炉石炉石传说竞技场永动要永动或者12胜的可以找我,只打炉石传说竞技场永动

炉石传说竞技场进入条件新手注意事项_乐游网
炉石传说竞技场进入条件新手注意事项
日期: 22:26:29
作者:乐游
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这是一篇由国服高端竞技场玩家所撰写的竞技场进阶攻略,如何场场12胜做到永动?一起来学习这名玩家的选卡思路吧!刚又打了一轮,止步于11胜,最后一把竟然卡手了前3费没牌出,运气有点差没办法。总之,以我的选卡思路,面对顺手优质卡组打起来并不见得容易,但是会很稳。本文是写给有一定基础的玩家看的,如果是0基础,请先去看看trump的仆从排名。Trump竞技场随从排名: | |
| 第一条:保证低费站场仆从。首先,以2费为主力军,2费仆从的优先性优先于高费优质生物比如铁匠、食人魔以及三费普通仆从比如食尸鬼、先知。请从第一张开始注意补充2费仆从(注意,是真·二费站场仆从,不是血法师,见习工程兵,213也不行,可以是战利品、炎术士、小个子、法力冤魂、狗头人甚至末日预言者)。这样可以保证你起手具有压制力,最起码不亏,顺手的起手可以让你碾压到底,不用依靠10回合后拼神抽,也不会让你由于前期没牌出被瞬间打爆。请保证5-8个2费仆从,1、2费仆从加起来6-10个。其次,不要忽视1费生物,他是平滑你的曲线最好的东西。起手拿到更是完美,后期拿到也很棒,1费121是极为高效的,除了卡略亏,但是相对而言是利大于弊的。如果你能保证卡组两张121仆从,你几乎能够完爆其他玩家的普通卡组。狼人,叫嚣,巫医,冲锋海盗都是优秀的1费仆从,选上2个完美,选3个也没问题。低费牌多并不是问题,不要担心。由于竞技场的随机性,很多人的卡组都会遇到卡手的问题,权衡取舍,前期选低费以保证顺手是优于选高费以保证手牌数量的。当你做到第一条,基本就具有一套稳定7胜的卡组了,当你看到对手二费回合只能用英雄技能的时候就可以偷笑了,即使面对顺手的对手,也能保证均势不吃亏。有些人光给你比较仆从,不明白曲线,运气好碰上了好曲线会赢12胜,但是如果你听我的按第一条做,起码7胜妥妥的。第二条:控制手上的法术卡和仆从卡如果你手上一堆仆从,法术去除少,在可行的情况下请用仆从交换对面的仆从,以保证接下来的回合手上既有仆从又有法术去除来面对突发危机。如果你满手法术卡,场上42面对对面的64,同理,不要用仆从换,用法术打掉,保证仆从站在场上。不要一味追求最优交换。第三条:场上的仆从99%的情况下不要超过3个。如果双方手牌的充裕,你有站场仆从具有一定优势时,不要选择最优交换,把自己的小仆从撞死,换上高血高攻高费仆从以保证稳定的压制。你要逼自己相信一点,对面手上从头到尾都捏着一个精神控制技师等着你铺场呢。比如骑士,千万别手贱在3个大怪在场时再放个报告兵,本来赢的局可能就因为这个弄输了。同时,这样也可以防止对方AOE清场时亏卡以致崩盘。第四条:赚费才是重点,不要老想着赚卡差。楼主没玩过游戏王,不知道怎么个玩法,但是是有法力水晶限制的,不是
(),游戏王,不是什么单纯卡差的游戏。比如你1费放了个121,对面硬币2费用技能点掉,你就大赚,虽然少了张卡,但是接下来你将会每回合都比对方先多一费。比如你2费放了个战利品,对方点掉,你就压制了对面放2费卡,同时顺利过渡到高费,并且还压缩了卡组,还获得了一张卡,也是有价值的。比如你冰冻陷阱对面一张2费卡,对方几乎就不会再放出来这张卡了,因为太亏费。如果你冰冻陷阱一张4费,就至少赚了2费,他敢再放又要赚2费。盗贼闷棍也是同理,在盗贼选卡时,不要觉得闷棍差,是很好用的。PS:冰冻陷阱可以当做2费站场仆从来看待。第五条:压场优先于过牌。竞技场都是仆从海,仆从换仆从,请保证场上具有压制力,除非你急需某张卡救急,否则,不要上没什么威胁的仆从,比如双方空场,4费你上个侏儒发明家,就等于把主动权送给对面。因为一般的4费以上仆从甚至2、3费仆从都能吃掉你。你只是多了一张卡,但是你用不出去是没意义的。第六条:如何辨别仆从的质量。在保证曲线之后,我们还要考虑仆从的质量,如果你知道好坏但是不知道为什么好,这里可以让你清楚。首先是白板,白板标准身材都是可以拿的,费越低的白板越强,但是会亏卡,费越高的仆从越差,但是赚卡。多选接近标准身材大屁股的仆从。而BUFF仆从相当于把你下回合才能使用的属性在出牌回合就打出来,但是前提是你已经有仆从在场,有一定的条件限制。所以哪个更好你要看你的卡组情况。不要无脑认为雪人是竞技场第一卡。雪人是逆不了天的,但是一张黑铁矮人很有可能让对方瞬间崩盘。其实后面几条有点凑数,算不上诀窍,常识而已,暂时想到的就这些,希望大家有收获。现在竞技场的状况是大家都会选单卡,单卡质量很高,打出来的卡都很优质,但是出牌技术有待商榷。比如我11胜时遇到一个骑士,2费套盾兵在后期套给了一个猫头鹰来撞我的11。要注意伪曲线,如果你手牌好,不卡手,那么起手别拿着套盾兵和城管,留着中后期用,可以获得巨大优势。想想,本来对方想5-5互换,结果套个盾白赚5费是什么感觉。又比如城管放给一个食人魔白赚6费。不过如果你不顺手,那就不要吝啬战吼效果了,直接裸上先保证站场吧。阿古斯,迪菲亚等等的牌,请直接裸上。不然你会越来越被动,然后崩盘。《炉石传说》专区:
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炉石数据研究:竞技场永动机胜率要多高
  众所周知,竞技场七胜的奖励是150金币加一包卡包,而竞技场的入场券就是150金币,因此,竞技场达到场均7胜就意味着能实现永动之路,这是很多非rmb玩家的梦寐以求的。
  但这究竟有多困难呢?在深入这个问题之前,我并没有什么感觉,在我弃竞技场进入天梯之前差不多有持续3周的时间都能达到这样的水平。而竞技场对我很多方面的锻炼也帮助很大,尤其是关于取舍抉择这一块,所以当我拿到我能够拿到的竞技场的绝大部分成就后,想当然的以为其他新入坑的玩家也能够通过这样的锻炼来提高自己。当然是我太年轻了,没有数据支撑的感观还是多么不靠谱,真是细思极恐。当然没有足够的样本数,来谈胜率也是很扯淡的事。
如何才能达成永动  
  问题:场均7胜的胜率是多少呢?(为什么求7胜,因为7胜可以实现竞技场永动机)
  背景说明:炉石竞技场机制是三败出局,只要没三败可一直继续直到你十二胜,获得十二胜便不能再继续。游戏中可以中途放弃退出。(虽然确实存在一部分任性的,抓到不理想的卡牌就直接放弃掉了,但毕竟是极少数人员,把这个考虑进去的话可能这题就没法答了,所以这个因素可以不予考虑)。另外炉石不是随机匹配的。不管是天梯还是竞技场。天梯总是匹配到和你(等级相近的人),竞技场越往后打越会感到很难打,对手的牌也很强力,月初的时候天梯会出现,2级玩家匹配到9级,甚至12级的情况。
  那么竞技场当然也可能会出现,7-0的玩家匹配到10-0的玩家的情况。一场游戏的有胜,负,平三种结果,平局出现概率极低,这里也不考虑在内。只有胜负的情况下,胜率是50%?当然不会这么简单。如果A卡组,最后是11-3,B卡组是3-3,当他们之前遇到的时候,因为牌组强度有强弱,所以也不能简单认为赢下一句的胜率就是50%,就好比拜仁打勒物库森,纸面实力就是拜仁强很多,不能单纯说拜仁赢下这场比赛的胜率是50%吧。这样一考虑就变的很复杂了。到这里,这已经不是炉石的问题,而是炉石中的数学概率问题了。这也是我在知乎上找到的问题。
知乎的问题与解答
  (知乎问题参考:)
  这里我筛选了两个我赞同的回答。一个是汪轲(南京大学,金融工程),一个是张珺(北京某记者)。均已经取得两位答主的授权,截图为证,为不影响阅读,放文末。
  汪柯:
  我把问题重新表述为:一名玩家从0胜0负开始进行竞技场,每场游戏中该玩家赢的概率为p,输的概率为(1-p),且每场游戏间独立,玩家累计3负场或12胜场就出局。设这名玩家到出局为止,胜场数为X。问当p等于多少时,X的期望等于7。
  这个问题我解的时候感觉似乎用穷举更简单。
  张珺:
  我们可以先简单的定出(70%,72.3%)的上下界,这里很容易就看到:
  1、存在12胜的情况,使得场均7胜情况下平均负场小于3,因此胜率一定大于70%。
  2、在所有场次胜率一致的情况下,这个胜率为72.3%(感谢 汪轲 提供的解答过程)。然而后面的场次胜率一定低于前面的场次&&相对弱的对手更容易被淘汰,留下来的都是战斗力较高的玩家&&也就更容易给你造成麻烦。72.3%并不是一个实际上正确的答案。
  然而怎么找这个中间的具体值大概要开开脑洞了,我是按照以下这些思路去做的:
  1、假定所有玩家的胜率符合平均值50%,标准差未知的正态分布(事实上大概略有出入)。
  2、假定玩家间交手胜率符合Log5公式,这东西被证明适用于棒球和篮球赛事,其共同的特征或许可以认为是:比赛最终结果可以被认为是大量发生的概率事件的结果总和&&和炉石传说这游戏相当接近。我没法验证这个东西,但是它看起来还算符合直觉。
  3、炉石盒子这个插件曾经发过一些使用其插件玩家的数据报告,比如
  后来不更新了......
  然而这部分玩家很难代表总体,比如根据其各胜率算一下的话总胜率在54.4%左右。
  4、这部分玩家应该接近于&从全体玩家的分布中截取出的一块&而不是因为这个插件,他们会单独得到一个分布(虽然应该承认,炉石传说盒子在打竞技场时提供了一定优势)。
  5、然后,找一个程序员&&
  模拟过程是:
  1、生成10w个玩家,为他们标设一个战斗力值(即对抗所有玩家后的胜率统计),战斗力的分布符合正态分布,标准差可定。
  2、从中选出一个平均战斗力X的群体(使用盒子插件的用户群),单独记录他们的情况&&请注意这里有所有数据中最不科学的部分:我根据这两个星期玩炉石的情况,大致认为炉石盒子的用户占总用户数的四分之一&&
  3、把所有玩家扔进竞技场。玩家选择对手的条件是:只找与自己胜负场相同的人进行游戏,如果不符合,就照胜负场相差1场的,尽量模拟炉石竞技场的实际对战环境。
  4、两个玩家相遇时,根据战斗力决定获胜几率,记录相应胜负场。
  5、累积到3负或者12胜结束一次竞技场,记录玩家胜负场情况。
  6、把他们再扔进竞技场99次,计算场均。
  (上图为盒子统计报告页面结果,下图为模拟结果)
  比如这个是:总体标准差11.5%,盒子插件用户平均战斗力0.575的情况。试了多组数据,很难做到完全贴合(1-3胜的实际情况一直会偏高),这是表现比较好的一组搭配。
  在这个情况下,场均7胜需要怎样的胜率呢?我们按正负0.05场(如7胜就要求6.95-7.05)的范围来看的话:
  百分位是指处于所有玩家中前百分之多少的位置。
  啊,总之回到原题:
  场均7胜,大概需要你在竞技场中维持71.1%的总胜率。而你事实上的实力要比这个更高&&假设你从0胜开始,随机碰到卡组随机的玩家时,你应该有77%以上的胜率。达到这个水平后,我们就可以讨论一下场均7胜的问题了。
大约有多少人真正永动?
  不过大概只有不到1%的玩家实际做到了这些。
  ------------------------------------------------------
  1.我本人,对上上面模拟,在4.5~5之间,实际/371=4.69,
  (以下是贴吧里找到的:)
  2.魔法之风,模拟6~6.5之间,实际/430=6.09
  3.囚徒,模拟不到5.5,实际/
  会长安妮是:68%,但是只有58次入场只有479场,板娘:58%,281次入场1825场比赛。大帝:67%,867次入场7529场对战。可以看出,模拟的结果和盒子以及官方公布的数据还是很接近的,具有相当高的参考性。盒子是10W的数据,模拟的也是10W人的,官方真实数据选取的都在千场以上对战,数百次竞技场入场的。样本数也是比较充分的。
  另外大家比较认可的竞技场玩的最好的应该是二哥罗西基(and大狗?),二哥在直播的时候也直言,炉石圈竞技场没人12胜打的比他多,老毕和啦啦啦也没他多。老毕和啦啦啦,我印象里竞技场也玩的很好,但是我没找到他们数据。只找到疑似二哥(底下评论说是他)
  我从D神九月那边了解到的也是二狗(二哥和大狗)他们的胜率71的样子,转为胜场的话,场均7胜。
  综上也就是说,炉石圈竞技场玩的最最顶尖的人才是真正的实现竞技场永动,达到场均7胜及以上的水平。如果算上每日任务奖励和3胜场10金币,那差不多要求又可以稍微低一点,但也低不了哪里去。我也期待2015年炉石盒子的年度盘点进一步来验证。
  这篇帖子的目的(给不明所以的人):我一直以来的立场,不止是拿炉石当做单纯一个游戏。我写这样一个帖子,就是希望你们能感受到,游戏不止是游戏,还可以是更多,可以从另外一个视角切入,也可以很高大上。
  你知道这游戏的数值模型么?平衡性设计么?为什么是30张卡30血,往浅了说是30以内的加减,有概率有排列组合,往深了讲有各种建模设计,还有精良的原画和各种场景里的小彩蛋。玩这个游戏的有很多学生,高中生,大学生,可还有小学生。在我为数不多交流的炉石玩家里,我有遇到打单考试挂科的,甚至留级的,虽然和我无关,但还是挺痛心的。
  可能你想要看的,在我这里都找不到,上传说现成的卡组是怎么样的?什么样的橙卡值得做?什么样的卡是必拿的?诸如此类。我能上传说,我也能拿高胜,也有我对一张卡的优劣评价和理解。但是我不展示这些,我希望的是能把思考方式,逻辑,这些东西给你们参考。我说的当然不都是正确,也有很多疏漏,最终你们要学会自己去思考,去完成这样的事。(这是非常可笑的想法)。
彩蛋与其他
  最后说一个彩蛋吧。竞技场的单卡最多可以有30!(30x29x28x...x1,...2.65x10^32)的排序,尽管炉石有3000W玩家,尽管目前有卡池还浅,但仅仅是如此,我们在天梯,在竞技场每一把开始的游戏,所展示的排序,都很可能是独一无二的存在,想想都觉得有点激动。比起这样的样本数来,前面提到的那些千场又是如何的微不足道。
  而我们的人生,样本数为1,个例而已,根本不具有参考价值,他夺冠了,成名了,他走职业,他做主播。。。都不能成为你也走这条路的参照。
  当然,游戏而已,不必当真,我说的以上每一句话都是错的(引自和菜头)他还说了另一句话,无聊是网络的第二生产力,我也是够无聊,啰嗦这些。
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