,分城、要塞根据名望决定个数上限。
c)分城和主城功能一样,但可以被彻底拆毁,若所在地原土地6级或者以上,则有额外特殊功能建筑(Lv.6-9依次为,税收加成,资源加成,预警加成,武将体力回复加快)。
d)主城内部有诸多建筑可以建设升级,主要分为军事与城池建设。
5.游戏目标设定
image002.png (60.27 KB, 下载次数: 0)
13:37 上传
6.游戏商业化设计
a)付费点:
·核心付费:抽将。
·辅助付费:付费购买时间。
b)消费刺激点:
·逐步开放卡包(限时单独小卡池):天下大势,赛季
·战斗的紧迫性,“实惠”的秒CD机制(不管多少时间20玉一次)
7.单人游戏策略:
a)部队基本分类配置:
·主力队:对战最强的队伍。
·拆迁队:实力比主力明显弱,有较高的攻城值。
·铺路队:实力更弱,行军速度较快。
·斥候队:几乎没有实力,主要用于试探敌方参战阵容。
b)配将与配技能:
·输出,控制,辅助,肉的选择与搭配。
·英雄本身的搭配与阵法加成搭配。
c)进攻、接战与撤退:
·遇到主力根据发兵来源,行军速度,发兵先后顺序来判断兵种等信息,可选择克制兵种以及阵容接战或者避战。
·若对方不是主力则使用主力接战。
·进攻时,应先派斥候试探敌情。
·出征时如遇到平局,除非有较大把握,否则应撤军。
·核心依据:地被占领后会进入免战期,敌军到达后会直接返回。
·主要通过放弃,打地来保护要塞、城池等的安全。
e)要塞群布局策略:
·和友军要塞保持一定距离:过远难以互相帮助救援;过近则一旦失利,全军覆没。
·单人需有前线要塞,中距离要塞,后方要塞,送死要塞至少4种类型要塞。
8.联盟游戏策略:
b)维护盟内团结
c)通过奖惩,建立盟的执行力与凝聚力
d)外交(敌友关系,友盟间如何配合,跨盟纠纷处理,是否该合盟等)
9.运营策略:
a)运营思路一:游戏核心目标与合服、赛季的结合:
·游戏在统一天下(游戏核心目标)后,会进行赛季结算,同时将除武将,战法,玉符外几乎所有信息清零(建筑,领地,金币,战法经验,兵种经验等)。
·赛季结算后会进行合服,同时进入下一个赛季,重新开始。
b)运营思路二:处理、细化,处理同盟结构,加强社会关系:
·2015年11月推出太守官位,组建军团玩法。
·2016年8月推出国家玩法。
c)运营思路三:系统化,分类化卡包,引导玩家长期付费和发展:
·随着全服游戏进度,赛季逐渐开放新卡包引导玩家持续付费。
·部分卡包会进入常态玉符卡包。
·部分金币卡包会根据全服游戏进度,同盟游戏进度,玩家自身对应点将台等级开放。
四、游戏问题与建议
1.上手难度太大,新手引导不足:
a)子问题一:前期在已经占领了较多Lv.n地,但又战胜不了Lv.n+1地时,而且不知道如何快速解决该局面,玩家容易迷茫。n=4时该问题最严重。
针对攻打Lv.5解决方案:系统主动提示(现在是要玩家主动去查)玩家将升级兵营和武将,使得主队兵力超过6000,副队兵力超过4000,两队出征同时达到目的地。
b)子问题二:新手容易忽视很多系统:演武,山寨,点将台开卡包。
解决方案:
·适当简化先发展-后战斗的沙盒SLG中模式的前半部分(该方向比较空洞,难以把握
·以任务组的形式,驱动游戏进程和设计任务系统,可参考手游《三国群英传》任务系统,手游《凯蒂小镇》任务系统
2.新手保护不足:
a)详述:新手保护只有时间保护,由于上手门槛高的问题,导致了新手保护期新玩家发展并不是很充分,待到发展充分时,发现连家门口高级地均已被占领,难以发展。
b)解决方案:新手保护的界限条件为:势力或者名望或者占领Lv.n若干块等具体发展情况。同时新手保护期内主基地附近若干格的土地不被占领。
3.赛季制的缺陷:
a)子问题一:赛季周期性重复“劳动”,导致疲惫和流失:前3赛季大家热情仍较高,但之后更多赛季,再来重新建设主城,分城,重新打地,疲惫而无聊。
b)解决方案:可增加赛季新内容,新玩法。官方现在也在做这方面的尝试,但,除了国家系统,国策以外,其他新玩法显得较为鸡肋。
c)子问题二:胜负已分后的垃圾时间:战场分出胜负的时间往往比赛季本身时间短得多。分胜负后,绝大部分玩家都会失去目标,降低活跃度,只上线抽将,甚至不上线。这种垃圾时间会极大的破坏玩家每天上线玩《率土之滨》的习惯,造成一定程度的流失。
d)解决方案与评价:赛季重来制度犹如一记“猛药”,赛季刚开始时,能有效的提升玩家的目标感,活跃度,付费意愿,去掉“过去的存量”,然而“猛药”也有一系列副作用,如本节提到的等等。或许赛季制不存在严格的对错,而且从游戏基础规则(土地占领+连地出征规则)来看,赛季制也很难回避,否则新用户在本服无法发展,老用户逐渐流失,也没法合服(把所有区地图叠加?那合区地图的大小会呈现指数上升)。
4.中立单位的设计问题
a)子问题一-可逆转(翻盘)性差,悬念低:《率土之滨》的中立城池如同MOBA游戏的中立生物,能够有效丰富游戏体验,引发玩家外出争夺,遭遇。但中立城池本身有利有弊,且并不像MOBA中野怪及时刷新,优势方优势会滚雪球般积累,难以逆转(LOL的中立单位-大龙,恰恰是,(偷掉大龙,或者抓对方大龙)劣势方翻盘的重要机会之一)
b)解决方案:①(通过加强守军,增加耐久度,地形限制等)增加中、高级中立城池的难度,增加特殊“计略”或者“国策”增加戏剧性和可逆转性;②增加一系列城池事件,比如可能刷出叛军,若不及时平叛,则失去城池
c)子问题二-流浪军过于弱势。作为“游击队”性质的力量存在,但是又没有足够的灵活性和组织性(游击并不代表是一盘散沙,请参照中共的游击)。简言之,“打不过,又跑不掉”,无法形成有效的骚扰。随强化多次,仍然弱的不行(2017国庆前最近两个月貌似强了些)
d)解决方案:①增加流浪军迁城的灵活性,比如,付出一定代价(附加受到一定限制)可迁城;②增加流浪军真正专属计策(或其他形式的特殊能力),比如,付出一定代价(附加受到一定限制)即可隐蔽出征,付出一定代价(附加受到一定限制)可以主城隐身一定时间
5.部队,资源设定过于“卡牌化”:
a)在传统的战争沙盒游戏中,部队为若干种兵组成,玩家通过兵营造各种种类的兵。而《率土之滨》部队模式:三个武将+几近无差别的征兵。卡牌付费相对时间付费,大R收益很大,也更符合游戏基础付费定位(硬核SLG主要依靠“鲸鱼”),然而一定程度降低了中,小,非R的策略性:
·由于是征兵模式,设计者允许玩家野外征兵,极大的增加了守方的防守难度
·部队维持的消耗的资源几乎可以忽略不计,降低了建筑与部队发展抉择的策略空间。
·部队外出不额外消耗资源,为远距离进攻大开方便之门,配合要塞,守方难以防守。页游《二战风云》出征需消耗资源,而兵种本身携带资源有限,致使远距离行军需带大量高运输比兵种(如:没有战斗力的卡车),有效保护了远距离进攻的防守方。同时,部队外出额外消耗资源限制了长时间驻守(本质是对距离近的一方有利)。
·资源所有主城,分城公用,降低了城池本身的策略性(如位置关系)和被偷袭的不可取代性。通俗的讲,资源公用的规则如果发生在三国,就不会发生“乌巢被烧”的历史著名案例。
b)解决方案:对于“卡牌化”笔者截止到现在,无较好的解决方案。部分问题本身是由于游戏商业化规划本身定位决定的。例如:上文提到的“卡牌化”的问题。如果只从可玩性来分析,战争沙盒策略游戏,收费点核心应在买时间,用强大和系统化的距离保护机制维持整个世界的区域平衡,用资源消耗来限制兵力发展与派兵执行任务,用资源调度来增加远距离城市建设与维护成本。然而,仅仅是“秒CD”的买时间的收费模式可能难以满足现在游戏的商业化需求(需求是多样的,但最直接的商业化需求如:老板或者发行问研发团队:“如果玩家第一天充值10W,玩家怎么花掉?”不能回答“秒时间秒掉10W”吧)。
6.过于疲劳
a)一旦州战,不分昼夜,而且还可能持续一周。时间长的玩家有巨大优势。
b)解决方案:可适当加入一些限制。不过,这个度很难把握,实际效果也会有限。该游戏不是一个全民游戏,是深耕沙盒SLG的硬核游戏。目标用户群比较集中,大量用户只有晚上才有时间。其次,这是实时群体PVP,如果做了大量限制,需要战斗的时候,如果因为没有体力不参战,不利于团队凝聚力。而且,土地,城池这些底层规则,决定了,难以限制玩家,“下线不让打地和城池”这明显是不合适的。
7.部分细节体验有待提高
a)推荐战法,战法本身没有链接(最近才改,都上线几十个月了)。
b)虽然网易和腾讯是对立关系。但是这游戏使用腾讯的微信,QQ沟通是不可避免的,何苦为难玩家,还要使用汉字或添加符号表达微信或QQ号码。
c)聊天与邮件也有待提高。
五、结束语
《率土之滨》是个有较高境界,收获了大量玩家喜怒哀乐的精品沙盒SLG。百里战场见证了大量玩家不舍昼夜的奋战;军团与国策极大程度丰富了战斗;团队的配合与摩擦,还原了真实世界的阶梯结构的人间百态;盟与盟的合纵连横,主宰了大国的兴盛与衰落。
赛季制犹如激素,极大的带动了游戏节奏,调节了世界统一和可持续性的矛盾。但也有些副作用。
然而游戏也存在入门门槛过高,一方占优势后戏剧性不够,胜负已分后的垃圾时间,流浪军鸡肋等问题,有较大的优化提升的空间。
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分析挺好的,但就提出的问题而言,给出的解决方案只是点到为止,还是希望能看到较为完整的方案呢。
个人猜测,这种爆肝游戏玩家留存率应该不太高,在给普通玩家一定的生存空间后,不如多考虑考虑培养大r的忠诚度
可以先试玩一下。
玩过,比较喜欢,私以为这本身就是一个小众游戏,网易以优秀的数值与平衡征服了喜欢玩这款游戏的人,留存不高,但ARPU值绝对高
分析挺好的,但就提出的问题而言,给出的解决方案只是点到为止,还是希望能看到较为完整的方案呢。 ...
小弟才疏学浅,求指点
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率土之滨建分城有什么用
我有更好的答案
也就是可占300多块地,这样分城可以进行前期资源建设,又不占地,社稷坛每级加600声望上限光靠主城社稷坛的话=16800,等于你才最多能占168块领地。分城只找6级地建,7、8、9级地建的分城特殊建筑基本没用,而6级地的钱庄可提高税收产量很有用。能打6级地了分城最好早点建,前期怕占地多可以在建好分城后让隔壁邻居或者自己小号把分城的城皮都打掉,这对后期发展远远不够,税收顶多也就1万5,铜币招募五星都招不够次数,所以分城就很重要,分城一共可以建9个,社稷坛、民居、扩建建满一次税收大约是15万,声望上限一共最少是3万多能提高资源产量,最重要的是税收和声望上限
采纳率:87%
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