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当当读书客户端万本电子书免费读&b&答主挖完坑之后又回来了!这次真的更新了!!&/b&&br&&br&作者:侯帅英&br&链接:&a href=&https://www.zhihu.com/question//answer/& class=&internal&&为什么有些人玩惯了单机无法适应网游? - 侯帅英的回答&/a&&br&来源:知乎&br&著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。&br&&br&&b&前言&/b&&br&&br&在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的影响时,社会舆论总会鲜明地划分成两派进行站队:一边是以权威形象为代表出现的政府官员、传统媒体和老师家长,主张电子游戏对于青少年造成了不良影响,导致浪费时间,荒废学业;另一边是以年轻人为主体的网络社群(例如知乎),主张电子游戏本身无害,只是因为玩家个人意志的薄弱才造成了各种问题。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/de03ffaeb37da2_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&251& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/de03ffaeb37da2_r.jpg&&&/figure&&br&&br&作为一个有二十年游戏经验的老玩家,同时也是游戏行业的从业人员,我认为以上这两种观点都存在片面性:作为一种娱乐活动,玩电子游戏本身与其同类,例如观看电视、电影,阅读书籍,打牌等等并没有本质上的区别;然而确实存在某些会造成所谓“成瘾”的游戏设计,现有的主流网络游戏为了商业利益,几乎都采用了这些设计思路。&br&&br&基于以上的观点,本文将着重讨论现有主流网络游戏的设计思路,以及这些设计思路对玩家行为造成的影响。&br&&br&&br&&b&游戏的本质&/b&&br&&br&所有人都有物质和精神世界两方面的需求,而娱乐活动则是满足精神需求的一种重要手段。&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/e1b5e595ec1d203810dac_b.png& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&334& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/e1b5e595ec1d203810dac_r.png&&&/figure&&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//www.chinanews.com/cul//6155916.shtml& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&早在五千年前人类就发明了掷骰子游戏&/a&&br&&br&Johan Huizinga在其著作《Homo Ludens》中,更是把包括祭祀、战争、比赛等一系列人类行为都归结在游戏的范畴之内。在书籍、音乐、绘画等艺术形式出现之前,游戏是人类最古老的娱乐活动。在数千年的历史中,人类一直在不断地发明各种新游戏来丰富自己的生活。围棋、象棋、扑克牌、麻将等棋牌类游戏早已为我们熟知,而几乎所有的现代体育运动,以足球为代表,在最早出现时都是以游戏的形式呈现出来。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/00a53153d5befc7caecf739_b.png& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic2.zhimg.com/00a53153d5befc7caecf739_r.png&&&/figure&《Pong》&br&&br&电子计算机的发明,大大地促进了游戏的发展。1972年,人类发明了第一个电子游戏《pong》,四十多年后的今天,每年全世界都有数以万计的电子游戏问世。随着近年来电子游戏开发门槛的不断降低,制作电子游戏不再是geek们的专利。可以预见到的是,在未来哪怕电子游戏的开发者不是专业的程序员,只要掌握一点基本的编程知识,就可以制作出自己的游戏。&br&&br&游戏,或者说一切的娱乐活动为什么能吸引人,使人乐此不疲?“沉浸感”是唯一的答案。几乎所有人都有过沉浸于从事某一件事乐此不疲的经验,在观看电影时,如果剧情从头到尾足够精彩紧凑,观众们是绝不会中途离席去上厕所的。电影院之所以要关闭所有灯光,禁止使用手机,也是为了保证观众的沉浸感不受影响。由此可见,所有性质的娱乐活动,在本质上都给参与者创造了一个暂时与现实世界隔离的空间。在这个空间之中,有固定的规则和限制。为了保证这个空间不受现实世界的影响,所有参与者都必须严格地遵循这些规则和限制。任何试图打破这些规则的行为,都会使得整件事瞬间变得索然无味。&br&&br&每个人的精神世界都是互相隔离的,在参与娱乐活动的过程中,我们暂时地离开了自己的精神和现实世界,进入到了一个由其他人共同创造的世界之中。在对这个世界的探索过程中,我们能获取新的知识,得到从未有过的体验,充实自己的精神世界。而游戏与其它娱乐活动最大的不同点是“互动性”。在所有的游戏中,都必然存在某个由人类(或者AI)扮演,需要战胜的“对手”。在集体游戏中,也同时存在需要共同合作从而击败敌人的“队友”。和敌人与队友之间的互动会产生相当多的可能性,产生各种预想不到的事件。这些事件又会反过来激励参与者,促使其作出更多的努力,从而形成正反馈,这就是游戏能够使人乐此不疲的核心原因。&br&&br&在漫长的游戏发展史中,这一套机制基本运行良好。然而,电子游戏发明的同时也带来了一些在之前数千年的发展史中从未出现过的改变,出现了全新的问题,这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因。&br&&br&&br&&b&网络游戏设计的根本思路&/b&&br&&br&时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DotA为代表的多人竞技类游戏。可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:&br&&br&&blockquote&&b&1. 尽可能地延长玩家的在线时间&/b&&br&&b&2. 尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度&/b&&/blockquote&&br&明眼人可能一眼就能发现,这两条原则实际上是互相矛盾的:一个玩家的在线时间越长,那就意味着他消耗游戏内容的速度也会加快。对于单机游戏这无伤大雅,而对于时间收费和免(wa)费(keng)的网络游戏而言,玩家的在线时间越短,或者说活跃度、留存率越低,就意味着玩家贡献的收入也越少。当一个网络游戏中的玩家不断流失,原本热闹的玩家社群渐渐沉寂,就会有更多的人选择离开,这样的恶性循环是所有的厂商都不愿看到的。因此,所有网络游戏追求的第一目标实质上就是保持玩家的活跃度,如果连这一点都无法保持,那么后面的所有事情也无从谈起了。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/c81ed9bb5388dd59cdacb3a8fbf2ef90_b.jpg& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/c81ed9bb5388dd59cdacb3a8fbf2ef90_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/a5b7d953d_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1200& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/a5b7d953d_r.jpg&&&/figure&魔兽世界和DotA,史上最成功的MMORPG和对战类游戏&br&&br&电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。&br&&br&如何解决游戏内容不足的问题?游戏设计师们想出了三个办法:&br&&br&&blockquote&&ol&&li&&b&采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。&/b&采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。&/li&&li&&b&减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。&/b&在我的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。&/li&&li&&b&让玩家创造游戏内容。&/b&实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。这就是棋牌类游戏和CS、DotA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力(以Minecraft为代表的沙盒游戏实际上也是基于类似的理念)。但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。&/li&&/ol&&/blockquote&&br&基于以上三点,我们就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同:一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时间实现盈利,那么设计师必然会通过种种手段来延长游戏进程。从根本上来说,这是一个商业模式的问题。单机游戏通过卖拷贝盈利,只要其售价和提供的游戏内容基本符合玩家预期,游戏设计师就完全没有必要去故意减缓正常的游戏进程从而让玩家玩得更久。而网络游戏动辄需要让玩家投入上百小时的游戏时间,而现有的游戏开发技术又远远无法支撑如此多的内容需求,采用前两条方法进行设计就成为了行业标准。&br&&br&DotA、LoL、炉石传说这样的纯竞技游戏稍有不同,这一类游戏主要通过制造新英雄/卡包的形式,使用天梯系统鼓励玩家对战来充实游戏内容。从本质上来说,这类游戏的更新集中在平衡性上。正如很多前辈早就指出的那样,完全公平的竞技游戏是不存在的,平衡性的调整本身就可以认为是一种增加新游戏内容的有效手段。通过削弱某些热门的英雄,促使玩家去体验更多的游戏内容。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/caa11da35ec2a182ade29_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/caa11da35ec2a182ade29_r.jpg&&&/figure&无论国内外,因为玩游戏导致猝死的负面报道时有出现&br&&br&值得讨论的是,在游戏中花费了大量的时间和金钱从而影响到了现实生活的例子可以说数不胜数,而这篇文章的年轻读者们中也一定有不少人遇到过类似的问题。因此,我们就不得不考虑:既然游戏的确对我们造成了某种负面的影响,那么游戏成瘾这个问题是否真实存在呢?&br&&br&&br&&b&电子游戏成瘾,一个伪命题?&/b&&br&&br&关于“电子游戏成瘾”这个命题是否存在,游戏业内人士、社会舆论、政界、心理学和医学界都存在着相当大的分歧。一个现象是,关于该问题的讨论大多数都是基于讨论者本身秉承的价值观,或是牵扯到实际的经济和政治利益。例如,在知乎这个网络社群上,关于此问题的讨论,得票较高的回答基本都仅仅只是价值观的罗列,而非基于事实的判断。&br&&br&从游戏行业从业者和玩家的角度出发,无论是情感上还是现实利益上,对于游戏对人们现实生活造成的影响这个话题大多都是采取回避或否认的态度。举个不恰当的例子,就好像可口可乐公司不愿意讨论其产品中含的过高糖分对人们健康的影响一样。因此,如果要对这个问题进行客观的讨论,首先必须摒弃一切情感因素和现实中的立场。&br&&br&首先,在一般人的认识中,对某项事物达到“成瘾”的标准必须同时符合以下三点:&br&&br&&blockquote&&ol&&li&&b&对某项事物产生心理或生理上的依赖性;&/b&&/li&&li&&b&无法意识到自己的这种依赖性,或是对依赖性有所认识却无法摆脱;&/b&&/li&&li&&b&这种依赖性对正常生活和工作产生了显著的负面影响(这条最为重要)&/b&&/li&&/ol&&/blockquote&&br&例如,一个身体健康的人非常喜欢吃肉,已经到了每顿饭都要吃一大块的程度,如果仅仅如此的话完全够不上成瘾的标准。只有当他不注重膳食平衡,因为吃肉过多导致高血压、严重肥胖等一系列健康问题,或是因为吃不到肉心神不宁无法正常生活时,才能称之为“嗜肉成瘾”。也只有在这种情况下才有进行医学治疗和心理干预的必要。&br&&br&如果以以上这三条标准来评价游戏成瘾,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“成瘾”标准的。即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏成瘾确实是有可能存在的。因此,电子游戏成瘾并不是一个伪命题。&br&&br&电子游戏成瘾既然是有可能发生的,那么它在实际上是否存在呢?令人遗憾的是,答案也是肯定的。虽然这可能会让某些人不高兴,但我们不妨举一个例子:赌博会导致心理成瘾已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏,只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。&br&&br&虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。然而我们发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了上瘾的标准。因此我们可以得出以下结论:总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人上瘾,更不可能造成像赌博那样的社会危害。然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生上瘾的问题。&br&&br&赌博是如何令人上瘾的呢?我们可以简单地分析一下。首先,赌博的本质是概率论,玩家相同的行为会产生不同的结果;其次,几乎所有的赌博项目规则都趋向于简单直接,决出胜负的时间通常较短,极少会出现复杂的博弈过程;&br&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/f9e47e51_b.jpg& data-rawwidth=&460& data-rawheight=&260& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&460& data-original=&https://pic2.zhimg.com/f9e47e51_r.jpg&&&/figure&&br&&br&如果读者对&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E4%25BC%25AF%25E5%25B0%%25B5%25AB%25E6%2596%25AF%25C2%25B7%25E5%25BC%%259B%25B7%25E5%25BE%25B7%25E9%E5%C2%25B7%25E6%2596%25AF%25E9%E7%25BA%25B3%23.E6.96.AF.E9.87.91.E7.BA.B3.E7.AE.B1& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&斯金纳箱&/a&的实验有所了解,就会发现实验中动物的表现和赌博中的人类非常相似:当笼子中的动物按下按钮时有一定几率会掉落食物。在按下40-60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于试验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。不停重复按键获得奖励这个简单行为本身就是一种强化学习的过程,引入了概率之后,实验对象无法确定自己的行为带来的结果,即便没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。那么,除非获得奖励的几率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽,实验对象的行为模式就会一直重复下去。&br&&br&然而,人类和其它动物最大的不同就是人类拥有复杂得多的情感活动。如果赌博仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后就会很容易使人厌倦。为了保证游戏可以继续下去,赌博游戏的设计者引入了沉没成本的概念,具体表现为游戏中玩家的金钱、筹码、积分等一切可以体现为积累的形式。&br&&br&赌徒往往拥有两种心态,一种是在输了几轮之后就会以为下一轮自己获胜的几率变大(实际上每轮的胜负概率都是相同的);另一种是赢了以后想赢更多,输了以后想要翻本。这就意味着无论赢钱或是输钱,它们都会积累成赌徒付出的成本,而这就导致赌博时玩家的沉没成本会随着游戏的进行水涨船高。从心理学的角度而言,一个人在某件事物上投入的成本越多,那么他为了自己已经投入的成本不被浪费,就会投入更多的成本继续下去,直到他无法承受为止。&br&&br&通过以上对赌博成瘾的分析,我们可以总结出以下三点:&br&&br&&blockquote&&ol&&li&&b&不断重复的流程&/b&&/li&&li&&b&在流程结束时以一定概率获得回报(结果的不可预测性)&/b&&/li&&li&&b&不断积累的沉没成本(这也是最重要的)&/b&&/li&&/ol&&/blockquote&&br&同样,当以上这三点同时具备时,赌博才能使人上瘾。如果没有不断重复的流程,就无法使参与者养成习惯;如果赌局的结果可以被预测出来,参与者就很容易在穷究了所有可能性之后失去继续参与下去的兴趣;如果没有沉没成本,参与者就能没有心理负担地随时放弃赌局。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/b1a0e51a7ede_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&https://pic3.zhimg.com/b1a0e51a7ede_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d9e5a4aabe2e64d_b.jpg& data-rawwidth=&480& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&480& data-original=&https://pic2.zhimg.com/d9e5a4aabe2e64d_r.jpg&&&/figure&某热门手游的抽奖界面&br&&br&如果以以上的三点来对电子游戏进行评价,就会发现那些在人们印象中那些容易使人“沉迷”的游戏往往也同时具备这三点(具体游戏在此不多阐述,各位读者可以自行分析)。而网络游戏之所以比单机游戏更容易使人沉迷,其根本原因是设计师们往往把这三点作为了游戏设计的根本指导原则。而网络游戏又拥有比单机游戏更大的沉没成本(更长的升级时间,玩家社群产生情感上的联系,课金游戏中不断付出的金钱),也进一步地加剧了这个趋势。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/bd475d02f_b.png& class=&content_image&&&/figure&&br&独立游戏Don‘t Move,正是对这一类游戏设计机制的讽刺:不断地给玩家设置目标,强迫玩家通过重复无意义的操作获得升级、金币、经验值、奖杯。然而,当游戏结束后,玩家除了空虚外一无所获。&br&&br&必须重申的是,即便我们已经证明了电子游戏可能使人上瘾这一观点,并揭示了某些游戏设计与赌博之间的联系,这也只能说明某些类型的游戏更容易造成问题,并不意味着所有人都会沉迷其中。即便是某些最容易让人“沉迷”的电子游戏,其造成的社会危害也远远小于赌博。同时,即便某些游戏并不同时具备以上的三点,也正如在前文中提到的那样,&b&真正上瘾的玩家只是极小的一部分,对于他们而言,真正的问题实际上存在于游戏之外。&/b&&br&&br&&br&&b&社会问题的缩影&/b&&br&&br&笔者曾经研究过国外对于电子游戏社会影响的一些论文,从中发现了一个有意思的现象:国外关于电子游戏社会责任的论文大都集中在对电子游戏中暴力、色情、男女刻板形象的批判,而对电子游戏上瘾这一问题的研究大都流于表面,缺乏系统的理论性研究和总结;而国内社会舆论对于电子游戏的批判则集中在其造成的生产力下降上(例如学习成绩下降,员工不好好工作等),对于电子游戏中的暴力、女性穿着暴露等问题社会舆论却相对关注较少,仅在政府审批的层面有所限制。&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/11787bce4a4f1f76eb76_b.png& data-rawwidth=&611& data-rawheight=&306& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&611& data-original=&https://pic3.zhimg.com/11787bce4a4f1f76eb76_r.png&&&/figure&国内对于青少年网瘾和教育的一些论文&br&&br&不可否认的是,我们所处的社会对于人生成功的标准是一元化的,社会的整体风气充满了对金钱和权力的崇拜。华人向来有重视教育的传统,但这种传统的根本目标还是“升官发财”。这种风气固然有促使人努力向上的积极一面,然而在这种功利风气的影响下,个人的兴趣爱好如果不能有助于提升自己的社会地位或是赚取更多金钱,就会被贬为“不务正业”。对于学生而言,放弃一切学习之外的兴趣爱好;对于成年人而言,在工作之余放弃娱乐努力学习更是成为了一种“政治正确”。在这种语境下,对一切娱乐活动的污名化也是理所当然的。实际上,绝大多数人,无论其是否认同这种观点,都在有意无意地维护着这种“政治正确”:即便深受应试教育中扼杀兴趣爱好之害,人们仍然告诫后辈高中三年必须努力准备高考,因为“上了好大学之后你想做什么都可以”;在为电子游戏辩护时,很多人往往举出以Sky、&a href=&//www.zhihu.com/people/50ce9af7eac0ad75ff6f694e& data-hash=&50ce9af7eac0ad75ff6f694e& class=&member_mention& data-title=&@BBKinG& data-editable=&true& data-hovercard=&p$b$50ce9af7eac0ad75ff6f694e&&@BBKinG&/a& 为代表的一些电子竞技代表人物,然而这些明星恰恰是在获得了世俗上的成功之后才受到了社会大众的认同。
&br&&br&这种以压抑个人兴趣发展为代价的教育体系,最终使人直到在上了大学,甚至走上社会开始工作之后也没有弄清楚自己真正想成为怎样的人。笔者收到过很多大学生的私信,相当一部分都在描述大学生活中的迷茫状态,失去了人生目标和动力,这种状态笔者也深有体会。许多人在大学中虚度光阴,逃课打游戏;在工作中得过且过,缺乏热情,&b&根本原因还是自己的内心对所学的东西和所从事的工作其实并没有真正的兴趣,整体环境也不鼓励个人兴趣的发展和创新,所以才会把本应该用在工作上的时间投入到娱乐活动中去。&/b&&br&&br&除了压抑兴趣,这种教育体系的另一个恶果是使得青少年极度缺乏社交技能:在上了初中之后,由于中高考学业压力的影响,孩子们能够像小时候一样一起玩的机会越来越少;加上独生子女政策的影响,除了几个关系比较好的同学,与同龄人很少有交流的机会;异性之间的接触更是被严加防范,很多人甚至直到上了大学之后才第一次谈恋爱。当现实中正常的社交需求无法得到满足时,孩子们只能转而寻求网络的帮助。另一方面,一些有助于社交的游戏形式,例如桌游、棋牌、主机上的同屏对战、聚会游戏在中国都被污名化已久,主机游戏更是被禁二十年,这一切都为网络游戏市场留下了巨大的空间。&br&&br&在这种评价体系的重压之下,不少游戏玩家被错误地贴上了”游戏成瘾“的标签,例如:&br&&br&&blockquote&&b&正常的游戏行为,被家长、伴侣、朋友认为是过分着迷的表现。&/b&&br&&br&&br&&b&有些人仅仅只是通过玩游戏来回避现实生活中的问题。&/b&&br&&br&&br&&b&即使是玩家自己,也有可能会因为舆论压力,错误地认为自己游戏上瘾。&/b&&/blockquote&&br&笔者认为,如果要对电子游戏做出公正的评价,首先必须破除这种一元化的评价体系。正如本文开头游戏的本质一节所述,以游戏为代表的一切娱乐活动是人的一种正当的精神需求。一味地否认、污名化这种精神需求,正如传统文化中对性这种生理需求的污名化一样并不能解决任何实际问题。某些社会舆论对电子游戏的口诛笔伐,其本质上还是对新生事物的恐惧。当然,在为电子游戏正名的同时,也必须清楚地认识到其作为新生事物,同样也存在着一些需要被正视的弊端。而克服这些弊端的责任,就落在了每一个游戏设计师的身上。&br&&br&&br&&b&结语&/b&&br&&br&电子游戏相对于其它娱乐行业,还相当年轻。对于中国的游戏设计师而言,在巨大的现实压力面前,谈”自律“,”操守“这一类话题,未免强人所难。然而纵观近年来游戏发展的趋势就可以知道,&b&那些真正令人愉悦,给人留下深刻印象的作品,从来都不是通过给玩家制造无法逾越的障碍,鼓励玩家重复劳动来获得成功的。&/b&&br&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/7d2fb0aaed2900549adb6_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/7d2fb0aaed2900549adb6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/274b819af755b6a83134ec_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/274b819af755b6a83134ec_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/3acbb7efd18dfa59c5a5b1ca_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic3.zhimg.com/3acbb7efd18dfa59c5a5b1ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/cbdd1fde6f_b.jpg& data-rawwidth=&3840& data-rawheight=&2160& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&3840& data-original=&https://pic4.zhimg.com/cbdd1fde6f_r.jpg&&&/figure&&br&&br&正如&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&这篇文章&/a&中大慈和尚的回答:&br&&br&&blockquote&贫僧已经将舰娘戒掉了。制作者曾公开说过:“创作者的工作,就是如何让游玩者想继续玩但又进行不下去,再把这种痛苦传递给他们吧。”想到此处,贫僧已经秃了的脑袋上又掉落几缕青丝。“这不是乐在其中,而是无法停止赌博的状态。”顿悟的我立即戒掉了它。已经对那种游戏厌倦了,&b&毕竟能链接人心性之健康游戏依然存于世间。&/b&(想到美好的回忆,现在有种“觉得玩过真是太好了”的复杂感受)&br&&br&&b&真正的好游戏,无论让人多么纠结,无论如何努力都无法轻松通关,但始终如和煦的微风一样吹拂着你。&/b&&br&&br&......&br&但是,我不做任何课金行为。如若做了,便会烦恼,如若为了抛弃烦恼而去扭蛋,本即是矛盾。所以我无法对课金游戏产生共感。&b&游戏必须是刺激人类想象力和实现力的东西。&/b&&/blockquote&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/b04e7a8e89acb961c46f8db4c5fc2fb4_b.jpg& data-rawwidth=&2560& data-rawheight=&1440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2560& data-original=&https://pic1.zhimg.com/b04e7a8e89acb961c46f8db4c5fc2fb4_r.jpg&&&/figure&&br&&br&愿每一名玩家,都能在游戏中获得单纯的乐趣,不被游戏之外的因素困扰。也愿每一名游戏行业的从业者,都能有足够的空间发挥自己所长,真正获得尊重和理解,实现自己的人生价值。&br&&br&原文地址:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&网络游戏成瘾与设计者的社会责任 - 全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&br&&b&欢迎关注我的专栏:&/b&&br&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/d1baa3a23fa44baf7345ea3bfda360a1_b.jpg& data-rawwidth=&100& data-rawheight=&100& class=&content_image& width=&100&&&/figure&&br&&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/ggame& class=&internal&&全球游戏评论 - 知乎专栏&/a&&br&&br&&p&其实我个人也很不喜欢在文章后面加个公众号二维码的做法,而且根据我的观察,这种导流的效果其实并不好。然而知乎的评论区和微信公众号比起来对作者实在是太不友好,所以只能委屈一下各位的眼睛了,感谢各位的支持和谅解。&/p&&br&&p&微信公众号:全球游戏评论&/p&&p&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//weixin.qq.com/r/g0h-Z97EcoMNrZoE9x2R& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&weixin.qq.com/r/g0h-Z97&/span&&span class=&invisible&&EcoMNrZoE9x2R&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&&br&&br&==============================原答案==================================&br&作为一个业内人士,我反思过这个问题。从某种意义上来说,确实是的。&br&&br&&b&如果这个标题去掉“网络”二字改成“游戏在毒害年轻一代吗?”,我是显然不会同意这种观点的。&/b&&br&&br&然而如果把讨论范围限定在网游之内的话,我觉得题主产生这样的想法是情有可原的,而且确实也有一些比较糟糕的游戏设计实例来支持题主的观点。&br&&br&各位关注者如果同意我的观点欢迎点赞,超过20个的话我就基于以下的提纲,写一篇专栏专门讨论下这个问题:&br&&br&&blockquote&&b&1. 养成&/b&&br&&b&2. 竞技&/b&&br&&b&3. 用户付费&/b&&br&&b&4. 用户粘度&/b&&br&&b&5. 社区对用户粘度的促进&/b&&br&&b&6. 游戏内容的消耗速度&/b&&br&&b&7. 人为地延长游戏时间&br&8. 独生子女政策、社交缺乏和应试教育&br&9. 社会舆论对于网游“成瘾性”的关注&br&&/b&&/blockquote&&br&4月1日更新:&br&&br&&u&&b&大家好,我是答主的妹妹,答主近日沉迷下围棋不能自拔,更新推迟一周&/b&&/u&&br&&br&&br&4月3日更新:&br&&br&&br&&b&&u&大家好,答主正在埋头赶文中,目前已经完成了25%,估计会成为本题下最长的答案(大概吧&/u&&/b&
答主挖完坑之后又回来了!这次真的更新了!! 作者:侯帅英 链接: 来源:知乎 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。 前言 在中国,每当提到电子游戏对青少年造成的…
&p&VR游戏在业内热炒了两三年,然而大浪淘沙,一直没有什么让我印象深刻的作品,直到这款VR音游的预告视频出现……&/p&&p&真的是动感十足。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/289920& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-495bbeb8cbe57cbd48a4484_b.jpg& data-lens-id=&289920&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-495bbeb8cbe57cbd48a4484_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/289920&/span&
&/a&&hr&&p&没想到这么多人对这款游戏感兴趣,游戏的名字叫《Beat Saber》,我再补充一个最近真人玩时的演示视频,真的非常炫酷。&/p&&a class=&video-box& href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/238912& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-dde28e68fcc0_b.jpg& data-lens-id=&238912&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic1.zhimg.com/80/v2-dde28e68fcc0_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/238912&/span&
VR游戏在业内热炒了两三年,然而大浪淘沙,一直没有什么让我印象深刻的作品,直到这款VR音游的预告视频出现……真的是动感十足。没想到这么多人对这款游戏感兴趣,游戏的名字叫《Beat Saber》,我再补充一个最近真人玩时的演示视频,真的非常炫酷。
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ece8deb8e90e3b570df4ab_b.jpg& data-rawwidth=&1728& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1728& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-4ece8deb8e90e3b570df4ab_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&最近DNF玩家很生气,因为他们无端端地被扣上一顶“死肥宅”的帽子,还是在全国人民的眼前。磕磕碰碰这么多年,大众对“游戏玩家”这个群体的傲慢与偏见何时才能消弭?&br&&/i&&/blockquote&&p&&b&作者:谢晓峰&/b&&/p&&p&“玩DNF的都是死肥宅。”当一个女生巧笑盼兮的在镜头前调笑着说出这样一句话后,来自贴吧的“800万”DNF粉丝再也坐不住了。他们用爆吧、人肉的方式发动了“圣战”,而“死肥宅”这个词的百度指数也由此前的零一下子蹿升到了四万有余的热度,且在继续上涨。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-6b37585e3ebe4cb69f396_b.jpg& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&265& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b37585e3ebe4cb69f396_b.jpg& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&&i&妹子的一句话在DNF乃至整个玩家群体中都引起了巨大的争议&/i&&br&&/p&&p&当“死肥宅”的帽子被扣在DNF玩家的头上时,笔者并不认为这只针对DNF玩家,而是整个玩家群体。从游戏机禁令到网瘾时代,走了陶宏开来了杨永信,游戏玩家的日子似乎从来没有过一天太平。&/p&&p&&b&渐渐融入“主流”的玩家&/b&&/p&&p&玩游戏是否是一种错呢?在移动游戏盛行,王者荣耀的用户手拉手能绕着赤道转圈的今天,谁的手机里面会没有一两个游戏。曾经有个段子是这样写的:“十年前说你有网瘾的家长们,现在正拿着手机乐呵呵的窝在沙发里玩着手游。”游戏,好像已经逐渐变成了一种社会主流,或者说它的社会认可度在不断的提升。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-3c9a7c2fc9a452ddad142a36e79621ac_b.jpg& data-rawwidth=&420& data-rawheight=&237& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-3c9a7c2fc9a452ddad142a36e79621ac_b.jpg& class=&content_image& width=&420&&&/figure&&p&&i&谁平时还没个爱好不是?&/i&&br&&/p&&p&近日,落地于中国上海东方体育中心的DOTA2亚洲邀请赛中IG战队夺得冠军。主场作战的他们将冠军留在了国内,也因此而受到了央视的采访报道。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6dfaddcffcac_b.png& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&305& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e6dfaddcffcac_r.jpg&&&/figure&&p&&i&老将Burning在CCTV上谈笑风生,这样的画面在中国队获得佳绩时十分常见&/i&&/p&&p&将时间往前推,14年、16年DOTA2国际邀请赛中国战队获取佳绩时,央视也有过类似的跟踪报道。而共青团中央更是以频繁的发布与DOTA2有关的正能量新闻而深得电竞玩家的喜爱,甚至有人戏称:有卧底打入了内部。&/p&&p&从法令层面来说,2015年文化部解除了国内游戏机生产与销售的禁令,长达十五年的一道封印终于解除。国内也开始逐步引入类似于《最终幻想15》这样的精品大作。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b9c1cfbc7be_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b9c1cfbc7be_r.jpg&&&/figure&&p&无论是大众对于电子游戏接受度的提高,还是央视等主流媒体对于电子游戏的正面报道,都指向一个焦点:电子游戏的社会普及度正在逐渐提升。要知道在十年前,你说自己是游戏玩家的话,可是一件非常可耻的事。&/p&&p&玩物丧志、游手好闲、不务正业这些词语还算轻的,更有甚者一顶“网瘾”的帽子很有可能随时扣在你的头上。在网络初兴的千禧年,一部分人切实的感受到了来自虚拟世界的快乐,可更多的人则被隔在了墙外,后者不屑于体会前者的快乐,将自己无法认知到的事物统统打入了黑名单。而国内硬件设备发展与互联网发展速度的迟缓造成的认知脱节,则是令两者产生这一隔阂的最重要原因。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-c0ed4632cdc1b85093d44_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&348& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-c0ed4632cdc1b85093d44_r.jpg&&&/figure&&p&&i&令人感到黑色幽默的是:陶宏开后来竟然作为一款网游代言人出现在大众视野中&/i&&/p&&p&此外,不良的认知引导、匮乏的网络管理及规范,还有遍地的黑网吧,这些种种都令网络游戏在十年前及更早的主流社会认知中变成了可怕的洪水猛兽。&/p&&p&“救救孩子”、“拯救网瘾少年”、“网瘾少年集中营”这样类似的词汇在十数年前的媒体报道中屡见不鲜。笔者印象最深刻的报道是在我初三的那一年,有一名因为在“网瘾集中营”中被折磨致死的孩子,他的名字叫做邓森山。新闻原标题是“网瘾少年进&训练营&半天后身亡,身上多处伤痕”,时间是2009年,来自广西新闻网的报道,现在依然可以依靠搜索引擎检索出来。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-f49ab710ada86a0a8cab32_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&397& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-f49ab710ada86a0a8cab32_r.jpg&&&/figure&&p&&i&让人不可思议的是,如今仍有许多家长认为电击可以治疗“网瘾”&/i&&/p&&p&然而过了这么多年,杨永信等人不依然逍遥法外,仍在以电击治疗供养着整个县城的GDP搭建着家长们的黄粱美梦么?&/p&&p&谈到网瘾,这是我甚至是所有玩游戏的孩子们最畏惧的一个词。当一个人被判定为精神病的时候,他是没有办法说明自己不是精神病的:因为精神病人不会承认自己有病。&/p&&p&网瘾这一个词最早在1997年由美国精神科医生伊万·戈登伯格捏造。通过比照病态赌博的定义,他编造了&手指会自觉或不自觉地作出敲打键盘的动作&等7条诊断标准,声称自己发现了&网瘾&这种精神疾病。而随后他也通过严正声明表示自己只不过“在社区论坛当做玩笑提出罢了。”&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3ea3c742d66a0ccaf06e26ea2475fa5_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e3ea3c742d66a0ccaf06e26ea2475fa5_r.jpg&&&/figure&&p&&i&一句玩笑背后,多少家庭从此万劫不复&/i&&/p&&p&“瘾”这个字很有趣,它指的是特别深的不良嗜好,当这种嗜好不良时它才会被称为“瘾”。为什么“网瘾”这个词在之前是那么流行,近年来却极少被提到,或许因为主流社会已经认可网络并非一件坏事,那么形容网民自然不能用“网瘾”来诋毁。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-3b6b0b6e945cc74f5619c_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-3b6b0b6e945cc74f5619c_r.jpg&&&/figure&&p&&b&玩个游戏到底招谁惹谁了?&/b&&/p&&p&不过认可网络的价值与认可游戏是另外一码事。哪怕是辉煌灿烂如DOTA2第四届国际邀请赛的成绩,主流社会所关注的也不过是“千万美金”的奖金噱头。类似于“网吧打出的千万奖金”、“怀化小伙打游戏赚千万”、“五小伙打游戏二十分钟,狂揽3120万人民币”等标题在2014年Newbee战队夺得DOTA2世界冠军后比比皆是。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ae497edea70_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&666& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-5ae497edea70_r.jpg&&&/figure&&p&荣耀?辉煌?热血?不存在的,只有金钱,我们才认&br&&/p&&p&主流社会不认可电竞,但是他们认可奖金。所以,打游戏能赚钱,成为了这款游戏最大的爆点与最吸睛的地方。这样的宣传方式,不仅令我想起了与之相仿的页游广告:在线即送人民币,黄金装备随便爆。&/p&&p&当你心心念念着的热血、青春、回忆还有为国争光,变成了别人口中的一句:呵,打游戏真赚钱。这时,你还会觉得来自主流社会对于游戏玩家的偏见完全消失了吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-3fd1bcf54b867c682db1d379ef8131ef_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-3fd1bcf54b867c682db1d379ef8131ef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-3fd1bcf54b867c682db1d379ef8131ef_r.jpg&&&/figure&&p&社会地位依然没有提高,在婚恋关系中同样如此。国内的某大型相亲节目在2012年迎来了一位DOTA高玩,可遗憾的是这位玩家连播放自己好友VCR的机会都没有,便被全场的24位女嘉宾灭了灯。&/p&&p&“我玩个游戏,到底招谁惹谁了?”游戏玩家很无奈,但是这并不妨碍主流社会戴上有色眼镜来看你。&/p&&p&游戏依然是洪水猛兽,你若沉迷游戏,我便依旧可以拿起网瘾作为最强有力的武器。移动时代并没能令所有的家庭教育与家长和孩子间的沟通变得更加完善,相反,仍有不少人会将这口不属于游戏的“锅”甩到游戏的头上。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f744f468965_b.jpg& data-rawwidth=&230& data-rawheight=&200& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-f744f468965_b.jpg& class=&content_image& width=&230&&&/figure&&p&&i&游戏表示背上这个锅我也很无奈&/i&&br&&/p&&p&作为一名游戏从业者,我并没有觉得自己的工作内容是在贩卖“精神鸦片”,我举双手赞成并支持游戏行业与监管机制的进一步完善和补充。只是像“玩DNF都是死肥宅”这样的论调再一次出现的今天,我并不能保持以往的淡定。&/p&&p&&b&一碰即碎的自尊心是玩家群体最后的体面&/b&&/p&&p&其实游戏玩家都是十分脆弱的。这份脆弱指的是自尊心,他们从白色恐怖时代走来,新时代或许让他们有点不适应。一些人会变得畏首畏尾,一些人则会变得暴戾无常,想要将曾经所受到的所有怨气都一股脑的发泄出去。后者恰巧就是在这次“死肥宅”事件中前往当事人学校贴吧参与爆吧,并人肉该女子实名信息的网民们。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb45bafff20bba084d6ba19_b.jpg& data-rawwidth=&470& data-rawheight=&260& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-cb45bafff20bba084d6ba19_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&470& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-cb45bafff20bba084d6ba19_r.jpg&&&/figure&&p&&i&玩家们很愤怒,后果很严重&/i&&br&&/p&&p&的确,玩游戏的人现在可以硬气不少。连腾讯新闻报道该事件时标题都是:厉害了我的学妹,敢说800万勇士是死肥宅?这样的标题用轻蔑的语气读出来,令作为游戏玩家的我都浑身舒坦。可舒坦过后,我一定需要操起键盘在网络的虚拟世界狠狠的砸向当事人吗?&/p&&p&愤怒,是一种无能和脆弱的表现。正因为戳到了痛点,所以才会愈加的愤怒。我相信,参与爆吧、人肉等事件的人并不愤怒,更多的抱有看热闹的心态。但是一件轻松平常的调侃,竟膨胀至此,不也正好说明了游戏玩家群体的自我认同感与脆弱自尊心的一份缺失吗?&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-19e71fa99d5cdbe4cf82e4_b.jpg& data-rawwidth=&305& data-rawheight=&130& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-19e71fa99d5cdbe4cf82e4_b.jpg& class=&content_image& width=&305&&&/figure&&p&真正的强大,是不用别人去证明和担忧诋毁的。这位女生,并不是文化部、新闻总署等国家机构的发言人,她只不过是一个普通的路人,弱者何必向更弱者挥刀。她的一句话本应该被置之一哂,却引来了惊涛骇浪,这是她的不应该,可错更多的则是游戏玩家们。&/p&&p&游戏玩家的自尊心缺失是普遍的现象。拿无处不见的鄙视链来说,表面上各类游戏的玩家们都在标榜着自己所玩游戏的好处,优越感在只言片语之间油然而生。可若是跳出这相互的攻讦,用一个旁观者的视角来看,所有玩游戏的人岂不都是一个“死肥宅”?&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-2a8fe3c94_b.jpg& data-rawwidth=&300& data-rawheight=&168& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a8fe3c94_b.jpg& class=&content_image& width=&300&&&/figure&&p&&b&打铁尚需自身硬,错误并不都是别人的&/b&&/p&&p&近年来,我听到过不少的声音:“我前几天去了网吧,简直和我印象中的网吧完全不一样。”如果你也很久没去过网吧,想必现在各类环境雅致的网咖会一扫你对于网吧昏暗、脏乱的初印象。可这个观点可怕的地方在于,很多人并不会踏足网吧,因此他的脑海中将永远存在那个脏乱昏暗的小网吧的模样。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cc05fdde3c50cc3bbc1b_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-9cc05fdde3c50cc3bbc1b_r.jpg&&&/figure&&p&&i&现在的网咖环境优雅,已不是昔日脏乱差的模样&/i&&/p&&p&如果问他们,你觉得一群玩网络游戏的人是什么样子,他可能不会用“死肥宅”这个词,但想必也不会好到哪里去。在整个游戏产业不断发展的当下,玩家群体的社会地位并未提高多少,厂商们积极的做着面子上的工作,高大上的发布会、高喊新颖口号的产业大会,无一不在将游戏产业的外表打造的更加光鲜亮丽。可这终究不过是外因。作为玩家来说,自己是什么样的,这个游戏玩家的群体就是如何模样。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba4b27be52d7e415bb644e_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&365& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-ba4b27be52d7e415bb644e_r.jpg&&&/figure&&p&&i&各式各样的发布会有头有脸,它们包装着游戏产业的外在&/i&&br&&/p&&p&挂机、送人头、互喷、黑装备、千里送,提起这些字眼我们的脑海中都会浮现出一幅幅鲜明的形象,并将它们挨个对号入座。如果你本就身处泥淖,还一个劲的将彼此拽入更深的泥潭,那么又怎能让站在干岸上的人们对你报以友好的态度?&/p&&p&从玩家自身开始的改变,便是内因。在DNF事件发酵至今,不少DNF的主播都开始在直播中西装革履了起来。甚至有的主播不穿西装直播便会遭到弹幕的质疑。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fcf961cee87aac9acd308_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&366& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-0fcf961cee87aac9acd308_r.jpg&&&/figure&&p&&i&谁说打游戏的都是穷屌丝?&/i&&/p&&p&虽然只是来源于一个段子,但这确确实实是一件比爆吧和人肉更和谐且有爱的事。在这个段子中,团长要求大家去网吧打DNF的时候都要注重自己的衣着打扮,西装革履。看似无厘头的要求,却显出了DNF玩家想要从自身来改变外界认知的一种希冀。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-7718bedbec495a7ab647c39da49d3d81_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&276& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-7718bedbec495a7ab647c39da49d3d81_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7718bedbec495a7ab647c39da49d3d81_r.jpg&&&/figure&&p&&i&请问先生,你买西服是要用在哪个场合呢?我要打团。&/i&&br&&/p&&p&这是一件很有趣的事,它当然不会持续很久,也不会影响深远。没有人在一个月后还会穿着西装玩DNF,但是这群被称为“死肥宅”的玩家们至少做过改变形象的尝试。&/p&&p&以反讽、无厘头的方式扎扎实实的娱乐了一把,这样的反抗方式相比那些字句中的唇枪舌剑要和蔼不少。所谓“吾日三省吾身”,凡事从自身出发去思考总是能够让你足以更清楚的认知到自己,无论是不足抑或错误,你都将能够获取到更多的进步。这点对于一个人来讲如是,对整个群体来讲亦然。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-21f3f10d9fd5a_b.jpg& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-21f3f10d9fd5a_r.jpg&&&/figure&&p&当玩家们开始以和善的方式去攻击那扇隔开了他们与主流社会之间的误解之门时,他们已经握住了打开这扇门的钥匙。当DNF的玩家西装革履在网吧打团、刷深渊而不是继续爆吧、人肉的时候,他们已经变得可爱了许多。&/p&&p&2022年电竞入亚,移动游戏席卷每个人的智能终端,VR头戴充满了未来发展前景,游戏玩家这一群体在空前的膨胀,而在这个膨胀的过程中必然将产生更多的分化。主机用户和PC用户的矛盾,电竞玩家内部的鄙夷,端游玩家与手游玩家的误解,这些都将作为问题的种子被植入玩家群体内部。无论从内在还是外在来说,重塑玩家群体的形象,都绝非一件易事。&/p&&p&不过,事情总是在不断的越变越好不是么?&/p&&p&自信一些吧,我们还有很多的路要走。当然,也终会有那么一天,有人自豪的跑来跟你说:我喜欢玩游戏。而你也会笑着对他讲:我也很喜欢。&/p&&p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e4aa25f5bb108abcc742b_b.jpg& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&247& data-thumbnail=&https://pic4.zhimg.com/v2-e4aa25f5bb108abcc742b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e4aa25f5bb108abcc742b_r.jpg&&&/figure&&b&本文版权属于爱玩网(&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&http://play.163.com&/a&),转载请注明出处.爱玩网百万征稿计划火热进行中,拿高额稿费,开网易专栏,得专属周边,请来这里——&&a href=&http://link.zhihu.com/?target=http%3A//play.163.com/special/100w/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&爱玩网百万征稿计划&/a&&/b&&/p&
最近DNF玩家很生气,因为他们无端端地被扣上一顶“死肥宅”的帽子,还是在全国人民的眼前。磕磕碰碰这么多年,大众对“游戏玩家”这个群体的傲慢与偏见何时才能消弭? 作者:谢晓峰“玩DNF的都是死肥宅。”当一个女生巧笑盼兮的在镜头前调笑着说出这样一句…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e4a19e0e3ba6fcc03762ca4edf5b501_b.jpg& data-rawwidth=&1100& data-rawheight=&618& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1100& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-5e4a19e0e3ba6fcc03762ca4edf5b501_r.jpg&&&/figure&&p&《绝地求生》玩家中,有很多小聋瞎选手,他们的游戏过程就是——&/p&&p&「人在哪儿!???」&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d35d95cdd5dda9c911a23_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&511& data-rawheight=&368& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&511& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d35d95cdd5dda9c911a23_r.jpg&&&/figure&&p&「我怎么死了?!!?」&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ffeb8c23aa40c_b.jpg& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&379& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9ffeb8c23aa40c_r.jpg&&&figcaption&来源:微博@鳄鱼笔记本&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-00ba4c8dae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-00ba4c8dae_r.jpg&&&/figure&&p&说实话,院长也收到很多留言询问如何听声辩位 &/p&&p&这个问题可以算是最让新手困扰的问题了!&/p&&p&不过不要慌,看完本期教学&/p&&p&轻松学会一时间辨别出枪声方向,从此告别小聋瞎!&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-b59acb2e05ee71c80c11ae015f23e16e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&402& data-rawheight=&279& class=&content_image& width=&402&&&/figure&&p&本期推荐的视频是油管作者WACKYJACKY的教学视频 &/p&&p&院长自译&/p&&p&&b&这个视频是院长见过的,解释枪声辩位最为详细的视频了&/b&&/p&&p&内容非常、非常的优质~&/p&&p&也在此向大家推荐WackyJacky的教程,每一篇都很良心,个人认为是油管上最用心的《绝地求生》up主了:&a href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/channel/UCfK7qpS954pk14YvDCsWCuw& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&WJ的YouTube频道&/a&&/p&&p&&br&&/p&&p&本篇视频面主要包括了以下这些内容:&/p&&ol&&li&&b&开枪时会发出的声音分类&/b&&/li&&li&&b&特定方向的枪声测试和说明&/b&&/li&&li&&b&在空旷环境中的枪声方向测试和实例讲解&/b&&/li&&/ol&&p&话不多说,来看视频吧——&/p&&br&&br&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/217408& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7fd1d4a4c20f0ef1835a7_b.jpg& data-lens-id=&217408&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-7fd1d4a4c20f0ef1835a7_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/217408&/span&
&br&&br&&p&&br&&/p&&p&没流量看视频的朋友可以先看看院长做的文字版讲解&/p&&p&但建议连上WiFi之后还是要戴上耳机看一下视频&/p&&p&里面的实例非常有用~&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&文字版讲解&/b& &/h2&&p&首先有流量的可以听一小段音频,来听听枪声究竟是什么样的——&/p&&p&(没有流量可以可以跳过,不影响阅读)&/p&&br&&a class=&video-box& href=&http://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/914240& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-94f822ebe5_b.jpg& data-lens-id=&914240&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic4.zhimg.com/80/v2-94f822ebe5_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/914240&/span&
&br&&br&&blockquote&&i&18秒开始是重点内容:打在近身处的枪声 &/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&h2&&b&辨别敌人位置起手式——听&/b& &/h2&&p&从音频中大家可以听出来,打在近处时,枪声其实分为两个部分——首先是子弹破空、打在掩体(身上)的声音,之后传来的才是敌人的开枪声。&/p&&p&之所会有两个声音,是因为绝地求生中的子弹绝大多数都是超音速的,所以子弹先到,枪声后到。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-17ee55b5bb680e140f4456_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&316& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-17ee55b5bb680e140f4456_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&子弹跑得快过音速,所以枪声未到,子弹先到&/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&仔细听一下这个音频18秒后的部分,&b&先是很大声的“biu”、“biu”的声音,然后会很小声的“哒”、“哒”的枪声。&/b&&/p&&p&这个很小声的“哒哒哒”枪声才能真正反映敌人的位置。&/p&&p&所以听到子弹破风声不要慌张,破风声之后的枪声才能帮助你准确判断敌人方位。&br&&/p&&p&由于破风的声音会比枪声大很多,这也导致了&b&很多人刚玩的时候注意力全放在破空的声音上了,根本就没有注意到枪声,这样也就会变成觉得哪里都有枪声,不知道敌人在哪来的情况。&/b&&/p&&p&&br&&/p&&p&举例:音频中从18秒开始的枪声,虽然破风声杂乱无章,但枪声绝大多数都是来自右侧位置的。&br&&/p&&h2&&b&第二式——看&/b& &/h2&&p&看是指看弹孔位置,这个包括子弹打在掩体上的位置和打在你身上的弹孔。&/p&&p&如果打在水平的掩体上,就可以确定180°的方位。比如一堵墙上出现了弹孔,敌人必定在弹孔的这一侧。&/p&&p&同理对于打在自己背上的弹孔也可以确定敌人来自背后。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee460a2af2a8626bd01c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-ee460a2af2a8626bd01c_r.jpg&&&/figure&&blockquote&&i&弹孔效果,会在身上留下一个血洞 &/i&&/blockquote&&p&&br&&/p&&p&如果打在手臂上,则子弹来自前、后和侧面都有可能,需要加上其他信息辅助判断。&/p&&p&若子弹打在一圆形掩体,如树干上,则判断的难度要大于围墙。因为子弹可能射入的角度更大了,这时候需要结合多发子弹来,用排除法确认敌人方位。&/p&&p&另外,弹孔只能作为辅助判断,将弹孔位置和枪声相结合才能更精准地把握敌人位置。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&其他信息&/b& &/h2&&p&&br&&/p&&p&&b&关于距离&/b&&/p&&p&根据子弹和枪声隔断远近,可以大体判断敌人位置。以普通步枪的子弹速度来计算,如果枪声和破空声间隔了0.5秒,敌人距离大概在300-400m之间。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbfe28d46c99_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbfe28d46c99_r.jpg&&&/figure&&p&&b&关于学习进步&/b&&/p&&p&如果你是N卡,可以通过下载Nvidia的最新版的GeForce Experience,驱动开启即时回放功能。操作方式是&/p&&p&1. 依次打开——设置——隐私控制——开启即时重放、录制、广播及屏幕快照的桌面捕捉功能——是。.&/p&&p&2. 设置——亮点——打开亮点,使用ShadowPlay自动捕获屏幕快照并录制视频——是。&/p&&p&&br&&/p&&p&这样你每次莫名其妙被打死了,都可以通过回放功能重新听一听,重新思考判断一下刚才的枪声来自哪里。&/p&&p&通过这样反复的回顾,相信你的快速辩位技术会提高的很快的!&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcea406afc958ffc06779deb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-fcea406afc958ffc06779deb_r.jpg&&&/figure&&p&&b&一个小技巧&/b&&/p&&p&如果你在攻击一棵树木掩体的敌人,他大体猜对了你的方向,躲在了掩体的另一侧。&/p&&p&这时候你可以继续射击,将子弹射在他的脚边,让他误以为他没躲对,紧张之下他又可能会继续绕掩体,这样你又获得了新的击杀机会。&/p&&p&不要疯狂射掩体,这只会让敌人更确信他躲对了位置。&/p&&p&&br&&/p&&p&以上就是本期听枪声辩位的全部教程,希望对一些新手玩家有所帮助,感谢你的阅读~&/p&&hr&&p&关注微信公众号:绝地求生吃鸡俱乐部(pubgclub)&/p&&p&回复“吃鸡”,几十篇实用攻略赠送,助你大吉大利,今晚吃鸡~&/p&&p&回复“开黑”,加入我们的揽件群,和小哥哥小姐姐一起开黑&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-0eea167dcd739bd83a73ee0c04ad3272_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&809& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&809& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-0eea167dcd739bd83a73ee0c04ad3272_r.jpg&&&/figure&
《绝地求生》玩家中,有很多小聋瞎选手,他们的游戏过程就是——「人在哪儿!???」「我怎么死了?!!?」说实话,院长也收到很多留言询问如何听声辩位 这个问题可以算是最让新手困扰的问题了!不过不要慌,看完本期教学轻松学会一时间辨别出枪声方向,…
&p&学妹你好。&br&我是一名理科生,有幸考到了清北的其中一所。至于哪一所,由于比较注重隐私就不透露了 &br&我高中的时候在我们学校最好的班级。听学妹的言语,推测学妹也在一个好一点的班级,也有一定的实力。(当然未必准确哈)我也见到过我们学校仅次于我们一层次的班级,他们的老师也对他们说过:“进了这个班级,考上清华北大的事就别想了。”很现实,却也不能说完全无理。&/p&&p&考上清华北大需要多高的天赋?这个问题我很想结合自己的经历谈谈看法。&/p&&p&考上清华北大是我一直以来的梦想。高中三年我一直很努力,尤其高三真的很拼,就是想实现这个梦想。&/p&&p&回顾我高中后半期的奋斗,我考上这所名校真是因为我比别人有多少天赋吗?例如我比别人更聪明,更有才,记忆力更强,还是理解力更强?&/p&&p&&b&我个人认为,都不是。&/b&&/p&&p&是因为我比别人更刻苦,更认真,更懂得学习的智慧。&/p&&p&&b&而这些,是每个人都可以学会的。&/b&&/p&&p&先介绍一下我的高三生活。&/p&&p&每天天没亮,六点打铃,五点五十左右就爬起来赶快收拾好了等待宿管开大门放行,然后和其它同学一起狂奔到饭堂,买了早餐又狂奔到教室,开始学习。我们班有一个比我勤奋的人,但有时候我会比她早到,所以有时候是我多数是她开启我们班的电闸,这时候一盏盏灯亮起,而你是全班第一个,甚至全校第一个亮灯的人,很爽。早读后我们再吃早餐,有的人还边吃边学。&/p&&p&中午十二点左右放学后,我们班都留下来自习。到了十二点二十陆续去吃饭,(我们十二点五十宿舍打午休铃),而我往往是留得最晚的几个,几乎每次都是十二点三十和那个最勤奋的女生一起奔向饭堂吃饭,再每次都踩着点回宿舍。去饭堂的时候菜已经不多了,有时候饭也不剩了(还好有食堂新做的面)。&/p&&p&午休回宿舍,一个小时左右睡觉,我还一般会学半个小时(当然也有时候是看看天下),然后睡半个小时,我每次差不多是宿舍睡最晚的,但是每次起床又是打铃后第一个起来。然后(快乐地)狂奔回教室,气喘吁吁回到课桌开始学习,这时候一般总会看到两三个人和我一般早(也有一直比我更早的)过了一会儿,我们班其它同学也陆续来到,开始第一节课前的学习。下午上完课,也是吃饭洗澡后,比较早到班级学习的一个。一直学到晚修结束之后我们班一般还会留下学习,十一点宿舍打铃,我们往往十点五十才回去,还是我要负责催他们回去(我是学委)。回到宿舍,边聊天吃东西很嗨皮地唱唱歌,边洗衣服,回到床上我们宿舍一般还要夜聊。往往到十二点(虽然我们老师一直告诉我们要早睡),尽管如此,第二天该起来还是起来,白天我也一般都有精神。&/p&&p&勤奋固然重要,但我想勤奋不是最重要的。没必要像这样的勤奋才能考上清北。我有几个很不如我努力的同学,一样上得了。&/p&&p&&b&重要的是学习的态度,智慧,和心态。&/b&&/p&&p&我是一个很认真的人。这不是说我不会粗心,我也会犯一些很傻的错误,例如一个最简单的方程式都搞错过。但我绝不会轻易放过自己的错误。方程式老是错是吧,好啊,那我就根据我犯过的所有错误,总结一套方程式要注意的所有规范,然后 每一次 写完一个方程式一定逼自己要立刻按照规范逐条检查是否有遗漏或弄错或没有考虑全面的地方,甚至大型考试也是如此。后来,我的方程式准确率一直很高。很多时候能够保证不错。而有的人,可能也知道自己不应该,却总是轻易放过自己,然后一错再错。&/p&&p&我有没有弱科?当然有。以前数学物理都是我的弱科。众所周知这是理科里最难的。所以我说我并没有天赋,一开始我总是学不好,基础很薄弱。甚至到了高三,物理力学电磁学部分一些基本知识我都不是很会。相比班里一些同学也差不少。&/p&&p&但我没有甘心让它成为我摘不掉的帽子。高中的知识,都是反复炒的,只要你足够熟练,熟能生巧,最后不会有你不能学会的。请坚信这一点。&/p&&p&物理我电磁学很多难点不会是吧。那我就好好利用一轮复习复习到这一块的机会,对照五三的基础知识一条一条过,先前不会或者不熟的弄懂后按序记在笔记本里面,作为我的重点内容。然后知识都过完,消化掌握了之后,我感觉有点谱了,然后把五三上面的高考题一题题做完,当然我会有不会的,因为很多是压轴题,但我看过答案后一定要搞懂,并且我要理解到保证自己下一次再做一定能做出来,要不就自己重新做一遍,这才叫消化完全。再把自己以前不曾留意的易错点和想不到的地方总结在笔记本里,例如安培力也可能要乘以线圈匝数,知会于心。一次理综模拟考试,物理压轴题,全班只有包括我在内的两个人做出来。其它很多同学,也一定做到了五三上我做到过的题,也遇到过安培力乘匝数的情况,可是很多一笑而过,而我真正放在心上,一看到就举一反三想起了这个问题,所以我能够在有限时间里顺畅解决且毫不出错。班里很多高手,但都因不会做或者不熟练导致时间不够或者粗心没有乘匝数没做出来。于是我一个物理渣,后来渐渐让物理成为我的优势学科。&/p&&p&类似的例子还有,就不列举了。&/p&&p&总之我想说的是,只要你真正有心,考上清华北大并不需要多高的天赋。可能会很困难,但绝不是没有希望,因为你和考上清北的人之间的差距,其实完全掌握在你自己手中。&/p&&p&现在回想起来,都惊讶自己当初为何有这么充沛的精力和意志力,大概是因为真的是有梦想而不是空谈吧。我每天想的都是我怎样才能做的更好一点,也不是得到多高的排名。“叫醒你的不是闹钟,而是梦想”,而且苦心人天不负。&/p&&p&再给学妹一些建议吧。&/p&&p&一是永远不要紧张。从模考到高考,是每一个人必须经历的过程。你现在还在高三早期,一轮复习这段时间极其关键,比任何阶段都重要。同时我也要告诉你,到现在一切都还有机会,一切皆有可能。你要做的就是地毯式踏踏实实复习,只要你做得好,之后超过谁都是有可能的。永远不再有这么宝贵的复习时间了。不要为模考准备。直接为高考准备。考试会很多,千万要战术上重视,但战略上一定要有平常心,专注于做好一件事,不必过分在意结果,不断总结提升才最重要。要有信心,还有机会,但一定要踏实,不要因为焦虑而浮躁。&/p&&p&二要善于总结调整,不要盲目奔跑。不然永远止步不前,不会进步。并且一步步来,不奢求一下达到某个高度,先打基础。&/p&&p&三要有信念,内心要有足够的能量。高三苦,但是当你有一个追求的方向,你一点都不觉得累,我当年就是如此。所以不妨给自己定个目标。也学会寻求老师同学帮助。不必给自己太大压力。&/p&&p&“若想看到日出,就必然要放弃安眠”,当你不想结果,一心一意干好学习这件事,愿意比别人多牺牲一些东西,你一定会有所收获。&/p&&p&本来想说我在清北等你,后来想,未必是清北,只要你愿意,只要你坚定,上天一定眷顾你,你也会发现,高三一年,将成为你人生最美的风景。&/p&&p&来自一个已经是咸鱼的不想写作业的学长。行文随意,如有不当敬请谅解。希望有所帮助。请相信终有苦尽甘来的一天。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-974b692d76a158f93ec8df76ef2eef5b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&720& data-rawheight=&1280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&720& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-974b692d76a158f93ec8df76ef2eef5b_r.jpg&&&/figure&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccd61ceb8b47b24eab5d72f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&440& data-rawheight=&440& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&440& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-ccd61ceb8b47b24eab5d72f_r.jpg&&&/figure&
学妹你好。 我是一名理科生,有幸考到了清北的其中一所。至于哪一所,由于比较注重隐私就不透露了 我高中的时候在我们学校最好的班级。听学妹的言语,推测学妹也在一个好一点的班级,也有一定的实力。(当然未必准确哈)我也见到过我们学校仅次于我们一层次…
&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-38662cbd6e6efa2caf3a07_b.jpg& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&332& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-38662cbd6e6efa2caf3a07_r.jpg&&&/figure&&p&  “在这个世界上,最著名的商标是香奈儿、苹果、三星、奔驰和微软,其中没有一种属于俄罗斯,但作为一个俄罗斯人,我想说的是,无论从产量、盈利,还是对历史的深远影响看,它们都在AK-47面前相形见绌。”&/p&&p&——亚历山大·乌兹汉诺夫(Alexander Uzhanov)《卡拉什尼科夫》&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-344c8a512fc7c467eb56a28abe075651_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-344c8a512fc7c467eb56a28abe075651_r.jpg&&&/figure&&p&  不管以上言论是否属实,有一点是肯定的,AK-47是现实和游戏的永恒话题。如今,虽然制导武器风头正盛,但在前线,枪械的地位没有衰退。作为代表,AK-47更是集众多含义于一身:在俄罗斯,它是民族的象征,一种过硬的出口物资;在西方国家,它既是理想的收藏品,又不断引起公众的焦虑和恐惧;在非洲,它作为通货与美元等值,人们用它的枪声表达喜悦和不安;而在动荡的伊拉克、阿富汗和叙利亚,它是生活的一部分,在这些战火纷飞之国,只有紧握它的棕色护木,普通人才能获得些许安慰与平静。&/p&&p&  事实上,在今天,AK早已不纯粹是武器。&/p&&h2&&b&人民的复仇者&/b&&/h2&&p&  AK-47的故事始于1941年的一场坦克战:9月底的一个早晨,卡拉什尼科夫驾驶T-34去攻击德军的先头部队,但森林边缘,坦克遭到埋伏,卡拉什尼科夫被弹片击中,成了需要疏散的重伤员。接下来的事情令这位年轻人终身难忘:在撤退过程中,手持冲锋枪的德军拦截了救护车,丧心病狂地向伤员开火。卡拉什尼科夫活了下来,但那一幕却成了刻骨铭心的经历。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-7aafa80c8cf7f54a19bd9c4ff8b17fc8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&347& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-7aafa80c8cf7f54a19bd9c4ff8b17fc8_r.jpg&&&/figure&&p&&i&卡拉什尼科夫1942年设计的第二支冲锋枪,采用延迟后座式原理,发射7.62毫米手枪弹。木制的前握把能提高射击时的稳定,枪管隔热套前部有防跳器,还配有一部便于携带的钢制可折叠枪托&/i&&/p&&p&  卡拉什尼科夫后来写道:“我看着鲜血淋漓的残肢断臂,不禁痛哭流涕,在战争爆发前,有人告诉我:红军有最先进的武器,但在前线,我们却没有一把冲锋枪保护自己——我扪心自问:我们的自动武器到底在哪里?”  &/p&&p&  前线的痛苦经历,让这位年轻人开始了漫长的试验。1942年春,他被要求回家养伤,便趁机回到了以前工作过的铁路修理站。在书籍的帮助下,他开始尝试设计自动武器。很快第一个成果诞生了,但这把黑色的样枪却将他送进了拘留所,因为闻讯赶来的警察相信,有人试图用这把枪“发动暴力袭击”。&/p&&p&  这次意外让卡拉什尼科夫被关押了四天,但也给许多官员留下了深刻印象。由于对枪械的痴迷,1946年春,卡氏被选派去研究一种能发射M1943子弹的武器。M1943是苏联武器工业的一次革新,后来被称为AK-47的铺路石——它是一种中型弹药,在设计时不再追求远距离杀伤,而是试图保证以较小的后坐力连续发射——这也奠定了后来AK-47备受瞩目的基础。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-43134deb992e24537dea859a076ef3a7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&262& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-43134deb992e24537dea859a076ef3a7_r.jpg&&&/figure&&p&&i&M1943子弹(右二)与其它枪械弹药的对比,从左至右依次为:二战德国MP44突击步枪的7.9毫米短弹,美军M1卡宾枪短弹,北约M193型通用步枪弹,北约M80型通用步枪弹,沙俄/苏联制M1908步枪弹,捷克制Kr 52步枪/机枪弹,AK-47的7.62毫米步枪弹,AK-74的5.45毫米步枪弹&/i&&/p&&p&  1946年初,卡氏被选派进入莫斯科东南40公里的一个隐蔽村庄,这是一个小型武器的试验场。在试验场,卡拉什尼科夫并不是独自战斗,许多同僚加入了他的“团队”。在他们中最著名的是,首先是技术员普利瓦洛夫·扎伊采夫,他负责枪管受力的分析,并参与了原型枪的改进,此外还有女绘图员卡佳,她后来成为卡拉什尼科夫的第二任妻子。残酷的竞争让每个齿轮都紧咬牙关,卡氏自传里记述了一个细节:卡佳敲开卡拉什尼科夫的房门,说“祝贺你通过了初步测试”,说完便以革命同志的友谊伸出了右手。对此,卡拉什尼科夫仅仅当成一场玩笑。他头也不回,只是望着窗外的枯枝落叶。&/p&&p&  此时此刻,这位枪械工程师不知道,他的武器已同政权捆绑在了一起。在他埋头研究期间,冷战的“铁幕”徐徐降临,苏联急于在军事领域夺回主动权。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-17b2c765214aabbc71d4407_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-17b2c765214aabbc71d4407_r.jpg&&&/figure&&p&&i&绘图板前的卡拉什尼科夫,注意他颇为尴尬的执笔姿势,由于战争旧伤,他有时需要助手才能完成复杂的绘图作业&/i&&/p&&p&  为击败西方国家,斯大林要求军工部门全力以赴,而卡拉什尼科夫步枪完全满足了他的需求。与老式的单发步枪相比,AK虽然射程不足,但火力异常猛烈,从而赋予了前线士兵以寡敌众的机会。同时,对于冲锋枪,AK又拥有较好的精度和较大的威力。其枪机的运动原理也被认为简单可靠,在测试中,人们把它扔进沼泽,放进细沙堆里反复翻滚,直到每个缝隙都被脏物堵塞;接着样枪又被扔下高楼,并被大货车直接碾过,但令人惊讶的是,除了略带颤抖,AK-47的射击声没有中断。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1c6d3b8b85a45f9d767_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&270& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-f1c6d3b8b85a45f9d767_r.jpg&&&/figure&&p&&i&AK-47的全部零件&/i&&/p&&p&  试验过程中,卡拉什尼科夫也遭遇了许多对手。其中之一是66岁的捷格加廖夫少将。捷格加廖夫出身于一个军工世家,他本人从1916年就开始了对自动武器的研究,但当看到卡拉什尼科夫的作品时,捷格加廖夫愣住了。他用一种敬佩的口吻说:“同志们,请把我本人的样枪送到博物馆去。”&/p&&p&  随着捷格加廖夫承认失败,已没有什么能阻止卡拉什尼科夫的步伐:1940年代末,苏联国防部为其定名为AK-47,并决定大量装备部队。面对高达15万卢布的奖金,年轻的设计师犹豫了,因为他不知道能不能一次买下一辆苏联最好的“胜利”牌汽车,然而他惊讶地发现,减去购车款,这笔奖金还剩下13.4万卢布。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-95e1e926aa921c3efd1059_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&683& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-95e1e926aa921c3efd1059_r.jpg&&&/figure&&p&&i&卡拉什尼科夫步枪很快成了苏联政权的象征,并和军人一道出现在有代表性的宣传画上&/i&&/p&&p&  AK-47的问世,让卡拉什尼科夫家喻户晓,然而,作为苏联工业的结晶,在细节上,他开发的武器又被当局严格保密:出版物禁止刊登AK-47的照片,所有子弹需要在发射后回收,这种情况一直持续到斯大林去世。接着,就像开启了潘多拉盒子一样,AK-47突然越过了苏联边境。历史作者们注意到:保加利亚和东德1959年开始仿制AK-47;匈牙利是1958年;波兰是1956年,同时还有许多国家成了忠实用户——一种步枪与国家的势力范围就这样完成了捆绑。导致转变的原因是什么?答案也许在于两位苏联领导人的统治政策。&/p&&p& 
第一位统治者是斯大林,作为一名老布尔什维克,他坚定地认为:苏联与资本主义阵营必将面临决战,为赢得这场战争,他需要大量的AK-47作为应对,让它充当了红色帝国的秘密武器。而对其继任者赫鲁晓夫来说,他想建立的是一个横跨欧亚的“社会主义阵营”,于是AK-47便迎来了扩散时期。然而颇为尴尬的是,这种武器投入的第一场冲突并不是同资本主义的较量,而是社会主义的内部纠纷。这一幕发生在1956年,伴着经济江河日下,仇恨开始在东欧的苏联卫星国——匈牙利蔓延和扩散。&/p&&h2&&b&虎兕出柙&/b&&/h2&&p&  在布达佩斯的拉科齐广场,约瑟夫·费耶紧握着一支AK,将7.62毫米子弹射向了雅诺什·巴拉萨。作为匈牙利最早的叛乱者,22岁的费耶偏执且自信。他自小被家庭遗弃,经历过战争、流浪和入狱。当日,不满于社会的他走上街头之后,一把被苏军遗弃的AK-47便成了得心应手的武器。然而,对战斗的热情很快让年轻人丧失了理智:10月30日,他在拉科齐广场进行搜查时,发现秘密警察雅诺什·巴拉萨正试图逃跑。接下来发生了什么一直存在争议,但毋庸置疑的是,他参与了对巴拉萨的杀害。面对西方记者的镜头,他不在乎地摆着姿势,留下了一张具有历史意义的照片——从此时此刻起,AK-47便成了全世界武装反抗行为的象征和名片。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b7abd701fab26ec2e02db215cf20222_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&321& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-6b7abd701fab26ec2e02db215cf20222_r.jpg&&&/figure&&p&&i&拉科齐广场上的约瑟夫·费耶(左二),他手持一把从苏军手中缴获的AK步枪这张照片令他名垂史册,也为他招来了杀身之祸&/i&&/p&&p&  然而,愈发升级的暴力活动,也很快招来了苏联军队的镇压:这也是后者第一次将AK-47大规模投入战斗。在狭窄的城市街道中,它的表现完美无瑕——最终有上万名市民在密集的交火中死去。费耶虽然活了下来,但他再也没有把步枪抗在肩上,而是和上百万同胞一样,选择了在高压下沉默度日。然而,一个没有枪的公民,又注定是无法战胜严丝合缝的告密体系的——作为谋杀犯,日清晨,在布达佩斯的一座绞刑架上,这位第一个有据可查的、拿着AK-47的起义者被秘密处决。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-982fb84becebfa5b2a97bc_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&412& data-rawheight=&500& class=&content_image& width=&412&&&/figure&&p&&i&约瑟夫·费耶的另一张照片,背后是一辆被市民用燃烧瓶摧毁的T-34坦克&/i&&/p&&p&  但潘多拉盒子已经被打开了,就在费耶得到AK-47的同时,一种征兆也浮出了水面:1956年的匈牙利事件证明,AK-47不仅是前线军人的理想装备,而且赋予了各路反抗武装抵抗正规军的机会。它的体积适中、容易操作,像费耶这样的半文盲只用了两个小时就掌握了它;它的弹药较轻,对成批运输和转移非常有利;此外,木制枪托的AK-47可以藏在提箱中,折叠枪托的版本可以藏在大衣内——这些都为发动突然袭击提供了机会。于是,在愈演愈烈的冷战中,AK-47摇身一变,成了各路“抵抗战士”的标准武器。&/p&&p&  当美国军队进驻越南时,最担忧的就是AK-47的突然袭击。和训练有素的美国士兵不同,他们面对的越共不仅身体素质很差,而且没有接受过全面的武装和训练。但无可否认,他们是一群棘手的敌人,因为他们懂得在森林地带隐蔽起来,并充分发挥AK-47的火力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-1ac696a653f6a421fd04d8bdb3e1}

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