好玩的俄罗斯方块块要怎么设置玩能超过150行才通关?

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俄罗斯方块要怎么设置玩能超过150行才通关?
俄罗斯方块要怎么设置玩能超过150行才通关?
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上两篇Mvvm教程的热度超出我的预期,很多码友留言表扬同时希望我继续出下一篇教程,当时我也半开玩笑说只要点赞超10就兑现承诺,没想到还真破了10,所以就有了今天的文章。
本篇是在上两篇的基础之上对代码进行进一步扩展,从而实现web component功能,所以读者务必掌握mvvm的实现机制才能深入理解本篇的内容(mvvm是web component的基石)。
什么才是好的 web component 设计
目前市面上各大主流前端框架,凡事带web component功能的,他们的设计水准基本都不入我的法眼,唯一看得上眼的是google的polymer,但是在某些API设计层面也显得略微繁琐(想了解polymer的朋友看一翻一下我专栏里面10篇)
什么是component
html提供的原生标签,比如DIV, BUTTON, INPUT家族,Hx家族等等,这些就好比俄罗斯方块里的一块块标准积木,我们称它们为stand component
某一天这些积木不能满足你的需求了,被扩展或被组合形成了非基本形状
这些新形状就是custom component,自定义组件!为什么要有component呢,好处是什么呢?
1. 可以复用
2. 结构清晰
3. 独立开发
你稍微开动下脑筋就能分析出来了,我就不展开了。
我心目中的web component
在座的各位都写过index.html么?很简单主要就分成3大块内容,style, dom, script
&!--样式--&
&!--DOM UI--&
&!--逻辑--&
然后外面用个&html&&/html&包裹
所以这期低配版web component库设计目的很简单,作为一个开发人员,我希望在写一个custom component的时候也能按照index.html的原生风格来写,这是多么的优雅,自然,没有学习成本啊!这也应该是无数人心目中的web component设计
所以,我们的SegmentFault.js v2.0的Web Component的设计宗旨就是,尽量接近原生的html结构和使用习惯,接近原生从而把学习成本降到最低,是我追求的东西
&!-- myComp.html //文件名还是以.html结尾,自然 --&
&sf-component&
&!--css--&
&template&
&!-- any dom--&
&template&
&sf-component&
写个具体的例子
&!-- myComp.html --&
&sf-component&
&template&
&input type="text" sf-value="this.message"/&
&button sf-innerText="this.buttonName" onclick="this.clickHandler()"&&/button&
&p sf-innerText="this.message"&
&/template&
this.message = "this is a component";
this.buttonName = "click me";
this.clickHandler = function(){
alert(this.message);
&/sf-component&
一个Component的描述文件定义好了,那么接下去就是如何引入它了。沿用上篇Mvvm中的风格,我们给SegmentFault这个Class弄个registerComponent(tagName,compPath)方法,比如在index.html中
var sf = new SegmentFault();
sf.registerController("xxx",xxx);
sf.registerComponent("my-comp","components/myComp.html");
sf.init();
而在父组件中我们就可以通过"my-comp"这个我们刚刚注册时起的标签名来引入这个组件
&div&...&div&
&my-comp&&/my-comp&
怎么样!四个字:干净利落
一个Web Component库必须具备的基本素(功)养(能)
1. Mvvm 具备双向绑定功能
2. Shadow Style 具有独立的不污染全局的css功能
3. Communication 具有和父子兄弟组件通讯的功能
4. 拥有生命周期 (属于高级功能,本低配版库不涉及)
第一点Mvvm
Mvvm之前已经实现,我们只要套用之前的实现即可
第二点Shadow Style
可能很多人对这个没什么概念,我沿用前文中的内容,比如我们在component中定义了它的style,如
&!-- myComp.html --&
&sf-component&
&template&
&/template&
&/sf-component&
这里我们在&style&&/style&标签中,定义了css,其中p和button的写法在传统观念中都是会影响html页面中所有的p元素和button元素的,这是我们不希望发生的,我们希望的是这个&style&&/style&标签生效的作用域仅仅是在当前的,被定义的component中。这种有独立作用域的css就叫Shadow Style。
要实现Shadow Style,其实有比较简单的做法,本篇设计篇中不会涉及,你可以趁此独立思考下,待下篇看看是否与我不谋而合,或者有比我更加高级的方案。
第三点Communication
即组件之间的通讯,经常有人在sf中问到这个组件通讯问题,其实这个问题是有比较标准的答案的,即3点
1. 父子通讯: 父-&子 通过 set 属性, 子-&父 抛事件
2. 兄弟通讯: 大儿子 抛事件给 -& 父 -& set 小儿子 的属性
3. 远亲通讯: 走消息总线 (其实就在一个单例上搞事件机制)
要实现通讯机制,其实也不复杂,主要就2个功能,1 父组件可以set子组件的属性, 2 组件可以向外层抛事件,外层也可以监听组件抛出的事件,所以,我们会如此设计这块的内容,觉个例子,代码说话
&div&...&div&
&my-comp sf-msg="vm.message" sf-oncustomevent="vm.customEventHandler"&&/my-comp&
大家注意看,从父组件的角度,我可以使用sf- + propertyName(这里是msg) 来实现外部父组件对组件的赋值,而且还能使用sf-on + 自定义事件名称(这里是customevent) 对组件进行监听。
换个角度,从子组件角度出发,我可以被外部赋值,我可以可以向外部dispatch事件。
&sf-component&
&template&
&div class="compClass"&
&input type="text" sf-value="this.message" /&
&button sf-innerText="this.buttonName" onclick="this.clickHandler()"&&/button&
&my-comp2 sf-msg="this.message"&&/my-comp2&
&p sf-innerText="this.message + ', hi Component1'"&
&/template&
this.buttonName = "click me";
this.clickHandler = function () {
alert(this.message);
this.dispatchEvent("customevent", "hello world");//为component的vm,内置一个dispatchEvent方法,用法和原生的事件机制一毛一样。
Object.defineProperty(this, "msg", {
set: function (value) {
if (value) {
this.message =
&/sf-component&
使用Object.defineProperty可以很大程度上满足我们对set property的需求,另外再给component的vm挂载一个内置的函数this.dispatchEvent来发送自定义事件我们就功德圆满了。
第四点生命周期
你可以给一个组件:由注册-&加载定义-&显示到DOM Tree-&内容更新-&从DOM Tree移除-&销毁 等一系时间节点定义他的生命周期,如果是做的比较考究的库,你可以把这这些时间节点的变更都一一向用户通知,或者提供api供用户控制。本文设计的低配版库阉割了这部分高级功能,我们就是一教学向的库,不整这些有的没的。
至此,设计篇结束,主要介绍了一下本教学库的设计理念和一些web component的基本概念,欢迎点赞收藏评论,投硬笔投香蕉
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我要该,理由是:
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俄罗斯方块怎么做(要思想)
具体怎么是想给个思想,不要只给源代码,告诉我思想,听说要哪个数组什么的,请问要用数组吗,有什么用
我有更好的答案
俄罗斯方块游戏设计的主要步骤为以下10个方面:(1)游戏界面的设计。(2)俄罗斯方块的造型。(3)俄罗斯方块的旋转。(4)俄罗斯方块的运动情况(包括向左,向右和向下)。(5)俄罗斯方块的自动消行功能。(6)游戏级别的自由选择。(7)游戏速度的自由选择。(8)游戏得分的计算。(9)游戏菜单选项的设计及功能实现。(10)游戏的背景音乐及特效。2.4运用的控件和主要对象我们在设计过程中主要用到的控件有:command控件,image控件,picture控件,label控件,timer控件,text控件,windows media player控件等等。2.5主要实现的功能我们开发的俄罗斯方块游戏,主要实现了以下几种功能:1.可以灵活控制方块在图形框中运动。2.游戏过程中方块可以自由旋转。3.当某一行的方块排列满时,将自动将这一行方块消除,然后将上面所有方块向下移动,可以支持连续消行。4.游戏前可以选择游戏的速度和游戏的等级,游戏速度既为方块下落速度,游戏等级为初始游戏时在基层随机生成一定行数的无规律方块,生成的行数由你来选择,每行至少产生5个以上的无规律方块,这样增加了游戏难度,对于游戏高手来说,无疑不是一个新的挑战。5.游戏的得分支持积分,并且按照公式:得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)
这样,你同一时间消除的行数越多,你的得分也就越高,当游戏积分到了一定时可以自动升级,这个升级指速度升级。
6.游戏中提供了一个漂亮的场景和动听的音乐,给你带来无限激情。2.6开发人员 由于这次课程设计所选的题目太复杂,而时间又比较紧张,指导老师建议和同学分工完成。我们小组成员包括组长孙磊周,副组长邹海星,此游戏由我们两个人共同开发而成。正文3.1游戏设计的具体实现在我们两个人共同努力下,此次设计,终于能够圆满完成。由于时间的紧促,在设计中,也许会有一些考虑不周之处,但其功能已经能够满足大多用户的需求,相信假以时日,一定能做出一个更经典,更完美的俄罗斯方块游戏,下面我们将对每一步的具体如何实现展示给大家。3.1.1游戏界面的设计和背景音乐及特效的实现俄罗斯方块游戏主要由两个界面构成,登陆界面和开始游戏界面,在登陆界面中我们可以首先看到圣诞节的晚上飘梅花的场景,梅花从窗体顶部做函数曲线的下落运动,在窗体中定义一个Image控件组,在通用中定义梅花X坐标变量动态数组,Y坐标变量动态数组,步距X的变量动态数组,步距Y的变量动态数组,以及振幅变量动态数组。然后在窗体form_load中可以定义梅花的数量,利用随机函数产生随机的梅花坐标,步距和振幅,Image控件在运行时候就调用梅花图片,Image控件就可以由时钟控件控制下落速度,可以自由调节,梅花按snow(i).Left = xp(i) + am(i) * Sin(dx(i))函数在做纵向的正玄函数轨迹运动,竖直方向上为自由下落运动,,有am(i)来控制梅花的左右移动振幅。因此,我们就可以看到一个梅花在空中自由飘舞的画面了。背景画面是用photoshop软件处理的漂亮图案,原本画面中的动画效果都是由Image控件制作的,还有点击进入游戏的按钮是由Label控件实现的,因为Image控件没有置前置后功能,不能将下雪的场景体现完整性,所以将这些图案全部放在背景上,不影响雪花飘落的效果,当点击画面的时候一样可以进入游戏界面。游戏的背景音乐是由一段代码调用系统播放器Windows Player播放背景音乐,由于本次设计主要是针对游戏如何设计的,所以在这里就不对播放背景音乐的功能做介绍了。3.1.2俄罗斯方块的造型相信朋友们都玩过俄罗斯方块,对这个游戏的玩法和方块形状都比较熟悉。我们这个游戏只选择了最基本的7中造型,包括长条型,正方型,正S型,反S型,正7型,反7型,T型。如果需要我们可以添加更多的造型。将游戏界面的游戏区图片框分割成10*20的小块,每个小块放置一个command控件,预览区图片框按同样比例分割成4*4的小块,同样有command控件构成,我们可以把预览区图片框看作是从游戏区图片框中选取的一个部分,游戏区的小方块编号和欲览区编号如下图: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9… … … … … … … … … …… … … … … … … … … …90 91 92 93 94 95 96 97 98 993 4 5 613 14 15 1623 24 25 2633 34 35 36
游戏区编号
欲览区编号
利用Select将方块的7中造型列出,比如长条型的设计,在欲览区中分别有3.4.5.6和5.15.25.35四个方块构成两中形态,用数组为:
m(0) = 3: m(1) = 4: m(2) = 5: m(3) = 6: situation2 = 0m(0) = 5: m(1) = 15: m(2) = 25: m(3) = 35: situation2 = 1将它的形状编号为0和1,在后面方便调用,其他的方块造型同样的方法。3.1.3俄罗斯方块的旋转
俄罗斯方块的旋转主要将方块的位置加以变换得到的,例如上述范例,长条型有两中样式,根据小方块的编号变动来实现整个造型的旋转,比如:If n(0) - 18 &= 2 And n(3) + 9 &= 198 Then
If cmdfang(n(0) - 18).Visible = False And _cmdfang(n(1) - 9).Visible = False And _
cmdfang(n(3) + 9).Visible = False Then
hidefang 0
n(0) = n(0) - 18
n(1) = n(1) - 9
n(3) = n(3) + 9
showfang 0
situation = 1
End If方块的造型在旋转的时候存在一个公式,当然首先要判断是否满足旋转的要求,以上是一个长条型由横着变成竖立状态的旋转,我们以它的造型中的第三个小方块n(3)为中心旋转,这样,在开始运动的时候,长条形要发生旋转最少要运动到第三行,才能由横着变成竖立状态,游戏区图形框中第三行的第一个方块的编号为20,所以长条造型的第一个小方块的编号n(0)必须要大于20。同样,长条型方块在下落到底部的时候也有限制。如果长条下落到最后一行也将无法由横着变成竖立状态。3.1.4如何实现方块的运动和自动消除满行的方块我们的这个俄罗斯方块游戏主要是利用command控件的visible属性完成效果的,其实在游戏区图形框可以看成是由许多的command小方块组成,方块运动的过程就是造型里方块显示或者隐藏,就像现在的霓虹灯效果一样,由时钟控件控制visible属性改变的速度,上一层的消失,下一层的显示,这样,从视觉效果可以看到方块的下落运动效果。方块在下落的过程中会自动判断每一行方块的visible属性,如果全部为true时,就会将这一行小方块的visible属性全部变成false,在将上面的小方块向下移动,利用for语句进行循环判断,将所有这样情况的行改变小方块visible属性。当有多行同时出现这样情况时使用递归调用,实现连续消行。具体程序代码如下: For i = 190 To 10 Step -10
If cmdfang(i).Visible = True And _
cmdfang(i + 1).Visible = True And _
cmdfang(i + 2).Visible = True And _
cmdfang(i + 3).Visible = True And _
cmdfang(i + 4).Visible = True And _
cmdfang(i + 5).Visible = True And _
cmdfang(i + 6).Visible = True And _
cmdfang(i + 7).Visible = True And _
cmdfang(i + 8).Visible = True And _
cmdfang(i + 9).Visible = True Then
For j = i + 4 To i Step -1
cmdfang(j).Visible = False
cmdfang(2 * i + 9 - j).Visible = False
For k = 1 To 4000
linenum = linenum + 1
For j = i - 1 To 0 Step -1
If cmdfang(j).Visible = True Then
cmdfang(j).Visible = False
cmdfang(j + 10).Visible = True
'为了实现连消数行,这里使用递归调用
Next3.1.5游戏速度和游戏级别自由选择游戏速度的自由选择无非就是改变时钟控件的频率,我们在菜单中添加了选择速度的功能,还有添加了考验功能,将欲览窗中的方块造型隐藏,给玩家提高了难度,如果你不愿意接受考验也可以点击显示还原成原来状态。游戏级别的自由选择是让用户选择游戏开始时候,游戏区底部出现一定行数的随机方块,同样给玩家增加了难度,功能代码如下: For i = 19 To 20 - Val(txthard.Text) Step -1
For j = i * 10 To i * 10 + 9
If Rnd &= 0.5 Then cmdfang(j).Visible = True
Next可以根据你选择的难度系数在底层的每一行随机产生超过半数(即5个以上)以上的小方块,这样适合喜欢高难度的玩家。3.1.6游戏得分的计算和游戏菜单的编辑游戏得分的计算主要是根据消除的行数来决定的,当然每一次同时消除的行数不一样,每一行的得分也不一样,如果你每次消除的行数为1,则最后得分是100分,如果同时消除2行,则最后得分是300分,同时消除3行,得分为700分,同时消除4行,得分为1500分,这由公式:得分 = 原来分数+ 100 * (2 ^ 同时消除的行数-1)。游戏的编辑,读者可以参照下面的功能介绍。3.2 游戏功能的介绍文件-------开始:开始游戏。
继续:继续游戏。
暂停:暂时停止游戏,点击继续的时候可以继续游戏。
退出:退出游戏。设置-------选择游戏级别。
选择游戏速度。考验-------显示:显示欲览去方块。
隐藏:隐藏欲览去方块。帮助-------操作提示以及版本信息和作者资料。用户界面具体如图:
图—登陆界面
图—游戏界面
图—菜单编辑界面
图—游戏帮助界面
有关说明经过两个多星期的设计和开发,俄罗斯方块游戏已经成功。其功能基本符合用户需求,能够完成游戏的控制,方块的变换以及消层等功能。并提供游戏设置,对于一些技术性比较过硬的玩家,可以调游戏级别、以及游戏速度,使得玩家能够充分的发挥竞技游戏的特色,可以不断的挑战自我,挑战极限。
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3DS转CIA工具下载:1,确保主机已经虚拟系统,GW固件是2.72,将Devmenu.3ds(下载地址:)拷入红卡3,将需要安装的游戏(XXX.cia)文件拷入主机SD卡根目录内4,进入GW系统,按select找到Devmenu,运行5,到Import这边,找到要安装的XXX.cia(cia文件名不要含中文),按A开始安装,安装完成后,按home退出,系统桌面会出现个礼包打开,就是你刚才安装的cia游戏了,安装完成后,SD卡内XXX.cia文件还是在里面的,嫌占地方,可以删除了。 《俄罗斯方块新轴向》是由HudsonSoft制作Nintendo发行的一款以俄罗斯方块为主题的休闲益智游戏,《俄罗斯方块新轴向》是以DS上的《俄罗斯方块聚会豪华版》的3D强化版,在继承了前作深受好评的多种模式的同时也有着许多让人耳目一新的新玩法,各种游戏模式总和加起来甚至达到了25种之多《俄罗斯方块新轴向》是由Hudson Soft制作Nintendo发行的一款以俄罗斯方块为主题的休闲益智游戏,《俄罗斯方块新轴向》是以DS上的《俄罗斯方块聚会 豪华版》的3D强化版,在继承了前作深受好评的多种模式的同时也有着许多让人耳目一新的新玩法,各种游戏模式总和加起来甚至达到了25种之多。游戏特色马拉松模式最经典的游戏模式,每消除10行游戏速度提升一级,最高15级;默认消除150行之后游戏结束,可在游戏前按X键调出菜单将第一个选项改成OFF变为无限马拉松模式。CPU对战模式该模式下可进行人机对战,CPU难度共10级,通过战胜当前最高等级解锁下一个等级;在对战中消除带有闪光方块的那一行可随机获得道具,最多可储存3个,之后按顺序依次覆盖掉最早获得的道具,按X键使用道具。狂热模式在规定的60秒中尽可能多的消除方块得分的模式,进入游戏前玩家可通过花费一定的游戏金币【初始1000】购买道具帮助游戏的顺利进行。初始可选的道具只有一个,剩下的两个需要达成一定条件后解锁;另有三个道具待官方配信获得。生存模式极具难度的挑战模式,每5个回合都会从底部冒出一行方块,玩家一步走错便极可能导致全盘皆输哦。拼图模式下屏显示成品,玩家在限定时间内完成上屏的拼图,注意要与下屏中方块的图案相一致,出错一次时间减少10秒。叠影模式与拼图模式类似,下屏相当于设计图,玩家要在上屏完成立体的建筑,玩家需要将下屏中的阴影部分全部填充,可以有部分超出但是不能有漏洞,当然若是完美契合的话能获得更高的分数,玩家可以按L键跳过正在下落的方块,最多可跳过10次。另外该模式支持玩家自制关卡,在标题画面按X进入游戏设置,移动到第二个选项,左右选择储存档位之后按A便可进入编辑模式。组装模式使用预备的方块将面板中的空缺填满,该模式下的操作为A:向右旋转90o;B:向左旋转90o;L/R/Y:镶入方块;X:取出方块;START:调出菜单攀爬模式用方块搭建楼梯让小人爬到楼顶,随着时间的流逝小人的体力会逐渐消耗,让小人接触红心便可完全恢复体力继续爬楼,另外每达到新颜色的楼层都会奖励一个UFO飞碟道具,按X键便可使用道具吸走最上层的部分方块。炸弹模式将含有红点的那一行砖块消除便可将其引爆,将四个红点拼凑成一个正方形便可组装成巨型炸弹,引爆巨型炸弹轰炸范围更大,以将全部炸弹引爆为目标努力吧!竞速模式操作方块穿过障碍直达终点的模式。按L/R键可使方块跳起越过障碍,注意跳跃次数是有限制的,标注在上屏画面右上角,另外通过游戏中获得的一些奖励也可增加跳跃的机会。摘星模式本游戏有正反面的概念。在其中一面用某种颜色的方块接触星星中心,游戏面板便会翻转到反面,然后在那一面也用相同颜色的砖块接触星星另一面的中心便可过关。大师模式从一开始便以最高速度落下方块的极限挑战模式,其他方面与马拉松模式无异。冲刺模式以消除40行方块为目标的记时挑战模式,其他方面与马拉松模式无异。AR蹬塔使用AR卡进行登塔的模式,注意该模式下塔身不会自动旋转,玩家需要通过改变对准AR卡的角度来切换视角,其他方面与攀爬模式无异。AR马拉松该模式的模板只有4列,每当消除一行的方块面板便会左右转动,玩家需要随之转动主机对准AR卡才能找到合适的角度进行游戏。联机对战模式双方都持有主机与卡带可进行此模式,最大支持8人联机游戏,可联机进行多人对战模式、多人叠影模式、多人攀爬模式、多人捉星模式、多人竞速模式。WIFI对战模式对于手中没持有卡带的玩家可通过此模式下载试玩并与主机玩家进行联机,对应多人对战模式、多人马拉松模式、多人狂热模式。游戏视频显示全部
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