经常玩手机游戏会不会得抑郁症焦虑症的症状,焦虑症

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玩电子游戏可以抵抗抑郁症
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当人患上临床抑郁症的时候,大脑的这两个区域,奖赏路径和海马体,就是长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小的同样两个区域。
游戏的反义词是什么? 你的第一直觉应该会是说:&工作&。不过,这个问题还有另一个更好的答案,而这可能就是在精神健康的领域中开发强效新疗法的关键。 游戏的反义词不是工作,是抑郁症。 这个概念,首先由布莱恩&萨顿-史密斯(Brian Sutton-Smith)提出。今年早前逝世的萨顿-史密斯是一名著名的游戏心理学家。他在1950年代及1960年代因为研究玩游戏的小孩与成人而闻名。他观察到,大多数的人会在玩游戏的时候经历更强烈的自信、更强大的体力、以及更强烈的正面情绪,如好奇心和刺激感。这跟抑郁症形成了完美的对比。患有临床抑郁症的人缺乏体力,难以执行普通的日常任务。他们尤其对自己的能力极度悲观,而且会明显缺乏正面情绪。 早在科技进步到了能让科学家扫描大脑,找出证据将精神疾病与幸福感跟血流模式挂钩在一起的地步之前,萨顿-史密斯就已经进行了他的大多数研究。他的研究也是早在电子游戏突然盛行之前进行&&根据我进行过的一项荟萃分析,全球共有12.3亿人玩电子游戏,其中包括美国的1.55亿人。不过,多亏迅速增长的大量科学研究,我们现在已经知道,在神经学的层面上,他的&游戏的反义词是抑郁&直觉,完全贴切地形容了这12.3亿个玩电子游戏的人是怎么回事。 这几年来,多项功能磁共振成像研究,包括了斯坦福大学所进行的一项开创性的研究,已经窥进了游戏玩家的大脑。他们的结果显示,当我们在玩电子游戏的时候,大脑的两个区域就会持续被过度刺激:跟动机与目标导向最有关联的区域(它时常被称为&奖赏路径&),以及跟学习与记忆最有关联的区域(海马体)。当你想起玩电子游戏的经历,大脑的这两个区域会被过度激发,完全是合乎逻辑的。当我们玩游戏的时候,我们就会立刻持续专注一个目标。不管目标是解答谜题、找出隐藏的物件、抵达终点、或是比其他玩家得到更多的分数,这个目标就会集中我们的注意力,也产生了一种动机和决心的感觉。随着我们预期得到潜在的成功,我们的奖赏路径就会亮起来。 与此同时,所有的电子游戏&&不单是&教育性&的游戏&&都是设计成学习的经历。任何游戏的第一关会很容易,因为玩家在第一次尝试一个新游戏的时候,通常不会太擅长这个游戏。随着他们弄清楚规则、测试不同的策略、改善他们的技巧,学习的过程立刻就开始运行了。关键的是,随着玩家在任何一个电子游戏中得到成功并且前进,它就会越来越困难,而玩家只要还在玩游戏,就必须继续学习与改善。这种持续在某件事物上进步的经历,也许就是所有电子游戏特有的乐趣。一旦没了可学的事物,而且没有继续进步的方法,我们通常就会停止玩游戏。这就是为什么成人不会想玩井字棋!不过,只要游戏需要我们进步,我们的海马体就会被激发。 如果你曾经纳闷你&&或者你的亲人&&为何可以在《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》的其中一关连续失败20次,却又依旧保持热情,又有决心想要再尝试那么一次的话,这种明显的神经学激发模式就是原因。对于非玩家来说,这样一再尝试完成游戏关卡的倾向,看起来可能会是又痴狂又不理性。但是,一个人的大脑若是倾向专注目标,同时又对自己学习与进步的能力有了信心,你就会料到她正是会表现出这种适应力强的行为。 对于像我这样对玩游戏和抑郁症之间的关联感兴趣的研究人员来说,这就是特别有趣的地方:当人患上临床抑郁症的时候,大脑的这两个区域,奖赏路径和海马体,就是长期缺乏刺激,甚至会随着时间的推移而缩小的同样两个区域。 换句话说:从神经学的角度来说,玩电子游戏,简直就是抑郁症的反义词。 当奖赏路径缺乏刺激的时候,我们就不能预期成功。因此,我们就会感到悲观,也会丧失了做任何事的动机。另外,海马体缺乏血流,甚至灰质缩小,跟人们在学习新技能或发展有效的应付策略时遇到困难呈现相关&&这会让人更难在任何事物上取得进展,更别说是从抑郁症复原。 难怪有几项主要的电子游戏研究已经显示,一周玩电子游戏超过20或30小时(视哪一项研究而定)跟抑郁症是有关联的!有些研究人员起初将它解读为电子游戏会导致抑郁症的证据。但是如今,我跟其他研究人员切磋的时候,发现他们的一个更常见的解读,就是许多患上抑郁症的玩家,其实是在利用电子游戏,试图自我用药。他们在玩游戏的时候,就会感到自己的症状显著缓解,因此,他们越感到抑郁,就会玩得越多。 利用电子游戏来自我用药,可能会是一种危险的途径。你玩游戏的时候若是持着&逃避&的心态&&意思是说,为了忽视你的问题、阻挡不舒服的情绪、或者避免面对压力大的情况&&你就会更有可能患上许多研究发现与玩游戏相关的负面效应,如焦虑症、抑郁症、或者社会隔离。这是因为你越感到抑郁,或者你的生活越有压力,你就越会去玩游戏&&而你花在做出行动来解决现实生活难题的时间与精力,也就会越少。你的问题就会变得更糟,因此你会花更多的时间玩游戏,借此逃避它们。这就是恶性循环。如果你认识的人对游戏上瘾的话,他们几乎肯定是持着逃避心态而玩。事实上,研究人员已经发现,&利用游戏来逃避日常生活&,是预测过多或病态玩游戏行为的首要因素。 令人担忧的是,在时常玩电子游戏的人当中,有高达41%的人会&玩电子游戏来逃避日常生活&。善意的家长、配偶和教育家会劝诫玩家&放下游戏,做点真实的事&或者&不要再浪费那么多时间&,但这反而会使情况变本加厉。这种轻轻的驱策,虽然出自好意,但是它会制约玩家相信,玩游戏在日常生活中没有目的,没有意义。这因此会让他们更有可能将游戏视为一种&逃避&现实的方式&&因此也会更有可能对游戏上瘾,或者受到它们的负面影响。 不过,为了改变我们的心情而玩游戏,不需要成为一个问题。关键是,你必须有目标地玩你喜欢的游戏&&要有正面的目标,例如,学习发展你的创意(《我的世界》之类的游戏)、学习解决新的问题(《传送门》 之类的游戏)、强化自己和与朋友与家人之间的关系(《Words With Friends》)(译注:一种英文拼字游戏)、更有效地从失败中恢复过来(《使命召唤》)、或者提高你在高压力情况的表现(《英雄联盟》)。 研究人员已经发现,这种有目的的玩游戏行为,能让人建立起自信心和在现实世界中解决问题的能力。更重要的是,它跟逃避主义有着相反的影响:为了将某件事(任何事!)做得更好而玩游戏,真的会帮助你更不抑郁,也帮助你在现实生活中更有联系,更有适应力。这是因为你每逢玩游戏的时候,你就会想起你在建立的精神、兴趣和社交资源。你不会将玩游戏的行为视为一种故意跟&现实生活&脱离关系的方式,而是会将玩游戏视为一种重要的方法来帮助你练习真实与有意义的技巧。 你不需要改变你玩的游戏&&你只需要专注游戏让你进步的方式。当你这么做的时候,你就更会相信,你玩游戏的时候建立的强项,就是你能应用在日常挑战上面的强项。事实上,就如我在我的新书《SuperBetter》呈现的一样,你越是有意识地想起游戏如何让你变得更好,当你在现实生活中面对困难的时候,你就会越容易激发你的游戏心态&&以奖赏途径和海马体活动增加为特性的心态、在神经学上代表着抑郁症的反义的心态。 这五年以来,我在我自己的研究中测试了这样的假设,以观察那些正在抵抗抑郁症、焦虑症和创伤性脑损伤的人,是否能够学会如何在他们现实生活中的健康问题上面,应用思想与解决问题的&游戏&方式。到目前为止,结果令人非常信服。我们在去年和宾夕法尼亚大学心理学研究人员进行的一项随机对照研究中发现,患有临床抑郁症的人接受了一项为期30天的课程,学习以游戏的方式面对他们的日常挑战之后,他们抑郁和焦虑的情绪显著较少,而他们也会经历较好的心情和较高的自我效能(意即,他们感觉自己拥有成功解决自己的问题的技巧与能力)。(参与者使用了一套名叫《SuperBetter》的应用;它是特别为这个用途而设计的。)另外,一项由国立卫生研究院资助,由俄亥俄州立大学医学研究中心进行的研究,今年早前完成。我们在这项研究中发现,参加同样的《SuperBetter》计划的轻度至中度创伤性脑损伤病患,有了相同的抑郁症患病率减少与情绪上的改善。 类似《SuperBetter》的系统化方法,可能会像玩游戏一样,能够帮助人们在日常生活中有了精神上和情绪上的适应力。我对这样的可能性感到兴奋。不过,你不需要一项特别的计划,也能从&游戏的反义是抑郁症而非工作&的概念受益。任何人只要开始思考讨论游戏让他们变得更好的方式,就能够学会在面对艰难挑战的时候,在精神上和情绪上变得更有适应力。日常生活激发你的大脑的方式,虽然未必跟电子游戏一样,但是你可以开始将自己看成一位以目标为导向、能够在面对挫折的时候保持适应力、总是能够学习与进步的人。 若你在生命中有了一位狂热的游戏玩家,那就和他或她讨论游戏如何能够帮助我们变得更好。这里有几道有力的问题,可以问你生命中的任何一位玩家&&或者自己,假如你时常玩游戏的话: 是什么会让这个游戏玩起来很难?要擅长这个游戏,就需要有什么样的技巧或能力?自从你开始玩这个游戏起,你在哪一方面已经变得更好?你在日常生活中,是否有一些部分,让你能利用同样的技巧或才华来解决问题或达成目标? 接着,别忘了继续问他你能问一位玩家最有力的一个问题,因为联系总比逃避好(也许你自己也可以变得更有适应力): 我能和你一起玩吗?
本文来自第九区小组。 第九区:&第九艺术&&&电子游戏兴趣组。欢迎各位译者和读者加入小组,翻译、分享关于游戏的好文。 已收集到1评论
Sutton-Smith did most of his research long before the technological advances that allow scientists today to scan brains for evidence of blood flow patterns related to mental illness and well-being.早在科技进步到了能让科学家扫描大脑,找出证据将精神疾病与幸福感跟血流模式挂钩在一起的地步之前,萨顿-史密斯就已经进行了他的大多数研究。 评:这里well-being应为&健康&。这里scan brains for evidence of blood flow patterns related to mental illness and well-being应为&扫描大脑寻找血液流动模式与精神疾病和精神正常有联系的证据&
[责任编辑:徐鹏远 PN071]
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48小时点击排行未成年人如果玩手机成瘾,很容易患上抑郁症、焦虑症和严重失眠未成年人如果玩手机成瘾,很容易患上抑郁症、焦虑症和严重失眠有车趣儿百家号现代人经常低着头看手机,最近韩国的一项最新研究发现,青少年若产生手机成瘾症,会导致大脑内部的化学物质分泌失衡,进而促使青少年罹患抑郁症和焦虑症。据悉,韩国首尔高丽大学的教授韩素索(Hyung Suk Seo)与团队,针对19名手机成瘾症患者进行研究,其中男性9人,女性6人,平均年龄为15周岁,评估了他们的日常生活型态后,发现这19名手机成瘾症患者都有严重失眠、抑郁症和焦虑症的现象。研究团队为19名手机成瘾症患者进行脑部核磁共振(MRS),得知他们脑内的γ-氨基丁酸(GABA)高于健康的对照组,谷氨酰胺(Glx)则低于对照组,据悉,γ-氨基丁酸是抑制性神经传导物质,谷氨酰胺(Glx)则能刺激神经元活动,两项物质比例失衡导致青少年焦虑与抑郁。韩素索教授指出,研究人员通过长达9个星期的认知行为治疗(CBT),从心理取向,与手机成瘾症患者进行系统性的谈话,让他们摆脱了手机成瘾,患者们脑内的γ-氨基丁酸与谷氨酰胺水平也恢复正常;认知行为疗法是认知疗法(探查患者对事物的想法)与行为疗法(探查患者的行为)的结合。本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。有车趣儿百家号最近更新:简介:最有趣的汽车,最高级的享受作者最新文章相关文章游戏可治疗抑郁症 该游戏号称用挑战来控制焦虑
列娃·伍德(Reva Wood)去年9月被诊断出患有自身免疫性疾病之后就在慢性疼痛以及由此引起的焦虑中挣扎。为了减轻焦虑,她决定试试不同寻常的东西:一款名为Super Better的,该游戏号称会利用科学性的游戏挑战来帮助她控制焦虑情绪。据华尔街日报报道,数字游戏开始引起一些研究人员的注意,他们认为这是一种用于解决抑郁症和焦虑症等心理健康问题的新途径。SuperBetter目前是两项科学实验的课题对象,将于今年夏天启动。而Personal Zen游戏的开发者3月份在《临床心理科学》发表论文表明,该款可以在使用25分钟之后降低部分用户的焦虑程度。美国退伍军人事务部正在进行内部测试,看看能否为它2011年发布的应用PTSDCoach增加更多的游戏元素,以更有效地治疗退伍军人的创伤后应激障碍(简称PTSD)。布朗大学阿尔珀特医学院(专门从事抑郁症治疗研究的精神病学教授卡罗尔·兰多则忠告说,“没有任何东西可以替代面对面的心理治疗。”她说,“想想把一个倾听你说话、教你所有这些技巧的人与一部手机、一个单纯的游戏相比,那会是什么感觉。”“过关”缓解抑郁33岁的伍德在菲尼克斯教授自卫术与暴力预防,她认为SuperBetter创建了一个帮助她完成任务的模式—游戏所称的“过关模式”—这让她感觉好多了。“它激励你每天去实施这些小步骤,全面提高你的整体健康以及你的整体精神面貌。”伍德说这款游戏帮助你把那些建议分解成任务—“出门锻炼几分钟”或者“联系一个朋友”—这些任务她都能够完成、获得积分并感受到继续进行下去的积极性。SuperBetter在一个实验项目中被证明可以缓解抑郁症。研究人员安·玛丽·勒普克是宾夕法尼亚大学的一名心理学研究生,她在网上招募了参与玩该游戏的人。她按照美国流行病学研究中心0-60分的抑郁量表标准对他们进行测试,分数越高表明症状越严重。分数超过16就表明患有抑郁症。在玩这款游戏一个月之后,31位参与者的抑郁分数降低了11.3分,而与之相对比的未玩游戏的控制组人员分数降低了4.3分。并非人人适用在由美国国立卫生研究院提供拨款的《临床心理科学》研究中,那些玩Personal Zen游戏25分钟后必须发表讲话的实验参与者,表现出的焦虑比实验控制组的人员少。研究报告的第一作者丹尼斯承认,这些游戏和手机应用可能并不适合每一个人。美国退伍军人事务部心理健康服务处的全国移动健康主管茱莉娅·霍夫曼说,虽然该部门正考虑在PTSDCoach应用中增加游戏的成分,但其目的并不是取代治疗,而是鼓励大家去寻求治疗。
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Copyright & 1998 - 2018 Tencent. All Rights Reserved青少年抑郁症能玩电子游戏吗?
青少年抑郁症能玩电子游戏吗?
我16,由于去年长时间上网玩电脑游戏患上重度抑郁症,目前服用氟西汀治疗,请问期间能玩手机游戏吗?
医院出诊医生
擅长:失眠、抑郁、精神分裂等精神疾病
擅长:小儿内科
共7条医生回复
因不能面诊,医生的建议及药品推荐仅供参考
职称:主治医师
专长:常见神经内科重症疾病的诊治。
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你好,目前的表现,建议服药治疗。你好,建议服用西酞普兰治疗
专长:失眠,抑郁,精神分裂,精神障碍等..
问题分析:抑郁症是一种常见的心境障碍,可由各种原因引起,以显著而持久的心境低落为主要临床特征,且心境低落与其处境不相称,严重者可出现自杀念头和行为。多数病例有反复发作的倾向,每次发作大多数可以缓解,部分可有残留症状或转为慢性。意见建议:抑郁常因惰性而起,行动则是它的克星。因此,需要做一些有益的事情。"你做得越少,你就越做得更少。"患者应订出每天的行动计划,从起床到熄灯。
专长:焦虑症、强迫症、恐惧症、抑郁症、躁狂症、精神分裂症...
问题分析:抑郁症是一种常见的心境障碍,可由各种原因引起,以显著而持久的心境低落为主要临床特征,且心境低落与其处境不相称,严重者可出现自杀念头和行为。多数病例有反复发作的倾向,每次发作大多数可以缓解,部分可有残留症状或转为慢性。意见建议:你可能是一直心理紧张担心某个事情或东西,造成你心理压抑。你需要培养自己的兴趣,例如篮球,游戏,音乐都可以,找到让你兴奋的事物。如果你一直担心过去某个事物,你可以试图忘记过去,可以通过忙碌的工作和生活,忙的忘记过去了。还要要对自己笑一笑,照镜子,真心的喜欢自己,因为欢笑能增强人的免疫力。
专长:焦虑症、强迫症、恐惧症、抑郁症、躁狂症、精神分裂症...
问题分析:您好,抑郁症是生活中比较常见的一种精神疾病,根据您的描述您主要是因为女友去世的打击而引发的抑郁症,建议您要学会调整好自己的心态,如果自我调节效果不明显,要及时到专业医院进行治疗。意见建议:建议抑郁症患者要养成好的生活习惯,规律与安定的生活是抑郁症患者最需要的,早睡早起,保持身心愉快,以愉悦的心情面对每一天,凡事都要抱着积极乐观的态度
专长:失眠症、抑郁症、精神分裂症、强迫症、精神障碍等精神...
问题分析:引起失眠的原因很多,如躯体因素,环境因素,或者是心境,都能引起失眠的发生,要想治疗失眠,首先治疗心病,调节一下自己的心态,保持乐观的心态,多与朋友聊聊天,多出去走走,让自己心胸开阔。意见建议:治疗要以调养保养为主具体方法:一是坚持晨起慢跑锻炼20分钟;二是调整思维方法,一切顺其自然,保持心态平和;三是睡前洗个热水澡或泡脚半小时,听轻松愉快的音乐;四是养成较规律的生活习惯;
专长:失眠症,焦虑症,抑郁症,燥狂症,儿童孤独症,应激反...
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心理指导:你好,感谢你的咨询,根据你的描述,你长时间上网玩游戏患上抑郁症,这说明你的自控能力不强。其实玩游戏并不会导致抑郁症,但是你应该有自控能力,比如说每天允许自己玩一个小时或者是两个小时,控制不住自己,就容易沉迷网络。所以如果你自控能力强的话,你可以玩手机游戏,如果不想的话,建议你还是不要再尝试。希望我的建议对你有帮助。
有的说玩游戏导致大脑错乱,产生抑郁症。
回复:一般是不会的,存在网易的人才会导致大脑错乱,如果你只把它当游戏看待,而不把它当成你的全部,把你的所有精力都投在现实生活中,游戏就会成为你的一种娱乐方式。但如果只在网易,游戏就是你的全部,会对身体健康以及精神都产生一定影响。
职称:主治医师
专长:精神病,焦虑症,精神障碍,癔症
&&已帮助用户:1293
指导意见:您好:抑郁症是精神科常见的疾病,主要表现:情绪低落,兴趣缺乏,悲观厌世,自责自罪等症状,您既然因为上网玩电脑引起的抑郁症,建议您不能再玩手机游戏,手机和电脑是一样的,氟西汀是抗抑郁药的常规用药,建议继续服药巩固治疗,定期复查,同时建议您:把精力投入到有意义的学习中去,培养兴趣爱好,锻炼身体等方式转移注意力,希望我的建议能够给您带来帮助!
问青少年得了抑郁症怎么办?
专长:股骨头、脑外伤后遗症、肌肉萎缩
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你好,人们往往容易在别人稍有差错或者失败的时候,就立刻下结论。“格式塔疗法”认为,对他人的态度和处理人际关系的正确做法应该是:先不要判断,先要谈出你是怎样认为的。这样做,就可以防止和避免与他人不必要的磨擦和矛盾冲突,而你自己也可以避免产生无谓的烦恼与苦闷。
问什么叫青少年抑郁症
专长:小儿腹泻、新生儿疾病
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您好抑郁症也被称为「心的感冒」是以情绪低落为主要特征的一类心理疾病其临床表现轻型病人外表如常内心有痛苦体验稍重的人可表现为情绪低落、愁眉苦脸、唉声叹气、自卑等有些患者常常伴有神经官能症症状如注意力不集中、记忆力减退、反应迟缓和、失眠多梦等症状
问什么是抑郁症抑郁症多久能治好?
专长:乳腺外科、肛肠疾病、烧烫伤
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你好,不要老是惦念明天的事,也不要总是懊悔昨天发生的事,而把精神集中在今天要干什么上。因为遗憾、悔恨、内疚和难过并不能改变过去,只会使目前的工作难以进行下去。
问治疗抑郁症好的医院?
专长:小儿腹泻、新生儿疾病
&&已帮助用户:221654
病情分析:您好:抑郁症是一件非常痛苦的事情,精神会极其苦闷;如果缺少精神寄托的话,脾气就会变得异常暴躁;这是他发泄不良情绪的一种方式。从无所事事到整日忙碌,从生理到心理都有个适应期。多找朋友倾诉一下,找一个能够寄托精神的爱好,多投入其中一些精力和感情,对于平衡心态、疏导不良情绪、调整精神状态有着非常重要的作用。意见建议:您好:抑郁症可以吃中药调理。建议找水平高的中医,辩证处方用药治疗。保持心情舒畅,可以通过精神疗法,针对患者纠结的问题,通过周边亲朋好友和医生共同正确的开导和爱护,使患者渐渐放下纠结的事情,敞开心扉,接受阳光,远离黑暗。
问抑郁症的表现抑郁症用什么药可用做好
专长:中医、骨伤、按摩
&&已帮助用户:225975
病情分析:你好,建议最好采用中药配合心理治疗可以达到很好的治疗效果,中药可以起到调理情绪,醒脑开窍、疏肝解郁、调理气血,调整机体的脏腑功能及平衡阴阳的作用。中药副作用小、标本兼治。同时配合心理治疗从根本上治疗疾病,才能取得满意的治疗效果.意见建议:你好,不要老是惦念明天的事,也不要总是懊悔昨天发生的事,而把精神集中在今天要干什么上。因为遗憾、悔恨、内疚和难过并不能改变过去,只会使目前的工作难以进行下去。
问北京哪家医院治抑郁症?
专长:中医、骨伤、按摩
&&已帮助用户:222374
病情分析:抑郁症临床症状典型的表现包括三个维度活动的降低:情绪低落、思维迟缓、意志活动减退,另外一些患者会以躯体症状表现出为主。很多患者没有节食时会伴有食欲下降或者亢进、体重减轻或者增加(例如,一个月内体重变化超过5%),几乎每天都有失眠或睡眠过多,还有一些患者会出现性欲减退,女性患者会出现月经的紊乱。意见建议:你好,轻度抑郁症的治疗,建议前期最好进行心理疏导工作,打开心结,对于病情的治疗有着积极的作用。适当的进行锻炼有助于抑郁情绪的缓解,遇事换个角度想想也许会让你豁然开朗。如果自我调节的方式效果不明显,建议采用中药结合针灸的方式进行治疗,中药标本兼治,针灸通过对脑部穴位的针刺能够起到舒经通络等功效。
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长期持续这种不良的作息习惯,会给身体造成很大负担,通常晚睡会使
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评价成功!关于游戏从业者的抑郁症 我们能做些什么?|开发者|游戏_新浪科技_新浪网
关于游戏从业者的抑郁症 我们能做些什么?
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  Matt Hughes在2012年秋天自杀了。他是电子游戏界的一名自由职业记者,在自杀前,他向他的一些编辑发了电子邮件,邮件中提到,他无法再写更多的故事了,原因很简单,他死了。
  几乎所有同事都对他的死亡感到震惊。在他死后几天,他的编辑告诉Kotaku的记者,“这完全没有征兆,太令人惊愕了。”那一年,在电子游戏界,Hughes并不是唯一一个自杀的人。随着悲剧的不断上演,它们之间的共性也不容忽视。没有人觉得他们会自杀,大家都很吃惊,因为他们看起来很好。
  Russ Pitts和Susan Arendt曾与Hughes共事,他们还和许多其他的自由职业记者打交道。对他们来说,这些自杀事件并不仅仅令人感到震惊,还敲响了警钟。
  “随着我们对这一问题的了解越来越深入,我们看待它、谈论它的过程也越来越简单。”Pitts说道,“我们对心理健康问题的认识不够,这并不完全是被动的。我认为这其中存在许多误解,人们会因心理问题感到羞耻,这导致了大家认为我们必须不惜一切代价避免产生心理健康问题。”
  Pitts和Arendt不愿再看到更多的同僚因此死去了,他们想提供帮助。在2012年,他们建立了一个博客,名为Take This,在这里,游戏界的人们可以分享他们的故事,诉说自己的压力、焦躁和自杀的念头。这个博客取得了巨大的成功,成百上千的人都迫切地想要分享自己的故事并且帮助他人。
  如今,Take This已经成为了一个非营利性的组织。它鼓励游戏界的人们——从玩家、开发商、记者到每一个人——来讨论心理健康问题。这个组织在一些主要游戏展会上设立了名为AFK房间的活动,为那些感到焦虑、抑郁、不知所措、或是有自杀倾向的人们提供了一个安静的空间,还配备了合格的医生。该组织想在问题恶化之前,减少人们因心理疾病产生的羞辱感,告诉游戏界的人们,他们并不孤单。
  在介绍具体内容之前,我们先退一步来说,心理疾病并不仅仅存在于游戏界。但是,游戏界吸引了特定的群体,在这个环境中,这些问题会变得更为普遍。
  据全美精神疾病联盟,在美国,每年大约有五分之一的成年人会患上心理疾病。也就是说,每年至少有4380万的人会饱受抑郁、焦虑、精神分裂或其他问题的困扰。另外,在13岁到18岁的青少年中,有五分之一的人在早期生活中的某些时候会有严重的精神障碍问题。
  “非官方的数据显示,这些现象在游戏界更为严重。”Pitts说道,“我们知道这是有原因的。在游戏界,工作压力巨大,人们频繁更换工作,这些独特的因素深植于游戏工作室之中,也恶化了心理健康的病症。”
Russ Pitts(坐着的)谈论AFK房间的目标。图片:Flying Saucer Media
  电子游戏产业一直以来就是动荡不安,人们频频失业,无论是独立开发者还是斥资上亿的3A级工作室,没人能保证成功。通常在游戏发行前,工作人员会长时间高强度地工作,在许多工作室,这样的现象根深蒂固。2015年,国际游戏开发者协会的开发者满意度调查显示,百分之六十二的开发者每年至少会经历一次事业危机。
  独立开发者Michael Levall清楚地知道,在游戏业被逼到极限是什么感觉。他正在开发《请敲敲我的门(Please Knock on My Door)》,这款游戏讲述了他抑郁的日子。在开发的每一天,他都会感受到放佛大脑炸裂般的压力。
  “在游戏界,我遇到过很多人都患有或曾经患有抑郁症,这没什么好惊讶的。”Levall说,“对许多人来说,我们对工作充满激情。负面影响就在于,超长的工作时间透支了我们的热情,也打开了通往抑郁的大门。作为独立开发者,我们还要承受经济上的压力,如果工作室倒闭或是项目被否,我们很难找到新工作,这也是压力的来源。”
  同样,游戏开发者可能更容易受到未治疗的心理疾病的影响。在经营Take This的三年中,Pitts从上百位医生和顾问口中听到同样的结论:大体上,一个人受教育的水平越高,掌握的技术越先进,那么他会寻求心理帮助的可能性就越小。
  “他们在心理领域的高技术人才,又遭遇了心理问题,他们觉得可以自己想办法走出来。”Pitts说,“许多人都试着这么做,但都失败了。”
Levall从自己的抗抑郁历程中获取了灵感,开发《请敲敲我的门》。图片来源:Levall Games
  并不仅仅是开发者会受心理问题的困扰。一些研究显示,有些玩家会将游戏当作处理许多心理疾病(包括抑郁症和焦虑症)的手段。
  “从人口统计方面来看,电子游戏玩家更容易受到心理健康问题的影响,也更可能被游戏吸引,并借此逃避问题,”Pitts说,“而游戏社区对此产生的影响并不总是正面的。”
  此外,在一个渴求新技术和简化解决方法的产业中,许多开发者、玩家和记者都是远程工作者,仅仅与人建立网上的关系。这是非常陈腐的生活方式,你看不到肢体语言,听不到讲话的语调,因此也注意不到那些精神崩溃的迹象。
  像GDC,E3或PAX这样的游戏大会将游戏界中的这些切面扔进了一个巨大的高压锅之中。许多开发者参加大会,找新工作,对其本身而言,这是一个压力巨大的任务。也有些人和朋友一起参加,将其当作一个参与度极高的活动,这也引发了一种强加给自身的压力。在重要活动中,许多参与者都缺乏睡眠,他们要在此与别人建立工作关系。与此同时,这些大会人山人海,到处都排起了长龙。以上所有因素都增加了心理危机的风险。
  这也就是为什么Take This最先关注了大会中的心理健康问题。在2012年和2013年,Take This仍是一个博客,它的创始人和投稿人在这些大会上发布了小组报告。他们谈论自己的心理健康问题,为其他受此困扰的人们提供资源。这次报告取得了巨大的成功,人们会定期地寻求他们的帮助,寻求安慰,尽情发泄。
Take This创始人Mark Kline医生,Russ Pitts和Susan Arendt。图片来源:Flying Saucer Media
  “正是这样离奇却有力的现象让我们意识到,人们有多么迫切地需要认可,希望大众认可他们面对的问题是正常的。”
  在这件事的推动下,2014年,Take This在PAX East游戏展上公开了AFK房间。这是一个安静的空间,配有志愿者和合格的医师,他们可以与那些感到无措、焦虑、抑郁或有自杀倾向的人交谈。他们并不会进行治疗,但能帮助参会者卸下重担,平静心绪。并且,这也是许多人第一次与心理健康方面的专业人士交流。每天一般会有五百名参会者来访。
  医师们建议参会者寻求当地心理医生的帮助,他们也搞清了游戏业的情况。Pitts会事先检查志愿者和医师的情况,这是非常重要的,因为许多医师一开始就主张病人要节制。如果有人来咨询说:“我很抑郁,我还玩游戏。”许多医师就会立刻建议他们不要玩游戏。Pitts不赞成这种做法。
  对于受到抑郁症和其他问题困扰的玩家来说,游戏也是解决问题的一种方法,并不是问题产生的根源。《请敲敲我的门》的开发者Levall就受自己如何在游戏中处理抑郁症的启发,开发了这款游戏。
  “我曾将这款游戏命名为《一个人(Alone)》,我试图描绘自己当时深陷的灰暗、缺乏活力的日常生活。”Levall说,“比如,我不是因为喜欢才玩游戏,我是为了消磨时间,玩到十点我就可以去睡觉。后来,我以《一个人》为原型,开发了《请敲敲我的门》。”
  在帮助参会者的过程中,AFK房间也让医师了解了电子游戏在某些人生活中的重要性。
  “这是AFK房间另一个秘密的动机。”Pitts说,“从考古学的角度来说,我们把人带进来,让他们与社群互动。所以人们了解了咨询医师的过程,医师了解了在游戏业工作的工程。这是个巧合,但效果卓越。”
  除了AFK房间之外,Take This还对参加游戏大会的员工和志愿者进行了危机培训。比如说,如果有个参会者在队伍中引起了混乱,那她也许并不是闹事的,可能是恐慌症发作,或者是高度抑郁症患者。她需要的是帮助,而不是惩罚。
  Take This的目标之一是让员工掌握除了打911之外的技能。“大多数时候,人们可以看出来有人需要帮助,但他们不知道应该这么做。”Pitts说。
  Take This并不仅仅关注游戏大会。它旨在引起广泛的讨论,讨论夺走游戏界太多人生命的沉默的致命武器。但人们拒绝谈论心理健康问题。
  “你才跟某个人谈了五分钟的心理健康问题,他们就开始努力岔开话题了。”他说,“从体制层面来说,这对我们产生了很大的影响。”
  还有人完全误解了心理疾病。近年来,Take This试图在一场大型游戏展会上设立AFK房间,但展会的总裁不想让展会成为“疯子”的聚集地,所以他们没有成功。这样的冲突也说明了Take This在传授心理问题知识上还有很长的路要走。
  像Levall这样的开发者正在尽自己的力量来参与这场讨论。《请敲敲我的门》开发起来很棘手,它的主题,也就是抑郁症,一点都不有趣。但Levall在尽力创造一些能够同时吸引玩家并且审视心理健康阴暗面的元素。
  “我坚信,如果能让人们获得乐趣,那让他们拓宽对某一方面的认识也会更容易,有技巧的喜剧演员就是这样做的,效果很好。”Levall说,“但《请敲敲我的门》并不会令人发笑,我的目标是让玩家能对心理疾病有更加广泛的了解。”
  Levall经常遇到的对心理疾病的误解在于,人们认为抑郁症能很简单地被“克服”。这就像是告诉某个人“你再加把力”就能治愈感冒一样。抑郁是一个医学状况,不是凭意志就能战胜的。
  Levall的这份同情和理解也适用于他自己。
  “我觉得误解来自两方面。”他说,“如果你重度抑郁,甚至有自杀倾向,你不应该去找那些不抑郁的人,因为他们的情况没有达到你的程度。我认为关键在于注意其他人的情况,并认识到,每个人遇到的难题都是不一样的。”
  2015年,PAX South上的AFK房间每天会有五百名来访者。图片来源:Flying Saucer Media
  Pitts对此有直观的了解。
  “直到Take This成立的第二年,我才第一次咨询了一个心理医生,然后开始治疗。”他说,“我不知道。这么长时间以来,我不知道我有抑郁症。”
  在电子游戏界,随着关于心理健康问题的讨论变得越来越热烈,许多玩家、粉丝、开发者和记者都有了相似的发现。不同之处在于,现在,他们有求助的地方了。
  (翻译:陈梦黛)
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