制作一个大型的电子商务以后干什么游戏需要提前干什么

游戏制作过程特征_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
游戏制作 游戏制作是指一个电子游戏的制作过程。由于游戏的类型、大小和要求,游戏制作需要的人员和时间也不同。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com中文名游戏制作类
型精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com电子游戏制作团队策划精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com发展方向游戏程序开发制作平台精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comThe Games Factory发展趋势纯开发 目录精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1简介? 游戏制作? 制作平台精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2制作团队3发展方向? 游戏程序开发方向精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com? 游戏策划? 游戏运营? 游戏美术精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4发展趋势5游戏制作基地6制作作品 1简介精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com编辑游戏制作精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com是指一款电子游戏的制作过程。由于游戏的类型和大小不同,游戏制作需要的人员和时间也不同。对于大型的游戏,一般需要几十个人的团队制作几年;而小游戏则可能只需一个人制作几天。一般的大型游戏制作都会由游戏开发公司来完成,小型的游戏则有可能由业余团队或者个人完成,如RPG制作大师此类软件就可以让不懂技术的人做出电脑游戏。 制作平台精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comThe Games FactoryAdobe FlashRPG制作大师精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comGame MakerGame BakerPygame精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2制作团队编辑一般游戏制作团队会有下面几种职位制作人精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com策划原画程序精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com美术音效测试精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com3发展方向编辑游戏程序开发方向游戏程序开发主要负责游戏程序开发,这一块是人才缺口相对比较少的,因为各高校都开设有c/c++、java等专业,目前国内从事软件开发的人才需求比较大,人才输出也同样比较大。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com游戏策划游戏策划通常定位为游戏产品经理,属于综合性比较强的岗位,主要负责游戏需求的调研与分析,游戏业务模型建立,游戏创意设计、游戏原型制作等工作,需要经常与游戏整个部门的人沟通。游戏运营精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com主要负责游戏的日常运营工作,数据分析工作,游戏推广和活动策划工作,同样,一名好的游戏运营,需要有丰富的游戏经验,然后很难开展工作,要熟悉行业的一些重要指标,比如PCU、ACU\\ARPU\\渗透率等等,熟悉游戏的盈利模式。 游戏美术游戏美术[1]涉及到好几个范畴 :游戏规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所需要的。游戏设计者常常专攻于某一种特定的游戏类型,例如桌面游戏、卡片游戏或者视频游戏等。4发展趋势编辑精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com我们来看一下,这像不像影视业的各家公司旗下的大牌导演名单。。。有的是纯开发,有的是开发运营一体化。出身也各有不同,有出身好的精锐,也有草根一步步做出来的精锐。有策划出身,有美术,有程序,有管理,有运营。总之,无其不有。制作人的成长方式是多种多样,有的甚至和这些都没有任何的关系,制作人的成长没有固定的套路。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com目前国内制作人的基本门槛在从业5年以上,要求高的公司甚至要求8年以上。强调执行力,百折不挠的毅力。下面文章作者认为,游戏业最终会采用影视业制作人方式,影视公司押宝制作人。制作人自己组建团队,选择演员,剧本等。策划如同编剧,类似核心的主策划等等。是一整套的创作和经营班子的体系运作,如同当前腾讯四处搜罗优秀音乐制作人一样,游戏的表现力特别依靠特效和声效2部分。决胜公司未来抢占制高点的核心就在于“制作人”,类似好莱坞拥有众多大牌导演。因此,盛大针对腾讯挖角计划,目标选在其拥有的制作人,有心的同学可查询盛大和腾讯网络上发表的自家观点:【盛大派】精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1、盛大游戏首席制作人 张向东(原产品管理中心总监,陈天桥创业团队核心骨干。产品出身。)2、盛大游戏《永恒之塔》制作人 李瑜(原微软XBOX那快的精英,苗跟正红、真正的全球化精锐。管理出身。)3、盛大集团《星辰变》制作人 谭群钊(盛大集团总裁亲自出马带的项目。技术出身。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4、盛大游戏《蜀山Online》制作人 陈光(盛大游戏副总裁,兼Dragon Nest》《MFO》制作人。市场运营出身。)5、盛大游戏《功夫世界》制作人 吴裔敏(腾讯穿越火线负责人,现盛大游戏系统总经理,兼《英雄连》《吞食天地2》制作人。产品出身)6、盛大游戏《巨星》制作人 赵雨润(原九城公关总监、运营出身。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【腾讯派】腾讯互娱《QQ西游》制作人 林永青(原《石器时代》运营商华义集团公司总经理、运营管理出身。)腾讯互娱《QQ仙侠传》制作人 刘子健(腾讯互娱旗下最大的工作室——量子工作室汇集前QQ、QQ游戏、QQ堂、QQ宠物等项目的顶尖专家级策划、美术、研发与引擎团队。产品出身。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com腾讯互娱研发制作人 曾宇(现任互动娱乐研发中心总经理、亲手缔造QQGame游戏平台。技术出身。)腾讯互娱执行制作人 Steve Gray(首席技术主任、音乐家、作家、游戏设计师、开发著名的《魔戒》系列游戏作品而被外界所知。技术出身)腾讯互娱《轩辕传奇》制作人 孙宏宇(腾讯公司北极光工作室总经理兼轩辕制作人,管理出身。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【巨人派】1、巨人网络《征途》事业部 纪学峰(原征途数值总监,后替换丁国强,负责征途事业部。数值策划出身。)2、巨人网络《巨人》事业部 丁国强(原盛大英雄年代主策划,史玉柱挖去成为征途项目主策,策划出身。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com3、巨人网络《万王之王》事业部 张志宏(原华彩系,游戏行业骨灰级人物。运营出身。)【网易派】1、网易《大话西游》原制作人 梁宇翀(现西式回合制梦幻2.5游戏《勇者传说》项目制作人、策划出身。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2、网易《梦幻西游》 徐波(高中毕业。原梦幻主策划,现任多益网络总经理。GM出身后转策划。)【其他派】1、蓝港在线《西游记》制作人 张玉宇(CTO担任制作人、技术出身)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com2、金山游戏《剑侠情缘2》 王炜(金山元老级人物,西山居剑侠系列游戏制作人兼技术总监。创办游戏巅峰公司,研发制作《仙侣奇缘》系列网络游戏。08年加盟对于蓝港在线、技术兼管理出身。)3、原《仙剑3》主策划 王世颖(前导策划,后加入北软、现为腾武副总。策划出身。)4、完美时空 李青(清华大学工程物理系、首席设计官、集团VP、创业团队核心之一。美术偏重。)精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com5、火石软件《游戏人生》制作人 吴渔夫(原名吴锡桑2010年4月正式更名吴渔夫 火石软件CEO、《水浒Q传》制作人、技术出身。)6、上海九维《武林英雄》制作人 宋辰(前九维总裁,缔造网页游戏《武林三国》《武林英雄》《三十六计》,网页游戏领域金手指。市场运营管理出身,)【欧美阵营】精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com暴雪《魔兽世界》、《网络创世纪》制作人 Richard GarriottEA《模拟人生》制作人 威尔怀特美国艺电《 战地》、《红警》等N多著名游戏精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com【日本阵营】任天堂《超级马里奥》制作人 宫本茂任天堂公司台柱CAPCOM制作人 小林裕幸精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com世嘉《莎木》制作人 铃木裕KONAMI《合金装备》制作人 小岛秀夫《GT》制作人 山内一典精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com《鬼泣》、《生化危机》制作人 三上真司光荣真三国无双系列、信长之野望系列 、太阁立志传系列【韩国阵营】精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com前NCsoft公司《天堂》制作人 宋在京NCsoft公司《RO》《卓越之剑》制作人 金学圭NCsoft公司《激战》制作人 Mike和Jeff精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comWEMADE公司《传奇》《传奇3》制作人 朴瓘镐T3公司公司《劲舞团》制作人 Yoo-Ra KimNeople公司《DNF》制作人 金允锺精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.comNEXON公司《跑跑卡丁车》制作人 郑本前Webzen公司《奇迹》制作人 Cho Ki Yong【成为优秀游戏制作人的几个特点】精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com1、成功的年龄都不低,大多在28-30岁开始发力,30岁以上的比例很高。2、社会阅历丰富,几经起伏,人生历经过坎坷,或经历过社会最底层、徐波客服出身,朱元璋还和尚出身!3、性格分化明显,张扬派和温和派对立,但大多都是完美主义者、有很强的个性。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com4、大多经历过1-2个完整的项目以上,而且最好有项目失败的经历。5、性格共同点:极有韧性!打不死,炸不烂。任何挫折和困难,或人生低谷都压不倒,越压越强。6、对自己有比较清晰的了解,知道自己的个性特征,自己的专长,自己的弱点。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com7、找出与目标的差距,保持巩固自身的优势,补充弥补自身的弱点。8、在向目标进发的过程中,不断地分析调整,无论遇到怎样的挫折都能保持自信,坚定理想,相信这样就能最终达到自己的目标。国内的程序出身的游戏制作人,大多都是纯技术出身,缺少多方面的锻炼和成长机会,没有经历过产品在市场上检验和竞争的残酷碰撞,思维相对稳健保守。如果仅从职业上讲,程序的思维一般被认为比较严密,逻辑性比较强,但缺点也是这个,有些程序员在考虑许多问题的时候,跳不出思维的框架,比如喜欢一开始就从能否实现来考虑等。从侧面造成了国内的游戏开发,以相互抄袭居多。作为游戏制作人不一定非要像诸葛亮那样上知天文,下知地理,但博学总是有好处的,特别是要多学习游戏相关的知识,例如游戏设计、市场营销、技术情报、沟通决策、美术、音乐、程序、编剧、管理流程、宣传等。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com三国的吕蒙原本是一个粗人,苦读了几年书,成了一个文武兼备的大将。游戏人时刻记得为自己充电,只有博学,才能多才,多读书无疑是让自己博学最好的方式。做游戏是一件很辛苦的事情。想要做好游戏,必须勤奋,必须习惯每天10小时以上的工作,甚至每周6天上班。这是游戏本身的性质所决定了的。成功的秘诀往往是百分之一的灵感,加上百分之九十九的努力。大部分的顶尖游戏制作人,大多都建议我们要做连自己都想玩的游戏,只有让自己先感动,自己先想玩,也才能让更多的人感动和喜欢。因此,游戏的趣味性是最重要的,如果自己都无法从游戏中找到乐趣,那么别人也不会。当然,这个观点有一些争议,有人说游戏是商业化的产品,所以必须优先考虑市场因素,不能只做自己想玩的游戏。这话同样也非常正确,我们再回来仔细分析“要做自己都想玩的游戏”这句话中的“都”字,领悟到了什么含义呢?就是说,精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com我们想做的游戏,和市场的商业需要,最好是一致的,目标是交集的,这样才比较容易成功。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 5游戏制作基地编辑对于游戏发展而言,国内高校基本没有相关技术的指导,基本依靠网络社区论坛交流,自己学习来掌握一些基本的游戏制作技巧,就算如此,国内的游戏制作专业人员,以前也大多都是纯技术出身,在从业前基本没有实战经验吗,而且也缺乏创意,从而造成大多国内游戏是以模仿抄袭为主。2000年后,国内诞生了不少游戏制作基地,专门指导学习游戏制作,包括四维梦工场、创想时代在内的一些具有实际指导意义的游戏制作基地,为国内的游戏制作人才提供了不少新鲜血液。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com6制作作品编辑 游戏场景精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 游戏作品 精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com游戏制作作品精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 游戏制作作品精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com 游戏角色[2]游戏制作一般主要分为两大块,即程序开发、美术设计。程序开发主要包括服务器端开发、客户端开发。而美术设计包括场景、角色、次时代、特效、动画等部分,要完成一个优秀的游戏作品,每一部分都需有专业人才负责。精彩内容,尽在百度攻略:https://gl.baidu.com
相关攻略推荐请具体把电子游戏分类.以及其的发展史.最好给个网址我..
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电子游戏,又称电玩游戏,是指人通过电子设备,如电脑、游戏机等,进行游戏的一种娱乐方式。
一、电子游戏包括:
电脑游戏是指在电子计算机(即“电脑”)上运行的游戏软件。是一种具有娱乐功能的电脑软件。电脑游戏产业与电脑硬件、电脑软件、互联网的发展联系甚密。有人认为,电子游戏也是一门艺术,称之为“第九艺术”。因为电脑游戏为游戏参与者提供了一个虚拟的空间,从一定程度上让人可以摆脱现实世界中的自我,在另一个世界中扮演真实世界中扮演不了的角色,游戏给了人们很多体验性感受。
网络游戏是指主要透过互联网或局域网让多台电脑的使用者共同游玩的电脑游戏。游戏的形式有很多种类,多半为策略游戏、动作游戏或角色扮演游戏类。
游戏机游戏是指在游戏机上运行的游戏软件。电视游戏(TV GAME)是游戏机游戏的别称,主要与电脑游戏(PC GAME)相区别。大多数人认为,游戏机游戏比电脑游戏更有可玩性。
需要说明的是,有越来越多的单机游戏逐渐都具备连线游玩或是排行榜的功能,但一般人还是将具备连网的视为单机游戏。所以普遍来说网络游戏与单机游戏的区别方式为是否将在线游玩的必要与否为主要判别条件,强制在网络才能游玩则视为网络游戏,而具备单机但能连网的还是视之为单机游戏。
街机是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。在街机上运行的游戏叫街机游戏。
便携游戏指使用便携式电子设备游玩的电子游戏。现在包括有掌上游戏机游戏、手机游戏以及掌上电脑游戏等等。
电子竞技是使用电脑游戏来比赛的体育项目。随着游戏对经济,社会不断加强的影响,电子竞技正式成为体育竞技的一种。
电子游戏的特征主要有:
互动性:即人与机器之间产生的一种关系
模拟性:对现实世界或思维世界的模拟
狭义的电子游戏是一种软件,因此必须有相应的硬件设备,两者是一种模组化(modulized)的关系。例如魂斗罗(Contra)一代所对应的游戏平台就是红白机(FC)。
一而言,游戏的平台各有市场,因此不宜以相同的标准来比较,即使它们之间的游戏常常相互移植。有:
家用主机(Console)是最常见的游戏平台。雅达利的雅达利2600是公认的第一个最成功的商业化的专为游戏所设计的平台,它确定了:一个主机,分离的控制器,可更换游戏节目卡带。此后的任天堂的FC皆是此架构的延续。初期的雅达利2600画面相当简陋,主机内存也不过4k,而此类平台发展沿革至今,运算效能已经远远超过当初,向着更真实化的画面发展。而且在最新的XBOX360与PS3上其已经不再是单纯的游戏主机,而是希望成为每一个家庭的客厅的多媒体娱乐中心,包括游戏,视频,图片,音乐,网络等等。
常见的家用主机:Famicom(即红白机)、Super Famicom、Sega MegaDrive、PC-Engine、Nintendo 64、SEGA Saturn、Sony的PlayStation系列、Dreamcast、Gamecube和Microsoft的XBOX系列。
掌上主机(Handheld)是1980年代后期以后,个人使用的行动化(mobilization)电子元件成为一种潮流,例如移动电话,而新形成的一种消费模式,当然各游戏厂商也开发了可以携带的游戏主机。最初的掌上主机叫做GAME&WATCH,他的软件是完全烧死在机板上的ROM,无法替换游戏。而第一个可以替换游戏的掌机是在1979年,但第一个最成功的商业化掌上主机仍然是由任天堂开发的初代Game Boy。
常见的掌上主机:Game Boy系列、PlayStation Portable(又称PSP)、Nintendo DS。
街机(Arcade)即是流行于街头的商用游戏机,以此名称别于个人电脑和家用游戏机。
著名的机版:Capcom CPS-1与CPS-2、SNK Neo-Geo、Sega的Model系列和Naomi系列。另外制作机版的公司还有Namco、ATARI、Konami、Irem、Midway等等。
个人电脑(Personal Computer)。关于个人电脑游戏平台,请见电脑游戏。
三、电子游戏的分类
电子游戏的形成和发展过程中,游戏软件的分类始终伴随着它。许多电子游戏都是从传统游戏中继承来的,其中图版游戏对电子游戏的发展产生了很大的作用。
许多人认为,电子游戏已经不单单是一种娱乐,已经成为了一种文化现象。有人将电子游戏视为一种艺术,也有人认为它对社会产生了不良影响,尤其是对青少年的身心健康有害。但是,现在电子游戏已经成为了人们生活中常用的一种娱乐方式。
以下简单介绍已经成为业界和玩家共识的各种游戏类型。电子游戏传统上按体裁分为:
PRG游戏无疑是最受欢迎的游戏类型之一。但很难对其进行确切定义。下面采取用其性质或者说其构成要素来定义其本身的方法,在阐述了下述问题之后,对PRG游戏的定义问题也就得到了解决。
如果说飞行模拟类、体育类、动作类等类型的游戏都是对现实的某项人类活动的再现与模拟的话,那么PRG游戏体现的则是对整个人生的再现与模拟。正因为如此,PRG游戏所构造的情感世界是所有类型的游戏中最为强大的,能给我们深刻的体验感。这种体验感来源于每个人内心深处对人生的感悟和迷茫,无奈与苛求、失意与希望,所有这些都可以在PRG游戏所构成的虚拟人生的情感世界中得到共鸣。
PRG一般又分为美式PRG和日式PRG。日式PRG的代表作是《最终幻想》(Final Fantasy)系列和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)系列。美式PRG的大作如《柏德之门》和《Diablo》系列。日式PRG是PRG的鼻祖,也可以说是比较“纯”的PRG,而美式PRG中就加入了很多新的要素,比如说实时战斗和人工智能等。可以这么说:日式PRG向故事性倾斜的比较多,而美式PRG向交互性倾斜的更多一些。
角色扮演游戏(RPG,英文全称 Role-Playing Game)是一种游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。
动作角色扮演游戏,ARPG (Action RPG)
模拟角色扮演游戏,SRPG (Simulation RPG)
冒险游戏(AVG)是电子游戏中的一个大类。他强调故事线索的发掘,主要考验玩家的观察力和分析能力。他有时候很像角色扮演游戏,但不同的是,冒险游戏中玩家操控的游戏主角本身的属性能力一般是固定不变并且不会影响游戏的进程。
动作冒险游戏,AAVG (Action Adventure Game)
动作游戏(ACT)是电子游戏中的一种。它强调玩家的反应能力和手眼的配合。动作游戏的剧情一般比较简单,主要是通过熟悉操作技巧就可以进行游戏。这类游戏一般比较有刺激性,情节紧张,声光效果丰富,操作简单。
动作游戏还可以分为:
射击游戏, STG(Shooting Game)
第一人称射击游戏, FPS(First Person Shooting)
格斗游戏, FTG(Fighting Game)
模拟格斗类游戏, SFTG(Simulation FTG)
隐蔽类游戏, (stealth-based game)
还有一些其他游戏类型带有动作游戏的特点,相结合产生了一些游戏类型:
动作冒险游戏,Action Adventure Game
动作角色扮演游戏, ARPG (Action RPG)
射击游戏,STG (Shooting Game)
卷轴射击游戏
3D射击游戏
战略游戏(也叫策略游戏)是一种广泛存在于图板游戏、电视游戏和电脑游戏的游戏形式。它要求游戏的参与者“拥有”做出决策的能力。在战略游戏中,决策对游戏的结果产生至关重要的影响。战略通常是与运气相对的,然而,很多游戏既包含战略成分又包含运气成分,这给战略游戏的划分带来一定的困难。因此,我们可以用游戏的战略成分来描述这个游戏。
战略游戏的分类
按照对现实世界的依赖程度,可以分为抽象战略游戏和模拟战略游戏。抽象战略游戏与现实世界的关系不大,是一种基于逻辑的游戏,这种游戏通常有游戏参与者必须遵守的简明的游戏规则。著名的抽象战略游戏有中国象棋、国际象棋和围棋等,它们流传千百年,至今经久不衰。而模拟战略游戏则将游戏的重点放在对现实世界的模拟上。(由于需要对现实世界进行模拟,因此该类游戏通常为电脑游戏。在这类游戏中,参与者的每一个决策,都将影射到现实世界中的决策中去。然而,就象前面划分战略和运气一样,抽象战略游戏和模拟战略游戏也不是泾渭分明的,我们通常用游戏的抽象成分来描述这个战略游戏。
依照按排决策进行顺序的方式,可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏,在即时战略游戏,所有的决策都是即时进行的,即:游戏是连续的,你可以在游戏进行中的任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合的。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当一方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏,然而也有极少数的非电脑战略游戏是即时战略的,如Icehouse。
赛车游戏,RAC (RACe Game)
模拟游戏,SLG (SimuLation Game)
养成游戏,EDU (Education)
体育游戏,SPT (SPorT) 是一种让玩家可以参与专业的体育运动项目的电视游戏或电脑游戏。该游戏类别的内容多数以较为人认识的体育赛事(例:NBA,世界杯)为蓝本。多数受欢迎的体育运动会收录成为游戏,包括足球,篮球,网球,高尔夫球,美式橄榄球,拳击,赛车等,大部分体育类游戏以运动员的形式参与游戏。
益智游戏,PUZ (Puzzle)
桌面游戏,TAB (TABle)
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大南门这条街就是卖电子游戏机的...卖冰激淋的M记与书城之间那几家店铺也有卖游戏机的...一个游戏编辑的自我修养·20152 years ago59收藏分享举报文章被以下专栏收录有趣只需一点
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src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F09ffc91f23fadbe1a6cdbb_b.jpg\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&601\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F09ffc91f23fadbe1a6cdbb_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='800'%20height='601'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&800\& data-rawheight=\&601\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&800\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F09ffc91f23fadbe1a6cdbb_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F09ffc91f23fadbe1a6cdbb_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E好吧好吧,作为给大家的正式回复,今天把这篇修订后的老文《一个游戏编辑的自我修养》分享给大家。之所以修订,是因为自己每年都会遇到新的案例,产生新的感悟。毕竟在游戏新媒体这个前无古人的职业上,大家都是摸着石头过河一路走到现在的。然而随着世代时过境迁,许多词汇与事物会逐渐丧失它原本的意义。拿大家最常挂在嘴边的词“小编”举例吧,这个词起源于上世纪90年代,被《电脑报》、《电脑爱好者》、《大众软件》、《电子游戏软件》等杂志捧得红极一时。在当时的玩家眼里看来实在是牛逼闪闪的职业:小小年纪就能当上编辑,好了不起哦。然而到了现在呢?在今天这个全民自媒体的时代,人人都是自己的出版人。你再拿出“小编”这个词来当成职业名称自诩,就有点贻笑大方了——小编小编,一听就是年纪轻,资历浅,起点低。我凭什么要听你一个“小编”的?所以现在,无论在任何地方任职主编,我对自己手下的编辑们作出的第一个要求就是:不许在文章里称自己为“小编”,忒low了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最初写作此文的动机也是如此,在我任职主编的培训生涯里,我惊奇且无奈地发现,几乎所有刚接触游戏媒体这行的同学——无论平媒还是网媒——都会沿着极其相似的思维模式碰到一个又一个同样的问题,犯下一个又一个同样的错误,以至于我每次不得不重复重复再重复,强调强调再强调。长此以往,为了避免精神抑郁,我觉得还是用文字类的东西说明一下为好,也权当是送给有志于这行的新同学们一本入门读物吧,故此定名为《一个游戏编辑的自我修养》。不奢求大家能像周星驰那样捧着本《一个演员的自我修养》就能成为喜剧之王那样立竿见影,只求类似“\u003Cstrong\u003E游戏编辑就是天天随便玩游戏吗\u003C\u002Fstrong\u003E”这样可爱的问题今后能少一点,就皆大欢喜了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,游戏媒体圈的新兵们——把腰板挺直,训练开始了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E一、梦想照不进现实\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F661d5ab3ff84d85fbc0b_b.jpg\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&737\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F661d5ab3ff84d85fbc0b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='500'%20height='737'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&737\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&500\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F661d5ab3ff84d85fbc0b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F661d5ab3ff84d85fbc0b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E要知道,这年头,任何一个喜欢玩游戏的同学,刚从学校毕业走上社会,第一个想到的除了买彩票外,就是做游戏编辑这行当了——哪怕他连自己的名字都写不利索。总之,如今的游戏编辑早就不是什么顶着“复合型工种”光环的牛逼职业,充其量只比讨饭稍微体面一点。指望靠干这行扬名立万光宗耀祖的同学,你们可以直接跳过这几段了;指望发家致富奔小康的同学,你们也可以把这两页扯下来烧火煮饭了;至于想靠当游戏编辑进军文学界娱乐界影视界拍个《小时代》系列的同学……要不咱还是转院吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不是我在这里危言耸听,而是真的不忍心再看见有小孩子重蹈覆辙。人这一辈子的第一个工作对人生影响极大,它会基本确定你今后的能力走向、人际脉络及资历积累。眼下中国的游戏媒体行业并不乐观——传统纸媒纷纷停刊倒闭,网络媒体沦为枪稿工具,电视媒体在各种禁限令里前仆后继。再说白一点,这一行目前没什么前景,更不可能让你赚到什么钱,有的地方甚至小编月薪只有三位数,连温饱都谈不上,每天只能勉强维持生命迹象平稳。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E所以,在选择这个职业前,你最好先审视一下自身的条件,并扪心自问以下几个问题:\u003Cstrong\u003E1.你是否家境富裕到足以让你少奋斗十年,以致有大把的青春可供挥霍?2.你是否才华横溢,确定自己一定会在这个圈子里混成领军人物?3.你是否做好心理准备,去接触游戏行业这个看似光鲜亮丽的外衣背后那丑陋的阴暗面?4.你是否有彻底失去对游戏的兴趣这个觉悟?\u003C\u002Fstrong\u003E——好吧,也不用太苛求,这四个问题里你只要有一个能回答“Yes,I do”,就可以来这行放手一试了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E噢耶,我现在应该已经成功地把一大半读者赶走了。留下来的同学虽然各自理由不同,但还有很多人依然秉持着“为了梦想坚持奋斗”这种信念吧?好的,恭喜你们,如果真是这样的话,那我建议你们更加要趁早远离游戏媒体这个大染缸,否则99%的人将注定会留下两个巨大的心理阴影:\u003Cstrong\u003E一、把兴趣当成职业,你可能会丧失你的兴趣,乃至彻底讨厌它\u003C\u002Fstrong\u003E(这并不限于游戏编辑,无论哪一行都是如此);\u003Cstrong\u003E二、你会发现梦想与现实完全是两码事,梦想照不进现实。\u003C\u002Fstrong\u003E现在,如果你坚信自己会成为那1%的幸运儿,坚持要留下,那么请努力——甚至比你在高考时代还要下十倍的力气来努力,因为你即将面对的是一个泥沙俱下的竞争环境与一个阴晴不定的行业市场,个中叵测远非校园生涯可比拟。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而且你要记住,你的家人、亲戚、老师、同学……他们多半不会懂得这个工作对你意味着什么,也不会懂得这是一个怎样的行业。他们懂得什么啊?他们什么都不懂,也懒得去懂。他们评判你成功与否,评价你的工作靠谱与否,唯一能够量化成公理的衡量标准,就是钱。大天朝上下五千年,就没见哪朝哪代给所谓旁门左道说过好话,几乎都是无一例外地唤作“家门不肖”。尤其是电子游戏问世至今,在中国多少年来一直被骂成洪水猛兽加电子海洛因。然而当陈天桥凭借代理运营《传奇》一举成为中国首富之后,游戏又立刻摇身变成了新兴的朝阳产业,无数父母开始抢着把子女送进各种鱼龙混杂的游戏设计学院,希望能沾上点财气光耀门楣。于是现在满大街放眼望去,三条腿的蛤蟆不好找,两条腿的游戏人——从程序到策划到文案到美工——却足以一打打地装在集装箱里用吊车称。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E故此,一旦你真的决定要投身这一行,那么请不要沾沾自喜,也不要妄自菲薄。你只是从事着一个成千上万的人都可以来做的职业而已,“游戏编辑”这头衔只能证明你智商尚可且不是文盲。你唯一拥有的,只是来自朋友圈的艳羡与支持,以及未来道路上志同道合的伙伴,这才是你最宝贵的财富。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E二、新人的常见误区\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F12ef9cfb4fc7d6fe48353_b.jpg\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&391\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&581\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F12ef9cfb4fc7d6fe48353_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='581'%20height='391'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&581\& data-rawheight=\&391\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&581\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F12ef9cfb4fc7d6fe48353_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F12ef9cfb4fc7d6fe48353_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E负能量散发完毕,开始进入正题。首先给憧憬做游戏编辑的在校同学们纠正几个误区,其实这个话题也曾在N年前的《游戏机实用技术》杂志上谈过,当时只是在“多边共享区”的一个小角落,豆腐块大小的文字却换来了不少读者们的关注与感触。许多年过去了,我个人也有了点新的感悟,重新和大家分享一下。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E误区一:做了游戏编辑就能随便玩游戏\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E恰恰相反,能否玩到游戏视你的工种而定。譬如负责策划专题和读编往来的我,负责新闻栏目的星夜,负责美术排版的一刀,负责影像剪辑的小龚师傅,等等,上班时几乎都是没有时间玩游戏的。一是编辑部有严格规定禁止(否则上班时间就没人工作了),二来则是实在没有时间。我有段日子里创造了未碰游戏手柄的最高纪录:一个半月——尽管新出的《怪物猎人》、《实况足球》、《战国无双》等等我最爱的作品就摆在手边。没办法,那段时间赶上年底春节合刊截稿,实在是太忙太忙,每天工作到深夜下班后,已经完全没有精力去做任何事情了,比阳痿还要悲哀。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E误区二:我是游戏高手,一定能做个好编辑\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我认为,一个游戏编辑的基本能力素质要求首先是文字功底,其次是团队合作,最后则是游戏涉猎面。游戏编辑要的是博而非精,单纯地擅长玩某个游戏对这行职业起不到太大帮助,因为媒体——杂志也好网站也罢——不可能只做这一款游戏系列,也不可能只为了这一种类型的游戏花薪水养你。如果你的水平真的惊世骇俗,全球第一,那么欢迎你找个周末录段达人影像,然后把视频发邮件过来,附上点攻略心得,我们会付点稿酬给你,足矣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E误区三:游戏编辑是个很拉风的职业\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关于这点,我可以很负责任地告诉大家,在我任职过的所有公司里,编辑都是最苦逼的职业,无之一。你的一言一行都代表着媒体形象,不得在网络发表任何涉及政治民族宗教等等敏感话题的东西——哪怕你觉得自己的观点有多犀利独到。尤其是在宽带网络普及,民智大幅开启的现在,过去那“游戏编辑部是国内第一资讯发布地”的时代早已一去不复返,你自以为掌握的独家内幕消息往往都是在网上被吐槽过无数遍的,陡然放出只会徒招耻笑。而且我始终认为,一个优秀的编辑也一定是一个低调的编辑,他们靠的是文笔间的睿智与幽默来吸引读者培养粉丝,而不是动辄靠自吹自擂式的“小编××我觉得”来反复强行给书迷洗脑,至少我在认识的游戏编辑里,这样自大的人一个也没有成功过,他们都和过期的杂志一起销声匿迹了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E误区四:游戏编辑收入很高\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个则彻底是小市民一厢情愿的看法而已了。许多人可能是通过“编辑寄语”一类栏目看见编辑们那壕得我伴皆惊的炫富帖后脑补出来的结论,然而实际情况则是:那些正版游戏和动漫宅物,都是有爱的编辑们每月自己从嘴里一点点抠出来的,有的甚至还要家人贴补。没办法,宅文化圈里有一种盲目的攀比心理,看见别人桌子上摆了手办或限定版游戏后,你也会隐隐觉得自己缺了点什么,极易引发冲动性消费。我当年刚入行时月薪只有2000,第一笔工资才到就花了1000多去买含吕布手办的《真·三国无双4》的限定版,便是源于这种心理,于是在当月接下来的日子里过得简直生不如死,饿得形销骨立。后来看读者来信,里面有同学问道:“在视频里看见编辑部内小编办公桌上有好多好东东,为什么不把它们拿来做奖品发给我们呢?”对此我的回复只能是:“因为这些也都是血汗钱买的,不是大风刮来的,谢谢!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E误区五:就算父母不答应也可以偷偷来应聘先斩后奏\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E对此我只能说一句小伙子你想多了。做游戏媒体这一行的,首先要过的是家人这一关,我见过许多实习生,瞒着家里偷偷来应聘当编辑,刚干出点门道,被家人发现后夜行千里跨省抓捕来逮将回去,那叫一个惨绝人寰。现在的父母也许会相对开明一些,但也仅仅是把干游戏编辑与制毒贩毒区别开来了而已。当然,你若有自信能瞒住,也不是没有先例,譬如我的好友一刀,在这行业已经混了十多个年头,可他老爹至今以为儿子是在做数码摄影,深以为慰。一晃老爷子都退休了,我始终没敢问一刀为啥不跟家人实话实说,否则他定会怀疑我欲图加害伯父。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E三、编辑的预备役\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8ca4335d5efe023ddee805be6e4815df_b.jpg\& data-rawwidth=\&699\& data-rawheight=\&454\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&699\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8ca4335d5efe023ddee805be6e4815df_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='699'%20height='454'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&699\& data-rawheight=\&454\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&699\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8ca4335d5efe023ddee805be6e4815df_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F8ca4335d5efe023ddee805be6e4815df_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E曾经有媒体采访时问我:“对于应届毕业生而言,如果想要从事编辑这一岗位,该从哪里做起呢?如何提升自己?”我答:“少玩游戏,少看电视剧,少看脑残的综艺节目,多读书,就这。”标准的读编往来风格,言简意赅。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然我很不愿意承认,但事实正是:\u003Cstrong\u003E近年来中国的编辑职业门槛正在以自由落体的状态急剧降低。\u003C\u002Fstrong\u003E回首过去,六十年代及之前的编辑比大熊猫还稀有(期刊杂志也很稀有),同时自己大半也是文坛名宿,把历年语文教科书及课外教材翻一遍基本也就都认全了;七十年代的编辑个个都是顶级精英,除本职工作外一人还身兼写作、翻译、出版等多职,只是受时代所限,大部分被深埋民间;八十年代的编辑均选自文科高材生中的凤毛麟角,人人都是人肉谷歌,所有诗词歌赋名言警句信手拈来毫无延迟,但凡想不起来需去图书馆查资料的,回来都不好意思跟同事们打招呼;九十年代的编辑们生逢知识爆炸时代与改革开放浪潮双重洗礼,创造性思维相当活跃,虽然行业门槛已然开始趋低,但依然能够做得兢兢业业,校对严谨不容差错。然而时过境迁,再看看现在,从平媒到网媒,大部分责编只求编辑兄弟们交来的稿子语句通顺就谢天谢地了——对纸质杂志而言,如果稿子里没有错别字则更是可遇不可求,倘若连标点符号都准确无误,那简直就是祖坟噌噌冒青烟了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可惜的是,说得难听一点,在我看来,一个人如果连错字病句都解决不了,那他应该进扫盲班再学一遍语文,而不是腆着脸还想靠码字儿来混饭吃。一个行业里有这么一两个滥竽充数的倒不碍事,但在眼下这等噪音遍布的环境里,你往一合唱团里扔块板砖拍死十个人,估计得有九个是南郭先生。在如此庞大数量的低素质同行里面,你若不想和他们一样浑浑噩噩地蹭日子,那就从现在开始警醒自己吧。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E首先,我建议你少玩游戏,尤其是网络游戏。这要求可能看起来与游戏编辑这一职业相悖,但却是无数人用惨痛经验换来的血的教训。无论再好玩的游戏,你都必须要做到浅尝辄止,把其余时间的每一分钟都花在刀刃上,因为自从你立志做游戏编辑的那一刻起,你的职业天赋树就衍生出了无数被动技能等着你来加点——文学素养,行业知识,基础外语,人际交往……这些都会在你未来的竞争道路上起到决定性的关键作用。毕竟一天只有24小时,很快你便会觉得时间开始不够用,此消彼长,如果你把大量时间沉迷在对单一游戏或是网游的依恋上,即使做到天下无敌独孤求败,对将来的职业发展也实在是没有多少好处。打个比方,就连贩毒的黑社会老大也不会希望手下小弟都是瘾君子,对吧?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其次,多读书。这里的“书”指的是实打实的书籍,而不是质量良莠不齐的网络小说或是《知音》、《故事会》等“社科类人文读物”。如果把当编辑比作修炼一门武功的话,那么海量阅读则是最基础的扎马步。所谓不积跬步无以至千里,一个靠文字吃饭的人,肚里的学识决定了你将会走多远,即使你不想谋求有多高发展,至少也该有足够的经验来一眼看出手边的稿子究竟哪对哪错,否则还有什么混头?至于要读什么书,每个人的文化教育背景不同,我也没法统一推荐,在这里只介绍一种放之四海而皆准的判定法则:当有一本书,你的朋友圈里至少有三人以上提起,然而你并没有读过的话,去读之——即使它低幼如《小红帽》也好,文艺如《了不起的盖茨比》也罢。大众传媒学中有这样一个定义:“当大众都知道一件事情而你不知道的时候,你就是无知,哪怕你是多么博学的鸿儒”。所谓活到老学到老,差不多也是这个道理。其实抛却这些大道理不谈,仔细想想,大家都读过的书你这当编辑的反而没读过,是不是也挺没面子的?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E最后一点,则是我和许多主编朋友讨论过的一个问题:“你觉得一个编辑最重要的才能是什么?”也许是物以类聚吧,我们最终得到的答案惊人地一致,那就是:\u003Cstrong\u003E态度\u003C\u002Fstrong\u003E。确切地说,一个认真踏实的态度是做好一切的前提。你可以没有能力,我会一点点教给你;你可以没有经验,我会一天天磨炼你——但如果你没有基本的态度,三天打鱼两天晒网,那么对不起,即使你是华莱士再世,我对你也不会有半点兴趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E四、入门的四个必修课\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EOK,说是恭喜也好,不幸也罢,你终于找到了一家勉强能给你发得起工资的游戏媒体,开始你曾经朝思暮想的游戏编辑生涯了。这个时候,通常会有一个问题摆在你的面前,那就是老大——可能是你的部门领导,也可能是大老板——对你的期待值非常MAX,他希望你最好是一个既有能力又有创意,双商突出三观准确,还握有大把资源……总之几乎是什么都有的人。等一下,一定有读者开始指出我这是前后自相矛盾了:你丫之前不还说编辑这行没有门槛吗?这尼玛又是怎么回事!\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好吧,我更正一下自己的说法,编辑这行的门槛其实挺高的,\u003Cstrong\u003E因为所有的BOSS都想找一个精通编校、写作、设计、排版、编程、策划、翻译、营销……差不多是物魔双全的万能战士编辑,但这没有人能够做到\u003C\u002Fstrong\u003E,包括我。所以,高门槛也就等于没门槛,你的明白?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其实,对于一个菜鸟编辑而言,什么都不会很正常。每个新编辑的工种各有不同,入门时要重点学习的东西也千差万别:侧重文字类的,要熟悉Word、Excel、PPT;侧重视图类的,要熟悉Photoshop、AI、Flash、大洋非编;侧重网络类的,要熟悉HTML、Fireworks、Dreamweaver……看起来让人头大,考虑到文章的兼容适配性,我还是找个统一标准来依次说明吧,高度浓缩一点,分成四门课好了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E课程一:编辑\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa7cc382bdf1cfee6fab784_b.jpg\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa7cc382bdf1cfee6fab784_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='525'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa7cc382bdf1cfee6fab784_r.jpg\& 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src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe53b51ec8fae6643beafef_b.jpg\& data-rawwidth=\&670\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&670\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe53b51ec8fae6643beafef_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='670'%20height='525'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&670\& data-rawheight=\&525\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&670\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fe53b51ec8fae6643beafef_r.jpg\& 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data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F68f4d893ead905dc0b23b8_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='700'%20height='487'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&487\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&700\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F68f4d893ead905dc0b23b8_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002F68f4d893ead905dc0b23b8_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E这年头,所有团队每天都在嚷着创新创新创新,却很少见到真正付诸实现的,大多只是空喊口号而已,别说创新,能有点翻新的意思就不错了。对此,老大们往往会把希望寄托在刚加入队伍的新鲜血液里,没错,就是你,在劫难逃了,怎么办呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E莫慌,其实所谓创新,不外乎以下四种形式:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1.做别人忽略做的;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.做别人不能做的;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.做别人不敢做的;\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.做别人已经做了却做不好的。\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E需要注意的是,无论哪种创新,都离不开大量的知识面,这是基础中的基础。还记得之前让大家平时多读书吗?你的优势这时就会展现出来了。再举个我的例子,某年杂志上的东京电玩展专题,老大要求每人想一个创意出来,避免每年都千篇一律的“新闻+索尼+微软+任天堂+展台妹子+游记”格式。这个要求的确很难,因为每年的TGS特刊都只有这些内容素材,做到天也只有这些东西可以下锅,还能做出什么花样呢?这时我脑筋一歪,既然不能换药,咱可以换汤嘛!于是半小时后,一份热辣出锅的策划案提交了上去。整个专题名字叫做“东京秋之阵”(源自日本战国著名战役“大阪夏之阵”,同时也标明了地点、时间),把所有内容分成9个版块,分别用“临、兵、斗、者、皆、阵、列、在、前”冠名,譬如:临——兵临城下,刊载第一手新闻火线快报;兵——沙场秋点兵,盘点所有参展游戏;斗——龙争虎斗,直击索尼微软任天堂三巨头新闻发布会……(中间就不一一赘述了)前——前线采风,读者们喜闻乐见的编辑日本游记。整体版式采取《战国无双》的暗黄调配色、辅以雕刻镂空修饰花纹以显复古风格,标题统一采用毛笔浓墨字体,尤其是九字真言中的每个字都加大画圈处理,务求给读者造成第一眼的视觉冲击……这个让人眼前一亮的策划案自然被大家就这样愉快地决定了。然而各位仔细想想,这样一个看似短平快的策划究竟涉及到了多少东西——战国历史、九字真言、成语典故、游戏参考、版式设计……所以说,与其说这是创意,我倒宁可称之为大杂烩。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E然而,所谓的创新,不就是这么一回事么。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E课程四:经营\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa40fb212aa9d_b.jpg\& data-rawwidth=\&719\& data-rawheight=\&561\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&719\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa40fb212aa9d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='719'%20height='561'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&719\& data-rawheight=\&561\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&719\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa40fb212aa9d_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fa40fb212aa9d_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E俗话说:不想当元帅的士兵不是好兵。其实当编辑也是一个道理,不想做老板(注意是老板不是主编)的编辑也同样不是一个好编辑,至少很多老板都是这么认为的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E此刻,我在这里发自五脏六腑地建议大家:\u003Cstrong\u003E编辑一定要有市场意识\u003C\u002Fstrong\u003E,只会埋头编稿做事的编辑注定一辈子被埋在文山稿海中。无论杂志也好网站也罢,你的成果都绝不可仅仅停留在孤芳自赏的阶段,它要经过传阅率与PV、书商与广告商、读者与社区的考验,否则只会被市场淘汰。“产销一体”的思维模式非常重要,所有优秀的编辑都是这条铁律的坚定信奉者。否则你的稿子就算再好,写出来后没人去看又有什么用?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我也见过许多对市场营销不屑一顾的人,他们认为这是对编辑才华和自由创作的限制,认为做编辑就是“写自己喜欢的东西”,但凡违背这一宗旨的,就是放弃理想,走到了腐朽铜臭的原力黑暗面。说实在的,我很喜欢这些理想主义者,也非常爱结交这一类的朋友。但就工作角度而言,我却并不希望与他们成为同事或合作伙伴,因为他们几乎肯定会成为与“神一样的对手”相对应的那一批人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E永远记住,文章也是一种商品,它应该像其他商品一样遵循营销的规则,要让消费的人知道它是特别的、最好的、别处没有的。你要学会包装、推销、推广,哪怕会背上“商业化”的骂名,现如今,酒香不怕巷子深的年代早已过去,眼下是“酒香也得靠吆喝”。你要学会挖掘自己商品的利益点,以及将其转化为真金白银的执行力。不信你看,目前所有媒体的老大基本不会是文笔最好的那个,也更不可能是智商最高的那个,但却一定是最懂得经营之道的那个。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E五、专题的六个模板\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E上章课程一里答应大家的话不能不算数,我们这就来谈谈信息该如何表达的问题。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可能有人又要去捡板砖来拍我了:“喵了个咪的,这特么不是中学语文知识么?你真当我们都是文盲啊?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E可惜我只能沉痛地告诉大家:没错,这确实是中学知识,我自己也的确这么认为。\u003Cstrong\u003E然而现在的情况是,绝大部分中国人即使大学毕业,也只是多认识几个字而已,和文盲没有太大分别,你所有将来用得上的能力和知识还得从工作中学习。\u003C\u002Fstrong\u003E而且我的经验让我告诉你们:即使是中学知识,它也并不简单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不信我们就来试试。问你,抒情的文艺信息用什么来表达?——诗歌、散文嘛;体现人物性格的信息呢?——唉,传记、访谈嘛;表达你个人观点的信息呢?——议论文,白学了啊你;描述一个物品的功能信息呢?——笨,说明书啊!最后问你,表达美女的信息用什么方式来呈现?——小说你妹啊!是图片!不然你撸……哦不,看什么?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E好了好了,以上几种只是随便举例而已,大家不用细究。不过最后的美女例子却比较典型,我并不是说不可以用文字的形式来呈现美女,但在匹配度上显然是图片更合适,别说什么一图抵千言,哪怕你是用万言、十万言来形容一个美女,也远不如一张照片来得方便直观。总之,它反映出的问题就是大多数编辑在信息呈现手段上相当单一,想不出来或是压根就没去想还有没有别的方式能够呈现信息。可以毫不夸张地说,今天在我们市面上常见的游戏杂志以及那些知名游戏网站里,有80%以上的信息并没有采用恰当的方式来表达呈现,以致效果大打折扣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,当一个编辑获得选题后,该怎样去选择合适的呈现形式呢?其实,制作专题可以很简单,所谓天下武功、殊途同归,任何技术都有规律诀窍可循。下面我就来带大家逐一剖析常见的六大专题类型,这种量化后的类型我称之为——模板。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E模板一:盘点\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这是一个信息轰炸的模版。往往是大量短信息的堆积,讲求面覆盖。虽大多不是什么新鲜信息,但是在特定创意的排列后,能呈现出新鲜感。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E虽然很不好意思提起,但盘点的确是我个人用得最多的模板,同时也是最烂大街的模板。盘点的优点在于门槛极低,几乎是个人就能做,所以编辑部内大多交给新人来练手。我对制作盘点的建议是:千万千万千万不要像记流水账一样以一个节奏从头写到尾,哪怕是像《盘点游戏里的100个性感美女》这样的养眼专题,否则你写到最多20个左右就会想吐,写到30个则会想死,写到40个基本就该把键盘一掰两半,扯一嗓子:“老子不干了!”之后走人。个人推荐窍门:选出重点,详略得当。还是拿这个专题举例,不就是100个美女嘛,咱把她们分成10类,每类选出一两个你熟悉的代表重下笔墨,其余的则三两句话带过。这样一来你花大力气写的充其量只有十几二十个,但却依然凑够了100的数,读者看起来也轻松省力,何乐而不为呢。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F98e32b0e7eef7f1416f4_b.jpg\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&329\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&850\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F98e32b0e7eef7f1416f4_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='850'%20height='329'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&329\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&850\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F98e32b0e7eef7f1416f4_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F98e32b0e7eef7f1416f4_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E盘点的适用范围:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1.历史回溯(例:《任天堂经典主机历代记》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.主题节日(例:《单身启示录——光棍节单身汉大盘点》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.游戏中的××(例:《硝烟中的死神之镰——游戏界军械巡礼》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.××之最(例:《土豪我们做朋友吧——ACG富豪大盘点》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5.Top.××大评选(例:《游戏里的百大性感美女》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6.业界年度盘点(例:《2015年度游戏风云榜》)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E模板二:实验\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个模版的主旨就是记录真人做过什么事情。与日常概念不同,实验重视的是过程,它可能会有一个颠覆常规的结果,也可能只是一次行为艺术,完全没有目的。你调动的是读者在实验过程里的围观欲,眼下最火爆的综艺节目《奔跑吧兄弟》采用的就是这种模式,大获成功。但无论怎样,你都需要先把结果或有趣的地方放在最前面吸引读者,否则很少会有人耐着性子从头到尾看你把实验做完等着出答案,这不是你在化学课上的实验报告。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F259bcfddd1_b.jpg\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&331\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&850\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F259bcfddd1_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='850'%20height='331'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&331\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&850\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F259bcfddd1_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002F259bcfddd1_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E实验的适用范围:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1.热点事件(例:《PS4上海首发亲历纪实》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.玩家活动(例:《天下聚会读编大互动实录》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.奇闻轶事(例:《情侣接吻大赛送游戏主机》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.极限挑战(例:《&勒芒24小时挑战赛&真人版耐力测试》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5.新游测评(例:《××街机最新框体上手评测》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6.行为艺术(例:《手把手教你如何用废旧Wii做个北极熊》)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E模板三:调查\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这个模版讲求的是对调查数据的分析,数据的直观性无与伦比,只要它是新鲜的,那一切都会沿着一条逻辑线逐一推导得出,而且读者阅读起来不会吃力。这是做起来相对省事的专题模板,只要数据与数据之间的过渡自然合理即可,但切忌不要放出一个数据后就紧跟着一个长篇大论,那样只会挨骂。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa6dd8545d31facc6b3133d_b.jpg\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&331\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&850\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa6dd8545d31facc6b3133d_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='850'%20height='331'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&850\& data-rawheight=\&331\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&850\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic4.zhimg.com\u002Fa6dd8545d31facc6b3133d_r.jpg\& 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class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&635\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F898382efdce6cfcd077c33_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='635'%20height='354'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&635\& data-rawheight=\&354\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&635\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F898382efdce6cfcd077c33_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002F898382efdce6cfcd077c33_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E话题的适用范围:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1.焦点事件(例:《鉴&家游&停刊论游戏平媒的消亡》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.内幕爆料(例:《硬件成本究几何?——华×离职员工述真相》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.派系之争(例:《PS4 VS XOne——发售前夜的玩家论战》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.群体访谈(例:《论赛车游戏的真实性——游人车友沙龙》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5.厂商软文(例:《朱骏玩足球的想法你不懂》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6.周年庆词(例:《扉页×周年纪念贺词》)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E模板五:传奇\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E传奇分成两种,一种是故事传奇,一种是人物传奇。然而不管哪种,这个模版的核心其实都是故事,无论事情还是人物都需要用故事去打动读者(插播一句,《知音》是这种模版使用最频繁而且水平最高的一个杂志)。两种呈现不同之处在于,故事传奇更关注环境、经历等外部因素对故事角色的影响;而人物传奇则基本就是通过人物语言体现人物性格表达观点。后者更考验编辑的问句逻辑策划水平,以及作为现场记者时的应变能力。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa658a4c3dc8b_b.jpg\& data-rawwidth=\&638\& data-rawheight=\&407\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&638\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa658a4c3dc8b_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='638'%20height='407'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&638\& data-rawheight=\&407\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&638\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa658a4c3dc8b_r.jpg\& data-actualsrc=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fa658a4c3dc8b_b.jpg\&\u003E\u003C\u002Ffigure\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E传奇的适用范围:\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E\u003Cp\u003E1.厂商专访(例:《炉石是怎样炼成的——秘访暴雪总部》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E2.人物访谈(例:《我不是周星驰——专访剧作家驰星周》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E3.历史事件(例:《雅达利帝国的崩溃》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E4.名人传记(例:《别了,那一抹白色风衣——纪GB之父横井军平》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E5.日记摘录(例:《我与小岛秀夫的一周》)\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E6.Q&A(例:《××编辑答读者问》)\u003C\u002Fp\u003E\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cstrong\u003E模板六:图片\u003C\u002Fstrong\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E有时候,呈现本身就是最优力量的表达,也是信息最饱满的融合。关于图片的作用刚才已经讲过了,不再废话。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cfigure\u003E\u003Cnoscript\u003E\u003Cimg src=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fb1c5a082e34c2a9d191e01de_b.jpg\& data-rawwidth=\&635\& data-rawheight=\&344\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&635\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fb1c5a082e34c2a9d191e01de_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='635'%20height='344'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&635\& data-rawheight=\&344\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&635\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fb1c5a082e34c2a9d191e01de_r.jpg\& 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src=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9f1bd131cf213e52bc4078e6bcd19185_b.jpg\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&468\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb\& width=\&750\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9f1bd131cf213e52bc4078e6bcd19185_r.jpg\&\u003E\u003C\u002Fnoscript\u003E\u003Cimg src=\&data:image\u002Fsvg+utf8,&svg%20xmlns='http:\u002F\u002Fwww.w3.org\u002FFsvg'%20width='750'%20height='468'&&\u002Fsvg&\& data-rawwidth=\&750\& data-rawheight=\&468\& class=\&origin_image zh-lightbox-thumb lazy\& width=\&750\& data-original=\&https:\u002F\u002Fpic2.zhimg.com\u002F9f1bd131cf213e52bc4078e6bcd19185_r.jpg\& 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