stellaris模拟人生4更多职业mod政体mod好不好

第1页:名字第2页:人物特性第3页:政体第4页:寡头制第5页:民主制第6页:寡头制第7页:民主制第8页:不可用政体第9页:超光速移动手段第10页:武器系统选择
其他不可用政体传奇最经典网页版,多人团战跨服竞技玩法冰火战场,十年最经典游戏,英雄合击,3D特效绚丽,赶紧注册试玩一下,
&&==&&Primitive Feudalism(原始封建制)落后的地区性国家的制度,原始种群限定,领导人被成为国王或者女王Fragmented Nations(碎片国家群)后工业化种群的制度(也就是我们的现状),种群分散为各个国家坐落于星球上,不具有统一性;领导人被称为总书记/秘书长Pirate Codex(海盗集群)海盗限定,领导人被称为国王或者女王Stagnant Ascendancy(停滞国家)一种停滞的国家制度,其政体基于古老的传统和一切早已忘却的法则失落的帝国限定,领导人被称为皇帝Military Order(军事修会)一种很奇怪然而却很高效的军政府类型异形意识体限定(事件NPC)领导人被称为大导师Machine Consciousness(机器意识) -50%陆军维护 -50%船只维护 -50%船只花费 -50%船只升级花费 -20%建造花费 +30%研究速度AI叛乱帝国限定领导人被称为皇帝(看来这就是群星的林登万了……)
近日,游戏圈最高人气的UP主敖厂长微博发布了一组图片,盛赞参与极限游戏开发的少年们:“有想法、有内涵“,还表示自己”生不逢时”。而微博提及的“游戏极限开发“,指的是腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛系列活动之一,72小时游戏制作夏令营现场。现场来自全国各地的数十名大学生分为不同小组,在72小时内进行封闭式头脑风暴和游戏开发,最终制作出一款可玩的游戏DEMO并展示。
??7月25日,《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP《饭局狼人杀》全量上线,所有玩家都可前往微信、手Q、应用宝、腾讯视频及各大应用商店下载。和朋友异地连麦,随时开局,相爱相杀就在《饭局狼人杀》。更值得期待的是,7月26日至28日期间,还有马东携众葩们在游戏里上演陪玩活动,和喜爱的明星一起偶遇吧!《饭局狼人杀》开饭了!腾讯合作版今日上线腾讯代理《饭局狼人杀》 7.25开饭了7月12 ...
扫描二维码Stellaris mod 设计小记注意下这里面的 ai 并不是指 电脑玩家的设置,而是指游戏中你(和电脑玩家)可以造的机器人,合成人等属性的设置。我们可以看到 modules 有
standard_technology_module = {} 这行。这行表示标记为default 的种族开开局时的科技水平都是标准上,也就是0开局。对应的,我们看 fallen_empire 里面的 modules 模块,里面则是 all_technology_module = {}。这意味着 失落帝国是以满科技开局的。这看上去很不错,这是否就是我们要的答案呢?我们尝 试把 standard_technology_module = {} 更改为 all_technology_module = {}。重启游戏,发现我们确实满科技开局了,然而过一会儿我们发现,其他帝国也是满科技开局的....这当然不是我们想要的, 我们希望只有我们的科技是领先的,然而对 default 的设置是作用于所有常规种族的,我们需要换一种办法。这时,网上的一个 fallen empire mod (其实只是一个半成品) 启发了我。想让开局科技全满,第一种方式是更改设定,就像我上述的方法,第二种方法是在开局时设定一个事件,这个事件里面的逻辑是我们强行获得 所有科技。注意到“获得某个科技”这一行为设定在游戏中是一定存在的。在正常游戏中,这个行为是由相关的 trigger 触发的,而现在我们要的就是省去那个 trigger。 我们可以考虑在 event / game_start.txt 开局事件中增加我们暴力获得所有科技的 event.## CUSTOM
event = { # Tech Gain
id = game_start.5
hide_window = yes
is_triggered_only = yes
fire_only_once = yes
immediate = {
every_country = {
has_country_flag = human_1
#limit = { is_country_type = default }
#Here comes the list of techs. If someone knows how to execute console commands so I can do instead it'd be greatly appreciated to inform me how.
#Engineering Techs
fallen_empire = yes
give_technology
= tech_spaceport_2
give_technology
= tech_spaceport_3
give_technology
= tech_spaceport_4
give_technology
= tech_spaceport_5
give_technology
= tech_spaceport_6
give_technology
= tech_cruiser_yard
give_technology
= tech_battleship_yard
give_technology
= tech_strike_craft_1
这里的 give_technology = xx 就是吧所有存在的科技遍历一遍。这个 event 的 id 设置为 game_start.5, 是因为1. 它在 game_start 这个 namespace 下,第二,不能与前面系统设定的4个事件相冲突。。注意到这里我设定的条件过滤为 has_country_flag = human_1, 即开局种族为地球联邦的默认获得所有科技。(相应的 human_2
为共产国际, 然后就是其他奇形怪状的各类生物,这里要与 species 对应)。我暂时没有找到区分是否为玩家操控的判断语句是什么。。。。反正这里的判断条件可以随便改。。 最后把该事件塞到最开始的系统事件中。。。### Hidden Game Start Event
id = game_start.1
hide_window = yes
is_triggered_only = yes
immediate = {
every_country = {
limit = { is_ai = no }
country_event = { id = country.900 days = 360 random = 60 }
# custom modify!!
country_event = { id = game_start.5 }
大功告成!这样开局我们就拥有了所有科技,是我们吊打失落帝国的美好开始。(未完待续)7收藏分享举报文章被以下专栏收录推荐阅读{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&isPending&:false,&contributes&:[{&sourceColumn&:{&lastUpdated&:,&description&:&&,&permission&:&COLUMN_PUBLIC&,&memberId&:354131,&contributePermission&:&COLUMN_PRIVATE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&canManage&:true,&intro&:&&,&urlToken&:&neutronest&,&id&:7729,&imagePath&:&c0369ebac2eece.jpeg&,&slug&:&neutronest&,&applyReason&:&&,&name&:&白玉寮&,&title&:&白玉寮&,&url&:&https:\u002F\\u002Fneutronest&,&commentPermission&:&COLUMN_ALL_CAN_COMMENT&,&canPost&:true,&created&:,&state&:&COLUMN_NORMAL&,&followers&:199,&avatar&:{&id&:&c0369ebac2eece&,&template&:&https:\u002F\\u002F{id}_{size}.jpeg&},&activateAuthorRequested&:false,&following&:false,&imageUrl&:&https:\u002F\\u002Fc0369ebac2eece_l.jpeg&,&articlesCount&:17},&state&:&accepted&,&targetPost&:{&titleImage&:&&,&lastUpdated&:,&imagePath&:&&,&permission&:&ARTICLE_PUBLIC&,&topics&:[168490],&summary&:&这篇短文用于记录我在魔改 P社新作 Stellaris 这款游戏所带来的碎碎念。 凭心而论,我并不是能够深入 get 到 P社系列游戏 point 的人。换言之,我不能在复杂纷乱的星际战争与邦交中得到愉悦感。我不希望花时间解决自己星系因狂热唯心主义所带来的派系纷争,…&,&copyPermission&:&ARTICLE_COPYABLE&,&translatedCommentPermission&:&all&,&likes&:0,&origAuthorId&:0,&publishedTime&:&T16:41:23+08:00&,&sourceUrl&:&&,&urlToken&:,&id&:557935,&withContent&:false,&slug&:,&bigTitleImage&:false,&title&:&Stellaris mod 设计小记&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&commentPermission&:&ARTICLE_ALL_CAN_COMMENT&,&snapshotUrl&:&&,&created&:,&comments&:0,&columnId&:7729,&content&:&&,&parentId&:0,&state&:&ARTICLE_PUBLISHED&,&imageUrl&:&&,&author&:{&bio&:&一个无趣的人&,&isFollowing&:false,&hash&:&e601b710948cfff36cf3fc35418fd79d&,&uid&:24,&isOrg&:false,&slug&:&neutronest&,&isFollowed&:false,&description&:& Bangumi: http:\u002F\u002Fbangumi.tv\u002Fuser\u002Fneutronest \u002F Blog: http:\u002F\u002Fwww.neutronest.moe \u002F \nGithub: https:\\u002Fneutronest \u002F &,&name&:&草莓大福&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fneutronest&,&avatar&:{&id&:&v2-e95abcd7f97b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&memberId&:354131,&excerptTitle&:&&,&voteType&:&ARTICLE_VOTE_CLEAR&},&id&:365338}],&title&:&Stellaris mod 设计小记&,&author&:&neutronest&,&content&:&\u003Cp\u003E这篇短文用于记录我在魔改 P社新作 Stellaris 这款游戏所带来的碎碎念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E凭心而论,我并不是能够深入 get 到 P社系列游戏 point 的人。换言之,我不能在复杂纷乱的星际战争与邦交中得到愉悦感。我不希望花时间解决自己星系因狂热唯心主义所带来的派系纷争,邪教冲突等诸多问题。比起这些,我更希望直接把 Fallen Empire 摁在地上打。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E于是让我们开始吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E想让我们在游戏开始就有匹敌 Fallen Empire 的实力,我们大概要做到以下几点:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E1. 如果网上有 Fallen Empire Mod, 那么直接 down 下来用就好了(很遗憾并没有找到太合适的)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2. (如果第一条不成立的话)满科技开局,满科技包含稀有科技和危险科技。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3. 开局拥有诸多由戴森环围绕着的理想星系。拥有大量的资源和最高级的建筑(能量场,矿场等)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.
开局拥有约 250K 战力的舰队。并且定时刷新。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E------------------------------------------------------------------------\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果做到了上述这些,那么你应该具有至少能与一家 Fallen 怼的实力。然而很遗憾,上述几点我只尝试做到了一小部分。但是这一小部分也是我们让帝国崛起的开始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E大体上应如何做呢?我们首先要了解 Stellaris 这款游戏的配置文件结构。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E绝大多数对游戏设定的修改,都可以通过更改游戏主目录下的 common 文件夹以及 event 文件夹下的 txt 配置文件内容来完成。我们首先看看如何开局满科技:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E经过对游戏文件的研读发现,在 common\u002Fcountry_type 目录下的 00_country_types.txt 文件负责维护游戏内不同种族的初始属性设置。说种族,可能不太恰当,因为在该文件中,玩家可操控的所有种族无论是人类,哺乳类,爬行类还是节肢类,统一都储存在 default 节点内。而对应的其他种族只是指诸如失落帝国,虫群帝国,AI 帝国等特殊事件相关的种族。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-js\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&k\&\u003Edefault\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eplayable\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eleave_ftl_trails\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eno\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eshuffle_pop_ethos\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Ediplomatic_wars\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Erelations\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eai\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eenabled\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Edeclare_war\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Ecolonizer\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Einternal_policies\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Econstruction\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Emodules\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Emilitary_minister_module\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eforeign_minister_module\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Einterior_minister_module\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&p\&\u003E}\u003C\u002Fspan\u003E\n\t
\u003Cspan class=\&p\&\u003E...\u003C\u002Fspan\u003E\n
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standard_technology_module = {} 这行。这行表示标记为default 的种族开开局时的科技水平都是标准上,也就是0开局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对应的,我们看 fallen_empire 里面的 modules 模块,里面则是 all_technology_module = {}。这意味着 失落帝国是以满科技开局的。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E这看上去很不错,这是否就是我们要的答案呢?我们尝 试把 standard_technology_module = {} 更改为 all_technology_module = {}。重启游戏,发现我们确实满科技开局了,然而过一会儿我们发现,其他帝国也是满科技开局的....\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E这当然不是我们想要的, 我们希望只有我们的科技是领先的,然而对 default 的设置是作用于所有常规种族的,我们需要换一种办法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这时,网上的一个 fallen empire mod (其实只是一个半成品) 启发了我。想让开局科技全满,第一种方式是更改设定,就像我上述的方法,第二种方法是在开局时设定一个事件,这个事件里面的逻辑是我们强行获得 所有科技。注意到“获得某个科技”这一行为设定在游戏中是一定存在的。在正常游戏中,这个行为是由相关的 trigger 触发的,而现在我们要的就是省去那个 trigger。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E 我们可以考虑在 event \u002F game_start.txt 开局事件中增加我们暴力获得所有科技的 event.\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-js\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&err\&\u003E##\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003ECUSTOM\u003C\u002Fspan\u003E\n\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eevent\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E#\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003ETech\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003EGain\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eid\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Egame_start\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&p\&\u003E.\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&mi\&\u003E5\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Ehide_window\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eis_triggered_only\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Efire_only_once\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eimmediate\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Eevery_country\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Elimit\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\t\u003Cspan class=\&nx\&\u003Ehas_country_flag\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&o\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&nx\&\u003Ehuman_1\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\u003Cspan 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\u003Cspan class=\&p\&\u003E...\u003C\u002Fspan\u003E\n
\u003Cspan class=\&p\&\u003E}\u003C\u002Fspan\u003E\n\u003Cspan class=\&p\&\u003E}\u003C\u002Fspan\u003E\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E这里的 give_technology = xx 就是吧所有存在的科技遍历一遍。这个 event 的 id 设置为 game_start.5, 是因为1. 它在 game_start 这个 namespace 下,第二,不能与前面系统设定的4个事件相冲突。。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E注意到这里我设定的条件过滤为 has_country_flag = human_1, 即开局种族为地球联邦的默认获得所有科技。(相应的 human_2
为共产国际, 然后就是其他奇形怪状的各类生物,这里要与 species 对应)。我暂时没有找到区分是否为玩家操控的判断语句是什么。。。。反正这里的判断条件可以随便改。。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后把该事件塞到最开始的系统事件中。。。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cdiv class=\&highlight\&\u003E\u003Cpre\u003E\u003Ccode class=\&language-json\&\u003E\u003Cspan\u003E\u003C\u002Fspan\u003E\u003Cspan class=\&err\&\u003E###\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003EHidden\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003EGame\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003EStart\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003EEvent\u003C\u002Fspan\u003E\n\u003Cspan class=\&err\&\u003Eevent\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&err\&\u003Eid\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Egame_start.1\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&err\&\u003Ehide_window\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\u003Cspan class=\&err\&\u003Eis_triggered_only\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Eyes\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\n\t\u003Cspan class=\&err\&\u003Eimmediate\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\u003Cspan class=\&err\&\u003Eevery_country\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\u003Cspan class=\&err\&\u003Elimit\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Eis_ai\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Eno\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E}\u003C\u002Fspan\u003E\n\t\t\t\u003Cspan class=\&err\&\u003Ecountry_event\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E{\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Eid\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Ecountry.900\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Edays\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E360\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Erandom\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E=\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003E60\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&p\&\u003E}\u003C\u002Fspan\u003E\n
\u003Cspan class=\&err\&\u003E#\u003C\u002Fspan\u003E \u003Cspan class=\&err\&\u003Ehere!\u003C\u002Fspan\u003E\n
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\u003Cspan class=\&err\&\u003E...\u003C\u002Fspan\u003E\n\u003C\u002Fcode\u003E\u003C\u002Fpre\u003E\u003C\u002Fdiv\u003E\u003Cp\u003E大功告成!这样开局我们就拥有了所有科技,是我们吊打失落帝国的美好开始。\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E(未完待续)\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T08:41:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:3,&collapsedCount&:0,&likeCount&:7,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&reviewers&:[],&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&群星 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&,&name&:&草莓大福&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fneutronest&,&avatar&:{&id&:&v2-e95abcd7f97b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&neutronest&,&name&:&白玉寮&},&content&:&\u003Cp\u003E蛋糕,人人都想吃,吃了才能活命。然而自古以来,这蛋糕就不够大,不够每个人都吃。有的人吃的多,有的人吃的少,有的人没的吃。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E正常的想法,是琢磨着如何把蛋糕做大。蛋糕大了,每个人能吃到的机会就多了,自然挨饿的人就少了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但是还有一种方法,是琢磨如何把蛋糕切的均匀,以及如何把蛋糕切的不均匀。切的均匀了,虽然每个人都不会吃饱,但至少不会饿死。不饿死,就不会反抗,就不会夺下切蛋糕的刀子来抢蛋糕。切的不均匀了,我是说,在切的均匀的基础下,稍稍来点猫腻,这样能在不让人饿死的基础上,让自己能吃得更多一些,兴许还能撑着。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可别小看这切蛋糕的功夫。诚实的说,切蛋糕或许比做蛋糕更要费力,因为这要与更多的吃蛋糕的人打交道。还要想着用怎样的刀子,用怎样的切法能把蛋糕切的更好。自然,这刀子也不仅仅是用来切蛋糕的,也是用来震慑那些吃蛋糕的人的。这样翻来覆里,就诞生了一些比较精奇的法子。有了这些法子,就省得研究怎么做更大的蛋糕了,毕竟,如果有这么精奇的法子,能让自己吃撑,还能不让别人饿死而革命,那还费心思研究做大蛋糕干什么,这样自然是极好的——于是这法子就在中国流传了千年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而这餐厅当然不止这一桌人,这桌人研究如何更精巧地切蛋糕,就有别桌的人研究如何更精巧地做蛋糕。等把蛋糕做大了,自己桌子的大部分人都果腹了后,就想着能不能与别桌的人互通有无——毕竟,做蛋糕的法子不止一种,切蛋糕自然也是。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在别桌的人端着蛋糕过来了,那一开始研究如何切蛋糕的那桌人,自然是欢喜的。但关键是有人不欢喜,那个切蛋糕的人。有新蛋糕进来了,把之前费尽心机研究切蛋糕的机巧置于何地?于是他便抽出切蛋糕的刀子——那刀子极为精致,也极为锋利,先是挥走了送蛋糕的,然后又一一对准了自己桌的其他人。于是这刀子终究成为了悬在每一个人头顶上的达摩克利斯之剑。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E中国文化,说到底是说教的文化,是那把既精致又锋利的刀。一代又一代的掌刀人见其锋芒之厉不忍去之,故周而复始。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E物质的蛋糕早已做大了,然而精神的蛋糕,还需问问这把切蛋糕的刀。\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T00:13:12+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&蛋糕&,&summary&:&蛋糕,人人都想吃,吃了才能活命。然而自古以来,这蛋糕就不够大,不够每个人都吃。有的人吃的多,有的人吃的少,有的人没的吃。正常的想法,是琢磨着如何把蛋糕做大。蛋糕大了,每个人能吃到的机会就多了,自然挨饿的人就少了。但是还有一种方法,是琢磨如…&,&reviewingCommentsCount&:0,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&commentPermission&:&anyone&,&commentsCount&:2,&likesCount&:6},&next&:{&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&titleImage&:&&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&topics&:[{&url&:&https:\u002F\\u002Ftopic\u002F&,&id&:&&,&name&:&机器学习&}],&adminClosedComment&:false,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&excerptTitle&:&&,&author&:{&bio&:&一个无趣的人&,&isFollowing&:false,&hash&:&e601b710948cfff36cf3fc35418fd79d&,&uid&:24,&isOrg&:false,&slug&:&neutronest&,&isFollowed&:false,&description&:& Bangumi: http:\u002F\u002Fbangumi.tv\u002Fuser\u002Fneutronest \u002F Blog: http:\u002F\u002Fwww.neutronest.moe \u002F \nGithub: https:\\u002Fneutronest \u002F &,&name&:&草莓大福&,&profileUrl&:&https:\u002F\\u002Fpeople\u002Fneutronest&,&avatar&:{&id&:&v2-e95abcd7f97b&,&template&:&https:\u002F\\u002F50\u002F{id}_{size}.jpg&},&isOrgWhiteList&:false,&isBanned&:false},&column&:{&slug&:&neutronest&,&name&:&白玉寮&},&content&:&\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.neutronest.moe\u002F-transferlearning-survey.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.neutronest.moe\u002F-transferlearning-survey.htm\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003El\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003EWhy transfer\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E在传统的机器学习任务中,我们常常默认很多理想条件假设,比如数据是独立的 iid, 比如默认训练数据与测试集是属于同一分布,或者默认模型的训练场景和使用场景是符合同一分布, 然而这种假设往往不成立:现实中的数据杂乱无章,往往并不是符合同意分布或者服从同一特征空间,但是他们至少是有交集或者关联的。再比如,我们常常为多个任务分别训练多个迥然不同的模型,尽管这些任务可能是非常相关的,比如机器翻译一段英语语料和法语语料。而这两段预料本身就是对齐语料或者非常相关。传统的机器学习方法面对这些复杂情况常常力不从心(他们默认了大量的假设,而这些假设在现实中往往不成立)。我们需要一些实际的、方便的手段去解决这些问题。对于前者(任务相同,但是所用数据不服从同一分布等情况)我们需要一些方法找到这些数据和特征的关联性,将 common 的部分 sharing 或者迁移到目标任务中。对于后者(相同或相关的数据源,但是所做的任务不同),我们或许可以通过某些办法可以共享这些相同的数据或者模型特征,参数等,做到多任务互相促进(其实就是经典的 multi-task)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E让我们略深入地思考一下这些问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E比方说现在我们有一些包含着某些预定义特征的大量数据。我们可以得出这些数据组成的特征空间(feature space, 这里说是特征空间,是因为我们在ML任务中使用的数据实际上是根据不同维度的特征组成的),以及这些特征的在数据上的分布P。特征空间和特征的分布一起构成了源数据的域 Source(domain)。相应的,我们也会有目标数据的 Target(domain),虽然我们很可能并不能清楚地知道它到底是什么。我们还会有源任务 Source(task), 和目标数据上的任务 Target(task)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们的 Source(domain) = Target(domain) 即源域与目标域均相同, 同时 Source(task) = Target(task), 即两者任务相同,这实际上就褪化成经典的机器学习场景。使用传统的ML方法即可。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们的 Source(domain) = Target(domain) 或者高度相关,然而 Source(task) != Target(task), 这个时候,如果我们的Source有大量的标注数据,就会转化成 multi-task 问题。而如果没有的话,就是一个 self-taught learning 问题。不同的情况用不同的解决方法就好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E如果我们的 Source(task) = Target(task) 但是 Source(domain) != Target(domain), 这种情况就被归类到 transductive transfer learning 中。这包含了 (1)两者特征空间不同 (2)两个的特征分布不同两种情况。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch3\u003EWhat to transfer\u003C\u002Fh3\u003E\u003Cp\u003E具体而言,我们究竟 transfer 什么可以解决这些问题?我们可以首先想想我们在解决这些问题时要与哪些东西打交道: 数据,特征(表示),模型,模型参数等。 如果是在数据上做文章,instance-based transfer learning 方法会派上用场。该方法旨在把那些在源领域和目标领域能够共享或者少稍微更改一下(reweighting)就可以在目标领域中使用的数据抽取出来,或者以采样的方法,让目标领域可以共用有关联的数据。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另一种方法是共享特征表示 feature representation transfer approach。这个方法在 multi-task 中比较常见。设想一个用定长的 vector 所表示的特征信息。而这个信息与源领域和目标领域都是相关的。如果我们可以把任务的目标函数设计的恰到好处,使得在目标函数中,源任务与目标任务共享一套 feature vector, 那么这个 vector train 出来后就是对两者都有促进作用。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E还有一种方法是模型的参数迁移 parameter transfer approach。这类方法假定源领域和目标领域的一些先验分布,超参是可以共用的哦。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后就是 statistical relational learning 领域了。涉及到 knowledge transfer 的方法。(其实我不是很理解,因为比如 feature sharing 以及 data sharing 都可以当作是 knowledge transfer 的某种形式)\u003C\u002Fp\u003E&,&state&:&published&,&sourceUrl&:&&,&pageCommentsCount&:0,&canComment&:false,&snapshotUrl&:&&,&slug&:,&publishedTime&:&T15:21:20+08:00&,&url&:&\u002Fp\u002F&,&title&:&transfer learning 初步&,&summary&:&\u003Ca href=\&http:\u002F\\u002F?target=http%3A\u002F\u002Fwww.neutronest.moe\u002F-transferlearning-survey.html\& class=\& wrap external\& target=\&_blank\& rel=\&nofollow noreferrer\&\u003Ehttp:\u002F\u002Fwww.neutronest.moe\u002F-transferlearning-survey.htm\u003Ci class=\&icon-external\&\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fa\u003ElWhy transfer在传统的机器学习任务中,我们常常默认很多理想条件假设,比如数据是独立的 iid, 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